足が速く、食らい判定が小さく、武装の攻撃力が高く、誘導性が高く、ゲージ回復が早い。引き換えに体力値が低い。
限界性能が非常に高いので手が付けられない強さを発揮するプレイヤーもいるが、
ライデンは空中機動に対して相性のいいネットを持っているので、一般的にはキャラ勝ち。
限界性能が非常に高いので手が付けられない強さを発揮するプレイヤーもいるが、
ライデンは空中機動に対して相性のいいネットを持っているので、一般的にはキャラ勝ち。
サイファーのライフは650しかない(光速スパイラルやD近CW+追い討ちで550ダメージ=約85%減る)が、
サイファーの攻撃力も異常なレベルで高いので、体力差については忘れたほうがいい。ごり押すと簡単に殺される。
サイファーの攻撃力も異常なレベルで高いので、体力差については忘れたほうがいい。ごり押すと簡単に殺される。
サイファーの武装
歩きバルカン
ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰す。
横歩きで出すと隙が非常に小さい。連続ヒットが痛い。
ダッシュで避けられるが、これでダッシュさせられてばかりいると、フォースやダガーを撃たれ放題になる。
ジャンキャンLTRWで消せる。
横歩きで出すと隙が非常に小さい。連続ヒットが痛い。
ダッシュで避けられるが、これでダッシュさせられてばかりいると、フォースやダガーを撃たれ放題になる。
ジャンキャンLTRWで消せる。
ダガー
ライデンの旋回・立ちLWなどの仕込を潰すと同時に、
他の武装で走らせてダッシュに引っ掛けることも出来る。
ゲージ100%から2連射できる。ゲージ回復が速い。1発で17%も減る。
他の武装で走らせてダッシュに引っ掛けることも出来る。
ゲージ100%から2連射できる。ゲージ回復が速い。1発で17%も減る。
避け方は安全な順に
ジャンキャンLTRWで消す>>ダッシュで間を抜ける>>ジャンプで飛び越す>>ジャンプで上に引き付けてキャンセルの降下で避ける
ジャンキャンLTRWで消す>>ダッシュで間を抜ける>>ジャンプで飛び越す>>ジャンプで上に引き付けてキャンセルの降下で避ける
極力飛びたくない。フォースなどで走らされている時はダッシュで間を抜けたいが、
近くて無理だと思ったらダガーの効果音と同時にジャンプで避けられる事が多い。
空中ダッシュは厳禁です。
近くて無理だと思ったらダガーの効果音と同時にジャンプで避けられる事が多い。
空中ダッシュは厳禁です。
フォース
立ちLTCWとしゃがみCWがあるが、しゃがみCWが一般的。
ハーフキャンセルするとゲージ消費が小さく、2秒後にはもう一度撃てる。
異常に曲がる上にダメージが高い。壁を回り込む様に出すことで、壁を越える。
ハーフキャンセルするとゲージ消費が小さく、2秒後にはもう一度撃てる。
異常に曲がる上にダメージが高い。壁を回り込む様に出すことで、壁を越える。
ダッシュで避ける場合は、軸が完全にズレる様にしないと引っかかる。
ジャンプ→降下で避ける場合は、高低差を大きめに作らないと引っかかる。
行動の制限力が非常に高く、かなりの強武装。
ジャンプ→降下で避ける場合は、高低差を大きめに作らないと引っかかる。
行動の制限力が非常に高く、かなりの強武装。
よく使われる連携
距離200で壁を挟まないのが、サイファーのベストポジションになる。
ライデンの旋回とグラボムを潰せる歩きバルカン始動で、しゃがみCWで走らせてダガーと言うのが超定番。
しゃがみCWハーフ→歩きダガー→立ちCW→歩きダガー など。壁の外で正対して撃ち続けられたら当然避け切れません。
ライデンの旋回とグラボムを潰せる歩きバルカン始動で、しゃがみCWで走らせてダガーと言うのが超定番。
しゃがみCWハーフ→歩きダガー→立ちCW→歩きダガー など。壁の外で正対して撃ち続けられたら当然避け切れません。
空前ダガー
2段ジャンプから頭上を越える様に出すのが一般的。
ボムを抜ける。軸を完全にずらさないと引っかかる。
避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。
かなりの強武装。
ボムを抜ける。軸を完全にずらさないと引っかかる。
避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。
かなりの強武装。
空前バルカン
1段ジャンプの最高点辺りからライデンの脇をすり抜けるように出すのが一般的。
ボムを抜ける。回頭性が高い上に当たり判定が大きく、非常に回避しづらい。
避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。
かなりの強武装。
ボムを抜ける。回頭性が高い上に当たり判定が大きく、非常に回避しづらい。
避けた後ジャンキャンしないと反撃できないが、ジャンキャンすると空前ホーミングを撃たれていた場合食らってしまう。
かなりの強武装。
空前ホーミング
先出しの場合、ライデンの頭上を越える様に出すのが一般的。
ジャンプすると食らうのでダッシュでの回避を強要出来る上に、
射出後に急加速がかかるので着地が取れない。
ステージ端に追い込まれた状況から脱出する時によく使われる。
ジャンプすると食らうのでダッシュでの回避を強要出来る上に、
射出後に急加速がかかるので着地が取れない。
ステージ端に追い込まれた状況から脱出する時によく使われる。
後出しの場合、ライデンの地上ダッシュ攻撃をジャンプで回避した後の確定を取るのに使われる。
サイファーの着地の硬直はバルカンジャンプで非常に小さくなるので、
無理に着地を取りにいくと後出し空前ホーミングで殺される。
サイファーの着地の硬直はバルカンジャンプで非常に小さくなるので、
無理に着地を取りにいくと後出し空前ホーミングで殺される。
CWゲージの回復速度が非常に速いのも相まって、強力な武装。
避け方
壁を使う
サイファーの武装を制限できるが
壁を回りこむしゃがみフォース・壁を抜けるしゃがみレーザー・壁の上に乗ってダガー・壁を越えて空前ダガー・バルカンなど
サイファーの攻め手が豊富なので気をつける。
壁を回りこむしゃがみフォース・壁を抜けるしゃがみレーザー・壁の上に乗ってダガー・壁を越えて空前ダガー・バルカンなど
サイファーの攻め手が豊富なので気をつける。
壁の裏べったりだと距離の調整が出来ないし、壁の上に乗ってダガーが避けにくい、頭上を取られやすいので
壁から100程度離れた位置で、壁で全ての攻撃が消せるわけではないがサイファーの行動は制限される、ぐらいの方がやりやすい。
壁から100程度離れた位置で、壁で全ての攻撃が消せるわけではないがサイファーの行動は制限される、ぐらいの方がやりやすい。
壁の外
攻め方
グラボムを消されないように出す
LW→LTRWより、LTRW→一瞬歩いて立ちLWが強い。
旋回するスペースを作る
LTRWでサイファーの牽制を消して、一瞬歩き→旋回 が強い。
レーザーとグラボムでサイファーを挟む
多くのサイファーは、CWゲージが100%のライデンの前で高いジャンプはしない。
ライデンのグラボムや旋回をつぶしやすい地上の牽制戦を選択してくることが多い。
ライデンのグラボムや旋回をつぶしやすい地上の牽制戦を選択してくることが多い。
飛ばせる
ネットの当たり判定を覚える
ネットの当たり判定は、エフェクトが固定する一瞬前に、ネットのエフェクトが放射状に通り抜けていく場所に発生している。
このネットの通り道、一瞬しか通らないので、痺れる時間が短い。
そのため、空中ヒットした際、落ちてくるタイミングが特定しやすく、リターンが非常に大きい。
このネットの通り道、一瞬しか通らないので、痺れる時間が短い。
そのため、空中ヒットした際、落ちてくるタイミングが特定しやすく、リターンが非常に大きい。
このネットの通り道を含め、ネットの当たり判定がどの辺を通るか、距離別、CPUの画面上での位置別に、直刺しにどれぐらいの旋回が必要なのか、トレーニングで練習しておこう。
サイファーがヌルい飛びをした時のネットの精度が勝率を左右する。
サイファーがヌルい飛びをした時のネットの精度が勝率を左右する。
ターボ旋回
サイファーの空中機動は速い。ライデンの地上旋回はそれに比べるとノロいと言わざるを得ない。
必要な旋回量を稼ごうとすると簡単に反応される。
必要な旋回量を稼ごうとすると簡単に反応される。
そこで、旋回に必要な時間を3分の1にするターボ旋回の出番である。
通常の旋回の完全な上位互換であり、出来るだけで強い。上記のネットの当たり判定と一緒に、是非練習しよう。
通常の旋回の完全な上位互換であり、出来るだけで強い。上記のネットの当たり判定と一緒に、是非練習しよう。
- 未完 -- 7紙 (2009-06-13 10:00:15)