開幕行動
屈RW
前ビに負ける。
前スラドリル特攻
ミミズが刺さっても無視して出せる。仕切り直しのような感覚で使える。
しゃがみLTLW
ミミズを読んだ場合、一方的に打ち消せる(ダメージを与えるわけではない)
概要
アーマーを大切に
アーマーが削られると、斜め前スラライフルが多段ヒットして大ダメージになるのとしゃがみライフルが弾けなくなる。
どれも2-3割は持って行かれる上、前ビがまともに刺さると5割近く持っていかれる。
ダウン→cLTLWという最悪のコンボを喰らわないためにも、下手な攻撃をしてダウンを取られないこと。
どれも2-3割は持って行かれる上、前ビがまともに刺さると5割近く持っていかれる。
ダウン→cLTLWという最悪のコンボを喰らわないためにも、下手な攻撃をしてダウンを取られないこと。
LTLW連発に対しては爆風が形成された直後に横ダッシュでかわしていけば被弾は避けられる。
その間にもクローとドリルをせっせと放ってピロピロを狙う。
その間にもクローとドリルをせっせと放ってピロピロを狙う。
斜め前スラライフルは何としても避ける
至近距離だとアーマーが機能せず、中距離でもしゃがんでいないと弾くことが困難。
1発で済んでも1割強は減る上、まとめて刺されば2-3割減るという強攻撃。しかもやけに避けにくい。
1発で済んでも1割強は減る上、まとめて刺されば2-3割減るという強攻撃。しかもやけに避けにくい。
近接には付き合わない
RW近接、LW近接ともにヒット後即リバーサルが確定。QSは範囲が広い。
こちらはリバーサルLW近接と投げくらいしか有効活用できる攻撃はない。
そして投げはQS近接にはほとんど通用しない。つまり逃げたほうが得策。QSキャンセル前ビも痛いし。
こちらはリバーサルLW近接と投げくらいしか有効活用できる攻撃はない。
そして投げはQS近接にはほとんど通用しない。つまり逃げたほうが得策。QSキャンセル前ビも痛いし。
ちらしを有効に使う
テムジンはちらしが有効に機能する数少ない機体なので、有効活用する。
基本的にドルがジャンプすると敵はちらしと認識する。そして回避行動を取る。
その相手の回避方向を見極めて、その方向に重点的に散布する。まんべんなく散布すると避けられる。
ジャンプから射出までのタイムラグを生かして、重点的散布に努めよう。
基本的にドルがジャンプすると敵はちらしと認識する。そして回避行動を取る。
その相手の回避方向を見極めて、その方向に重点的に散布する。まんべんなく散布すると避けられる。
ジャンプから射出までのタイムラグを生かして、重点的散布に努めよう。
壁を使うのも技術
こちらが若干リードしている場合若しくはリードされている状況で多い(と思う)のが、スライドライフル垂れ流し。
特攻の出始めをはじめとする様々なこちらの行動を潰してきて大変うっとうしい攻撃である。
アーマーが80台で距離が300くらいあれば弾けるのだが、いかんせん動きが止まってしまうのが痛い。
そういうときは壁に隠れてじっとしていると、垂れ流しをやめて近づいてくるので仕切り直しができる。
特攻の出始めをはじめとする様々なこちらの行動を潰してきて大変うっとうしい攻撃である。
アーマーが80台で距離が300くらいあれば弾けるのだが、いかんせん動きが止まってしまうのが痛い。
そういうときは壁に隠れてじっとしていると、垂れ流しをやめて近づいてくるので仕切り直しができる。
サーフィンはこう対処
相手がどんなときにサーフィンを出すのかという、相手の立場に立って考えてみる。
ダッシュ攻撃またはスライディング攻撃の硬直狙い、ということが分かると思う。
よってそれらの攻撃をむやみに出さず、隙を見せないプレイをしていればまったく怖くない。
ぶっ放しに対してはバーナー、ゲージがなければガード。硬直に来たらしゃがみ攻撃。この三つで対処は可能。
ダッシュ攻撃またはスライディング攻撃の硬直狙い、ということが分かると思う。
よってそれらの攻撃をむやみに出さず、隙を見せないプレイをしていればまったく怖くない。
ぶっ放しに対してはバーナー、ゲージがなければガード。硬直に来たらしゃがみ攻撃。この三つで対処は可能。