ズルズキン > 第7世代


★第7世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
560 ズルズキン ズルズキン 65 90 115 45 115 58 あくかくとう だっぴ じしんかじょう いかく

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4 フェアリー
×2 かくとうひこう
×1 ノーマルほのおみずでんきくさこおりどくじめんむしドラゴンはがね
×0.5 いわゴースト
×0.25 あく
×0 エスパー

■役割関係

有利 ガブリアス*1、ガルーラ*2、ギャラドス*3、ナットレイ、バンギラス、ポリゴン2、マンムー、ラッキー
不利 格闘全般、妖全般、ボーマンダ、メガリザードンY

■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱり
特性 いかく
持ち物 こだわりハチマキorたつじんのおびorゴツゴツメットorプレートorZクリスタル

■努力値

配分 備考
ロジカルヤルズキン H244 A252 D12 とびひざげりのHP奇数調整とダウンロード対策ですなwwww
+ H252振りがありえない理由について
とびひざげりは技を外す、もしくはまもるやゴーストタイプで空かされると体力が半分減ってしまいますなwww
必然力が働いてる限りはただの技外しは起きませんし、万が一膝を外してしまった場合には「HPを1/2失う」+「相手に無償で1ターンの猶予を与える」ためHP奇数調整したところでその試合はほぼ負けなので調整は無意味に終わりますぞwww

影響があるのは「一試合中、計2回膝読み守るor膝読みゴーストタイプの繰り出しをされた場合」ですなwww
第六世代の仕様変更で「2回連続のまもるは成功率が1/3」になりましたなwww必然力による回避は出来ないものの、確率は低いですぞwww

また、素早さ種族値の関係でHPが1残っているヤルズキンが役割遂行できる相手は、おそらくナットレイのみですぞwww
相手のトリルにタダ乗りしない限りHPが1になった時点でもう威嚇要員にしかなりませんなwww

したがって、論理的に奇数調整をする目的は
膝読み守るorゴースト→交代→(中略)→膝読み守るorゴースト
が決まってしまったかつ
ヤルズキンとボットレイが対面した
ときに勝てるということですぞwwwただしボットレイがぼもる()を持っていないor1回目のぼもるを消費済みという条件付きですなwww
(ヤルズキンの持ち物が鉢巻以外ならぼもる読み膝以外を使うプレイングは可能ですぞwww)

とはいえ、今のところHP244ではなくHP252振りすることによって明確に確定数が変わる相手は発見されていませんし、1/2の定数ダメージのリスクがあるヤケモンをわざわざ偶数調整するメリットもありませんので偶数調整はありえませんなwww

■確定技

タイプ 威力 備考
とびひざげり かくとう 130(195) 必須ですなwwwww遂行技なので気合パンツはありえませんぞwwww
膝透かしの霊の繰り出しと守るには注意する以外ありえないwww
はたきおとす あく 65(97)[145] 一致技ですなwww範囲が広く追加効果も優秀ですぞwww
かみくだく 80(120) 2発目以降ははたきおとすより高威力ですなwww
ボレセなどと殴り合うにはゴツメをはたく必要があるため、はたきと同時採用もありえますかなwww
じごくづき 上と選択ですなwww
※はたきおとすはORAS・USUM教え技、じごくづきはUSUM教え技

■選択技

タイプ 威力 備考
ストーンエッジ いわ 100 格闘の範囲補完の定番ですなwwwギャラに出せるのでこれがあればギャラにも役割を持てますなwww
もろはのずつき 150 エッジでは火力不足な相手を一撃で葬る用ですなwwwwしかし低HP故反動はかなり痛いですぞwww
エッジと違い接触技である点も地味に痛いですなwww
どくづき どく 80 電妖、水妖、草妖への最高打点ですなwwwアイアンテールは電妖や水妖に刺さらないので微妙ですぞwww
れいとうパンチ こおり 75 ランドガブへの遂行技かつ呼ぶマンダへの役割破壊技ですなwww
優先度はかなり高いですぞwww
かみなりパンチ でんき 75 ギャラへの遂行技として使えますぞwww出てくる水妖への有効打にもなりますなwww
ほのおのパンチ ほのお 75 ハッサムへの遂行技ですなwwwナットの守る対策にもなりますなwww
※れいとうパンチ、かみなりパンチ、ほのおのパンチはタマゴ技・ORAS/USUM教え技

■その他ステータス

体重参照威力 60
物理火力指数 30420(とびひざげり)
22698(はたきおとす)
18720(かみくだく/じごくづき)
物理耐久指数
(いかく込み)
34627(H244)
特殊耐久指数 23427(H244 D12)

■考察

いかく持ちの中では珍しくステロ()に強いヤケモンですなwww
近頃増えたカビゴンやポリ2に滅法強いですぞwww
霊の後投げをさせない飛び膝使いということも評価点ですかな?www
霊悪両方に強いのが評価できますぞwwwさりげなく岩耐性も悪くないですなwww超は正直オマケ程度ですなwww
しかし逆に言えばメジャーどころへの耐性がほとんどなく、はっきりした役割範囲はほぼ霊悪程度という狭さが欠点ですなwww

有利にクレセがいましたがヤオガエンと同じく噛み砕くor地獄づきと叩き両立しないと殴り勝てないので消しましたなwww
対ゲッコウガは襷や激流型に有利をとれないので有利欄から削除ですなwwwちなみに珠冷ビ以下ならほぼ2耐えしますなwww

威嚇を撒いたりボルーラやボッコウガ、ボンムーといったヤケモンが苦手としがちなボケモンに役割を持ったり出来るのが強みですなwww
その他サブ技や持ち物によってはギャラガブランドなんかにも広く役割を持てますなwwwヤーティに合わせてサブ技を選択する以外ありえないwww
なお役割対象や自身の耐性の関係上受けがギリギリな事も多いですので過労死には注意以外ありえないwww
単体スペック自体は比較的高めなものの読み合い必至で少々上級者向けですなwww
役割対象が広く浅いので、他5体で補完が完結してかつボッコウガやボリゴン2やボビゴンなんかが重い場合に役立ちますぞwww
一貫性の出やすい霊悪を1体で同時に牽制出来るのも利点で、他の威嚇悪ヤケは霊に強くてもゲッコウガかバンギラスに弱かったりしますなwww

Aは90と低めですが威力の高いとびひざげりや追加効果が便利なはたきおとすを一致で使える上にサブ技も豊富なので他の格闘ヤケに比べると火力は見劣りするものの攻撃性能自体はそれなりですなwww
しかし今世代は一致技の一貫性が落ちたので注意する以外ありえないwww
ちなみに火力指数は ヤルズキンのとびひざげり>ヤリルリのアクアテール ですなwww
なお、「じゅうりょく」状態だととびひざげりを使えない点は一応覚えておく以外ありえないwwwマイナー技なのであまり気にしなくてもいいでしょうがなwww

耐性的には特殊受けが向いていますが、物理相手に繰り出して威嚇を撒くこともできますなwww
しかし物理受けで格闘弱点は死んでもありえないので噛み合ってませんぞwww
特性・耐久ともに優秀なゆえ歯がゆい気持ちになりますなwwwww
なおB指数はAB霊獣ヤンドと同じくらいですなwww(ABヤンド 35145 ヤルズキン 34830 どちらも威嚇込)
↑ロジカル振りの場合は耐久指数は34627になりますなwww

ナットレイには膝で遂行出来ますが、守るの採用率が35%なので安易な膝に守るを合わせられると2サイクル目がきつくなりますなwwwハチマキでもない限り叩き等で頃合いを見てからの遂行を推奨しますなwww残飯を叩ければ相手からしても竜舞、ビルドレインができるズキン相手に守るメリットは薄くなりますからなwww交換読みの冷パンもよいですぞwww

ギルガルドは不利ではありませんがボングシールドで粘られると対面負けするので有利ともいえないですなwww
エッジが無いとボングシールドを透かせないことも注意ですなwwwアクZなら一度だけ強めに出られますが微妙ですなwww

メジャーな役割対象のマジカルシャインの採用率が低いので奇襲はほぼないと見て良さげですぞwww
マイナー気味なエスパーポケモン(エーフィ、マフォクシー等)はマジシャの搭載率が高い事が多いのでそれらのポケモンを見かけた場合は一応注意ですなwww

+ とびひざげりを使う際の注意点ですぞwww
悪タイプなので本来はゴーストタイプを呼びにくいのですが、膝があるのでそれを読まれてピンポイントで繰り出されることがありますぞwww
例えばの話、先発でゲンガーと対面したときの場合ですなwww(相手3匹はゲンガー、バンギラス、ガブリアスと仮定しますぞwww)
相手は不利なので悪技読みでバンギに交代しますなwww
んんwwwこいつとも有利対面ですなwwwww悠長にバンギを繰り出すとは甘々ですなwwwwww膝で一撃ですぞwwwwwww
と安易に膝を選択するとゲンガーが飛んできて、勢い余って地面に激突してしまうことがあるんですなwwwww
初対面時は有利でしたが、HPが半分に減りゲンガーの気合い玉を警戒しなくてはならないため引かざるを得なくなり何もしてないのに役割を持てなくなってしまうんですなwww
こんな事象を避けるためにも見せ合い時でゴーストの確認と出てくるタイミングを読む必要がありますぞwww
リスクがでかいのでそこそこの読みスキルが必要とされますが、経験を積めばなんとなく読めてくるはずので実戦を積んでいくしかありえないwwwww

また、単純な話、はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し→はたき→ゲンガー下げバンギ出し→膝→バンギ下げゲンガー出し
だけでも勝手に自滅するのでこんなことは絶対に避ける以外ありえないwwwww

USMになってズルッグが野生出現するようになりましたが、レベルの関係上膝を覚えた個体しか出ませんなwww
ビビりだま連鎖してるとそのうち勝手に自滅しますぞwww威嚇厳選する際は重力()を覚えたポケモンがいるといいですなwww
↑ノーガードや膝と封印をスケッチしたドーブルの方が圧倒的に安定しますぞwww

■相性のいいヤケモン

ヤケモン 考察
ギルガルド ヤルガルド ガルドの苦手な霊悪をズキンが受け、ズキンの苦手な闘妖をガルドが受けますなwww
ヤザンガルドと同じくミミッキュが重くなりますなwww
メガメタグロス メガヤタグロス ヤルガルドと同じですなwww
ガルドと比べると格闘に対してやや薄くなりますが、ボーマンダに対しては厚くなりますなwww
メガボーマンダ メガヤーマンダ マンダの苦手なポリ2バンギマンムー辺りをズキンが受け、ズキンの苦手な格闘をマンダが受けますなwww
ヤャラやヤンドともそこそこ相性が良く、また一部役割が被るためズキンをそれらの役割分散枠としても使えますなwww
メガフシギバナ メガヤシギバナ 相性補完はそこそこ良いですが、テテフなど超妖辺りの範囲を持つポケモンには注意ですなwww
飛行が重くなる点にも注意ですなwww

■コメント


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最終更新:2019年11月14日 22:32

*1 れいとうパンツ採用時

*2 すてみタックルorグロウパンチ以外への後出しに限る

*3 ヒコウZ型除く