ドクトリン・ダーク
...作成中
キャラ性能
通常・特殊技
■主に使う通常技
立ち小P | 主にコンボやエクセルの繋ぎに使う。 |
立ち中P | 前に進みながらパンチを出す。 |
立ち小K | 一応対空にもなるハイキック。足元(軸足)の判定が後ろにあるという利点を生かし、相手の足払いをスカして、しゃがみ中Kで刺す、といった使い方もある。 |
立ち中K | 前に進みながらの膝蹴り。スキが少なく、エクセル中にも重宝する。 |
立ち大K | 回し蹴り。対空にも使える |
しゃがみ小P | 予想外に対空になったりする。ヒット後、立ち大Kに繋がる |
しゃがみ中P | 相手の足払いを潰せる。 |
しゃがみ中K | それなりにリーチがあり、キャンセルもかかる重要な下段技。ヒット後にDARKワイヤーに繋ぐのが基本となる。 |
しゃがみ大P | 対空技として安定しているアッパー。 |
ジャンプ中K | 飛び込むときは主にこれで。 |
■KNIFEナイトメア:→+中P
中段。エクセル中に連携に混ぜて使うのが効果的。
中段。エクセル中に連携に混ぜて使うのが効果的。
■DEATHスピンキック:→+中K
前に進みながら回転蹴りを放つ。
前に進みながら回転蹴りを放つ。
コマンド技
■DARKワイヤー:↓↘→+P
┣(派生1)DARKスパーク:DARKワイヤー中に何も入力しない。
┗(派生2)DARKホールド:DARKワイヤー中に←+P
┣(派生1)DARKスパーク:DARKワイヤー中に何も入力しない。
┗(派生2)DARKホールド:DARKワイヤー中に←+P
相手に向かって隠し持ったワイヤーを放つ技。
小・中・強でワイヤーの伸びる距離が異なる。
ワイヤーで相手を捕縛後に、以下の2種類に派生することができる。
小・中・強でワイヤーの伸びる距離が異なる。
ワイヤーで相手を捕縛後に、以下の2種類に派生することができる。
(派生1)
ワイヤーで相手を捕縛後に、何も入力しないで一定時間経過すると
DARKスパークに派生する。
ワイヤーで相手を捕縛後に、何も入力しないで一定時間経過すると
DARKスパークに派生する。
(派生2)
ワイヤーで相手を捕縛後に追加入力で、
相手を引き寄せるDARKホールドに派生。
その後、追い打ち可能。
ワイヤーで相手を捕縛後に追加入力で、
相手を引き寄せるDARKホールドに派生。
その後、追い打ち可能。
追い打ちからのダメージや起き攻めに移行できるという利点から、
DARKホールドをメインに使いたい。
ガードされると、近距離はもちろん、中距離でも反撃可能な技を持つ相手には反撃を受けてしまう。
ゲージがあれば、スパキャンしてスキを消す事も可能。
DARKホールドをメインに使いたい。
ガードされると、近距離はもちろん、中距離でも反撃可能な技を持つ相手には反撃を受けてしまう。
ゲージがあれば、スパキャンしてスキを消す事も可能。
■KILLワイヤー:→↓↘+P
斜め前方にワイヤーを放つ技。
空中の相手に当たると、近くまで引き寄せる(落ちてくる)。
その後、追い打ちが可能
小・中・強でワイヤーの伸びる距離が異なる。
昇竜コマンドだが、相手が飛んだのを見てから落とせるケースは少ない。
先読みで出すことが多くなるが、空振りのスキは大きめなので注意。
斜め前方にワイヤーを放つ技。
空中の相手に当たると、近くまで引き寄せる(落ちてくる)。
その後、追い打ちが可能
小・中・強でワイヤーの伸びる距離が異なる。
昇竜コマンドだが、相手が飛んだのを見てから落とせるケースは少ない。
先読みで出すことが多くなるが、空振りのスキは大きめなので注意。
■EX-プロシブ:↓↘→+K
自分の目の前に爆弾を設置する。
小・中・強で爆発までの時間が異なる。
近距離などでガードされても、反撃を受けることはそんなにないので、
とりあえず設置 or とりあえずガードさせる的な使い方が出来る。
自分の目の前に爆弾を設置する。
小・中・強で爆発までの時間が異なる。
近距離などでガードされても、反撃を受けることはそんなにないので、
とりあえず設置 or とりあえずガードさせる的な使い方が出来る。
ただし、設置した爆弾が爆発するまで、新しい爆弾を設置することはできない。
ヒット中の相手に追い打ちをかけることが出来る為、めくりループの布石としても重宝する。
ヒット中の相手に追い打ちをかけることが出来る為、めくりループの布石としても重宝する。
スーパーコンボ
■KILLトランプ:↓↘→↓↘→+P
■DARKシャッフル:↓↘→↓↘→+K
■EX-プロミネンス:↓↙←↓↙←+K
メテオコンボ
■DEATHトランプ:↓↙←↓↙←+PPP
基本コンボ
1 |
■(飛び込み)-しゃがみ中K-DARKワイヤー-DARKホールド-後ジャンプ大K-前ジャンプ大P
ダークはこのコンボからめくりループに持っていくのが基本。この時、めくりが出来るかどうかは、後ジャンプ大K-前ジャンプ大Pそれぞれの当てる高さや位置がポイントの一つとなっているようです。
ダークはこのコンボからめくりループに持っていくのが基本。この時、めくりが出来るかどうかは、後ジャンプ大K-前ジャンプ大Pそれぞれの当てる高さや位置がポイントの一つとなっているようです。
2 |
■(対空)しゃがみ小P-立ち大K-キルトランプ
相手の飛込みによってはしゃがみ小Pが意外と対空として使える事を利用したコンボ。読み負けない限りは結構使い易い。ゲージが稼ぎ難い相手にはキルトランプを出さずにゲージ温存しても良い。
相手の飛込みによってはしゃがみ小Pが意外と対空として使える事を利用したコンボ。読み負けない限りは結構使い易い。ゲージが稼ぎ難い相手にはキルトランプを出さずにゲージ温存しても良い。
3 |
■屈中K→DARKワイヤー→DARKシャックル
DARKワイヤーがヒットした場合はDARKホールドに派生するのが基本だが中足払いまでにヒット確認ができない状況やDARKシャックルで倒しきれる場面で使いたい。ガードされている時にDARKワイヤーから出し切っても基本的に反撃を受けないのが強み。また倒しきれる場面でこのコンボを選択する理由はDARKホールドにした場合に軸ずれが起きてその後のコンボが入らずに勝ちを逃してしまう事もあるので、場面を判断して上手く使っていきたい。シャックルの初段が先端がヒットorガードになる間合いだと途中で割り込まれる可能性があるので注意。
DARKワイヤーがヒットした場合はDARKホールドに派生するのが基本だが中足払いまでにヒット確認ができない状況やDARKシャックルで倒しきれる場面で使いたい。ガードされている時にDARKワイヤーから出し切っても基本的に反撃を受けないのが強み。また倒しきれる場面でこのコンボを選択する理由はDARKホールドにした場合に軸ずれが起きてその後のコンボが入らずに勝ちを逃してしまう事もあるので、場面を判断して上手く使っていきたい。シャックルの初段が先端がヒットorガードになる間合いだと途中で割り込まれる可能性があるので注意。
4 |
■屈小P→大K(→キルトランプ)
対空で使うコンボ。
ちなみに地上対空からキルトランプへのつなぎは単発で大Kた屈大Pで対空した場合からも可能。
対空で使うコンボ。
ちなみに地上対空からキルトランプへのつなぎは単発で大Kた屈大Pで対空した場合からも可能。
エクセルコンボ
1 |
■エクセル発動→立中K→立中K→立大P→立中K→立中K→屈大P→屈中K→屈中P→立中K→立中K→立大K→立小Pスカ→エクセル終了→屈中K→DARKワイヤー→DARKホールド→後ジャンプ大K→前ジャンプ大P
基本となる対地エクセルコンボ。エクセル終了後の屈中Kは立中Kにすると少しダメージがあがる。前ジャンプ大P後はもちろんめくりボムへ。
ゲージに余裕があったり倒しきれるなら後ジャンプ大Kからは(立大K→キルトランプ)or追い討ちエクセルへ。
基本となる対地エクセルコンボ。エクセル終了後の屈中Kは立中Kにすると少しダメージがあがる。前ジャンプ大P後はもちろんめくりボムへ。
ゲージに余裕があったり倒しきれるなら後ジャンプ大Kからは(立大K→キルトランプ)or追い討ちエクセルへ。
2 |
■エクセル発動→屈中K→6中K→DARKワイヤー→EX-プロシブ→立中K→立中P→立大K→立小Pスカ→エクセル終了→屈中K→DARKワイヤー→DARKホールド→後ジャンプ大K→前ジャンプ大P
屈中K先端からでもつながる対地エクセルコンボ。立中Kスタートがつながらない間合いで使用。
DARKワイヤー→EX-プロシブのつなぎを一瞬間をあけるのがコツ。ワイヤーからすぐにボムをだしてしまうとその後の立中Kがつながらなくなる。
屈中K先端からでもつながる対地エクセルコンボ。立中Kスタートがつながらない間合いで使用。
DARKワイヤー→EX-プロシブのつなぎを一瞬間をあけるのがコツ。ワイヤーからすぐにボムをだしてしまうとその後の立中Kがつながらなくなる。
3 |
■エクセル発動→J中P→J大P→J中K→J大K→屈大P→立大K→立中K→立大P→立中P→立小P→エクセル終了→立小P→J大P
追い討ちエクセルコンボ。前ジャンプ大P後はやはりめくりボムへ。
追い討ちエクセルコンボ。前ジャンプ大P後はやはりめくりボムへ。