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バルシリーズ


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機体解説

両手両足それぞれに「ERL」(通称ビット)と呼ばれる武器が1つずつ備わっており、
これらはステージのあらゆる空間に設置することができる。
そしてこの設置したERLからそのまま攻撃を発射することができるという、
他の機体とは攻撃の考え方そのものが異なる、非常に特殊な機体である。

ERLから射出可能な攻撃は、相殺性能が高く攻撃判定の大きい「リングレーザー」、
弾のスピードは遅いが高い誘導性能を持ちフィールドに長く残る機雷である「マイン」がある。
他にも、ERLを組み合わせた様々な攻撃方法が用意されており、その攻撃バリエーションは
間違いなく全機体中トップである。
これらの攻撃を組み合わせることで、まさに回避不可能な状況を意図的に作り出せるのである。

しかし、遠距離戦で張り合ってもバルに対し勝ち目がないことは相手もわかっているので
ほとんどの敵はこちらの連携を阻止すべく、近~中距離で猛攻を仕掛けてくるだろう。
肝心のバル本体はおせじにも移動速度が速いとは言えず、防御力も平均レベルに留まっている。
手軽な迎撃兵器も無いため、こうした「攻めてくる相手への対応」が困難であるという弱点がある。

基本的に、大量の攻撃を撒いてダメージを稼いだり身を守ったりする戦法になるのだが
攻撃に集中しすぎるとかえって回避がおろそかになり、回避に集中すると相手に好き放題されてしまう。
このあたりのマネージメントは並大抵の経験で身につくものではない。
また、攻撃手段が多すぎるあまり覚えることが多すぎたり、いざ実戦で何をして良いかわかりづらかったり
全体的に見ればかなり上級者向きの機体と言えるだろう。

それでも、攻撃が全部避けられてしまうなどということがまず起こらない、という
オラタンにおいての究極の長所を持っているため、「こちらが全部避けさえすれば間違いなく勝てる」
という最終目標が決まっているという意味では、ある意味分かりやすい機体なのかもしれない。


ちなみにバルは、地上ステージでは「バルバドス」、水中ステージでは「バルバロス」、
タングラムステージでは「バルケロス」というように、ステージにあわせて形状と名称が変化する。
そのため、総称して「バルシリーズ」と呼ばれることも多い。

バルバドス(通常ステージ)

普通に2本の足がついている機体。ほとんどの面ではこの機体。
地上の機動力は少し遅めのバランス型。
全方向のダッシュ速度がほぼ同じ。
空中の機動力はまぁまぁ。空中へ一時退避することも可能だがその後の着地をどうごまかすかが腕の問われる所。
空中ダッシュがバサロ。

バルバロス(水中ステージ)

下半身が人魚のようになっている機体。水中面ではこの機体。
水中ステージでは各機体が色々な制約を受けるのに対し、地上面と同等程度の能力で戦えるため相対的に強くなると言える。
地上ダッシュのスピードが上がり、持続がものすごく長くなる一方、空中での滞空時間が落ちる。
あと魚な分食らい判定が大きい?

バルケロス(電脳虚数空間=タングラムステージ)

CPU戦の対ラスボス限定の機体。対戦においては意識する必要なし。超強い。

武装解説


E.R.L.(ビット)

「イジェクタブル・リモート・ランチャー」の略だが、ビットで通じるため正式名称を覚える必要はあまりない。
バルシリーズは両腕両足に砲塔を持っており(ほとんどの場合)これで攻撃するが、この砲塔は切り離して遠隔攻撃をすることができる。ガンダムのジオングやエルメスみたいな感じ。

B属性とM属性

設置したビットにはふたつの属性が存在し、画面上に各々表示される。
  • 切り離した右手・右足ビットはB(ビーム)属性。
  • 切り離した左手・左足ビットはM(マイン)属性。
となる。
残弾が24装填されており、1発当りB属性では1、M属性では2消費。
残弾が無くなると本体に帰る。

属性チェンジ

ビット設置後、特殊攻撃ボタン(デフォではBACKボタン)を押すことでビットの属性が「B(ビーム)属性⇔M(マイン)属性」へと入れ替わる。
設置ビットから発射される攻撃の「何発をどんな風に」という撃ち方はそのまま、撃つ弾だけが入れ替わると考えてよい。
これによって攻撃のバリエーションが倍、覚える量も倍……という(覚える者にとって)恐ろしい機能。

RWとLW

立ち・ジャンプ入力時は腕ビットから、しゃがみ入力時は脚ビットから攻撃が発射される。

右腕

立ち・ジャンプRW各種。
デフォルトはB属性で、相殺性能の高いリングレーザーを主に発射する。

左腕

立ち・ジャンプLW各種。
デフォルトはM属性で、弾速が遅くて追尾性能の高いマイン(浮遊機雷)を発射する。

右脚

しゃがみRW各種。
デフォルトはB属性で、右腕同様リングレーザーを主に発射する。
地味に爆風を抜けたりもする。

左脚

しゃがみLW各種。
デフォルトはM属性で地上を跳ね回る機雷(通称ウニ・まきびし)を主に発射する。
ゲージが非満タン時にウニを撃つとすぐキャンセル出来る。
立ちLW ->歩きキャンセル -> ウニ -> 歩きキャンセル -> ウニ 等。

E.R.L.設置

LT×立ちorジャンプorしゃがみ×RWorLW。上記の腕ビットや脚ビットをその場に設置する。
立ちorジャンプの場合は腕ビットを、しゃがみの場合は脚ビットを設置する。
また、ジャンプ設置した腕ビットには空中設置したことを示すJUMPマーカが付く。これは後述する「ラピッドレーザー」を発射する際に必要となる。
設置した状態で対応するRW・LW攻撃を行うと、設置した腕・脚から攻撃が発射される。
バルを使う場合は勿論、バルを敵に回す場合でもこれら設置ビットの位置を覚えておかないと横や後ろから攻撃を受けることになる。

立ちによる設置はほとんど隙がないが、しゃがみ設置は隙が大きいため敵の隙を突いたり、障害物を盾にして設置する必要がある。また、ジャンプ設置は更に隙だらけのため、よくよく考えて行う必要がある。
設置した後僅かな間、ビットはバル本体について動くのでこれを利用して位置の微調整が可能。

スプリング(バネリング)

前ダッシュ、前ダッシュしゃがみ、しゃがみRTでのRW。スプリング状の連結リングを発射する。
連結されていが1発。転ばせやすく威力もそこそこ。転ばせたらビット設置や距離を取るチャンス。
しかし転ばないこともあるので過信は禁物。

前ダッシュマイン

前ダッシュ、前ダッシュしゃがみ(前スラ)でのLW。酸素ボンベのような形状のマインを発射する。
一度少し斜め上方向に出てから山なりに飛ぶ。
前ダッシュマインの弾速、誘導は優秀で設置ビットから出すと地上ダッシュでは避けられないキャラも。
前ダッシュしゃがみマイン(前スラマイン)は弾速が少し落ちる。

ネジレーザー

立ちRTRW。敵と横軸が合うと90度曲がる。前後に移動している敵には当たらない。
相殺が割と強め。

セクシーマイン

しゃがみRTLW。威力が高く追尾性能に優れ、しかも消されない大型のマインを発射する。発射ポーズがセクシー。

CW

CWは各種ビットを使って特殊攻撃を行う。(ただしLTは別、後述)
この際、LTRW・LWで設置したビットがCWで使うビットに含まれていると、設置が解けてしまうので注意。

バルカンビット

立ち・立ちRT・横ダッシュ・空中横ダッシュCW。
立ち・横ダッシュ・空横の場合は両腕が、RTの場合は両腕両足が敵の頭上へと飛んで行き小さな弾を連射する。
ハーフキャンセルでゲージ消費を抑えたり、使用したくないビットを残したりもできる。威力は低いので主に牽制として使う。
相手を動かすのに最適。

ハウスレーザー

しゃがみCW。両脚が敵の頭上へと飛んで行き籠状のビームフィールドを展開して押しつぶす。新体操のような大開脚が発射の合図。
威力は大きく、当たれば必ずダウンする。持続時間も長い。硬直を取ったり、障害物のように使ったりする。
発射モーション時のERLで色々なものを相殺する。姿勢の低さと前述の相殺で空中からの着地時の選択肢の一つに。
ハーフキャンセル出来ないが、ビットが使用中の場合足が一本のみ飛んで行き威力が半分のハウスが出る(ハーフハウス)。
ハーフハウスを利用することで、ハウスの回転率が上がる。
ビットを使用中に出来る技:(空中)横DCWハーフキャンセル、立ちRTCWハーフキャンセル、
前ダッシュしゃがみCW(ハーフ)、ラピッドレーザー等

弾幕

横ダッシュ・斜め後ろダッシュしゃがみCW。両脚でリングとマインをばら撒いて近付きにくくさせる。
横ダッシュは非常に隙が大きいので、斜め後ろダッシュで出したい。

しびレーザー

しゃがみRTCW。両腕両脚を切り離して平行に4本のレーザーを発射、それがネジレーザーと同じく直角に曲がる。
直角に曲がる前に当たると痺れることからこの名が付いた。攻撃範囲が広いため敵の行動を制限するように使う。
曲がるポイントは自動。狙えない。

ゴムひも

後ダッシュしゃがみCW。両脚で横に長い紐状のビームを形成し、敵を追いづらくさせる。当たれば必ずダウンする。
使用すると任意の状態の足ビットを無理矢理回収する。
相殺されにくい(発射時除く)ので相手を空中に動かす事が可能。

ビームクロー

前ダッシュ3方しゃがみCW。鉤爪状のビームクローを飛ばす。ヒットすると少しずつダメージが入る。ハーフキャンセル可能。ラピッドのスターターとして使用可能。

煙幕

後ダッシュCW。一定時間射出したビットの周りに花火の様なエフェクトが発生させ、視界をふさぐ。ハーフキャンセル可能。花火にダメージはないが、ビットの先端には攻撃判定があり、ヒットすると痺れさせる事が出来る。
ハーフキャンセル可能。

バルレーザー(バルビーム・チクビーム)

立ち・しゃがみLTCW。ライデンレーザーのように誘導しない直進レーザーを胸から発射する。
威力は低く、正直強くはないが相殺性能がそこそこあり、近距離では防衛手段にもなる。
すべてのビットを切り離してしまっているとき、バル本体から行える唯一の攻撃でもある。
ダウン値近接を振ってくる相手にカウンターで当て、そこからこちらの近接もヒットさせることが出来る。

十字架光線

ジャンプLTCW。強い弱いという次元ではなく当てたら神クラスの技であり、バル芸人の象徴とされる。
開幕でこれを行うことは勝敗より美を追求した芸人プレイを行うという宣言を意味する。
当たると短時間痺れる。

特殊技(4ビット)

4つのビットを全て切り離した状況で出すことのできる特殊技が存在する。

リフレクトレーザー

略してリフレなどとも呼ばれる。
全てのビットを切り離しており、かつCWゲージがMAXの時にジャンプRTCW。
脚ビットから強力なレーザーが発射され、腕ビットが変形したパラボラがそれを反射して敵へ照射する。
腕ビットはどこに設置されていようと自動的に脚ビットの真上に移動するため、脚ビットの位置が重要となる。
威力はかなり高いが、上空で踊りまくる本体はいい的なので要注意。

ブラックホール

1ラウンドに1度のみ使用可能。
全てのビットを切り離しており、かつCWゲージがMAXの時に立ちRTCW。
効果時間の間、形成された黒い球体が敵の弾を吸い込んでしまう。攻撃力はないがその間一方的に攻撃が可能。

ピラミッド

デルタエンド、デルタなどとも。
全てのビットを切り離しており、かつCWゲージがMAXの時にしゃがみRTCW。
ピラミッド状のフィールドが敵機周辺に形成され、相手を中に閉じ込め移動・攻撃を不能にする。ピラミッドが完成する前なら外へ逃げることができるため、ダウン中などを狙う必要がある。
ピラミッド各頂点に位置するビットからは通常設置と同様の攻撃を出すことができ、マイン・リングで相手をいたぶることができる。

特殊技(それ以外)

特殊なビット設置状態でのみ出すことのできる、通常とは異なる攻撃も存在する。

ラピッドレーザー(ラピッドリフレクトレーザー・ラピッドリフレ)

腕ビットをジャンプで設置すると空中設置を示すJUMPマーカが付くが、この「JUMPマーカの付いたB属性の腕ビット」が存在し、かつ本体から切り離された状態の「B属性の脚ビット」が1つ以上存在する時にジャンプRT+JUMPマーカー付B属性腕ビットのトリガー入力。普通に右腕切り離しの場合はJRTRWだが、JLTLW(M)→属性切り替え(B)→リフレの場合はJRTLWで発射となる。ただし条件によっては左手切り離しなのにJRTRWで出たりする。その辺の条件は初心者向けを逸脱するので、JUMPマーカーB属性のトリガーで覚えよう。
もっとも単純な方法としては、ジャンプLTRWで右腕を設置し、次にしゃがみLTRWで右脚を切り離す(順番は逆でもよい)。その状態でジャンプRTRWを入力すると、右脚→右腕→敵の順にビームが向かう簡易リフレクトレーザーが発射される。
このとき、何らかの方法で左腕(属性はどちらでもよい)も切り離していると右脚→左腕→右腕→敵の順にビームが向かい、威力が上がる。
リフレクトレーザーと違って腕の位置は変わらない。障害物に遮られないように注意。
実は属性チェンジを使うことで多くのバリエーションが生まれるが、初心者向けの当Wikiの範疇ではなくなるので割愛。(例えばRWリフレク、LWリフレク、CWリフレクと3連続でリフレクを撃つ事などもできるが難易度が非常に高い)

鬼マイン

設置状態の左腕ビットがB属性で、M属性の右腕ビットが画面上に存在する時(状態は問わない)にジャンプ横ダッシュLW。
左のゲージと右腕の残数カウンターを消費して、右腕から「直線的な軌道で高スピードな爆風抜きマイン」を射出する。この時、左腕からは何も発射されない。
ハーフキャンセルした右腕バルカンから撒き散らす鬼マインが有名。
腕と脚を置き換えれば、(前方向以外の方向へ)スライディングLW入力によって脚から発射することも可能。

クオーターキャンセル

横ダッシュ系CWはビットを3つ順に飛ばすが、実はそれぞれにハーフキャンセルポイントが用意されている。
トリガーの入力方法を工夫すると片手だけ飛ばしたり、片足だけ飛ばしたりすることが可能。これによりラピッド用に設置した腕ビットを設置したまま弾幕が出せる。
ダッシュ方向によって飛ばす順番が違うが、左手→右手→左足と飛ばす左ダッシュCWの場合、CWから右残し→左手射出モーションが見えたら左残しで左足だけ飛ばせる。同様に左残し→右手射出モーションが見えたら右残しすると左手だけ飛ぶ。
応用で0個飛ばし(右残し左残し右残し)もできるが、何故かエネルギーが減る。

連携攻撃

上記の基本技はバルシリーズの入り口に過ぎない。
どの腕を切り離している時にあの攻撃を出すとか、何々の技の最中にどれどれを出すとか、攻撃と攻撃のコンビネーションや、その際の仕様、バグ技っぽいものまでをも覚えて、やっとバル中級者である。
上級者とはさらにそこから自在に使いこなす者のことを言う。だがそれは初心者Wikiの扱う内容ではないのでやはり割愛する。
この複雑さゆえに、人は初心者にバルをオススメしないのである……

はじめてのバルシリーズ

……とは言え、ここは初心者向け攻略。あえてこの機体を扱う事にした貴方の為に、何から学ぶべきかを以下に記す。
(※これらはあくまで基本的な挙動について。このような一般的な立ち回りに囚われない戦法を取る事も十分可能ですし、そういった行動が状況を好転させる事もあります)

立ち回り

バルは壁をあまり気にせず攻撃できる。また、攻撃する際に大き目の隙が発生する事が多いので、やはり壁裏に陣取るのが良い。
壁が無い場合は、逃げるか、RW(リング)に頼る事になる。もちろん交差法で前スラRW、空前ダッシュRWなどを出しても良いが、これらはメインの狙いでは無い。
逃げる場合は、最寄の壁に向かって地上/空中ダッシュ。この場合ダッシュ攻撃はせず、キャンセルしてただ止まるだけにしよう。

ウニとハウスとバルカン

安全を確保できたら、しゃがみLW(ウニ)、しゃがみCW(ハウスレーザー)、左ハーフキャンセルCW(ハーフバルカン)あたりを出してみよう。ハウス中には足ERLが無いためウニが出せない事に注意。

ビットの切り離しとか属性切替とか

初めの内は、レフトターボによるERLの切り離し、およびスペシャルボタンによる属性変更は行わなくても構わない。
ある程度バルに慣れてきたら"LTRWで右腕切り離し→属性変更でM属性"として、設置したERLからRWでマインを撒いてみよう。

すべての基本

ここまでで、すべてのゲージの使い道が出来たことになる。RWは自分の身を守るか、マインを撒く。LWはウニを撒く。CWはバルカンかハウスを出す。
実はどれほどの上級者であろうとも、これ以上のことはあまりしていない。このマインとウニとCWによる複合攻撃を避けきる事は非常に難しく、バルを安全な状態で放置するのがいかに危険かが分かる。

迎撃戦

相手はバルを自由にさせたくない、となれば自然に中距離~近距離以内での戦闘となってくる(相手キャラにも寄る)ので、迎撃の手段を用意する必要がある。
(1)交差法
バルの前ダッシュRW系はホーミングしないため、交差法にはあまり向いていない。どうしても交差法によるダメージがほしいなら空斜め前ダッシュRWや、前スラLWなどで。
(2)近接
相手が不用意にバルの近くで止まるようなダッシュ攻撃をしてきたら、その硬直をRW近接で斬ってしまう。大ダメージのチャンス。
ただしERLを切り離していると判定が弱くなったり出なかったりするので注意。
ダッシュ近接RWはスキが莫大だがアファB並の超ダメージを叩き出す。博打でどうぞ。一応RW近→後ろQSから繋がって、サイファーなら即死ダメージ。
(3)右腕ERLが近くにある場合
M属性の設置右腕ERLがすぐ近くにあるなら、空前ダッシュRWが心強い。一定距離以内なら確実にダメージが見込める。
(4)ジャンプキャンセル
相手に寄るが、単なるジャンプキャンセルは意外と安全な行動。2段ジャンプキャンセル、空中ダッシュキャンセルなどを混ぜて相手の先出しを誘う。

ラピッドリフレ

最強の迎撃と言えばラピッドリフレ。発動条件を見ると難しく見えるが、自分なりの流れを用意しておけば混乱する事は無い。
腕ERLの空中設置が最大の難関。壁裏ですら安全に設置とはいかない為、超遠距離戦時や、相手が転倒したところで設置するのが無難。
以下、お勧めラピッドルート
(1)右腕空中設置→左腕設置→ハウス→ラピッドリフレ
最初はこのあたりから。設置した右腕の傍に陣取り、敵が突っ込んできたらラピッドを撃つ。
(2)右腕空中設置→M属性変更→空中左ダッシュ左ハーフキャンセルCW→B属性変更→ラピッドリフレ
ラピッド準備をしつつ、右腕からのマイン散布を同時に行う流れ。右腕からのマイン、本体からのウニ等で牽制しつつ、おもむろに空中左ダッシュ左ハーフキャンセルCW(左ハーフキャンセルRTCWでも可)を出し、B属性変更から即座にラピッドを撃つ。
いずれにせよ、相手の突っ込みを見てから撃つ判断をしたい。

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