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バルシリーズ対グリスボック


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開幕からいきなり崖っぷち。
相手の選択肢としてはコケミサ→各種スラRW。
もしくは最初っから前、斜め前スラRW。

開幕は横or斜め後ろダッシュ→向こうの行動見てバーチカルorジャンプ。
最初っから前に出てくると判断した時は思い切ってジャンプで
手を離してみるのもアリ(大抵その後のコケミサを喰らうが)

開幕でこかされると起き上がりにしゃがみLWを重ねられて
視界が悪い中で再度、前、斜め前スラ→コケミサのループが待っている。
つまり死亡フラグ。
空中で手を離している場合は相手も簡単には動けない筈なので、
空中にいかに手をおくかが重要になってくるし、ダメージ源は
「相手のダッシュ攻撃をジャンプでかわして相手の視界外からリフレ」。
というかこれが当たらない限り基本的に勝ちはない。
ただ、単調にならないように最低限のマインは撒いて相手を動かす事。

最重要な事は「ガン逃げ」「常に壁る」。
手を離す時は必ず壁の後ろ、もしくは起き上がりの無敵時間を利用する。
ジャンプ着地やダッシュ硬直にしゃがみCW、手を離す癖のあるバル使いも
多々いるがグリス戦は厳禁。

本来、維持したい距離は300以遠。可能な限り遠く。
300より近いと各種スラRW→コケミサ→各種スラRWの連携を
避ける事すら困難だが、そもそもバルの足では逃げられない。
遠距離を維持させてくれる相手なら問題ないが、
近寄られると負けるのに近寄ってもらわないと勝てないという矛盾。

圧倒的な実力差か、相手がバルにあまりに慣れていない場合にしか
勝ちはないと思っていいご愁傷様な組み合わせ。

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