「テクニック」(2022/11/08 (火) 13:35:34) の最新版変更点
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#contents
[[操作方法]]よりも一歩進んだ、ある程度全キャラ共通のテクニックを掲載。
基本操作を覚えた上で更に上を目指し、高速戦闘でのコンマ数秒の攻防を制するには、
狙われ易い隙をキャンセルしたり、通常の操作では反撃や追撃が不可能な状況をキャンセルして
攻撃の機会を増やすなど、様々な小技を使いこなす技術が不可欠になってくるだろう。
ただし、相手をまともに補足できない、別に硬直を狙われた訳でもないのに攻撃を避けられない、
相手の隙にどの攻撃をどのようなタイミングで合わせればいいのか分からない、といった超初心者の段階で、
コンマ数秒程度の隙を減らすための技術を特訓しても宝の持ち腐れにしかならないので、
最初は[[基本的な操作>操作方法]]や[[ゲームの仕様>ルールや法則性]]、
[[隙の狙い方や位置取りといった定石>定石]]、武器の使い分けといったことから覚えること。
キャラ固有のテクニックは各キャラのページや、専用のページを参照。
*各種キャンセル技
**攻撃をキャンセル
ある攻撃を撃ち、もしくは撃つ前に歩き・ダッシュ・ジャンプを入力する。
これにより攻撃や攻撃の硬直をカットし、即座に歩き・ダッシュ・ジャンプに移行できる。
攻撃→回避、の基本となる動作。
キャラによってできる攻撃とできない攻撃がある。
あまり共通の法則やタイミングはないため、各キャラで様々な攻撃を試して欲しい。
**ダッシュ攻撃の硬直キャンセル
ダッシュ攻撃終了後の硬直中に、ジャンプ、もしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると、
硬直を無視してジャンプ・しゃがみ攻撃がすぐに出る。
立ち攻撃でもできるが、通常よりやや発射が遅れてしまう。
ダッシュ攻撃→終了と同時にジャンプし隙を消す、という動作は基本中の基本。
また、ダッシュ攻撃の硬直をしゃがみLT攻撃で消し、即座にダッシュへ移行する
「DOI-2ダッシュ」と呼ばれる技も、これを応用したものである。
(しゃがみLT攻撃に使用した左ターボ押しっぱなしでダッシュが出せる。出せないキャラはターボ再押しで。)
**着地キャンセル
着地し硬直しているときにトリガーを引くと、着地硬直を無視して攻撃が発射される。
これを利用して隙の少ない攻撃で行うことで、素早くダッシュやジャンプに移行することができる。
サイファーのバルカンジャンプや、エンジェランのロッドジャンプが有名。
例:サイファーでダッシュ攻撃→着地にRW1発→ジャンプ など。
**歩きでキャンセル・歩きをキャンセル
立ち攻撃中、もしくはその直後に歩きを入力すると
その攻撃を途中でやめたり、発射後のちょっとしたモーションを消し、歩きに移行できる。
歩き→レバーニュートラル→立ち攻撃orその場しゃがみ攻撃
歩きから静止状態になるまでの、慣性で若干すべるようなモーション中に
立ちもしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると即座に停止し、攻撃が発射される。
この2つを組み合わせて立ちRWなどを連射することを「マシンガン」「歩きキャンセル連射」などと言う。
(立ち攻撃 → 歩き → すぐにレバーニュートラル → 立ち攻撃 → ・・・)
対ブラットス戦で強い。
**ムーミンキャンセル
しゃがみLT攻撃 → ダッシュ → すぐ停止 → しゃがみLT攻撃 ・・・と繰り返す連射技。
横ダッシュで行う場合、進行方向と反対側のレバーは常に内側に入れっぱなしでできる。
ダッシュでキャンセルできる攻撃を連射するテクニック。
またはダッシュからスムーズにターボ攻撃を発射する場合にも重宝する。
ダッシュ停止のターボボタンを押してから完全に停止するまでが早い機体は特に有効。
**旋回キャンセル(キャンセル旋回)
攻撃→歩き→すぐにその場旋回→すぐに攻撃。
攻撃と攻撃の間に、歩きと旋回を挟むことで攻撃を連射するテクニック。
すばやく入力すれば歩きと旋回は見えなくなる。
当然、歩きでキャンセルできない攻撃は旋回キャンセル不可能。
LT攻撃は、前述の歩きキャンセルより旋回キャンセルのほうが早く連射できる。
しかし旋回キャンセルは、あらゆるキャンセル技の中でも難易度が高い部類に入り、
実用的な場面や攻撃はかなり限られていたり、ジャンプキャンセルで代用できてしまったりと
あまり率先して覚える必要はないとも言える。
**ハーフキャンセル(HC)
CW攻撃入力直後、すぐに片方のトリガーを離すことで攻撃の性質を変化させる技。
できる攻撃とできない攻撃がある。
ゲージ消費が少なくなるもの、弾数が減るもの、威力が減るものなど効果は様々。
[[ライデン]]のダッシュCWや[[バルシリーズ]]の空横CWなど、
一回の攻撃の中に複数回のハーフキャンセルを受け付ける攻撃もある。
**スギハラキャンセル
ダッシュ攻撃の硬直を近接攻撃でキャンセルし、即座にガード・ダッシュ・QSに移行する技。
きちんと入力すれば近接モーションは見えない。
ダッシュ攻撃の硬直を近接で狙われた場合、ジャンプではなくスギハラキャンセル即ガードでないと
間に合わない場合が多いので重要。
ダッシュ攻撃→QS→ダッシュ攻撃
のように連続攻撃ができる。
古参プレイヤーからは「スギキャン」の略称で呼ばれる事も。
**スギハラキャンセル(QS)
ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、
ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく
> ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し。
ダッシュ硬直を消してQSが出る。
**スギハラキャンセル(QS近接)
ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、
ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく
> ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し
> 一瞬遅れて片方のトリガーを引きなおす。
ダッシュ硬直を消してQS近接が出る。
*移動・回避技
**連続クイックステップ(前後以外)
クイックステップ → ガード → クイックステップ・・・と繰り返す技。
近接間合いで自在に距離調節をしたい場合に役立つ。
文字通りの入力でも出せるが、TS操作なら以下の方法でより素早く行える。
レバーを内側に倒した状態で、ターボボタンを押して片レバーをニュートラルにする。
即レバーを内側に倒してガード。これの繰り返し。
また、斜めクイックステップも連発が可能。
例えば右斜めクイックステップを連続で行いたい場合は、
左レバーを右斜め前に倒したガード状態(9-4)から、
ターボボタンを押して右レバーをニュートラル(9-5)、そしてまたガード(9-4)。繰り返し。
スタンダード操作では割と簡単で、行きたい方向にレバーを固定したまま、
しゃがみボタンとターボボタンを交互にタイミングよく押すだけで連続できる。
タイミングはターボを押してからしゃがみボタンを離す感じに。
これにタイミングよく攻撃トリガーを組み合わせればQS接近も可能。
**全速ジャンプ
あらかじめ少しのあいだ一方向に移動キーを入力しつづけ、
(TS操作なら両レバー同じ方向に倒しつづけ)、
内部的に十分にスピードが出ている状態で
ジャンプ入力 → すぐにさっきまで入力していた方向にキーを入れっぱなしにする。
これにより斜め上にジャンプすることができる。
特に有効なのはサイファー・エンジェラン・バルバドスで、空中ダッシュなしでもかなり移動できる。
他の機体でも、垂直ジャンプでは回避できないものが回避できたり、
着地地点をずらしたりしやすいテクニック。
**保存
歩き・空中移動・旋回のいずれかの動作中にガード入力(6-4)を入れっぱなしにすると、
直前の動作状態がしばらく維持される現象。
例えば、右歩き中に即座にガード入れっぱなし、とすると、ガード入力中はしばらく右に歩き続ける。
加速のかかった歩き状態や空中移動状態も保存でき、一部の機体のみが可能な
「漕ぎ保存」や「高速移動」などのテクニックに利用されている。
ただ普通に保存するだけで通常の歩きよりも速くなる機体も存在する。
**漕ぎ・高速移動
それぞれの専用ページを参照のこと。
**八つ橋ダッシュ
ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルし、即座にダッシュすると画面中央に敵を捉え続けるダッシュができる。
タイミングはかなりシビア。
この状態でドルドレイの特攻、スペシネフのスライディング特攻を出すと
自動的に相手を追尾する八つ橋特攻になる。
**EXR回避
近距離でジャンプ、その後空中ダッシュ等で位置を調節し、降りたときには相手の視界外
もしくは攻撃されづらい・反応されづらい位置に降りる回避方法のこと。
特にこれといった機械的な入力があるわけではなく、相手の状態を目視または予測して
相手に合わせた行動を取る必要があるため難易度は高いが、
着地を取りづらい機体、空中に居る相手を攻撃しにくい機体には非常に有効な回避方法。
**真ダガー回避
低速横歩き(片レバー横)で[[サイファー]]のダガーの隙間を歩いて回避する。
ダガーでいちいちジャンプさせられる回数を減らすことができるが、ノーロックダガーには注意。
**オートガード
自分のダブルロックオン距離の外から近接攻撃が迫ってきた場合、
ガード入力いれっぱなしにすることで、ダブルロックオンと同時に自動的にガード体制になる。
テムジンのサーフィンラム、ドルドレイの特攻などに対して有効。
上記「保存」と組み合わせるとたとえ攻撃がこなかったとしても隙になりにくい。
ただしガード入力をはじめてから約1秒ちょっと経過してしまうと、
たとえそのままダブルロックオンになってもガードにならない。
*攻撃技
**開幕先行入力
毎セットの開幕は先行入力を受け付ける。
トリガー引きっぱなしなら最速で攻撃、レバー倒しっぱなし+ターボボタンであれば最速でダッシュ、
レバー開きっぱなしであれば最速でジャンプが出来る。
**置き攻撃
相手の未来位置を予測し、そこに攻撃を放っておく技。
逆に言えば、相手が動かなければ当たることはない攻撃はすべて置き攻撃といえる。
基本的に相手に向かって素直に弾が飛ぶオラタンにおいて、意表を突けるとともに貴重なダメージ源になる。
事前に旋回する、横ダッシュでロックを外す、などで意図的に置くほか、
たまたま自分の向きが相手の進行方向だった場合、とりあえず撃っておくだけでも強力。
ただし狙いすぎると、どうしてもこちらの回避がおろそかになりやすいため注意したい。
**真後ろへ空中ダッシュ攻撃
ジャンプ上昇中、ターボとレバーとトリガーが同時となるような空中ダッシュ攻撃を出すと、
その攻撃の回頭性能(方向修正能力)に関係なく、瞬時に相手に向き直って攻撃が出る。
これを利用すると、普通は真後ろまで振り向かないような空中ダッシュ攻撃でも
振り向いてから攻撃してくれる。
**LJ攻撃
最低空ダッシュ攻撃のこと。地面スレスレで行う空中ダッシュ攻撃。
LJ攻撃は攻撃終了後、即座に着地動作が始まるため、機体によっては非常に隙が少なくなる。
由来は「Lowest Jump(dash)」の頭文字から。
**モーションキャンセル攻撃
地上ダッシュ攻撃が終わり、完全に停止する瞬間、立ちもしくはしゃがみ攻撃を入力。
タイミングが完璧であれば攻撃の溜めモーションなしで、いきなり攻撃が発射される。
また、このときの攻撃はすべて立ち攻撃で発射したときの弾が出る。
相手の意表が突けたり、キャラによっては攻撃に変化があらわれたりする。
もっとも実用的かつ有名なのが、この入力によって出せるライデンのVレーザーだろう。
**レバーを倒したままジャンプターボ攻撃
ジャンプ上昇中にレバーを倒したままターボ攻撃の入力をすると、空中ダッシュ攻撃になってしまう。
そこでジャンプ上昇中に、一度ターボでない攻撃(RW/LW/CW)を入力して、
その攻撃が出る前にターボ攻撃を入力し直すことにより、
先に入力した攻撃の入力受付を取りやめて、後に入力したターボ攻撃を出すことができる。
また、一度ジャンプ攻撃入力をした場合は空中ダッシュを受け付けなくなるが、ジャンプキャンセルの入力は受け付ける。
空中ターボ攻撃の入力頻度が比較的高いと思われる[[エンジェラン]]・[[バルシリーズ]]・
[[グリスボック]]などは、この入力を知っているか否かで差が生まれるのではないだろうか。
**ツバメ返し
ただの即出しダッシュ近接のこと。(事前のダッシュが見えないようなダッシュ近接)
これを利用した様々な連続技があるが、実用性の有無は機体によって大きく異なる。
斜め前QS→ダッシュ近接で相手の後ろに回り込みながら当てる、
QS近接→ダッシュ近接で時間差攻撃する、
通常近接を当てる→すぐにQS→ダッシュ近接で近接を2連続ヒットさせる、など。
スタンダード入力の場合、斜め前QSをしたあとレバーを入れっぱなしにして、
「ターボボタン(ここでダッシュ)→レバー離し→旋回ボタン→トリガー」で出せる。
スティック入力の場合、斜め前QSをした後、斜め前QSに使ったレバーを入れっぱなしにして、
「ターボボタン(ダッシュ)→もう一方のレバーを後ろに引きながらトリガー」と入力する。
実際には上記の操作をほぼ同時に入力するが、順序を意識しておくと確実性が上がる。
*熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴
**ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて
地上ダッシュには、先にレバーを倒しておく入力と、あとからレバーを倒す入力があるが
後者の場合、ダッシュし始めて0.7秒くらいの間は、「トリガー入力とレバー入力を受け付けない」。
これにより、前ビがなかなか出ない、ジャンプしたのに跳んだ形跡も無い、
バーティカルターンしたはずなのに曲がっていない、などの現象が起こる。
また、着地キャンセル→ダッシュによるダッシュは、必ず上記のダッシュと見なされるため
着地キャンセル即ダッシュ→即バーティカルターン、ができないのもここに原因がある。
ただし「ターボ入力」は受け付けているため、
上記のダッシュ→ターボボタンを押してダッシュを止める→ジャンプ、といったことは可能。
**空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能)
ダッシュ攻撃は自動的に相手の方向に向き直って攻撃してくれるが、その角度には限界がある。
どこまで振り向くかは攻撃ごとに異なるが、真後ろまで完璧に振り向いてくれる攻撃は少ない。
しかし空中ダッシュ攻撃においては、前述のように
ジャンプ上昇中いつでも、「ターボ、レバー、トリガーをほぼ同時に入力」すれば
本来の回頭性能に関係なく、完全に相手の方向を向いてから攻撃してくれる。
これを知らずにトレーニングモードなどで回頭性能を実験してしまっていると、
実戦で思わぬ誤算を生じてしまうことがある。
空中ダッシュ攻撃本来の回頭性能は、次の手段で確認できる。
「空中ダッシュを1秒以上(=じゅうぶんに)続けたあと、トリガーを引く」
**旋回即ジャンプ
旋回中にニュートラルを挟まずジャンプすると、地上で一瞬ふんばったあとにジャンプする。
単純にジャンプ開始までが遅くなってしまうため記憶にはとどめておきたい。
テムの4段ジャンプも、3段目のジャンプを旋回から行うことで、滞空時間をわずかに稼げる。
**レバガチャで回復できるもの
他ページにも載っているが、ここでも解説する。
レバガチャはダウン回復や痺れからの脱出のみに使われがちだが、次のものも時間短縮できる。
サイファーのダガー・ドルドレイのドリル・スペシネフの釘のドレイン、エンジェの氷結、
フェイのハートマーク状態、武器の呪い、ドルドレイのクロー、コマンダーのマチェット刺し。
どれも早期解除に大きな意味があるものなので、ダッシュ中にレバガチャ、
2段ジャンプキャンセル中にレバガチャ、などの練習をしておきたい。
特に、フェイのハート状態はこちらのダウンと同時に発生することが多いが、
自機が起き上がってから一生懸命レバガチャしている人、そもそもしてない人が未だに見られる。
ダウンした瞬間からずっとレバガチャしていれば、立ち上がるころには完全に消すことが可能だ。
**しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止
ツインスティックの場合、左右のスティックがわずかでもズレると横スラ攻撃になってしまう。
まず、しゃがみターボ攻撃のときトリガーを引きっぱなしにしないだけで、攻撃は防止できる。
他には、空中ダッシュの着地時など、「しゃがみターボ攻撃は出せるがダッシュは出せない状態」
を利用して行う方法が一般的。
#contents
[[操作方法]]よりも一歩進んだ、ある程度全キャラ共通のテクニックを掲載。
基本操作を覚えた上で更に上を目指し、高速戦闘でのコンマ数秒の攻防を制するには、
狙われ易い隙をキャンセルしたり、通常の操作では反撃や追撃が不可能な状況をキャンセルして
攻撃の機会を増やすなど、様々な小技を使いこなす技術が不可欠になってくるだろう。
ただし、相手をまともに補足できない、別に硬直を狙われた訳でもないのに攻撃を避けられない、
相手の隙にどの攻撃をどのようなタイミングで合わせればいいのか分からない、といった超初心者の段階で、
コンマ数秒程度の隙を減らすための技術を特訓しても宝の持ち腐れにしかならないので、
最初は[[基本的な操作>操作方法]]や[[ゲームの仕様>ルールや法則性]]、
[[隙の狙い方や位置取りといった定石>定石]]、武器の使い分けといったことから覚えること。
キャラ固有のテクニックは各キャラのページや、専用のページを参照。
*各種キャンセル技
**攻撃をキャンセル
ある攻撃を撃ち、もしくは撃つ前に歩き・ダッシュ・ジャンプを入力する。
これにより攻撃や攻撃の硬直をカットし、即座に歩き・ダッシュ・ジャンプに移行できる。
攻撃→回避、の基本となる動作。
キャラによってできる攻撃とできない攻撃がある。
あまり共通の法則やタイミングはないため、各キャラで様々な攻撃を試して欲しい。
**ダッシュ攻撃の硬直キャンセル
ダッシュ攻撃終了後の硬直中に、ジャンプ、もしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると、
硬直を無視してジャンプ・しゃがみ攻撃がすぐに出る。
立ち攻撃でもできるが、通常よりやや発射が遅れてしまう。
ダッシュ攻撃→終了と同時にジャンプし隙を消す、という動作は基本中の基本。
また、ダッシュ攻撃の硬直をしゃがみLT攻撃で消し、即座にダッシュへ移行する
「DOI-2ダッシュ」と呼ばれる技も、これを応用したものである。
(しゃがみLT攻撃に使用した左ターボ押しっぱなしでダッシュが出せる。出せないキャラはターボ再押しで。)
**着地キャンセル
着地し硬直しているときにトリガーを引くと、着地硬直を無視して攻撃が発射される。
これを利用して隙の少ない攻撃で行うことで、素早くダッシュやジャンプに移行することができる。
サイファーのバルカンジャンプや、エンジェランのロッドジャンプが有名。
例:サイファーでダッシュ攻撃→着地にRW1発→ジャンプ など。
**歩きでキャンセル・歩きをキャンセル
立ち攻撃中、もしくはその直後に歩きを入力すると
その攻撃を途中でやめたり、発射後のちょっとしたモーションを消し、歩きに移行できる。
歩き→レバーニュートラル→立ち攻撃orその場しゃがみ攻撃
歩きから静止状態になるまでの、慣性で若干すべるようなモーション中に
立ちもしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると即座に停止し、攻撃が発射される。
この2つを組み合わせて立ちRWなどを連射することを「マシンガン」「歩きキャンセル連射」などと言う。
(立ち攻撃 → 歩き → すぐにレバーニュートラル → 立ち攻撃 → ・・・)
対ブラットス戦で強い。
**ムーミンキャンセル
しゃがみLT攻撃 → ダッシュ → すぐ停止 → しゃがみLT攻撃 ・・・と繰り返す連射技。
横ダッシュで行う場合、進行方向と反対側のレバーは常に内側に入れっぱなしでできる。
ダッシュでキャンセルできる攻撃を連射するテクニック。
またはダッシュからスムーズにターボ攻撃を発射する場合にも重宝する。
ダッシュ停止のターボボタンを押してから完全に停止するまでが早い機体は特に有効。
ムーミンというバトラー使いが最初使用していたので、ムーミンという名前がついた。
**旋回キャンセル(キャンセル旋回)
攻撃→歩き→すぐにその場旋回→すぐに攻撃。
攻撃と攻撃の間に、歩きと旋回を挟むことで攻撃を連射するテクニック。
すばやく入力すれば歩きと旋回は見えなくなる。
当然、歩きでキャンセルできない攻撃は旋回キャンセル不可能。
LT攻撃は、前述の歩きキャンセルより旋回キャンセルのほうが早く連射できる。
しかし旋回キャンセルは、あらゆるキャンセル技の中でも難易度が高い部類に入り、
実用的な場面や攻撃はかなり限られていたり、ジャンプキャンセルで代用できてしまったりと
あまり率先して覚える必要はないとも言える。
**ハーフキャンセル(HC)
CW攻撃入力直後、すぐに片方のトリガーを離すことで攻撃の性質を変化させる技。
できる攻撃とできない攻撃がある。
ゲージ消費が少なくなるもの、弾数が減るもの、威力が減るものなど効果は様々。
[[ライデン]]のダッシュCWや[[バルシリーズ]]の空横CWなど、
一回の攻撃の中に複数回のハーフキャンセルを受け付ける攻撃もある。
**スギハラキャンセル
ダッシュ攻撃の硬直を近接攻撃でキャンセルし、即座にガード・ダッシュ・QSに移行する技。
きちんと入力すれば近接モーションは見えない。
ダッシュ攻撃の硬直を近接で狙われた場合、ジャンプではなくスギハラキャンセル即ガードでないと
間に合わない場合が多いので重要。
ダッシュ攻撃→QS→ダッシュ攻撃
のように連続攻撃ができる。
古参プレイヤーからは「スギキャン」の略称で呼ばれる事も。
**スギハラキャンセル(QS)
ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、
ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく
> ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し。
ダッシュ硬直を消してQSが出る。
**スギハラキャンセル(QS近接)
ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、
ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく
> ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し
> 一瞬遅れて片方のトリガーを引きなおす。
ダッシュ硬直を消してQS近接が出る。
*移動・回避技
**連続クイックステップ(前後以外)
クイックステップ → ガード → クイックステップ・・・と繰り返す技。
近接間合いで自在に距離調節をしたい場合に役立つ。
文字通りの入力でも出せるが、TS操作なら以下の方法でより素早く行える。
レバーを内側に倒した状態で、ターボボタンを押して片レバーをニュートラルにする。
即レバーを内側に倒してガード。これの繰り返し。
また、斜めクイックステップも連発が可能。
例えば右斜めクイックステップを連続で行いたい場合は、
左レバーを右斜め前に倒したガード状態(9-4)から、
ターボボタンを押して右レバーをニュートラル(9-5)、そしてまたガード(9-4)。繰り返し。
スタンダード操作では割と簡単で、行きたい方向にレバーを固定したまま、
しゃがみボタンとターボボタンを交互にタイミングよく押すだけで連続できる。
タイミングはターボを押してからしゃがみボタンを離す感じに。
これにタイミングよく攻撃トリガーを組み合わせればQS接近も可能。
**全速ジャンプ
あらかじめ少しのあいだ一方向に移動キーを入力しつづけ、
(TS操作なら両レバー同じ方向に倒しつづけ)、
内部的に十分にスピードが出ている状態で
ジャンプ入力 → すぐにさっきまで入力していた方向にキーを入れっぱなしにする。
これにより斜め上にジャンプすることができる。
特に有効なのはサイファー・エンジェラン・バルバドスで、空中ダッシュなしでもかなり移動できる。
他の機体でも、垂直ジャンプでは回避できないものが回避できたり、
着地地点をずらしたりしやすいテクニック。
**保存
歩き・空中移動・旋回のいずれかの動作中にガード入力(6-4)を入れっぱなしにすると、
直前の動作状態がしばらく維持される現象。
例えば、右歩き中に即座にガード入れっぱなし、とすると、ガード入力中はしばらく右に歩き続ける。
加速のかかった歩き状態や空中移動状態も保存でき、一部の機体のみが可能な
「漕ぎ保存」や「高速移動」などのテクニックに利用されている。
ただ普通に保存するだけで通常の歩きよりも速くなる機体も存在する。
**漕ぎ・高速移動
それぞれの専用ページを参照のこと。
**八つ橋ダッシュ
ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルし、即座にダッシュすると画面中央に敵を捉え続けるダッシュができる。
タイミングはかなりシビア。
この状態でドルドレイの特攻、スペシネフのスライディング特攻を出すと
自動的に相手を追尾する八つ橋特攻になる。
**EXR回避
近距離でジャンプ、その後空中ダッシュ等で位置を調節し、降りたときには相手の視界外
もしくは攻撃されづらい・反応されづらい位置に降りる回避方法のこと。
特にこれといった機械的な入力があるわけではなく、相手の状態を目視または予測して
相手に合わせた行動を取る必要があるため難易度は高いが、
着地を取りづらい機体、空中に居る相手を攻撃しにくい機体には非常に有効な回避方法。
**真ダガー回避
低速横歩き(片レバー横)で[[サイファー]]のダガーの隙間を歩いて回避する。
ダガーでいちいちジャンプさせられる回数を減らすことができるが、ノーロックダガーには注意。
**オートガード
自分のダブルロックオン距離の外から近接攻撃が迫ってきた場合、
ガード入力いれっぱなしにすることで、ダブルロックオンと同時に自動的にガード体制になる。
テムジンのサーフィンラム、ドルドレイの特攻などに対して有効。
上記「保存」と組み合わせるとたとえ攻撃がこなかったとしても隙になりにくい。
ただしガード入力をはじめてから約1秒ちょっと経過してしまうと、
たとえそのままダブルロックオンになってもガードにならない。
*攻撃技
**開幕先行入力
毎セットの開幕は先行入力を受け付ける。
トリガー引きっぱなしなら最速で攻撃、レバー倒しっぱなし+ターボボタンであれば最速でダッシュ、
レバー開きっぱなしであれば最速でジャンプが出来る。
**置き攻撃
相手の未来位置を予測し、そこに攻撃を放っておく技。
逆に言えば、相手が動かなければ当たることはない攻撃はすべて置き攻撃といえる。
基本的に相手に向かって素直に弾が飛ぶオラタンにおいて、意表を突けるとともに貴重なダメージ源になる。
事前に旋回する、横ダッシュでロックを外す、などで意図的に置くほか、
たまたま自分の向きが相手の進行方向だった場合、とりあえず撃っておくだけでも強力。
ただし狙いすぎると、どうしてもこちらの回避がおろそかになりやすいため注意したい。
**真後ろへ空中ダッシュ攻撃
ジャンプ上昇中、ターボとレバーとトリガーが同時となるような空中ダッシュ攻撃を出すと、
その攻撃の回頭性能(方向修正能力)に関係なく、瞬時に相手に向き直って攻撃が出る。
これを利用すると、普通は真後ろまで振り向かないような空中ダッシュ攻撃でも
振り向いてから攻撃してくれる。
**LJ攻撃
最低空ダッシュ攻撃のこと。地面スレスレで行う空中ダッシュ攻撃。
LJ攻撃は攻撃終了後、即座に着地動作が始まるため、機体によっては非常に隙が少なくなる。
由来は「Lowest Jump(dash)」の頭文字から。
**モーションキャンセル攻撃
地上ダッシュ攻撃が終わり、完全に停止する瞬間、立ちもしくはしゃがみ攻撃を入力。
タイミングが完璧であれば攻撃の溜めモーションなしで、いきなり攻撃が発射される。
また、このときの攻撃はすべて立ち攻撃で発射したときの弾が出る。
相手の意表が突けたり、キャラによっては攻撃に変化があらわれたりする。
もっとも実用的かつ有名なのが、この入力によって出せるライデンのVレーザーだろう。
**レバーを倒したままジャンプターボ攻撃
ジャンプ上昇中にレバーを倒したままターボ攻撃の入力をすると、空中ダッシュ攻撃になってしまう。
そこでジャンプ上昇中に、一度ターボでない攻撃(RW/LW/CW)を入力して、
その攻撃が出る前にターボ攻撃を入力し直すことにより、
先に入力した攻撃の入力受付を取りやめて、後に入力したターボ攻撃を出すことができる。
また、一度ジャンプ攻撃入力をした場合は空中ダッシュを受け付けなくなるが、ジャンプキャンセルの入力は受け付ける。
空中ターボ攻撃の入力頻度が比較的高いと思われる[[エンジェラン]]・[[バルシリーズ]]・
[[グリスボック]]などは、この入力を知っているか否かで差が生まれるのではないだろうか。
**ツバメ返し
ただの即出しダッシュ近接のこと。(事前のダッシュが見えないようなダッシュ近接)
これを利用した様々な連続技があるが、実用性の有無は機体によって大きく異なる。
斜め前QS→ダッシュ近接で相手の後ろに回り込みながら当てる、
QS近接→ダッシュ近接で時間差攻撃する、
通常近接を当てる→すぐにQS→ダッシュ近接で近接を2連続ヒットさせる、など。
スタンダード入力の場合、斜め前QSをしたあとレバーを入れっぱなしにして、
「ターボボタン(ここでダッシュ)→レバー離し→旋回ボタン→トリガー」で出せる。
スティック入力の場合、斜め前QSをした後、斜め前QSに使ったレバーを入れっぱなしにして、
「ターボボタン(ダッシュ)→もう一方のレバーを後ろに引きながらトリガー」と入力する。
実際には上記の操作をほぼ同時に入力するが、順序を意識しておくと確実性が上がる。
*熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴
**ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて
地上ダッシュには、先にレバーを倒しておく入力と、あとからレバーを倒す入力があるが
後者の場合、ダッシュし始めて0.7秒くらいの間は、「トリガー入力とレバー入力を受け付けない」。
これにより、前ビがなかなか出ない、ジャンプしたのに跳んだ形跡も無い、
バーティカルターンしたはずなのに曲がっていない、などの現象が起こる。
また、着地キャンセル→ダッシュによるダッシュは、必ず上記のダッシュと見なされるため
着地キャンセル即ダッシュ→即バーティカルターン、ができないのもここに原因がある。
ただし「ターボ入力」は受け付けているため、
上記のダッシュ→ターボボタンを押してダッシュを止める→ジャンプ、といったことは可能。
**空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能)
ダッシュ攻撃は自動的に相手の方向に向き直って攻撃してくれるが、その角度には限界がある。
どこまで振り向くかは攻撃ごとに異なるが、真後ろまで完璧に振り向いてくれる攻撃は少ない。
しかし空中ダッシュ攻撃においては、前述のように
ジャンプ上昇中いつでも、「ターボ、レバー、トリガーをほぼ同時に入力」すれば
本来の回頭性能に関係なく、完全に相手の方向を向いてから攻撃してくれる。
これを知らずにトレーニングモードなどで回頭性能を実験してしまっていると、
実戦で思わぬ誤算を生じてしまうことがある。
空中ダッシュ攻撃本来の回頭性能は、次の手段で確認できる。
「空中ダッシュを1秒以上(=じゅうぶんに)続けたあと、トリガーを引く」
**旋回即ジャンプ
旋回中にニュートラルを挟まずジャンプすると、地上で一瞬ふんばったあとにジャンプする。
単純にジャンプ開始までが遅くなってしまうため記憶にはとどめておきたい。
テムの4段ジャンプも、3段目のジャンプを旋回から行うことで、滞空時間をわずかに稼げる。
**レバガチャで回復できるもの
他ページにも載っているが、ここでも解説する。
レバガチャはダウン回復や痺れからの脱出のみに使われがちだが、次のものも時間短縮できる。
サイファーのダガー・ドルドレイのドリル・スペシネフの釘のドレイン、エンジェの氷結、
フェイのハートマーク状態、武器の呪い、ドルドレイのクロー、コマンダーのマチェット刺し。
どれも早期解除に大きな意味があるものなので、ダッシュ中にレバガチャ、
2段ジャンプキャンセル中にレバガチャ、などの練習をしておきたい。
特に、フェイのハート状態はこちらのダウンと同時に発生することが多いが、
自機が起き上がってから一生懸命レバガチャしている人、そもそもしてない人が未だに見られる。
ダウンした瞬間からずっとレバガチャしていれば、立ち上がるころには完全に消すことが可能だ。
**しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止
ツインスティックの場合、左右のスティックがわずかでもズレると横スラ攻撃になってしまう。
まず、しゃがみターボ攻撃のときトリガーを引きっぱなしにしないだけで、攻撃は防止できる。
他には、空中ダッシュの着地時など、「しゃがみターボ攻撃は出せるがダッシュは出せない状態」
を利用して行う方法が一般的。
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