- フェイのライフが780しかなく、シュタのRTCWや空前CW、メロン直撃のどれでも35%程度減らせるので、ライフ調整がやりやすい。
- モーションの長いフェイの前DRW系に対してシュタの空前CWの相性が良い。
- フェイの行動が地上中心のため、高速RTCWが当たりやすい。
- ハイパー化前地上ダッシュの速度が速くないため、シュタの高速移動で距離を取りやすい。
など、シュタ有利に働く要因が幾つかある。
立ち回り
フェイの得意距離が150~300で、この距離で壁を挟まない状態を長く続ければ被弾は避けられない。
(食らい判定の大きいシュタでしゃがみLTカッターを避け続けることが困難なため)
(食らい判定の大きいシュタでしゃがみLTカッターを避け続けることが困難なため)
なので壁を使う。壁まで行くのに高速移動を使う(ST戦も参考)。
壁まで行ったらメロン。全ゲージメロンで、後出し空前CWが当たる時だけ撃つ。
リードが十分にあり、当ててしまっても大丈夫な残り時間なら(高速)RTCWも狙っていく。
壁まで行ったらメロン。全ゲージメロンで、後出し空前CWが当たる時だけ撃つ。
リードが十分にあり、当ててしまっても大丈夫な残り時間なら(高速)RTCWも狙っていく。
壁裏でメロンを撃っているシュタに対して、フェイがメロンを避けてから壁裏に回り込もうとすると、
メロンの2週目がちょうどフェイの背後から向かっていく位置関係になりやすい。
当然フェイ側はそれを警戒してくるが、フェイの行動が制限されるので守りやすい。
メロンの2週目がちょうどフェイの背後から向かっていく位置関係になりやすい。
当然フェイ側はそれを警戒してくるが、フェイの行動が制限されるので守りやすい。
それでも壁裏に寄られてしまった場合は、壁に向かって立ちボムと空ジャンプを使って守る(ST戦も参照)
シュタの空ジャンプに対してジャンキャンで降りてくるのを待つフェイには、空爆を出すと当たることもある(リスクは有るので注意)
シュタの空ジャンプに対してジャンキャンで降りてくるのを待つフェイには、空爆を出すと当たることもある(リスクは有るので注意)
上述の通り、フェイは無理を押して壁裏のシュタを攻めてもリスクを無くしきれないので、
壁を挟んで250程度の距離に陣取り、メロンの軌道の内側を維持してシュタのミス待ち(壁超えハートと、壁からはみ出たシュタにハンドとカッター)
をする展開を選択してくることも多い。
壁を挟んで250程度の距離に陣取り、メロンの軌道の内側を維持してシュタのミス待ち(壁超えハートと、壁からはみ出たシュタにハンドとカッター)
をする展開を選択してくることも多い。
壁を挟んで睨み合いになった場合は、多少リードされていても、残り30~40秒を切るまではシュタから攻める必要は無い。
フェイがしゃがみカッターの有効範囲外(300より遠く)に離れる場合も同様。
シュタからすれば、安全に残り時間を消化できるだけで御の字だろう。
フェイがしゃがみカッターの有効範囲外(300より遠く)に離れる場合も同様。
シュタからすれば、安全に残り時間を消化できるだけで御の字だろう。
攻める時は、メロンと一緒に。
「シュタのダッシュ攻撃の硬直を、ダッシュ攻撃やジャンキャンLTカッターで拾おうとするとメロンを食らう」様な状況を作って
前スラRWや前スラLWの先出しで距離を詰め、もう1回近くでメロン(近くで出したメロンは2週目が帰ってくる)を出し、ワンチャンス。
「シュタのダッシュ攻撃の硬直を、ダッシュ攻撃やジャンキャンLTカッターで拾おうとするとメロンを食らう」様な状況を作って
前スラRWや前スラLWの先出しで距離を詰め、もう1回近くでメロン(近くで出したメロンは2週目が帰ってくる)を出し、ワンチャンス。
ネタ的なもの
壁メロン
を壁からやや離れて出すと、メロンのモーション中シュタの重心が下に下がるので、
壁を越えるハートビームの軌道が下に下がり、壁にぶつかって消えるようになる。
のに加えて、壁からやや離れていればハートビームの爆風も回避できる。
低い壁でも大体成功する(水中面などの)
壁を越えるハートビームの軌道が下に下がり、壁にぶつかって消えるようになる。
のに加えて、壁からやや離れていればハートビームの爆風も回避できる。
低い壁でも大体成功する(水中面などの)
斜め前ダッシュキャンセル
のモーション中は、例外的にシュタの食らい判定が小さい。
しゃがみLTカッターや歩きハンドを避ける際に重宝する。軸が合い気味のカッターも回避できる。
ある程度のスペースが無いと出来ない回避法だが、飛ばなくて済むのはデカい。
カッターを避けたらすぐに立ちRW・LWや、逃げるスペースがあれば斜め前高速移動につなぐことが出来る。
ゲージは勿体無いが、相手に必ずダッシュを強要できる立ちCW→相手と反対に斜め前ダッシュ→キャンセル は、距離を取るには結構便利な連携。
しゃがみLTカッターや歩きハンドを避ける際に重宝する。軸が合い気味のカッターも回避できる。
ある程度のスペースが無いと出来ない回避法だが、飛ばなくて済むのはデカい。
カッターを避けたらすぐに立ちRW・LWや、逃げるスペースがあれば斜め前高速移動につなぐことが出来る。
ゲージは勿体無いが、相手に必ずダッシュを強要できる立ちCW→相手と反対に斜め前ダッシュ→キャンセル は、距離を取るには結構便利な連携。
高速RTCW
立ちLWの射出モーションを立ちRTCWでキャンセルする。
弾速が速いので、ライデンの高速より到達が早い(様な気がする)。
当たれば4割弱。外周沿いに後ろ高速移動しながらレバーニュートラル→高速RTCW など。
弾速が速いので、ライデンの高速より到達が早い(様な気がする)。
当たれば4割弱。外周沿いに後ろ高速移動しながらレバーニュートラル→高速RTCW など。