リュウ
...作成中
キャラ性能
全体的に、凝ったコンボや崩しなどは出来ないが、技の使いどころを間違えなければリスクも少なめといった感じ。
コンボの威力が弱めな代わりにヒット確認がかなり楽なのでゲージ使用技は出来るだけ命中させていきたいところ。
必殺技は単体ではリスクがあるが、代わりに意外と強い通常技が活躍する。
通常・特殊技
■旋風脚:→+中P
モーションはガイルのソバットに少し似ており、ZEROシリーズでの技と見た目は少し違うが、性質はほとんど一緒。出がちょっと遅いせいかあんまり使わないが、下段をスカす性質は結構ありがたい筈。硬直の最後までずっと地上判定なので潰された時は地上で痛いコンボを食らう可能性があるので過信は禁物。この技で近寄って強引に投げと昇龍の2択を迫ることも可能。
モーションはガイルのソバットに少し似ており、ZEROシリーズでの技と見た目は少し違うが、性質はほとんど一緒。出がちょっと遅いせいかあんまり使わないが、下段をスカす性質は結構ありがたい筈。硬直の最後までずっと地上判定なので潰された時は地上で痛いコンボを食らう可能性があるので過信は禁物。この技で近寄って強引に投げと昇龍の2択を迫ることも可能。
■鳩尾砕き:→+大P
スパ2Xからある技。当たるとしゃがみ中K等が繋がるが、出が遅くて移動距離も短いため、あんまり使う機会が無い。かなり相手がガードを固めてる時に出すか、エクセルにちょっと使う程度か。
スパ2Xからある技。当たるとしゃがみ中K等が繋がるが、出が遅くて移動距離も短いため、あんまり使う機会が無い。かなり相手がガードを固めてる時に出すか、エクセルにちょっと使う程度か。
コマンド技
■波動拳:↓↘→+P
標準的な飛び道具だが、当ゲームでは一度飛び込まれると勝負が決まりかねないので出しどころに細心の注意を払う必要がある。しゃがみ大キック等でくぐれる相手に対しても注意が必要。主に大足からの削りやコンボに使用。小中大の差は基本弾速のみ。
標準的な飛び道具だが、当ゲームでは一度飛び込まれると勝負が決まりかねないので出しどころに細心の注意を払う必要がある。しゃがみ大キック等でくぐれる相手に対しても注意が必要。主に大足からの削りやコンボに使用。小中大の差は基本弾速のみ。
■灼熱波動拳:→↘↓↙←+P
当たると相手がダウンする波動拳。実は波動拳より僅かにダメージは低いがダウンをとれるのは大きいのでコマンドが苦手でなければ波動拳を使う場面そのまま灼に置き換えて使用でよい。小中大の差は基本弾速のみ。
当たると相手がダウンする波動拳。実は波動拳より僅かにダメージは低いがダウンをとれるのは大きいのでコマンドが苦手でなければ波動拳を使う場面そのまま灼に置き換えて使用でよい。小中大の差は基本弾速のみ。
■竜巻旋風脚:↓↙←+K(←+Kを3回まで追加入力可。4発目又は途中N+K入力でダウン属性付きの縦蹴りを出し、追加入力終了。追加入力は、一発一発弱中強の調整可能)
弱は全てダウン属性付きで、高く上っていく軌道。
中は3発目までダウン属性無しで、弱と強の間の軌道。
強は3発目までダウン属性無しで、水平に近い軌道。
1フレ空中判定。しゃがみの相手に当たりにくくく技の隙も大きいので使いどころが難しい。
弱は全てダウン属性付きで、高く上っていく軌道。
中は3発目までダウン属性無しで、弱と強の間の軌道。
強は3発目までダウン属性無しで、水平に近い軌道。
1フレ空中判定。しゃがみの相手に当たりにくくく技の隙も大きいので使いどころが難しい。
リュウは当ゲームでは空中竜巻が無いし、上記のような追加入力技だったりで、他のゲームのリュウの同名の技とはかなり異なる。見た目もZEROシリーズのダンの断空脚に似ている。用途は殆ど連続技用で、状況によっては奇襲にも使える。大の派生をディレイすると低めに出せるので、屈みにガードさせられるキャラ相手には派生の3、4を低めにガードさせ(足払い空キャンセル)昇龍と投げでの逆択をしかける事も可能。
■昇竜拳:→↓↘+P
お馴染みの出始め無敵のジャンプアッパー。この技の無敵判定は当ゲームにおいてかなりの強みだが、ガードされたり避けられると即死級の危険を伴う。また、真上かめくり気味の相手に対空で使っても相手をくぐってしまう事が多いので見極めなくてはならず、使いこなすのは意外と難しい。相手の飛びを潜って裏に回れる場合であれば→↘↓↙Pと入力すれば振り向き昇龍を出す事も可能。
お馴染みの出始め無敵のジャンプアッパー。この技の無敵判定は当ゲームにおいてかなりの強みだが、ガードされたり避けられると即死級の危険を伴う。また、真上かめくり気味の相手に対空で使っても相手をくぐってしまう事が多いので見極めなくてはならず、使いこなすのは意外と難しい。相手の飛びを潜って裏に回れる場合であれば→↘↓↙Pと入力すれば振り向き昇龍を出す事も可能。
スーパーコンボ
リュウのスーパーコンボが当たって相手が吹っ飛んでいったら、画面がスクロールしてリュウが走るモーションになる前に竜巻旋風脚(×4)などを出してゲージ稼ぎをした方がいいです。
■真空波動拳:↓↘→↓↘→+P
5ヒット判定の飛び道具。威力はさほどでもないが、ガードされても隙が無いスパコンの存在は結構貴重。全段当たりきると相手が吹っ飛んでいく。波動拳からのヒット確認コンボや昇竜拳がガードされた際のフォローなど使う場面は多い。相手の飛び道具に合わせることも可能だが弾速がそれほど早くないのである程度距離が近くないと狙いにくい。
■真空波動拳:↓↘→↓↘→+P
5ヒット判定の飛び道具。威力はさほどでもないが、ガードされても隙が無いスパコンの存在は結構貴重。全段当たりきると相手が吹っ飛んでいく。波動拳からのヒット確認コンボや昇竜拳がガードされた際のフォローなど使う場面は多い。相手の飛び道具に合わせることも可能だが弾速がそれほど早くないのである程度距離が近くないと狙いにくい。
■真空竜巻旋風脚:↓↙←↓↙←+K(空中可)
その場で他シリーズの竜巻旋風脚と同じモーションでグルグル回る。反撃されないわけではないが、着地は意外と隙が無い。空中の相手に地上発動のこの技が当たると更に追い討ちが出来ることが結構ある。(相手が下に落ちる場合の一部)それ以外では終わると相手が吹っ飛んでいく。
その場で他シリーズの竜巻旋風脚と同じモーションでグルグル回る。反撃されないわけではないが、着地は意外と隙が無い。空中の相手に地上発動のこの技が当たると更に追い討ちが出来ることが結構ある。(相手が下に落ちる場合の一部)それ以外では終わると相手が吹っ飛んでいく。
メテオコンボ
■真昇竜拳:↓↘→↓↘→+KKK
3ゲージ
初弾が当たるとアングルが変わり、高威力。密着に近い状態でないとクリーンヒットしてくれない。地上でカスヒットになった場合はダメージも低い上に大きな隙をさらすため使う際には注意が必要。空中でのカス当たりでは多段ヒットの昇竜拳といった形になる。カス当たりの場合追い討ち可能。
3ゲージ
初弾が当たるとアングルが変わり、高威力。密着に近い状態でないとクリーンヒットしてくれない。地上でカスヒットになった場合はダメージも低い上に大きな隙をさらすため使う際には注意が必要。空中でのカス当たりでは多段ヒットの昇竜拳といった形になる。カス当たりの場合追い討ち可能。
基本コンボ
- しゃがみ中P、中Kの目押しは失敗が怖い場面では狙う必要は無いです。別に片方だけでも威力は大して変わりません。
■超安定
- (飛び込み)>しゃがみ中P、中K>波動拳>真空波動(>真空竜巻旋風脚)
ゲージに余裕が無い場合、かつ止めを刺せない場合は真空竜巻旋風脚を出さなくてもいいと思います。(ゲージ0にしておく方が危ない)また、ちょっと相手が離れていると真空竜巻旋風脚は当たらないので注意
■相手が立っている場合か、大型キャラの場合
- (飛び込み)>しゃがみ中P、中K>大の竜巻旋風脚(×4)>真空竜巻旋風脚
■対空等
そんなに痛いわけでは無いけど、どうせならダメージアップしときたい。そんなコンボ。
そんなに痛いわけでは無いけど、どうせならダメージアップしときたい。そんなコンボ。
- 昇竜拳>真空竜巻旋風脚
- 小P>ジャンプ大P>真空竜巻旋風脚
相手が自分を飛び越えた場合など、無防備に落ちてきた相手に当て易いコンボ。
■割り込みエクセル
- (エクセル発動)屈小Kor屈中K>屈大K>旋風脚>波動拳(×4発位)>小竜巻旋風脚
小竜巻旋風脚の途中位でエクセルが切れる事によってある程度ゲージ回収してくれる。ダメージが低いので、積極的に狙うべき物ではないが、無いよりは有るとたまに役に立つ。波動拳の途中に昇竜拳や灼熱波動拳を混ぜると幾らかダメージアップする。
■対空エクセル
- (エクセル発動)立小P>立大P>立大K>旋風脚>波動拳(×4発位)>小竜巻旋風脚
途中から割り込みエクセルと同じなので簡単かなと。特徴も大体割り込みエクセルと同じ。
◆コンボパーツ色々◆
●真空竜巻カス当たりパターン
①屈中K>大昇龍>(地上)真空竜巻(カスヒット)>追い打ち
②(屈中P)>屈中K>大灼熱>ディレイ真空竜巻(カスヒット)>追い打ち
③屈中K>大竜巻×4>(地上)真空竜巻(カスヒット)>追い打ち
いずれも空中に浮いた相手に地上真空竜巻を当てることにより、最終段の吹き飛ばしがあたらなくなる事を利用しているコンボ。リュウは追い打ちできる打ち上げ系のスパコンは持っていないが疑似的に追い打ちスパコンがあるかのようにできるので、コンボの幅が広がりリュウの面白さの一つである。
①は屈中K>大昇龍が入れば安定して追い打ちが入る、地上で真空竜巻をださないといけないので少々操作に慣れが必要?
②灼熱波動はヒット後にギリギリ連続技になるタイミングで真空竜巻を当てるとやはり最終段がヒットせずくらい判定が残ったまま近くに落ちてくるので追い打ちが可能となる。中足先端などからガードされてもいい連携で出した大灼熱の灼熱だけヒットをしたのを見てからでも間に合うので意識できるときは狙っていきたい。位置によっては追い打ちできる当て方にならない場合もある。
③竜巻×4はディレイして高度を低めにあてて、4発目の竜巻後着地してからスパキャン真空竜巻。立状態で密着限定、更に相手がリュウ以上のサイズのキャラである必要もあるので、他のコンボが入る状況でこれを選択する必要がそもそも殆どないのでネタ枠?
●真空竜巻カス当たりパターン
①屈中K>大昇龍>(地上)真空竜巻(カスヒット)>追い打ち
②(屈中P)>屈中K>大灼熱>ディレイ真空竜巻(カスヒット)>追い打ち
③屈中K>大竜巻×4>(地上)真空竜巻(カスヒット)>追い打ち
いずれも空中に浮いた相手に地上真空竜巻を当てることにより、最終段の吹き飛ばしがあたらなくなる事を利用しているコンボ。リュウは追い打ちできる打ち上げ系のスパコンは持っていないが疑似的に追い打ちスパコンがあるかのようにできるので、コンボの幅が広がりリュウの面白さの一つである。
①は屈中K>大昇龍が入れば安定して追い打ちが入る、地上で真空竜巻をださないといけないので少々操作に慣れが必要?
②灼熱波動はヒット後にギリギリ連続技になるタイミングで真空竜巻を当てるとやはり最終段がヒットせずくらい判定が残ったまま近くに落ちてくるので追い打ちが可能となる。中足先端などからガードされてもいい連携で出した大灼熱の灼熱だけヒットをしたのを見てからでも間に合うので意識できるときは狙っていきたい。位置によっては追い打ちできる当て方にならない場合もある。
③竜巻×4はディレイして高度を低めにあてて、4発目の竜巻後着地してからスパキャン真空竜巻。立状態で密着限定、更に相手がリュウ以上のサイズのキャラである必要もあるので、他のコンボが入る状況でこれを選択する必要がそもそも殆どないのでネタ枠?
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