シャロン
...作成中
キャラ性能
移動速度や通常技の発生が速く、使い易いキャラ。
その反面、必殺技にスキが多く、対空やゲージ回収には若干不安が残る。
コンボは低難易度の割に、高威力なので積極的に狙っていきたい。
その反面、必殺技にスキが多く、対空やゲージ回収には若干不安が残る。
コンボは低難易度の割に、高威力なので積極的に狙っていきたい。
通常・特殊技
■主に使う通常技
立ち小P | 主にコンボやエクセルの繋ぎに使う。 |
立ち小K | 牽制目的や相手の足払いにペチペチと。 |
立ち大P | 発生は遅めだがヒット後に、しゃがみ中Kが繋がる。空振るとピンチだが、ガードをさせてしまえば、相手より若干早く動けるので、しゃがみ中Kに移行したり、そのまま投げに行く等、色々な行動が可能。 |
立ち大K | 予想以上にリーチがある。隙が大きいので空振るとピンチ |
しゃがみ小K | 固め&牽制用。 |
しゃがみ中P | 相手の足払いを潰せる。対空としても使える。 |
しゃがみ中K | 発生が速く長い、シャロンの基本技。しゃがみ中K→ゲイルハンマーが基本となる。 |
しゃがみ大P | 安定している対空技。ただし真上には、あまり強くないので注意。 |
しゃがみ大K | 飛び道具の下をくぐってダメージを与えられる。 |
ジャンプ中K | めくりも狙えるので、飛び込むときは主にこれで。バックジャンプで空対空などにも使いやすい |
ジャンプ大P | 上からたたき落とすようなパンチ。横〜斜め下に強い。 |
ジャンプ大K | 上向きの蹴り技。比較的斜め上に強い。エリアのジャンプ攻撃にも先読みで置いておくと勝ちやすい |
P投げ | マウントポジションから相手を殴りまくる。レバガチャ&ボタン連打で殴る回数が変わり、それによりダメージも変化する(相手側は、同様の操作をする事で抵抗できる)。銃装備でダメージが跳ね上がる。 |
■ステップコンボパンチ:→+中P
前進しながらの二段パンチ。
特に使うメリットは無い。発生時に、少し体勢が低くなるのでサガットのタイガーショットをくぐりながら攻撃できたりするが...
前進しながらの二段パンチ。
特に使うメリットは無い。発生時に、少し体勢が低くなるのでサガットのタイガーショットをくぐりながら攻撃できたりするが...
■ステップコンボキック:→+中K
前進しながらの二段蹴り。
発生時の足下に無敵時間(一瞬)がある為、相手の足払いをスカして攻撃する事ができる。ガードさせる場合は、二発目がスカるとピンチなので、必ず二発目までガードさせたい。
前進しながらの二段蹴り。
発生時の足下に無敵時間(一瞬)がある為、相手の足払いをスカして攻撃する事ができる。ガードさせる場合は、二発目がスカるとピンチなので、必ず二発目までガードさせたい。
■クラッシュパンチ:→+ 大P
中段判定の振り下ろしパンチ。例によって発生までが遅い。
出てしまえば、ガードされてもこちらが有利。空振ると隙が大きいのでピンチ。
中段判定の振り下ろしパンチ。例によって発生までが遅い。
出てしまえば、ガードされてもこちらが有利。空振ると隙が大きいのでピンチ。
■スライディングスイーパー :↘+大K
その名の通りスライディング。
滑って飛び道具の下をくぐったりもできるが、空振り&ガードされると大ピンチ。
その名の通りスライディング。
滑って飛び道具の下をくぐったりもできるが、空振り&ガードされると大ピンチ。
■フライングネックドロップ :ジャンプ中に+中P or 大P
空中投げ。範囲は狭め。
空中投げ。範囲は狭め。
コマンド技
■ゲイルハンマーパンチ:↓↘→+P
┣(派生1)ゲイルハンマーパンチ2発目:ゲイルハンマーパンチ中に→+P
┣(派生2)ハーフムーン:ゲイルハンマーパンチ中に←+K
┗(派生3)バミューダシンフォニー:ゲイルハンマーパンチ中に↘+K
┣(派生1)ゲイルハンマーパンチ2発目:ゲイルハンマーパンチ中に→+P
┣(派生2)ハーフムーン:ゲイルハンマーパンチ中に←+K
┗(派生3)バミューダシンフォニー:ゲイルハンマーパンチ中に↘+K
身体を反転しながら裏拳を放つ。大・中・小で、それぞれ移動距離が異なる。
ガードされると基本的に不利になるが、ぶっちゃけシャロンで普通に出していける必殺技はこれだけ。
なお、ゲイルハンマーパンチ後に以下の3種類に派生することができる。
ガードされると基本的に不利になるが、ぶっちゃけシャロンで普通に出していける必殺技はこれだけ。
なお、ゲイルハンマーパンチ後に以下の3種類に派生することができる。
(派生1)
追加入力で2発目のパンチが出る。2発目までガードされると大ピンチなので、ガードされていたら、1発目で止めたい。(1発目で止めても、相手と距離が近いと大ピンチなのは変わらないが…)
追加入力で2発目のパンチが出る。2発目までガードされると大ピンチなので、ガードされていたら、1発目で止めたい。(1発目で止めても、相手と距離が近いと大ピンチなのは変わらないが…)
(派生2)
追加入力で2発目をハーフムーンに変化させる。見破られる確率大。
小はダウン。中、大は見た目は小と同じだがヒット後は派生ではないハーフムーンと同じようにに目押しで下中K、エクセル下小Kなどがつながる。
追加入力で2発目をハーフムーンに変化させる。見破られる確率大。
小はダウン。中、大は見た目は小と同じだがヒット後は派生ではないハーフムーンと同じようにに目押しで下中K、エクセル下小Kなどがつながる。
(派生3)
追加入力で2発目をバミューダシンフォニーに変化させる。見破られる確率大。
追加入力で2発目をバミューダシンフォニーに変化させる。見破られる確率大。
■ハーフムーンキック:↓↙←+K
┗プリゾナーシザース:ハーフムーンキック中に↓+K ※相手が立ち状態の場合のみ
半月を描くように出す浴びせ蹴り。
小はダウンさせられ、中・大はヒット後にしゃがみ中足、エクセル下小Kなどが繋がる。
主に使用するのはダウンを奪える小ハーフムーン。
ガードさせれば不利にはならないが、発生が遅めなので、相手に読まれるとエクセルや無敵技であっさり反撃されてしまう。飛び込んだ直後に出してみる等、相手が何か技を出したくなるタイミングを狙って出す工夫が必要。
回数を重ねると、見破られるので不用意に連発するのは危険。
┗プリゾナーシザース:ハーフムーンキック中に↓+K ※相手が立ち状態の場合のみ
半月を描くように出す浴びせ蹴り。
小はダウンさせられ、中・大はヒット後にしゃがみ中足、エクセル下小Kなどが繋がる。
主に使用するのはダウンを奪える小ハーフムーン。
ガードさせれば不利にはならないが、発生が遅めなので、相手に読まれるとエクセルや無敵技であっさり反撃されてしまう。飛び込んだ直後に出してみる等、相手が何か技を出したくなるタイミングを狙って出す工夫が必要。
回数を重ねると、見破られるので不用意に連発するのは危険。
また、追加入力で投げ技のプリゾナーシザースに変化する。
■バミューダシンフォニー:→↓↘→+K
移動投げ。決まると相手を打ち上げる。
その後、落ちてくる相手に追撃が可能。
何も追撃しないで、そのまま落とすのも一つの手。
出が遅く、相手を掴めないとスキだらけなので、なかなか使いづらい。
コンボ後などに相手と離れた場合に、ワザと空振ってゲージを回収するのが主な使い方。
移動投げ。決まると相手を打ち上げる。
その後、落ちてくる相手に追撃が可能。
何も追撃しないで、そのまま落とすのも一つの手。
出が遅く、相手を掴めないとスキだらけなので、なかなか使いづらい。
コンボ後などに相手と離れた場合に、ワザと空振ってゲージを回収するのが主な使い方。
■クリムゾンテラー:1回転+P
コマンド投げ。決まると相手の頭上を通り、背後に回り込む。
その後、しゃがみ小足やしゃがみ中足が繋がる。
間合いは狭めだがスクリュー等と違い、スカリポーズが存在しない為、使い勝手は良い。
コマンド投げ。決まると相手の頭上を通り、背後に回り込む。
その後、しゃがみ小足やしゃがみ中足が繋がる。
間合いは狭めだがスクリュー等と違い、スカリポーズが存在しない為、使い勝手は良い。
スーパーコンボ
■シャロンスペシャル:↓↘→↓↘→+K
ヒザ蹴り打ち上げ→蹴り数発→ハーフムーンと繋ぐ「乱舞系」スパコン。スト2というより、バーチャのコンボっぽい。威力は並だが、ヒザ蹴りで打ち上げた後、↓/←+Kで技を止められる。その後、追撃が可能。
ヒザ蹴り打ち上げ→蹴り数発→ハーフムーンと繋ぐ「乱舞系」スパコン。スト2というより、バーチャのコンボっぽい。威力は並だが、ヒザ蹴りで打ち上げた後、↓/←+Kで技を止められる。その後、追撃が可能。
■シャトルコンビネーション:↓↙←↓↙←+P
パンチ打ち上げ→パンチ数発→空中投げと繋ぐ「乱舞系」スパコン。シャロンを使う上で、メインとなるスパコンで、最後の投げ部分が補正を受けないため、なかなかの威力がある。
シャロンスペシャルと違って停止することは出来ず、状況により、最後の投げが入らないことがある。
パンチ打ち上げ→パンチ数発→空中投げと繋ぐ「乱舞系」スパコン。シャロンを使う上で、メインとなるスパコンで、最後の投げ部分が補正を受けないため、なかなかの威力がある。
シャロンスペシャルと違って停止することは出来ず、状況により、最後の投げが入らないことがある。
■ロード:↓↘→↓↘→+P
ゲージ消費して、シャロンが銃を装備する。この銃は「ヘルファイア」を使わない限りラウンドが変わっても装備し続ける。また、銃を装備すると攻撃力が上昇※する。特にP投げの威力が強化されるので狙っていきたい。
ゲージ消費して、シャロンが銃を装備する。この銃は「ヘルファイア」を使わない限りラウンドが変わっても装備し続ける。また、銃を装備すると攻撃力が上昇※する。特にP投げの威力が強化されるので狙っていきたい。
■ヘルファイア :↓↘→↓↘→+P
銃装備状態でのみ使用可能な技で、弾丸を一発発射する(シャロンが銃を一発撃つのに2ゲージ必要ということ)。高威力だが、発射した後は銃が消えてしまう。飛び道具を「貫通」※することができる。
銃装備状態でのみ使用可能な技で、弾丸を一発発射する(シャロンが銃を一発撃つのに2ゲージ必要ということ)。高威力だが、発射した後は銃が消えてしまう。飛び道具を「貫通」※することができる。
※ロードによる攻撃力上昇と、ヘルファイヤの貫通に関しては、「トリビア&バグ」のシャロン編を参照のこと。
メテオコンボ
■アサルトライフル :↓↘→↓↘→+PPP
ライフルで相手を狙撃する。3ゲージに見合う威力で、ガードされても結構削れる。近距離&相手が立ち状態でガードしていなければ、確実にヒットする(特殊演出有り)。
ライフルで相手を狙撃する。3ゲージに見合う威力で、ガードされても結構削れる。近距離&相手が立ち状態でガードしていなければ、確実にヒットする(特殊演出有り)。
基本戦術
基本コンボ
1 |
■ジャンプ大K→しゃがみ中K→ゲイルハンマー×2(→シャトルコンビネーション)
基本となるコンボ。ゲイルハンマーは小か中で。
ゲージがあるなら、シャトルコンビネーションへと繋げる。
基本となるコンボ。ゲイルハンマーは小か中で。
ゲージがあるなら、シャトルコンビネーションへと繋げる。
2 |
■クリムゾンテラー→しゃがみ中K→ゲイルハンマー×2(→シャロンスペシャル)
コマンド投げであるクリムゾンテラーからのコンボ。
ゲージがあるなら、シャロンスペシャルへと繋げる。(シャトルコンビネーションにしないのは、めくり状態だと、最後の投げが入らないため。)
コマンド投げであるクリムゾンテラーからのコンボ。
ゲージがあるなら、シャロンスペシャルへと繋げる。(シャトルコンビネーションにしないのは、めくり状態だと、最後の投げが入らないため。)
3 |
■ハーフムーンキック(小)→シャトルコンビネーション
小ハーフムーンで吹き飛んだ相手をシャトルコンビネーションで拾うコンボ。
お手軽な割に高威力。ただし、ハーフムーンは無敵系やエクセルで迎撃される危険がある事も忘れずに。
小ハーフムーンで吹き飛んだ相手をシャトルコンビネーションで拾うコンボ。
お手軽な割に高威力。ただし、ハーフムーンは無敵系やエクセルで迎撃される危険がある事も忘れずに。
4 |
■ハーフムーンキック(中or大)→しゃがみ中K→ゲイルハンマー×2(→シャロンスペシャル)
ハーフムーンでよろけた相手に追撃するコンボ。
中級者以上に狙うにはリスクが高い。
ハーフムーンでよろけた相手に追撃するコンボ。
中級者以上に狙うにはリスクが高い。
5 |
■しゃがみ中K→ヘルファイア→シャトルコンビネーション
ヘルファイアで吹き飛んだ相手をシャトルコンビネーションで拾うコンボ。
ヘルファイア後は最速で。魅力的な威力だが、実質3ゲージを失ってのコンボになるので、もったいない感もある。
拾うタイミングが悪いと、最後の投げが決まらない。
画面端だと、若干余裕ができる。
ヘルファイアで吹き飛んだ相手をシャトルコンビネーションで拾うコンボ。
ヘルファイア後は最速で。魅力的な威力だが、実質3ゲージを失ってのコンボになるので、もったいない感もある。
拾うタイミングが悪いと、最後の投げが決まらない。
画面端だと、若干余裕ができる。
また、しゃがみ中Kを「ステップコンボキック」に代えて、
ステップコンボキック(1発目)→ヘルファイア→シャトルコンビネーション
というコンボも可能。足払い等をスカして決められる、といいな…
難易度は上がるが、実用性は限りなく下がる^^
ステップコンボキック(1発目)→ヘルファイア→シャトルコンビネーション
というコンボも可能。足払い等をスカして決められる、といいな…
難易度は上がるが、実用性は限りなく下がる^^
6 |
■立大P→屈中K→ゲイルハンマー×2
目押しコンボ。ジャンプ攻撃の打点を低くすれば飛び込みからも入る。
目押しコンボ。ジャンプ攻撃の打点を低くすれば飛び込みからも入る。
エクセルコンボ
1 |
■エクセル発動→立小K→立大K→立大P→屈大P→屈中P→屈中K×5→立大K→立小Pスカ→エクセル終了→立大P→屈中K→ゲイルハンマー×2(→シャトルコンビネーション)
基本となる対地エクセルコンボ。始動は下小Kや下中Kも可。
エクセル終了後の立大P→屈中Kは目押しコンボだが慣れないうちは立小Pスカの後は立大Pを省いて屈中K→ゲイルで安定してもいい。
ゲージに余裕があったり倒しきれるなら、シャトルコンビネーションへと繋げる。
基本となる対地エクセルコンボ。始動は下小Kや下中Kも可。
エクセル終了後の立大P→屈中Kは目押しコンボだが慣れないうちは立小Pスカの後は立大Pを省いて屈中K→ゲイルで安定してもいい。
ゲージに余裕があったり倒しきれるなら、シャトルコンビネーションへと繋げる。
2 |
■エクセル発動→立小P→立大P→立大K→屈大P→立大K→立中K→立大P→立中P→立小P→エクセル終了→下中P→ゲイルハンマー×1
対空エクセルコンボ。かなり妥協しているがその分難易度は低い。エクセル終了後の下中Pが拾いにくいと感じる場合は立小P→ゲイルでもよい。
ゲージに余裕があればエクセル終了後を屈中P等(大攻撃でもいけるが遅い分つなぎミスしやすい)にしてシャトルコンビネーションへと繋げる。
対空エクセルコンボ。かなり妥協しているがその分難易度は低い。エクセル終了後の下中Pが拾いにくいと感じる場合は立小P→ゲイルでもよい。
ゲージに余裕があればエクセル終了後を屈中P等(大攻撃でもいけるが遅い分つなぎミスしやすい)にしてシャトルコンビネーションへと繋げる。
3 |
■屈中K→ゲイルハンマー×2→シャロンスペシャル膝蹴り止め→歩き立弱P×2→ジャンプエクセル発動→J中K→J大P→J大K→屈大P→立大K→立中K→立大P→立中P→立小P→エクセル終了→下中P→ゲイルハンマー×1
シャロンスペシャルのヒザ蹴りで打ち上げた後、↓/←+Kで技を止められる。その後歩き立小Pを二回当ててジャンプ後に即発動しエクセルコンボが入る。
エクセル終了後はもう一ゲージあれば立小Pを二回当て再度ジャンプエクセルを決める事も可能。
エクセル終了後の追い討ちはダメージ重視なら下中P→ゲイルハンマー×1より歩き立弱P×2→J大攻撃
シャロンスペシャルのヒザ蹴りで打ち上げた後、↓/←+Kで技を止められる。その後歩き立小Pを二回当ててジャンプ後に即発動しエクセルコンボが入る。
エクセル終了後はもう一ゲージあれば立小Pを二回当て再度ジャンプエクセルを決める事も可能。
エクセル終了後の追い討ちはダメージ重視なら下中P→ゲイルハンマー×1より歩き立弱P×2→J大攻撃
4 |
■エクセル発動→屈中K→立大K→立大P→立大K→屈大P→立中K→立小P→J中K→J中K→J大P→J大K→エクセル終了→歩き立弱P×2→J大攻撃
シャロンスペシャルの膝蹴り止め後に歩き立小Pが入らない距離でも追い討ちできるエクセル。
エクセル終了後はもう一ゲージあればエクセル3のように立小Pを二回当て再度ジャンプエクセルを決める事も可能。
シャロンスペシャルの膝蹴り止め後に歩き立小Pが入らない距離でも追い討ちできるエクセル。
エクセル終了後はもう一ゲージあればエクセル3のように立小Pを二回当て再度ジャンプエクセルを決める事も可能。