基本方針
ドルドレイの移動スピードでは回避不能、もしくは回避困難な状況になりやすい武器を備えているため
機体相性としてはこちらが不利と言える。
機体相性としてはこちらが不利と言える。
しかし、当たりさえすればこちらのほうが攻撃力ははるかに上であり、
特攻を駆使すれば何とか逃げ回ることは可能であるため、
この2点の利を最大限に活かし、ハイパー化させずに先行逃げ切りのパターンに持ち込みたい。
特攻を駆使すれば何とか逃げ回ることは可能であるため、
この2点の利を最大限に活かし、ハイパー化させずに先行逃げ切りのパターンに持ち込みたい。
開幕行動
前スラ特攻でさっさと距離を離すに限る。
安定して仕切りなおしを狙うなら、開幕と同時に前スラドリル特攻。
ちょっと事故も狙ってみるなら、横ダッシュ旋回を一瞬いれてからの前スラドリル特攻。
ちょっと事故も狙ってみるなら、横ダッシュ旋回を一瞬いれてからの前スラドリル特攻。
開幕斜め前ダッシュ旋回で様子を見て、斜めスラピロピロを狙いに行くのも悪くないが
間違って近接など食らった日には目も当てられないので無理はしないほうがいい。
間違って近接など食らった日には目も当てられないので無理はしないほうがいい。
戦術
大まかな流れ
近距離は不安定要素が大きすぎるため、基本的に中距離で戦う。
しかし中距離は相手のしゃがみLTLW(コケカッター)が非常に避けにくい。
よって常に、しつこいほど壁の後ろに隠れ続け、そこから攻撃を狙うことが基本となる。
しかし中距離は相手のしゃがみLTLW(コケカッター)が非常に避けにくい。
よって常に、しつこいほど壁の後ろに隠れ続け、そこから攻撃を狙うことが基本となる。
壁を越える武装が無いも同然なフェイは必然的に接近してくるため、
ある程度近づかれたら特攻を用いて別の壁へ移動する。
この一連の流れを延々と続けるのがもっとも有効である。というかそれ以外すると死ぬ。
特攻で移動するとき以外、絶対に壁から出てはいけない。出る意味が無い。
ある程度近づかれたら特攻を用いて別の壁へ移動する。
この一連の流れを延々と続けるのがもっとも有効である。というかそれ以外すると死ぬ。
特攻で移動するとき以外、絶対に壁から出てはいけない。出る意味が無い。
壁に隠れているときの行動
まず第一に確認するのは距離である。
おおよそ150以内まで近づかれ”そうになったら”、壁から出て即ドリル特攻で移動する。
おおよそ150以内まで近づかれ”そうになったら”、壁から出て即ドリル特攻で移動する。
距離を確認できたら、はじめて攻撃が許される。
最もお手軽かつ有効なのは、旋回で相手の進行方向に置いておくしゃがみRTRWのバーナー。
その場旋回→しゃがみRTRW、という入力がスムーズにできるよう練習しておこう。
あまり当てることにこだわりすぎず、とりあえず出しておくような感じでOK。
1回でも当てることができればかなり楽になる。
最もお手軽かつ有効なのは、旋回で相手の進行方向に置いておくしゃがみRTRWのバーナー。
その場旋回→しゃがみRTRW、という入力がスムーズにできるよう練習しておこう。
あまり当てることにこだわりすぎず、とりあえず出しておくような感じでOK。
1回でも当てることができればかなり楽になる。
また、近づかれたとき、目の前の壁にしゃがみRWを当てて爆風を作っておくと
壁を回りこんできたフェイが爆風のせいで突っ込みづらくなる。
うまく突っ込んでくれれば転倒するので、壁から逃げるまえに出しておくのも悪くない。
壁を回りこんできたフェイが爆風のせいで突っ込みづらくなる。
うまく突っ込んでくれれば転倒するので、壁から逃げるまえに出しておくのも悪くない。
特攻での逃げ
前項で述べたように、近づかれた場合だけ、特攻で逃げることになる。
特攻をするまえからどの壁に逃げるのかを意識しておき、特攻で壁から壁へ移動するイメージだ。
特攻をするまえからどの壁に逃げるのかを意識しておき、特攻で壁から壁へ移動するイメージだ。
そして基本的に、LWとCWのゲージは全部特攻にまわすべきである。
ステージにもよるが1回の特攻で完璧に次の壁に隠れきることは難しい。
そのため1回目の特攻でとりあえずフェイの射程外まで逃げ、
そこから即もう一度特攻を出して壁に隠れる、という方法も、ゲージが2種あれば可能となる。
1回目でわりと近めの壁に一旦もぐり、すぐにもう一度特攻して本来の壁に移動、なども有効。
これらを最初から意識した特攻と、いきあたりばったりの特攻では安全度が全く違う。
ステージにもよるが1回の特攻で完璧に次の壁に隠れきることは難しい。
そのため1回目の特攻でとりあえずフェイの射程外まで逃げ、
そこから即もう一度特攻を出して壁に隠れる、という方法も、ゲージが2種あれば可能となる。
1回目でわりと近めの壁に一旦もぐり、すぐにもう一度特攻して本来の壁に移動、なども有効。
これらを最初から意識した特攻と、いきあたりばったりの特攻では安全度が全く違う。
さらに、特攻を出すとき、フェイが画面内にいるならばできるだけ
「ついでにひき殺す」ように心がけよう。
当たれば良い具合に50%止めがかかるうえ、ジャンプで回避されたとしても足もとを通過するので
こちらに向き直るためには一度着地し、もう一度ジャンプする必要がある。
フェイからすればこのロスは地味にきつい。
ただし読まれてガードされると特攻の距離が縮むため、このあたりは人を見て駆け引きしたい。
「ついでにひき殺す」ように心がけよう。
当たれば良い具合に50%止めがかかるうえ、ジャンプで回避されたとしても足もとを通過するので
こちらに向き直るためには一度着地し、もう一度ジャンプする必要がある。
フェイからすればこのロスは地味にきつい。
ただし読まれてガードされると特攻の距離が縮むため、このあたりは人を見て駆け引きしたい。
まとめると
とりあえず何が何でも壁に入り、バーナーだけを狙う。
フェイが近づいてきたら特攻2種を駆使して逃げるのだが、なるべくひき殺しも狙う。
徹底すれば、フェイは撃つチャンスが無いまま、延々と特攻とバーナーが一方的に撃てる。
フェイが近づいてきたら特攻2種を駆使して逃げるのだが、なるべくひき殺しも狙う。
徹底すれば、フェイは撃つチャンスが無いまま、延々と特攻とバーナーが一方的に撃てる。
リードされてフェイが逃げているようであれば、立ちドリルを起点とした
他キャラへの通常連携と同様の行動で攻めるしかない。
このときの距離調整は、あれば必ず壁を利用するようにする。
他キャラへの通常連携と同様の行動で攻めるしかない。
このときの距離調整は、あれば必ず壁を利用するようにする。
平地での回避
ステージによっては完璧に壁に隠れ続けるのは無理な場面も出てくる。
そんなときは特攻でしきりなおしをするまで、壁に頼らず自力でしのぐしかない。
そんなときは特攻でしきりなおしをするまで、壁に頼らず自力でしのぐしかない。
平地の中距離できついのが、フェイのコケカッター(しゃがみLTLW)だ。逆に言うとそれしかない。
これはドルドレイの地上横ダッシュではほぼ避けられない。
斜め前ダッシュであっても、角度が甘ければ当たってしまう。
これの回避は、反応によるジャンプキャンセルがもっとも有効だ。
見てから確実に反応することは無理なので、フェイのダッシュが止まったときなど
来る、と思ったところはジャンプキャンセルしておこう。
あくまで、特攻でしきりなおしをするまでのその場しのぎであるため、長く留まってはいけない。
これはドルドレイの地上横ダッシュではほぼ避けられない。
斜め前ダッシュであっても、角度が甘ければ当たってしまう。
これの回避は、反応によるジャンプキャンセルがもっとも有効だ。
見てから確実に反応することは無理なので、フェイのダッシュが止まったときなど
来る、と思ったところはジャンプキャンセルしておこう。
あくまで、特攻でしきりなおしをするまでのその場しのぎであるため、長く留まってはいけない。
平地での近距離戦は戦えないこともないが、リスクが高く、安定させることはできない。
地上ダッシュ旋回でしのぎつつ、さっさと特攻で距離を離そう。
Vアーマーが十分にあるなら(90%以上)、斜めスラピロピロ(CW)もそれなりに有効。
(フェイのダッシュ攻撃はほぼはじける。近接はノックバックさせて止めることができる。)
突然空中前ダッシュRWを狙うのも良いが、外れたときが危ないのでやはり無理はするべきでない。
地上ダッシュ旋回でしのぎつつ、さっさと特攻で距離を離そう。
Vアーマーが十分にあるなら(90%以上)、斜めスラピロピロ(CW)もそれなりに有効。
(フェイのダッシュ攻撃はほぼはじける。近接はノックバックさせて止めることができる。)
突然空中前ダッシュRWを狙うのも良いが、外れたときが危ないのでやはり無理はするべきでない。
ハイパー化させてはならない
ハイパーフェイは、特攻逃げしてもそれとほぼ同じ速度ですぐ追いついてくる、
絶対にはじけないダッシュハートが特攻の車庫入れミスに容赦なく襲い掛かる、
前スラハンドビームはどこにダッシュしようが回避不能、という
ドルドレイにとって非常に脅威である。
絶対にはじけないダッシュハートが特攻の車庫入れミスに容赦なく襲い掛かる、
前スラハンドビームはどこにダッシュしようが回避不能、という
ドルドレイにとって非常に脅威である。
もし50%以上のダメージを取れそうな場合、必ず攻撃を加減して50%を超えないよう工夫し、
回避に徹するべき。
回避に徹するべき。
それでもハイパー化させてしまった場合や、フェイが自力ハイパー化してきたら
逃げ切ることはほぼ無理なので、(残り時間にもよるが)なんとしても撃破するしかない。
逃げ切ることはほぼ無理なので、(残り時間にもよるが)なんとしても撃破するしかない。
ハイパーフェイに対し、ドルドレイが現実的に狙える攻撃はただひとつ。
前スラハンドを誘い、撃ってきたらそこに「立ちor空中ドリル特攻旋回」を合わせる。以上。
旋回入れっぱなしで勝手に追尾してくれる。だめもとで回避するよりは非常に有効な手段だ。
前スラハンドを誘い、撃ってきたらそこに「立ちor空中ドリル特攻旋回」を合わせる。以上。
旋回入れっぱなしで勝手に追尾してくれる。だめもとで回避するよりは非常に有効な手段だ。
その他いざというときのテクニック
正面から着地をとられそうになったら、着地と同時にしゃがみLTLW
しゃがみLTドリルによる着地キャンセル。
相打ちになったときダメージ勝ちできるので、どうしようもなさそうでも狙ってみよう。
相打ちになったときダメージ勝ちできるので、どうしようもなさそうでも狙ってみよう。
逃げると見せかけて旋回特攻を狙う
フェイが追いついてきて、ドルドレイがまさに特攻で次の壁へ移動しようとするとき、
その特攻中に旋回入れっぱなしにして、移動ではなく攻撃に転じる。
その特攻中に旋回入れっぱなしにして、移動ではなく攻撃に転じる。
フェイからすればこちらが特攻で逃げたと思って、すぐに追いかける体制に入ろうとする。
そのときは意外と回避がおろそかになっているので、旋回特攻が当たりやすい。
(正面からの特攻ではなく、一度相手の視界外にいってから旋回で直ぐ戻ってくるのがポイント)
この場合、スライディング特攻よりは、より旋回のかかる「立ち特攻」のほうがよい。
さらにCD特攻であれば、特攻が止まったときの隙がスラCD特攻と変わらないためお勧め。
そのときは意外と回避がおろそかになっているので、旋回特攻が当たりやすい。
(正面からの特攻ではなく、一度相手の視界外にいってから旋回で直ぐ戻ってくるのがポイント)
この場合、スライディング特攻よりは、より旋回のかかる「立ち特攻」のほうがよい。
さらにCD特攻であれば、特攻が止まったときの隙がスラCD特攻と変わらないためお勧め。
特攻前の立ちクロー(LTRW)
特攻するまえに立ちクロー(LTRW)を放っておくと、
特攻をジャンプキャンセルで回避したフェイにうまくヒットすることがある。
ただしクローを出すには壁から姿を晒す必要があるため、無理はしなくてよい。
特攻をジャンプキャンセルで回避したフェイにうまくヒットすることがある。
ただしクローを出すには壁から姿を晒す必要があるため、無理はしなくてよい。
空中特攻(通称ZAP)
やや宙に浮いた状態での特攻であるため、ジャンプで回避されづらい。
しかも特攻のスピードがあまり速くないため、そのぶん旋回がたくさん入り、何周もする。
ヒットすればとんでもないダメージになるが、ほぼ確実にハイパー化してしまうリスクと、
外したときにとんでもないダメージを受けてしまうリスクがある。
残り時間がわずかで大きく負けているときや、相手の体力が50%台である場合は狙う価値はある。
しかも特攻のスピードがあまり速くないため、そのぶん旋回がたくさん入り、何周もする。
ヒットすればとんでもないダメージになるが、ほぼ確実にハイパー化してしまうリスクと、
外したときにとんでもないダメージを受けてしまうリスクがある。
残り時間がわずかで大きく負けているときや、相手の体力が50%台である場合は狙う価値はある。
投げ(RTCW近接)
攻撃判定は真正面にしかないものの、技の出が非常に早く、正面からの相手の近接を
一方的に潰せることもある。
主に特攻の硬直を取りに来た相手に対してカウンター気味に狙える。
ただしQS近接には弱い。
一方的に潰せることもある。
主に特攻の硬直を取りに来た相手に対してカウンター気味に狙える。
ただしQS近接には弱い。
RW通常近接
右側面に強い判定があり、こちらから見て右に回り込むようなQS・QS近接を一方的に潰せる。
知らない相手にはまず反応されることはないので、近接で追い詰められたときとりあえず出して
当たらなかったらそのままキャンセルして特攻で逃げると良い。
知らない相手にはまず反応されることはないので、近接で追い詰められたときとりあえず出して
当たらなかったらそのままキャンセルして特攻で逃げると良い。
GRLW
ドリルによるガードリバーサル。
当たるとすさまじいダメージになるうえ、振り向き性能がなぜかかなり強い。
起き攻めされたときなどに、無敵時間中に出してみると効果的。
当たるとすさまじいダメージになるうえ、振り向き性能がなぜかかなり強い。
起き攻めされたときなどに、無敵時間中に出してみると効果的。