カイリ
...作成中
キャラ性能
単発波動、足払いからの削り、固め、ヒット確認SCで戦う。投げと昇竜の2択による強引な攻めも可能。
一つ一つの技の性能は光るところもあるがちょっとしたミスで大きな隙をさらしてしまう技が多く
判断力やいかにミスをしないかが重要なキャラ。
3ゲージたまった時のオーラが付き攻撃力があがったり攻撃判定で飛び道具を相殺できるようになる。
一つ一つの技の性能は光るところもあるがちょっとしたミスで大きな隙をさらしてしまう技が多く
判断力やいかにミスをしないかが重要なキャラ。
3ゲージたまった時のオーラが付き攻撃力があがったり攻撃判定で飛び道具を相殺できるようになる。
通常・特殊技
■通常技
立ち | 小P | ジャブ、普段は使わないがエクセルコンボで隙を軽減するために使用する |
中P | 正拳、コンボ用 | |
大P | アッパー、対空 | |
小K | ローキック、足払い潰し用。屈みにも当たるのでエクセルの始動技に重宝する | |
中K | 斜め上のキック、使用しない | |
大K | ハイキック、遠距離対空やエクセルコンボ用 | |
屈み | 小P | 屈みジャブ、基本的には使用しないが飛び込みを潜った際に対空として使える |
中P | 屈みジャブ、牽制、固め、コンボと重宝する、足払い系を潰す事も可能、ここから屈中Pに繋ぐ | |
大P | アッパー、対空になるが出来れば魔龍裂光を使いたい | |
小K | 小足、連打可能。小、中神鬼発動がつながる | |
中K | 中足、差し込み、固め、コンボとして重要な技 | |
大K | 足払い、中足よりもリーチが長い、ダウンさせたい時の差し込みはこちらで、波動拳などをくぐれる | |
ジャンプ | 小P | 使用しない |
中P | 使用しない | |
大P | 斜め下にパンチ、当たり判定は若干強め、めくり以外の飛び込みはこちらで | |
小K | 使用しない | |
中K | めくりや詐欺飛びなどで重宝する | |
大K | 空対空につかう程度 |
■主に使う通常技
■龍舞:→+中K
飛び膝蹴り。ガードされると隙だらけ。空中判定なのでキャンセル(空キャン)神鬼発動改が出せる。
そのまま地上におりると隙だらけだがゲージが3つあれば凶邪連舞で着地の隙をキャンセルする事は可能。
飛び膝蹴り。ガードされると隙だらけ。空中判定なのでキャンセル(空キャン)神鬼発動改が出せる。
そのまま地上におりると隙だらけだがゲージが3つあれば凶邪連舞で着地の隙をキャンセルする事は可能。
■竜刃脚:(空中で)↓+中K
いわゆる空刃脚。魍魎渦旋からも派生可能。足元にあてれば地上コンボに繋ぐ事が可能。
いわゆる空刃脚。魍魎渦旋からも派生可能。足元にあてれば地上コンボに繋ぐ事が可能。
■竜刃脚:(空中で)↓+大K
いわゆる空刃脚。魍魎渦旋からも派生可能。中途違いヒット、ガード後に相手を飛び越えるように大きく跳ねる。
ジャンプと同じ扱いになっているので再度J技を出せる。もう一度大竜刃脚も可能。
しかし跳ね返る軌道が大きすぎて簡単に空対空などで処理されるので基本は使わない。忘れた頃に使おう。
いわゆる空刃脚。魍魎渦旋からも派生可能。中途違いヒット、ガード後に相手を飛び越えるように大きく跳ねる。
ジャンプと同じ扱いになっているので再度J技を出せる。もう一度大竜刃脚も可能。
しかし跳ね返る軌道が大きすぎて簡単に空対空などで処理されるので基本は使わない。忘れた頃に使おう。
コマンド技
■神鬼発動:↓↘→+P
小、中、大で発生する位置がかわる。小が近距離で大は遠距離。
小と中は小技からでも連続ヒットする。大は中攻撃以上から連続技になる。
波動拳と違いその場にいきなり出現するので距離を間違えなければ足払い先端からでも連続ガードになるのが強み。
小、中、大で発生する位置がかわる。小が近距離で大は遠距離。
小と中は小技からでも連続ヒットする。大は中攻撃以上から連続技になる。
波動拳と違いその場にいきなり出現するので距離を間違えなければ足払い先端からでも連続ガードになるのが強み。
■魔龍裂光:→↓↘+P
いわゆる昇龍拳。ダメージは低く設定されている。
ガードされてもゲージがあれば神鬼発動改でフォローできるため投げとの強引な2択をかけやすい。
いわゆる昇龍拳。ダメージは低く設定されている。
ガードされてもゲージがあれば神鬼発動改でフォローできるため投げとの強引な2択をかけやすい。
■魍魎渦旋:↓↙←+K(←+Kを3回まで追加入力可。4発目又は途中N+K入力でダウン属性付きの縦蹴りを出し、追加入力終了。追加入力は、一発一発弱中強の調整可能)
弱は全てダウン属性付きで、高く上っていく軌道。
中は3発目までダウン属性無しで、弱と強の間の軌道。
強は3発目までダウン属性無しで、水平に近い軌道。
リュウの竜巻旋風脚と同じような技。大きく違う点は小1回以上もしくは中1回以上+大1回以上の高さがあれば
竜刃脚に派生可能な点。これにより大足→小魍魎渦旋→中竜刃脚→足払い・・のような固めが可能。
中→大などをディレイした場合は高さが足りなくなり派生できなくなるので注意。
また大魍魎渦旋を屈にガードさせられるキャラ相手には中足→大魍魎渦旋→ディレイ追加大→ディレイ追懐大・・と最低空でガードさせれば
あまり隙がなくカイリ側は魔龍裂光という選択肢もあるのでさらに中足からループさせたりと強気に攻めることもできる。
1フレ空中判定。
弱は全てダウン属性付きで、高く上っていく軌道。
中は3発目までダウン属性無しで、弱と強の間の軌道。
強は3発目までダウン属性無しで、水平に近い軌道。
リュウの竜巻旋風脚と同じような技。大きく違う点は小1回以上もしくは中1回以上+大1回以上の高さがあれば
竜刃脚に派生可能な点。これにより大足→小魍魎渦旋→中竜刃脚→足払い・・のような固めが可能。
中→大などをディレイした場合は高さが足りなくなり派生できなくなるので注意。
また大魍魎渦旋を屈にガードさせられるキャラ相手には中足→大魍魎渦旋→ディレイ追加大→ディレイ追懐大・・と最低空でガードさせれば
あまり隙がなくカイリ側は魔龍裂光という選択肢もあるのでさらに中足からループさせたりと強気に攻めることもできる。
1フレ空中判定。
スーパーコンボ
■神鬼発動改:(空中で)↓↘→↓↘→+P
空中で大きな気の塊を放つ。竜刃脚に派生可能。
空中で大きな気の塊を放つ。竜刃脚に派生可能。
■雅竜滅蹴:(空中で)↓↘→↓↘→+K
■豺狼兇手:↓↙←↓↙←+P
大魍魎渦旋や中足単発ヒット確認からのコンボで使用。
神鬼発動からもコンボになるが間合いがかなり間合いが限られるので注意。
大魍魎渦旋や中足単発ヒット確認からのコンボで使用。
神鬼発動からもコンボになるが間合いがかなり間合いが限られるので注意。
メテオコンボ
■瘴鬼発動:↓↘→↓↘→+PPP
ぶっといレーザーを放つ。しかし何故か体力を減らしながら撃つようになっており技後も隙だらけになる。
相手に勝ちきれる時以外には使用してはいけない技。
1試合に1回しか使用できず。1回使ったあとは3ゲージたまったときのオーラが付かなくなる。
ぶっといレーザーを放つ。しかし何故か体力を減らしながら撃つようになっており技後も隙だらけになる。
相手に勝ちきれる時以外には使用してはいけない技。
1試合に1回しか使用できず。1回使ったあとは3ゲージたまったときのオーラが付かなくなる。
■凶邪連舞:小P・小P・→・小K・大P
ヴァンパイアのダークネスイリュージョン系コマンド。発生まで無敵はある。
決まれば痛いが使いどころが限られるので基本博打になってしまう。
ヴァンパイアのダークネスイリュージョン系コマンド。発生まで無敵はある。
決まれば痛いが使いどころが限られるので基本博打になってしまう。
基本戦術
基本コンボ
1 |
■(飛び込み)-しゃがみ中P、中K-大魍魎渦旋×4-豺狼兇手
コツ:大魍魎渦旋は1発目の後一瞬ディレイをかけて、2発目以降は普通に続けて出す。で、4発目ヒット後、着地したら最速で豺狼兇手を出す。
コツが分かり難かったら、とりあえず大魍魎渦旋を3発までにして、着地したら最速で豺狼兇手を出すようにしてください。
コツ:大魍魎渦旋は1発目の後一瞬ディレイをかけて、2発目以降は普通に続けて出す。で、4発目ヒット後、着地したら最速で豺狼兇手を出す。
コツが分かり難かったら、とりあえず大魍魎渦旋を3発までにして、着地したら最速で豺狼兇手を出すようにしてください。
2 |
■(飛び込み)-しゃがみ中P、中K-大神鬼発動
[1]の大魍魎渦旋が当たらなかったら嫌だなーという時はこちらのコンボ。ゲージ3本溜まっている状態なら、これだけでも結構なダメージになる。
[1]の大魍魎渦旋が当たらなかったら嫌だなーという時はこちらのコンボ。ゲージ3本溜まっている状態なら、これだけでも結構なダメージになる。
3 |
■→+中K-神鬼発動改
→+中Kは結構奇襲として使えるので、奇襲からダウンを奪えるコンボ。
→+中Kは結構奇襲として使えるので、奇襲からダウンを奪えるコンボ。
4 |
■(飛び込み)→屈中K→大魔龍裂光→(地上で即SC)豺狼兇手(→雅竜滅蹴)
密着近くで中足払を確定させる場面があればこのコンボが一番ゲージ効率がよい。
魔龍裂光が地上判定の内にださないといけないのでやや忙しいがなれると簡単に出せる。
ゲージに余裕があったり、倒しきれるのなら豺狼兇手の最後の1ヒット前をSCして雅竜滅蹴につなぐことも可能。
密着近くで中足払を確定させる場面があればこのコンボが一番ゲージ効率がよい。
魔龍裂光が地上判定の内にださないといけないのでやや忙しいがなれると簡単に出せる。
ゲージに余裕があったり、倒しきれるのなら豺狼兇手の最後の1ヒット前をSCして雅竜滅蹴につなぐことも可能。
5 |
■大魔龍裂光→神鬼発動改
対空昇龍や割り込み昇龍がヒットした時に1ゲージ使ってダメージを追加するコンボ。
ダメージは大きくないがヒットしたのを確認してから追加できるので
ゲージや試合の状況の合わせて使ってみよう。
ガルダの昇竜拳をガードして相手の空中スパコンを警戒しつつも確実にダメージを取りたいときなども有効になる。
対空昇龍や割り込み昇龍がヒットした時に1ゲージ使ってダメージを追加するコンボ。
ダメージは大きくないがヒットしたのを確認してから追加できるので
ゲージや試合の状況の合わせて使ってみよう。
ガルダの昇竜拳をガードして相手の空中スパコンを警戒しつつも確実にダメージを取りたいときなども有効になる。
エクセルコンボ
1 |
■エクセル発動→立小K→立大P→立小Pスカ歩き→屈中P→屈中K→立大P→立小Pスカ歩き→屈大P→立大K→立小Pスカ歩き→エクセル終了→屈中P→屈中K→大魍魎渦旋×4(→豺狼兇手)
立相手でないと入らないキャラもいるので注意。エクセル中の大攻を当てた後に立小Pをスカす事によって隙を少なくしてその間に微妙に前に歩き、距離を詰めるテクニックを使っているコンボ。大魍魎渦旋からの豺狼兇手はゲージに余裕があったり倒しきれる場合に決めよう。豺狼兇手につなぐ場合は大魍魎渦旋×3からの方が安定しやすいので相手との距離や自分のスキルと相談して決めよう。
立相手でないと入らないキャラもいるので注意。エクセル中の大攻を当てた後に立小Pをスカす事によって隙を少なくしてその間に微妙に前に歩き、距離を詰めるテクニックを使っているコンボ。大魍魎渦旋からの豺狼兇手はゲージに余裕があったり倒しきれる場合に決めよう。豺狼兇手につなぐ場合は大魍魎渦旋×3からの方が安定しやすいので相手との距離や自分のスキルと相談して決めよう。