一見キツイ組み合わせだが、武装の相殺の相性がST有利に設定されているため、ライデンやテムジンやフェイエンの様な魑魅魍魎を相手にするよりも余程楽である。
基本性能の差が大きいので、積極的に対等と言い切るほどではないが・・・
基本性能の差が大きいので、積極的に対等と言い切るほどではないが・・・
マシな理由
攻めのポイントを幾つか。
①STの前DCWや前スラCWや前スラRWがグリスのWナパームを抜ける。
②置きグレがグリスのWナパームを抜ける。弾かれない。コケる。置きグレ射出時にRW系で消されなければ、4秒後に必ずダッシュを強要できる。
③グリスの前スラRWや斜め前スラRWとすれ違うように空爆で、着地をコケミサで取られてもダメージ勝ち出来る。
④STの前スラLWを暴投しない位置で先出しすれば、グリス側に有効な反撃が無い。
⑤ダッシュ攻撃でのすれ違いは一見グリス有利だが、ダッシュキャンセル前歩きナパーム→即前スラRWやCWで、一方的に優位なすれ違い状況を作れる。すれ違い前スラRWの多段で4割持っていける。
②置きグレがグリスのWナパームを抜ける。弾かれない。コケる。置きグレ射出時にRW系で消されなければ、4秒後に必ずダッシュを強要できる。
③グリスの前スラRWや斜め前スラRWとすれ違うように空爆で、着地をコケミサで取られてもダメージ勝ち出来る。
④STの前スラLWを暴投しない位置で先出しすれば、グリス側に有効な反撃が無い。
⑤ダッシュ攻撃でのすれ違いは一見グリス有利だが、ダッシュキャンセル前歩きナパーム→即前スラRWやCWで、一方的に優位なすれ違い状況を作れる。すれ違い前スラRWの多段で4割持っていける。
守りのポイントを幾つか。
①しゃがみナパーム。出が速く使い勝手がよろしい。グリスのRW、CWは全て消せると思っていてOK。
②置きグレ。壁の裏に3つ4つと並べて要塞化すると、ナパームで消えないのでグリス側は攻め込みにくい。置きグレでコケたら、ループで有利継続。
③後出し。相殺されない。グリスはダッシュ攻撃の硬直キャンセルダッシュが速いので、軸を合わせて気持ち速めに。
②置きグレ。壁の裏に3つ4つと並べて要塞化すると、ナパームで消えないのでグリス側は攻め込みにくい。置きグレでコケたら、ループで有利継続。
③後出し。相殺されない。グリスはダッシュ攻撃の硬直キャンセルダッシュが速いので、軸を合わせて気持ち速めに。
牽制・回避・距離・ゲージ配分
牽制に使えるのが以下の行動。
グリスに立ち止まって撃ちまくられたら話にならないので、コケミサやダッシュ攻撃の合間にこれらの武装を差し込んでいって、走らせるようにする。
グリスに立ち止まって撃ちまくられたら話にならないので、コケミサやダッシュ攻撃の合間にこれらの武装を差し込んでいって、走らせるようにする。
①立ちRWを歩きでキャンセルしてニュートラル→立ちRWの連射。コケミサの合間に飛んでいって刺さりやすい。
②立ちCWの右残しHC。コケミサで消されない。走らせるのには十分な誘導。グリスを画面の端に捉えていると明後日の方向に行ってしまうので、出来るだけ画面真ん中付近で撃つ。
③ダッシュキャンセルで位置を合わせて歩きナパーム。壁の裏に行ってしまったグリスを走らせるのに使う。一見便利だが、LWゲージは大事なので無駄撃ち厳禁。
④cLTRWはグリスに対して相殺・弾速・ダメージ面で微妙かつ連射が効かないので不要。しゃがみCWも、遠距離でないと有効でないので不要。
②立ちCWの右残しHC。コケミサで消されない。走らせるのには十分な誘導。グリスを画面の端に捉えていると明後日の方向に行ってしまうので、出来るだけ画面真ん中付近で撃つ。
③ダッシュキャンセルで位置を合わせて歩きナパーム。壁の裏に行ってしまったグリスを走らせるのに使う。一見便利だが、LWゲージは大事なので無駄撃ち厳禁。
④cLTRWはグリスに対して相殺・弾速・ダメージ面で微妙かつ連射が効かないので不要。しゃがみCWも、遠距離でないと有効でないので不要。
回避のコツは、断固とした決意を以って、先に飛ばないこと。
空(から)ジャンプはグリスの先出しダッシュ攻撃を避ける時のみ可。空中ダッシュは後出し空爆確定の時以外厳禁。
飛ばないと避けられないと思ったら、便利なスライドナパームを壁にして下がるか、前方にスペースがある場合は歩きナパームの中を前ダッシュを使う。(立ちナパは幾つか抜けてくるミサイルがあるが仕方ない)
飛ばないと避け続けられない位置・距離に行かないこと。空中ダッシュ中のSTは、牽制力皆無で着地の隙が大きく、正にサンドバッグである。
空(から)ジャンプはグリスの先出しダッシュ攻撃を避ける時のみ可。空中ダッシュは後出し空爆確定の時以外厳禁。
飛ばないと避けられないと思ったら、便利なスライドナパームを壁にして下がるか、前方にスペースがある場合は歩きナパームの中を前ダッシュを使う。(立ちナパは幾つか抜けてくるミサイルがあるが仕方ない)
飛ばないと避け続けられない位置・距離に行かないこと。空中ダッシュ中のSTは、牽制力皆無で着地の隙が大きく、正にサンドバッグである。
距離は200~250以内を維持したい。STの牽制が機能して、かつ地上でグリスの攻撃を避けられる距離。
LWゲージが無くかつグリスが攻めてきて危ないと思ったら、300より遠くに一時的に下がってしまっても良い。
当たり前だが被弾しないこと最優先で。マラカス1回撃たれるのは経費。
LWゲージが無くかつグリスが攻めてきて危ないと思ったら、300より遠くに一時的に下がってしまっても良い。
当たり前だが被弾しないこと最優先で。マラカス1回撃たれるのは経費。
ゲージ配分は、空爆で確定を拾ったりしゃがみナパームで守る必要が特に無ければ、LWゲージ40%以上残っている状態を維持できるとよいでしょう。
LWゲージが100%残っている状態を勿体無いと思わないこと。一瞬の回復を挟んで2回続けてボムが出せる、スペシャルな状態である。
LWゲージが100%残っている状態を勿体無いと思わないこと。一瞬の回復を挟んで2回続けてボムが出せる、スペシャルな状態である。
攻め
第一に、上記の回避・牽制をしっかり機能させること。
その上で、グリスを走らせてグリスの斜め前のスペースに走るということを繰り返して、上記の攻めのポイントにある状況を作ること。
その上で、グリスを走らせてグリスの斜め前のスペースに走るということを繰り返して、上記の攻めのポイントにある状況を作ること。
内容的には重複するが、
①前スラLWを安全に先出しできる状況を作って前スラLW
②前スラRWや斜め前スラRWを先出したグリスに軸を合わせるように前スラCWや前スラRW
③前スラRWや斜め前スラRWを撃つグリスとすれ違うように歩きナパ前スラRW
④前スラRWや斜め前スラRWに対して後出し空爆
②前スラRWや斜め前スラRWを先出したグリスに軸を合わせるように前スラCWや前スラRW
③前スラRWや斜め前スラRWを撃つグリスとすれ違うように歩きナパ前スラRW
④前スラRWや斜め前スラRWに対して後出し空爆
など、STの攻撃が確定したり、ローリスクで撃てる状況を作る。繰り返しになるが、グリスを走らせた上で横に回りこむことが大事。また、
⑤グリスのダッシュ攻撃の硬直や、ダッシュの出始めに引っ掛ける位置までダッシュで近付いて、ダッシュキャンセル近接CW や
⑥空中斜め後ろ(または横)ダッシュでグリスのダッシュ攻撃を回避して、キャンセルで目の前に着地→近接CW
⑥空中斜め後ろ(または横)ダッシュでグリスのダッシュ攻撃を回避して、キャンセルで目の前に着地→近接CW
なども、グリスのしゃがみLT攻撃を潰すので有効である(博打含みだが、近接CWが強いのでよく当たる)
守り
上記の回避・牽制を機能させること。ゲージ配分を、ダッシュボムに使うゲージ残しから、防御的に使うナパーム中心に切り替えること。
距離は300維持を目標にするぐらいが楽でしょう。全般的に後出しが強いので、楽なはず。
距離は300維持を目標にするぐらいが楽でしょう。全般的に後出しが強いので、楽なはず。
壁の後ろまでいけたら、素早く置きグレを3つぐらい置いて要塞を作ってしまうのも有効である。
グリスがマラカスやマクロスミサイルばら撒きに切り替えてくる(遠距離戦を選択する)ようなら、
壁らずに前に出た方がいいが。残り時間・体力差と相談。
グリスがマラカスやマクロスミサイルばら撒きに切り替えてくる(遠距離戦を選択する)ようなら、
壁らずに前に出た方がいいが。残り時間・体力差と相談。
外周ダッシュは危ないのでやらない方が無難。
遠距離
避け方は他のキャラのグリスキャラ対を参考にしてください(ライデンとかの)。
JRTCWはしゃがみLWで消せるので避けやすいはず。
ST側にリターンが全く無い距離だが、体力差があって回避に自信があれば付き合っても良い。
JRTCWはしゃがみLWで消せるので避けやすいはず。
ST側にリターンが全く無い距離だが、体力差があって回避に自信があれば付き合っても良い。
置きグレ
冒頭のポイントのところに挙げたが、置きグレは弱キャラのSTに似合わず、超が付くほど強力な武装である。
特に、相手がダウンしている間に1個しか置けないか、ムーミンキャンセルで素早く3つ置けるかで、別のゲームになる。
特に、相手がダウンしている間に1個しか置けないか、ムーミンキャンセルで素早く3つ置けるかで、別のゲームになる。
速く置ける様になると、
4秒後に必ずダッシュを強要できる(既にダッシュしていたらVターンかジャンプを強要できる)こと が如何に強力か自然と分かるでしょう。
置きグレ使った置き攻め連携等に限らず、攻守に自然と組み込んで行けるはず。
4秒後に必ずダッシュを強要できる(既にダッシュしていたらVターンかジャンプを強要できる)こと が如何に強力か自然と分かるでしょう。
置きグレ使った置き攻め連携等に限らず、攻守に自然と組み込んで行けるはず。
キャラ差を考えれば多少楽になる程度かもしれないが・・・
しかし、グリス戦に限らず、勝つことを考えるなら出来ないと話にならないので、是非練習を。
しかし、グリス戦に限らず、勝つことを考えるなら出来ないと話にならないので、是非練習を。