ライデンのライフが1110しかないが、それ以上にフェイのハイパー化がヤバい。ライフ調整が大事。
残り時間・残り体力と体力差・ハイパー化後の避けられなさ加減を勘案して、勝ち切れる配分を。
残り時間・残り体力と体力差・ハイパー化後の避けられなさ加減を勘案して、勝ち切れる配分を。
①光らせる時は、出来れば前DCW1発の10%以下か、せめて前スラバズ1発の25%以下に減らすようにする。
②残り50秒切るまではリスクは徹底して回避する。40秒も50秒も残っているのに光らせない。
③残り30秒切るまでは20%程度なら負けてても攻めない,差が開かないようにすることに徹する。
②残り50秒切るまではリスクは徹底して回避する。40秒も50秒も残っているのに光らせない。
③残り30秒切るまでは20%程度なら負けてても攻めない,差が開かないようにすることに徹する。
位の配分が勝ちやすい印象。
開幕からCW近接で攻めてくるフェイが一番危険。レーザーを当てるとフェイが有利になる酷いゲーム。
開幕からCW近接で攻めてくるフェイが一番危険。レーザーを当てるとフェイが有利になる酷いゲーム。
なお、
④フェイを65%まで削れていれば光速+しゃがみRWで即死なので、1%対65%が希望の見える最後のライン。最後のCWゲージを使うまで諦めない。
そう当たるもんでもないですが。
④フェイを65%まで削れていれば光速+しゃがみRWで即死なので、1%対65%が希望の見える最後のライン。最後のCWゲージを使うまで諦めない。
そう当たるもんでもないですが。
距離別に
300より遠く
LTバズで立ちカッター以外全部消せる。フェイにとっては肝心のしゃがみカッターが届かない。
ので、多分ライデンが有利な距離。フェイが近付いてこないなら距離を詰める必要はない。近くに壁があれば、はみ出てても平気。
多少負けていても良いので、ゆるゆると時間を潰すのがよいでしょう。
しゃがみLWばら撒いてLTバズ→グラボム着弾と同時にネット の定番連携がお手軽で強い。
普通のフェイは近付いてくるでしょう。
ので、多分ライデンが有利な距離。フェイが近付いてこないなら距離を詰める必要はない。近くに壁があれば、はみ出てても平気。
多少負けていても良いので、ゆるゆると時間を潰すのがよいでしょう。
しゃがみLWばら撒いてLTバズ→グラボム着弾と同時にネット の定番連携がお手軽で強い。
普通のフェイは近付いてくるでしょう。
300より近く 壁有り
徹底して壁を使う。
壁裏からグラボムを消されないように出す(後述)。
壁から肩だけ出してレーザーが強力。歩きで位置を調整するとやりやすい。
グラボムとレーザーでフェイを挟む様にすると当たりやすい。
壁の右端から右手だけ出してゼリバズも有効。
壁裏からグラボムを消されないように出す(後述)。
壁から肩だけ出してレーザーが強力。歩きで位置を調整するとやりやすい。
グラボムとレーザーでフェイを挟む様にすると当たりやすい。
壁の右端から右手だけ出してゼリバズも有効。
ネットは地上にいるフェイに対しては当たりにくい。フェイの当たり判定が非常に小さいため。
フェイは中々飛んでくれないはずだが、上記の連携を何度か見せて、グラボムやゼリバズで飛んでくれるようになったらネットを狙うのもよいでしょう。
フェイは中々飛んでくれないはずだが、上記の連携を何度か見せて、グラボムやゼリバズで飛んでくれるようになったらネットを狙うのもよいでしょう。
150より近く 壁有り
壁を回りこんでくるフェイが危険な存在に。CW近があまりにも危険。
立ちハーフレーザーと立ちLWが生命線。歩きで調整して壁の隅から抜けるようにハーフレーザー。
CW近を合わされると死ぬので旋回ネットは控える。立ちLWもCW近に潰されるリスクがあることを念頭に。
立ちハーフレーザーと立ちLWが生命線。歩きで調整して壁の隅から抜けるようにハーフレーザー。
CW近を合わされると死ぬので旋回ネットは控える。立ちLWもCW近に潰されるリスクがあることを念頭に。
次の壁がどこか、安全にたどりつくためのゲージはあるか、考えておくこと。
ハーフネットを盾にして道を作れるのがベストだが、ゲージはレーザーに使ってしまうはずなので毎回は難しいでしょう。
立ちLWとダッシュ旋回で何とかなるといいね。
ハーフネットを盾にして道を作れるのがベストだが、ゲージはレーザーに使ってしまうはずなので毎回は難しいでしょう。
立ちLWとダッシュ旋回で何とかなるといいね。
300より近く 壁無し
何とか壁まで行かないといけない状況。
ハンドビームはLTバズで消せるけど、しゃがみカッターに負ける上に転んでしまう。
LTバズでハンドビームを消してグラボムを出すが、しゃがみカッターは避ける。中々難しいけども・・・
しゃがみカッターは横ダッシュだと引っかかりやすいので、斜め前ダッシュを使うか、空ジャンプで避ける。
斜め後ろダッシュで射程外に出られる時は斜め後ろダッシュが安全。
LTバズでハンドビームを消してグラボムを出すが、しゃがみカッターは避ける。中々難しいけども・・・
しゃがみカッターは横ダッシュだと引っかかりやすいので、斜め前ダッシュを使うか、空ジャンプで避ける。
斜め後ろダッシュで射程外に出られる時は斜め後ろダッシュが安全。
CWゲージはレーザーに使う。相殺が無いネットは壁の外では撃てないし、壁の外にいるライデン相手にフェイが飛ぶ理由がないので博打で撃ってもそうそう当たらない。
ハーフレーザーでゲージを大事に使ってくのがよいでしょう。壁まで行くまでの盾にする。
ハーフレーザーでゲージを大事に使ってくのがよいでしょう。壁まで行くまでの盾にする。
近接戦
唯一立ちレーザーが有効。ゲージが無くなったらガードボタン。
ライデンのQS近接は強いが、フェイのQS近接・ガードリバーサル・近接CWがそれ以上に強く、QS近接が簡単に潰されるので多用しない。
ライデンのQS近接は強いが、フェイのQS近接・ガードリバーサル・近接CWがそれ以上に強く、QS近接が簡単に潰されるので多用しない。
フェイの近接間合いに出るように前スラバズを撃てば、空前CW以外に高い反撃は無い。
立ちLW→前スラバズが、残り時間・体力差によっては非常に安全(爆風で空前CWが高確率で相殺されるため)な行動になるので覚えておくと便利でしょう。
立ちLW→前スラバズが、残り時間・体力差によっては非常に安全(爆風で空前CWが高確率で相殺されるため)な行動になるので覚えておくと便利でしょう。
その他
壁裏からグラボムを撒く時は
壁の上に乗せないこと。壁の上を滑っている間にフェイのLTRWや、壁から滑り落ちるところにRWを重ねて安全に簡単に爆発させられてしまう。
グラボムは左手から出すので、壁の左側からグラボムだけはみ出るように出すと、射出時の手元のモーションを壁で隠せるので消されにくい。
壁の外にグラボムが出たときには地面を転がっているので、フェイのしゃがみRW以外では消されない。
グラボムは左手から出すので、壁の左側からグラボムだけはみ出るように出すと、射出時の手元のモーションを壁で隠せるので消されにくい。
壁の外にグラボムが出たときには地面を転がっているので、フェイのしゃがみRW以外では消されない。
(ジャンプ)前DCW
立ちLWに重なって前DCWで、硬直を取りにきたフェイにグラボムがヒットする。
残り時間が少ない時や、フェイが後一撃で死ぬ時に。
残り時間が少ない時や、フェイが後一撃で死ぬ時に。
壁のないエリアに行かない
たとえばフローティングキャリアの四隅、1箇所だけ壁が全くない角がある。ここに追い込まれたらほぼ負けでしょう。
パブリックポートも、長方形の短い辺の外周を背にした展開になりやすいが、短い辺のうち片方の付近には全く壁がない。ここも危険。
神殿エリアの池付近も、一見池挟んでれば安全だが、池を挟むと距離200~250でちょうどフェイが射撃で攻めやすい距離になる上に脱出困難。
近接以外で逆転しない残り時間・体力差でなければ行かない方がいい。
スペースドックは一見壁を使いやすいが、四隅付近は非常に脱出しにくいので要注意。
パブリックポートも、長方形の短い辺の外周を背にした展開になりやすいが、短い辺のうち片方の付近には全く壁がない。ここも危険。
神殿エリアの池付近も、一見池挟んでれば安全だが、池を挟むと距離200~250でちょうどフェイが射撃で攻めやすい距離になる上に脱出困難。
近接以外で逆転しない残り時間・体力差でなければ行かない方がいい。
スペースドックは一見壁を使いやすいが、四隅付近は非常に脱出しにくいので要注意。
などなど。
ステージごとに行っちゃいけないエリアを把握しておく。
よく壁から壁に移る立ち回りとか言われるが、10秒後に自分が安全でいられるか考えながら動く。
ステージごとに行っちゃいけないエリアを把握しておく。
よく壁から壁に移る立ち回りとか言われるが、10秒後に自分が安全でいられるか考えながら動く。