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#contents
**じゃんけんのルール
牽制>>旋回>>斜め前ダッシュ>>牽制
・牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。
・そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。
・牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。
・近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。
**牽制の序列
LW(爆発時) >> しゃがみレーザー >> しゃがみLTRW >> LTRW >> しゃがみRW >> LW(射出時)
手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。
手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。
飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。
とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。
ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。
しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。
上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。
自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。
RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。
牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。
ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。
相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。
高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。
**斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応
これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。
切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。
これをやってくるライデンの狙いとしては
①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる
②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う
③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる
④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う
⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続
対応としては
A.&bold(){飛ばない。空中ダッシュは厳禁。}空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。
B.&bold(){ダッシュ旋回で対応する。}方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。
C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。
D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。
(1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小
(2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中
(3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ×
(4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。リスク大リターン大
&bold(){ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。}
E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。
**壁
少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
#contents
**じゃんけんのルール
牽制>>旋回>>斜め前ダッシュ>>牽制
・牽制から即座に旋回に繋げられる、旋回キャンセルが存在する。牽制で走らせて旋回キャンセルで潰しに行くという、鉄板の展開がある。
・そのため、斜め前ダッシュが牽制に勝てるのは、最低でも250より近距離限定(必要旋回量が大きくなる)。
・牽制の手数の多さ(操作の速さ)と旋回キャンセルの正確さで7割がた割決まってしまう対戦。
・近距離で走り合いの展開を選択した場合は読みゲー。
**牽制の序列
LW(爆発時) >> しゃがみレーザー >> しゃがみLTRW >> LTRW >> しゃがみRW >> LW(射出時)
手数で相殺勝ち、ダメージ勝ちする。
手数で相手を走らせて、旋回キャンセル→レーザーで殺す。
飛ぶと手数が減るので、出来る限り飛ばないこと。空中ダッシュは厳禁。空ジャンプもほどほどに。
とりあえずLTRWを垂れ流しておくのが安全。相手を走らせる・牽制の切れ目を作ったらグラボムを置いておく。
ゼリバズはジャンキャンから基本先出し、距離もあまり気にせずバンバン撃てる。
しゃがみLTRWは立ちLTRWに勝ってダメージも取れる(距離限定だが)ので、ピンポイントで狙っていく。
上記全て、ジャンキャンしゃがみレーザーに負ける。ここは読み合い。
自分のしゃがみレーザーも当たると思ったら撃つ。
RTRWは相手に届く一瞬だけ強いが、射出の隙がでかいので撃たない方が無難。
牽制が厚い相手だとLTRWに簡単に押し込まれる。
ネットは、リードを守る時に相手を囲ってLTRWか、壁から相手を燻りだす時だけ使う。
相殺もダメージも無いネットを壁を挟まないで撃つのは自殺行為。
高速スパイラルは上記の全てに勝つが硬直が大きい。
**斜め前ダッシュで視界外に切り込まれた時の対応
これが難しい。事前に旋回レーザーが置けていればいいんだが、まあ毎回は無理でしょう。
切り込まれてしまった場合、ジャンキャン一回分相手が有利になる。
これをやってくるライデンの狙いとしては
①グラボム→斜め前ダッシュ で、横に回りこんだライデンがCWゲージで圧力をかけつつ、ボムを踏ませる
②①の状況で、ボムを避けて飛んだところを狙う
③①の状況で、ボムを避けて走ったところにレーザーやゼリバズを重ねる
④①の状況で、ネットの放出時判定の直当てを狙う
⑤グラボム→斜め前ダッシュ→前スラバズ 避けにくいし、飛んでくれたら有利継続
対応としては
A.&bold(){飛ばない。空中ダッシュは厳禁。}空ジャンプも前スラバズに拾われやすいし、何よりネットが避けにくい。グラボムは地上で避ける努力をする。たまに踏むかも知れないが、飛んでネットやレーザー、しゃがみバズの的になるよりマシ。
B.&bold(){ダッシュ旋回で対応する。}方向は斜め前でも横でも斜め後ろでもいい。斜めに切り込んできた相手のライデンの行動が前スラバズなのか、ジャンキャンして肩が光るのか、ジャンキャンして牽制なのか。この情報が無いのが凄くヤバイ。
C.前スラバズだった場合。ライデンの正面に立たない。Vレーザーの存在を考えると正面やや右が良いが、まあ毎回は無理でしょう。位置関係で、ジャンキャンレーザーや旋回レーザー(壁を挟んで回避した場合)が間に合うならそれを狙う。間に合わない位置関係ならゼリバズが安定。
D.ダッシュ旋回で走り合いになった場合の選択については以下の様な感じ。
(1)ダッシュ旋回で様子見する。相手のジャンキャンレーザー・ゼリバズ・前スラバズを回避できるが、相手が旋回を選択した場合、旋回を通されてしまう。リスク小リターン小
(2)ゼリバズを先出しする。相手の旋回に勝つ、ゼリバズと相打ち、ジャンキャンレーザーに負け、前スラバズに対しては距離と位置関係による。リスク中リターン中
(3)ジャンキャンレーザー。相手の旋回に勝つ、ゼリバズに勝つ、前スラバズに勝つが、避けられるとゲージがマズい。リスク小リターン大 ただしゲージ×
(4)ジャンキャンして(ターボ)旋回。ダッシュ旋回の様子見に勝つが、ゼリバズ・ジャンキャンレーザー・前スラバズ全てに負ける。壁を挟んでいれば強力な選択だが・・・ リスク大リターン大
&bold(){ダッシュ旋回で様子見する時は、ネットの放出時判定の範囲に入るのを極力回避する様にすること。後ろ方向に下がっていくと避けやすい(射程外に出るため)。}
E.暴れる。空横DCW→しゃがみRW4発撃ちきり LW→RTRW→前DCW LW→前スラバズ→しゃがみCW→歩いてしゃがみRW など。思考を放棄してダメージの大きな連携をぶっ放すことによって、リスクリターンを確定できる。リードしている時や、時間が無い時、相手のゲージが無い時など。
**壁
少ない残り時間または大量リードの状況以外では、壁の裏でじっとしているのはお勧めしません。
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