戦闘 > 3

負傷と死 Injury and Death

 ヒット・ポイントは君を殺すのがどれくらい大変かを示す値だ。君のキャラクターは、いくらヒット・ポイントを失おうとも、ヒット・ポイントが0以下に低下するまでは、行動に支障をきたさない。

ヒット・ポイントを失う Loss of Hit Points

 致傷ダメージを受けてヒット・ポイントを失うというのが、キャラクターが負傷するもっとも一般的な方法である。
 ヒット・ポイントが表しているもの:ヒット・ポイントはゲームの世界における2つの事象を表している:物理的に痛めつけられながら、それでも元気に動き続ける能力と、普通なら致命的な一撃を受けるところを、何とか軽い傷で済ませる能力である。
 ヒット・ポイント・ダメージの効果:現在のヒット・ポイントが0以下になるまでは、ダメージは特に行動を阻害しない。0ヒット・ポイントでは、満身創痍状態となる。
 ヒット・ポイントが-1以下になり、【耐久力】の負の値よりも大きいならば、気絶状態かつ瀕死状態となる。
 ヒット・ポイントが負の【耐久力】の値以下となったなら、死亡状態である。
 大規模ダメージ(選択ルール):1回の攻撃でヒット・ポイントの総量の半分(最小でも50ポイントのダメージ)かそれ以上の大量のダメージを受け、なおかつそれによって死亡しなかった場合、君は頑健セーヴ(DC15)を行なう。このセーヴィング・スローに失敗したなら、現在のヒット・ポイントに拘らず死亡する。複数回攻撃によってヒット・ポイントの総量の半分かそれ以上のダメージを受けたとしても、各攻撃のダメージがどれもヒット・ポイントの総量の半分(最小でも50ポイントのダメージ)かそれ以上の値でなかったならば、大規模ダメージのルールは適用されない。

満身創痍状態(0ヒット・ポイント) Disabled

 現在のヒット・ポイントがぴったり0に落ちたなら、満身創痍状態となる。
 よろめき状態となり、各ラウンド、1回の移動アクションか1回の標準アクションしか行なうことはできない(どちらか片方だけであり、全ラウンド・アクションも行なえない)。移動アクションであればそれ以上自らの体を傷つける心配なしに行えるが、何らかの標準アクション(あるいはそれ以外であっても、なんらかの厳しいアクション)を行なえば、行なった後で1ポイントのダメージを受ける。この行動で自分のヒット・ポイントが上昇したのでない限り、行動後に現在のヒット・ポイントは-1になり、瀕死状態になる。
 治療によってヒット・ポイントが1以上にまで上昇したのなら、まるでヒット・ポイントが0以下に落ちたことがないかのように、ふたたび完全に機能するようになる。
 瀕死状態から回復した場合にも、満身創痍状態となる。この場合は回復の途上にあり、ヒット・ポイントが0より低い場合もあり得る(『容態安定状態のキャラクターと回復』を参照)。

瀕死状態(ヒット・ポイントが-1以下) Dying

 キャラクターの現在のヒット・ポイントが-1以下になったが、【耐久力】の負の値よりも大きいならば、瀕死状態となる。
 瀕死状態のキャラクターは即座に気絶状態となり、何らアクションを取ることはできない。
 瀕死状態のキャラクターは各ラウンドの終了時に1ヒット・ポイントを失う。これはキャラクターが死亡状態となるか容態安定状態となるまで続く。

死亡状態 Dead

 キャラクターの現在のヒット・ポイントが【耐久力】の負の値以下になるか、大規模ダメージを受けたなら、死亡状態となる。キャラクターは能力値ダメージや能力値吸収によって、【耐久力】が0に下がることによっても死亡する(『特殊能力』を参照)。
 レイズ・デッドリザレクションのような強力な魔法を使用することで、死亡したキャラクターを生き返らせることができる。詳しい内容については『魔法』項を参照のこと。

容態安定状態のキャラクターと回復 Stable Characters and Recovery

 ヒット・ポイントが負の値にまで減少した(がまだ死亡状態にない)次のターンと、それ以降の各ターンに、【耐久力】判定(DC10)を行なってキャラクターが容態安定化となったのかを決める。この判定には現在のヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。既に容態安定状態のキャラクターはこの判定を行う必要はない。ダイスの目が20であったならこの判定は自動的に成功する。判定に失敗したならば1ヒット・ポイントを失う。気絶状態や瀕死状態のキャラクターは、自分のアクションが発生するイニシアチブ・カウントを変更するような特殊なアクションを一切行うことができない。
 アシッド・アローや出血効果のような持続ダメージを受けているキャラクターは、容態安定化するためのあらゆる【耐久力】判定に自動的に失敗する。このようなキャラクターは持続ダメージに加えて、ラウンドごとに1ヒット・ポイントを失う。
 君はDC15の〈治療〉判定に成功することにより、瀕死状態のキャラクターがそれ以上のヒット・ポイントを失わないようにすることができる。
 なんらかの形の治癒によって瀕死状態のキャラクターが1ダメージでも癒されたなら、それ以上ヒット・ポイントを失わなくなり容態安定状態となる。
 治癒によって瀕死状態のキャラクターのヒット・ポイントが0に上昇したなら、キャラクターは意識を取り戻し満身創痍状態となる。治癒によってヒット・ポイントが1以上にまで上昇したなら、まるでヒット・ポイントが0以下に落ちたことがないかのように、ふたたび完全に機能するようになる。呪文の使い手は、ヒット・ポイントが0未満になる以前に保持していた呪文発動能力を取り戻す。
 容態安定状態のキャラクターは、手当を受けたり魔法的な治療を受けたのであればやがて意識を取り戻して自然にヒット・ポイントを回復する。しかしながら、手当をしてくれるものがいない場合には、いまだ命が危険にさらされており、死んでしまう場合もあり得る。
 助けを借りた回復:手当を受けている瀕死状態のキャラクターが容態安定状態になった場合、1時間後に【耐久力】判定(DC10)を行なう。成功したなら意識を取り戻す。この判定には現在のヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。意識を取り戻した、ヒット・ポイントが負の値のキャラクターは、満身創痍状態として扱う。意識が戻らなかったなら、1時間毎に意識を取り戻すための判定を繰り返す。ダイスの目が20であったならこの判定は自動的に成功する。たとえ気絶状態が続いていても、ヒット・ポイントは自然治癒する。ヒット・ポイントが1以上に回復した時点で、通常の状態に戻る。
 助けを借りない回復:酷い傷を負ったキャラクターは放置されたならしばしば死亡にいたる。しかしながら、わずかだが自力で回復する可能性もある。そのようなキャラクターも助けを借りて回復を試みたものと同様に扱う。しかし、意識を取り戻すための【耐久力】判定に失敗するごとに1ヒット・ポイントを失う。この状態では自然治癒は起こらない。ひとたび意識を取り戻したなら、1日に一度、8時間の休息の後で【耐久力】判定(DC10)を行い、成功すれば自然治癒が始まる。この判定にはヒット・ポイントの負の値に等しいペナルティを受ける。この判定に失敗すると1ヒット・ポイントを失うが、これにより気絶状態となることはない。ひとたびこの判定に成功したならば、自然治癒が始まり、それ以上ヒット・ポイントを失う危険はなくなる。

治癒 Healing

 ダメージを受けた後、君は失ったヒット・ポイントを自然治癒や魔法の治癒によって回復することができる。いずれの場合でも、治癒によって通常の合計ヒット・ポイントを超える値になることはない。
 自然治癒:1晩休息する(最低でも8時間の睡眠)ごとに、キャラクター・レベル1につき1ヒット・ポイント回復する。休息の途中で明らかな邪魔があれば、その晩は治癒しない。
 きちんとベッドに入ってまる1昼夜休息すれば、キャラクター・レベルの2倍のヒット・ポイントを回復することができる。
 魔法による治癒:様々な能力や呪文によりヒット・ポイントを回復することができる。
 治癒の限界:失ったより大きな値のヒット・ポイントを回復することはできない。魔法の治癒は現在のヒット・ポイントを通常の合計ヒット・ポイントより高い値にすることはない。
 能力値ダメージの治癒:一時的能力値ダメージは1晩の休息(8時間)につき、作用を受けている各能力値がすべて1ポイントずつ回復する。きちんとベッドに入ってまる1昼夜(24時間)休息すれば、作用を受けている能力値がすべて2ポイントずつ回復する。

一時的ヒット・ポイント Temporary Hit Points

 効果としてキャラクターに一時的ヒット・ポイントを与えるものがある。一時的ヒット・ポイントは現在のヒット・ポイントに追加で加えられるものである。ダメージを受けたときには、初めに一時的ヒット・ポイントから減少させる。一時的ヒット・ポイントを超えたダメージは通常通り現在のヒット・ポイントに適用される。一時的ヒット・ポイントを与える効果が終了するか解呪されるかしたなら、残っていた一時的ヒット・ポイントは失われてしまう。一時的ヒット・ポイントに受けていたダメージが現在のヒット・ポイントに移されることはない。
 失われた一時的ヒット・ポイントは、たとえ魔法を用いても、本物のヒット・ポイントのように回復させることはできない。
 【耐久力】の上昇と現在のヒット・ポイント:たとえ一時的にでも、キャラクターの【耐久力】が上昇したなら、ヒット・ポイントは上昇する(有効ヒット・ポイント上昇として)。しかしこれは一時的ヒット・ポイントとは異なるものだ。これによって増えたヒット・ポイントは回復させられるし、一時的ヒット・ポイントのように本来のヒット・ポイントより先に失われることもない。

非致傷ダメージ Nonlethal Damage

 非致傷ダメージは命に危険を及ぼさない程度の損害をキャラクターに負わせる。通常ダメージとは異なり、非致傷ダメージは休息により速やかに回復する。
 非致傷ダメージの与え方:ある種の攻撃は非致傷ダメージを与える。その他の効果、たとえば暑さや疲労もまた非致傷ダメージを与える。非致傷ダメージを受けたら、その合計を記録すること。決して非致傷ダメージで現在のヒット・ポイントを減らしてはならない。これは“本物の”ダメージではないのだ。代わりに、非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントと同じになったら、君はよろめき状態(前述を参照)になってしまう。非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントを超えたら、君は気絶状態になる。
 致傷ダメージを与える武器で非致傷ダメージを与える:致傷ダメージを与える近接武器を用いて、代わりに非致傷ダメージを与えることができる。ただし、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
 非致傷ダメージを与える武器で致傷ダメージを与える:非致傷ダメージを与える武器、例えば素手攻撃を用いて、代わりに致傷ダメージを与えることができる。ただし、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
 よろめき状態と気絶状態:受けた非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントとちょうど同じになったら、君はよろめき状態になる。君はラウンドごとに1回の移動アクションか1回の標準アクションしかとれなくなる(これに加えて、フリー・アクション、割り込みアクション、及び即行アクションを取ることができる)。現在のヒット・ポイントが再び非致傷ダメージより大きくなれば、君はよろめき状態から回復する。
 受けた非致傷ダメージが現在のヒット・ポイントより大きくなったら、君は気絶状態となる。気絶状態の間、君は無防備状態でもある。
 気絶状態となった呪文の使い手は、気絶状態になる以前に持っていた呪文発動能力を保持し続けている。
 非致傷ダメージが(現在のヒット・ポイントではなく)最大ヒット・ポイントに等しくなったなら、以降の非致傷ダメージは致傷ダメージとして扱われる。再生能力を持つクリーチャーには、このルールは適用されない。再生能力を持つクリーチャーが追加の非致傷ダメージを受けたとしても、単に気絶状態の時間が伸びるだけである。
 非致傷ダメージの治癒:非致傷ダメージは、1時間毎にキャラクター・レベル1につき1ポイントずつ回復する。ヒット・ポイントへのダメージを回復する呪文や能力を使えば、ヒット・ポイントの回復と同ポイントの非致傷ダメージを一緒に除去できる。

移動、位置取り、距離 Movement, Position, And Distance

 ミニチュアは30mmスケール――つまり身長6フィート(約180cm)の人間のミニチュアが約30mmの大きさとなっている。バトル・グリッド上のマス目は1インチ(2.54mm)幅で、これが5フィート四方の範囲を表している。

戦闘時の移動(戦術移動) Tactical Movement

表:『戦術移動速度』
種族 鎧なしか軽装鎧 中装鎧か重装鎧
人間、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオーク 30フィート(6マス) 20フィート(4マス)
ドワーフ 20フィート(4マス) 20フィート(4マス)
ハーフリング、ノーム 20フィート(4マス) 15フィート(3マス)

 移動速度は種族と着ている鎧(表『戦術移動速度』を参照)によって決定される。鎧を着ていないときの移動速度を基本移動速度と呼ぶ。
 負荷:宝物や、大量の装備、倒れた仲間などを運んでおり、負荷がかかっているキャラクターは通常より動きが遅くなる(『補足ルール』を参照)。
 移動の支障:移動困難な地形、障害物、劣悪な視界などは移動の支障になることがある。
 戦闘中の移動:一般的に言って、君は1ラウンドの間に(1回の移動アクションと1回の標準アクションを使って)移動速度分の移動を行った上で何かを行うことができる。
 移動以外に何も行わないなら(つまりそのラウンドの君のアクションを両方とも移動速度分の移動を行なうのに費やしたら)、移動速度の2倍を移動できる。
 そのラウンド全体を疾走に費やしたなら、移動速度の4倍(重装鎧を着ているなら、移動速度の3倍)を移動できる。1全ラウンドを要する行為を行うなら、1回の5フィート・ステップしか行えない。
 移動速度へのボーナス:バーバリアンは移動速度に+10フィートのボーナスを得る(重装鎧を着ていない場合のみ)。経験を積んだモンクも移動速度が速い(防具を身につけていない場合のみ)。加えて、様々な呪文や魔法のアイテムがキャラクターの移動速度に作用する。常に、まずキャラクターの基本移動速度に修正値を適用してから、鎧や負荷による調整を行うこと。またキャラクターの移動速度に対して同種のボーナスが複数あっても累積はしない点に注意。

距離の数え方 Measuring Distance

 原則として、距離は5フィート1マス単位で数える。
 斜め方向:距離を数える際、斜め方向の最初の1回目は1マス分と数え、2回目は2マス分、3回目は1マス分、4回目は2マス分、と数えていく。
 君は角を超えて斜めに移動することができない(たとえ5フィート・ステップを使用してもこれはできない)。君は敵を含め、クリーチャーを超えて斜めに移動することができる。
 また君は穴のような通行不能な障害物を越えて斜めに移動することができる。
 最も近いクリーチャー:特定の場所から最も近いマス目や最も近いクリーチャーを判断することが重要な場合に、もし2つ以上のマス目やクリーチャーが同じ距離にあったならば、ダイスをロールして、どちらが最も近いかをランダムに決定すること。

マス目の通過 Moving Through a Square

 ほとんどの環境において、君はなにものにも占められていないマス目を難なく通り抜けることができる。移動困難な地形やいくつかの呪文の効果は、なにものにも占められていない空間を通る移動の邪魔となるかもしれない。
 仲間:君は突撃を行なっていない限り、仲間のクリーチャーが占めているマス目を通過して移動することができる。仲間のクリーチャーが占めているマスを通過して移動する際、そのキャラクターは君に対して遮蔽を提供しない。
 :君は敵が占めているマス目を通過して移動することはできない。ただし敵が無防備状態である場合は特にペナルティを受けることもなく通過できる。特に極めて大きいようないくつかのクリーチャーは、たとえ無防備状態であっても障害物となるかもしれない。この場合、通過する1マスごとに2マスと数える。
 移動の終了:君は無防備状態にあるもの以外のクリーチャーが占めているマス目で移動を終了することはできない。
 蹴散らし:君は移動の途中で敵が占めているマス目を通過しようと試みることができる(『蹴散らし』を参照)。
 〈軽業〉:訓練を積んでいるキャラクターは、敵が占めているマス目を〈軽業〉技能を使用して通過しようと試みることができる(〈軽業〉技能を参照)。
 非常に小さなクリーチャー:極小サイズ、微小サイズ、超小型サイズのいずれかであるクリーチャーは、他のものが占めているマス目に入ったり通過することができる。これを行う際には機会攻撃を誘発する。
 サイズ分類が3段階以上大きいか小さいクリーチャーが占めているマス目:全てのクリーチャーは、自分よりもサイズ分類が3段階以上大きいクリーチャーの占めているマス目を通過することができる。
 大きなクリーチャーは、自分よりもサイズ分類が3段階以上小さなクリーチャーの占めているマス目を通過することができる。他のクリーチャーが占めているマス目を通過する行為は、マス目を占めているクリーチャーの機会攻撃を誘発する。
 特別な例外:クリーチャーの中にはこれらのルールを破るものもいる。あるマス目を完全に満たしているクリーチャーの占めているマス目を通過することは、〈軽業〉技能や類似した特殊能力を使用してさえできない。

地形と障害物 Terrain and Obstacles

 絡み合った植物から瓦礫まで、移動を妨げる地形はいくつもある。
 移動困難な地形:濃い下生え、でこぼこな床、急勾配の廊下などといった移動困難な地形は移動の支障になる。移動困難な地形は1マスで2マス分の移動と数える。移動困難なマス目に向けた斜め方向の移動は3マスと数える。移動困難な地形を通って疾走したり突撃を行うことはできない。
 君が異なった種類の地形のある複数のマス目を占めている場合、占めているマス目にある最も移動困難な地形が許す速度での移動しか行えない。
 飛行クリーチャーや非実体クリーチャーにとっては、移動困難な地形も移動の支障とはならない。
 障害物:移動困難な地形と同様、障害物も移動の邪魔になる。障害物が移動を阻害するが完全に移動を阻むわけではない場合、障害物のあるマス目や、マス目とマス目の間にある障害物を、それぞれ2マス分の移動と数える。君はこの障害を超えるためのコストを、反対側にあるマス目に移動するのに必要なコストに加えて支払う。もし君が障害を超える分と反対側のマス目に移動する分を合わせただけの移動を行えないならば、君は障害を超えることはできない。障害物の中には、超えるのに技能判定を必要とするものもある。
 一方で障害物の中には、移動を完全に遮るものもある。キャラクターは移動を遮る障害物を通過することはできない。
 飛行クリーチャーや非実体クリーチャーはほとんどの障害物を避けることができる。
 無理矢理入り込む:時として君は、君が占める接敵面よりも幅の狭い範囲に無理矢理入り込む必要がある。君は、君の通常の接敵面と比べて少なくとも半分の幅がある場所に“無理矢理入り込む”ことによって通過したり侵入することができる。狭い場所に対する通過や侵入は、1マスの移動を2マス分と数える。加えて狭い場所に無理矢理入り込んでいる間、君は攻撃ロールに-4のペナルティと、ACに-4のペナルティを受ける。
 大型サイズのクリーチャー(通常は4マスの接敵面を占める)が1マス幅の場所に無理矢理入り込む場合、そのクリーチャーのミニチュアは合計2マスを占めるようになる。置き方としては、2つのマス目の間にある辺を中心とするように配置すること。より大きなクリーチャーに関しても、無理矢理入り込んでいる範囲の形と大きさに合わせて適宜中心を定めること。
 クリーチャーは無理矢理入り込むことによって敵の横を通過することができるが、他のものが占めているマス目で移動を終えることはできない。
 自分の接敵面の半分より幅の狭い場所に対し、無理矢理入り込むことによって通過したり侵入したりする場合には、〈脱出術〉判定が必要である。狭い場所に対し、〈脱出術〉を用いて無理矢理入り込むことによって通過したり侵入したりしている間は、攻撃を行うことができず、ACに-4のペナルティを被り、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

移動に関する特殊ルール Special Movement Rules

 以下のルールは移動に関する特殊な状況をカバーする。
 意図せずルール上許されない場所で移動を終える:ときとしてキャラクターは、静止することを許されない場所で移動を終えることがある。このような場合には、君のミニチュアを君が最後に占めていたルール上許された場所に置くか、あるいはそれより近い位置にルール上許される位置があるならば、そのうちで最も近い場所に置く。
 2倍の移動コスト:なんらかの理由で移動に支障があるなら、通常、君の移動に要するコストは2倍になる。たとえば、移動困難な地形を通過する移動は1マスごとに2マスと数え、同様の地形を通過する斜め移動は3マスと数えられる(これは、通常なら斜め方向に2マス移動した場合と同じ値である)。
 移動コストが2重に2倍となった場合には、1マスを4マスと数える(斜め方向の1マスは6マスと数える)。移動コストが3重に2倍となった場合には、マスを8マスと数える(斜め方向の1マスは12マスと数える)。これは2重に2倍になった場合には3倍になるというルールに対する例外である。
 最低移動距離:移動にペナルティが課せられていようとも、君は1回の全ラウンド・アクションを用いて、好きな方向に5フィート(1マス)の移動を行うことができる。このルールを利用して通行不能な地形を通過して移動したり、全ての移動が禁止されているにも拘らず移動を行なったりすることはできない。この移動は通常通りに機会攻撃を誘発する(動く距離は同じでも、これは5フィート・ステップではない)。

 ファイターの1マス目の移動は5フィート(1マス)のコストが必要になる。2マス目の移動もまた5フィートのコストがかかるが、3マス目の移動(2回目の斜め方向の移動)は10フィートのコストが必要となる。4マス目の移動で彼は移動困難な地形へと侵入したので、再び10フィートのコストを支払う。この時点で(#6)、ファイターは30フィートを移動し、1回の移動アクションを終了する。最後の1マスの移動は、斜め方向で移動困難な地形へ侵入するもので、これには15フィートのコストが必要である。ファイターはこの距離まで移動するために、このターンの標準アクションを消費しなければならない。
 大型サイズのオーガの移動コストは合計20フィート(4マス)分の移動となる。オーガはこの位置では角を斜めに横切ることはできないため、ここに示すように角を回り込んで移動しなければならない。

大きな/小さなサイズのクリーチャーの戦闘 Big And Little Creatures In Combat

表:『クリーチャーのサイズ分類と大きさ』
クリーチャーのサイズ 接敵面 生来の間合い1
極小 1/2フィート 0
微小 1フィート 0
超小型 2と1/2フィート 0
小型 5フィート 5フィート
中型 5フィート 5フィート
大型(立ち) 10フィート 10フィート
大型(伏せ) 10フィート 5フィート
超大型(立ち) 15フィート 15フィート
超大型(伏せ) 15フィート 10フィート
巨大(立ち) 20フィート 20フィート
巨大(伏せ) 20フィート 15フィート
超巨大(立ち) 30フィート 30フィート
超巨大(伏せ) 30フィート 20フィート
1……これらの値は記載されたサイズのクリーチャーの典型的な値。例外は存在する。

小型サイズより小さかったり中型サイズより大きなクリーチャーには、位置取りに関して特殊なルールが適用される。
 超小型サイズ、微小サイズ、極小サイズのクリーチャー:非常に小さなクリーチャーの接敵面は1マスより小さい。これは、このようなクリーチャーは1つのマス目に2体以上入ることができるということである。超小型サイズのクリーチャーは一般的には2と1/2フィート幅の接敵面しか占めず、そのため1つのマス目に4体入ることができる。微小サイズであれば25体、極小サイズであれば100体のクリーチャーが1マスの中に入ることができる。接敵面が1マスより小さなクリーチャーは通常、生来の間合いが0フィートである。これは隣接するマス目に届かないことを意味する。こういったクリーチャーが近接攻撃を行うためには、敵のマス目に入り込まねばならない。これは敵から機会攻撃を誘発する。君は必要とあらば自身のマス目を攻撃することができるため、このような小さなクリーチャーを通常通りに攻撃することができる。こういった小さなクリーチャーは生来の間合いを持たないため、周囲のマス目を機会攻撃範囲に収めない。また、こういった小さなクリーチャーは挟撃を行なうこともできない。
 大型サイズ、超大型サイズ、巨大サイズ、超巨大サイズのクリーチャー:非常に大きなクリーチャーは1マスより広い接敵面を占める。
 接敵面が1マスより大きなクリーチャーは、一般に10フィート以上の生来の間合いを持っており、隣接するマス目にいない目標にも攻撃が届く。
 間合いのある武器を使用する場合とは異なり、通常(5フィート)よりも長い生来の間合いを持つクリーチャーは、隣接するマス目も機会攻撃範囲内に収める。通常よりも長い生来の間合いを持つクリーチャーは、君が隣接していったならば、通常、君に対して機会攻撃を得る。なぜなら、君は攻撃を行う前に、そのクリーチャーの間合いに入り、その中で移動しなければならないからだ。君が5フィート・ステップを用いる場合はこの機会攻撃を避けられる。
 大型サイズ以上のクリーチャーが間合いのある武器を使用した場合、生来の間合いの2倍までの距離に攻撃することができるが、生来の間合いの範囲に攻撃を行うことはできない。

戦闘における修正値 Combat Modifiers

表:『攻撃ロールの修正値』
攻撃側が 近接 遠隔
目がくらんだ状態 -1 -1
絡みつかれた状態 -2 1 -2 1
防御側を挟撃している +2
不可視状態 +2 2 +2 2
高い場所にいる +1 +0
伏せ状態 -4 3
怯え状態または恐れ状態 -2 -2
狭い場所に無理矢理入り込んでいる -4 -4
1……絡みつかれた状態のキャラクターは【敏捷力】に-4のペナルティを被る。これも攻撃ロールに作用しうる。
2……防御側はACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
3……ほとんどの遠隔武器は攻撃側が伏せ状態だと使用できないが、クロスボウとシュリケンは伏せ状態でもペナルティなしで使用できる。

表:『アーマー・クラスへの修正』
防御側が 近接 遠隔
遮蔽の後ろにいる +4 +4
盲目状態 -2 1 - 21
視認困難であるか不可視状態 視認困難の項を参照 同左
戦慄状態 -2 1 -2 1
絡みつかれた状態 +0 2 +0 2
立ちすくみ状態 +0 1 +0 1
組みつき状態(しかし攻撃側はそうではない) +0 +0
無防備状態 -4 3 +0 3
膝をついているか座っている -2 +2
押さえ込まれた状態 -4 3 +0 3
伏せ状態 -4 +4
狭い場所に無理矢理入り込んでいる -4 -4
朦朧状態 -2 1 -2 1
1……防御側はACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
2……絡みつかれた状態のクリーチャーは【敏捷力】に-4のペナルティを被る。
3……防御側は【敏捷力】ボーナスを失う。

 様々な要素や状態が攻撃ロールに影響する。状況によって、攻撃ロールやアーマー・クラスにペナルティやボーナスを受けることがある。

遮蔽 Cover

 目標が君の遠隔攻撃に対して遮蔽を得ているかどうかを判断するには、まず君のマス目の角の1つを選択すること。その角から目標のマス面のいずれかの角を結ぶ線が、どれか1本でも、効果線を遮ったり遮蔽を与えるようなマス目や辺を通過していたり、他のクリーチャーの占めるマス目を通過していたならば、目標は遮蔽を得る(ACに+4)。
 隣接している敵に対して近接攻撃を行う場合には、君のマス目と目標のマス目をつなぐいずれかの線が壁(低い壁も含む)を通過していたならば、目標は遮蔽を得る。君と隣接していない敵に対して近接攻撃を行う場合(間合いの長い武器を使用する場合など)には、遠隔攻撃に関する遮蔽のルールを用いて遮蔽の有無を判断する。
 低い障害物と遮蔽:低い障害物(君の身長の半分より高くない壁など)は遮蔽を提供するが、遮蔽を得ることができるのは壁から30フィート(6マス)以内にいるクリーチャーのみである。攻撃側の方が目標よりも障害物に近い位置にいるならば、攻撃側は遮蔽を無視することができる。
 遮蔽と機会攻撃:君は、君に対して遮蔽を得ている敵に対しては、機会攻撃を行うことができない。
 遮蔽と反応セーヴ:遮蔽は君に対し、反応セーヴに+2のボーナスを与える。これは、君から見て遮蔽の反対側を起点とするか、あるいは遮蔽の反対側で爆発した攻撃に対してのみ有効である。拡散効果は角を回り込んで広がり、結果この遮蔽ボーナスを無効化してしまうことがある。
 遮蔽と〈隠密〉判定:君は遮蔽を使用して〈隠密〉判定を行うことができる。遮蔽がない場合、通常君は〈隠密〉判定を行うために視認困難(後述の項を参照)を必要とする。
 柔らかい遮蔽:敵味方問わず、クリーチャーは君に遠隔攻撃に対する遮蔽を提供し、ACに+4のボーナスを与える可能性がある。しかしながら、このような“柔らかい遮蔽”は反応セーヴへのボーナスを提供したり、〈隠密〉判定を可能にしてはくれない。
 大きなクリーチャーと遮蔽:接敵面が5フィート(1マス)より大きなクリーチャーは、近接攻撃に対する遮蔽を判断する際、より小さなクリーチャーとはやや異なった方法で行う。こういったクリーチャーは、敵がそのクリーチャーの近接攻撃に対して遮蔽を得ているかを判断する際、占めているうちの好きな1マスを選んで使用することができる。同様に、こういったクリーチャーに対して近接攻撃を行う際、君はそのクリーチャーが占めているうちの好きな1マスを選んで、君の近接攻撃に対して遮蔽を得ているかどうかを判断することができる。
 部分遮蔽:クリーチャーが遮蔽を得ているが見えている部分が半分を超えている場合、遮蔽が提供するボーナスはACに+2、反応セーヴに+1に減少する。部分遮蔽の適用はGMの判断に従うこと。
 完全遮蔽:君と目標との間に効果線が通っていない(君のマスから目標のマスに向けて、壁を通らない線を1本も引くことができない)場合、目標は君に対して完全遮蔽を得ているものと判断される。君は完全遮蔽を持つ目標に対して攻撃を行うことができない。
 良好な遮蔽:ときとして、遮蔽はACや反応セーヴに通常より大きなボーナスを与えることがある。たとえば、狭間窓から覗いている目標に対して攻撃を行う場合などがそれにあたる。こういった状況では、ACと反応セーヴのボーナスを2倍(AC+8、反応セーヴ+4)にしてもよい。このような良好な壁を得ているクリーチャーは、反応セーヴへのボーナスが適用できる攻撃に対し“身かわし強化”の利益を得る。加えて、良好な遮蔽は〈隠密〉に+10のボーナスを提供する。

#1:ファイターはオーガに隣接しており、彼が攻撃することを妨害するものはない。オーガはファイターに対して遮蔽を得ていない。
#2:ローグはオーガに隣接しているが、彼女の接敵面の角からオーガの接敵面の角を結ぶ線が壁を通過している。オーガは彼女からの近接攻撃に対して遮蔽を得ている。しかしオーガが攻撃する際、ローグはオーガからの遮蔽を得ていない。というのも、オーガは生来の間合いを持っているためである(そのため、オーガの攻撃は遠隔攻撃と同じように扱う)。
#3:クレリックは遠隔攻撃を行う。遮蔽について考える際、彼女の接敵面の角の1つを選ぶ。(オーガの接敵面と選択した角とを結ぶ)線のいくつかが固体の面を通るため、オーガは遮蔽を得ていると見なす。
#4:ソーサラーもまた遠隔攻撃を行う。しかし彼女の接敵面から引いた線は、彼女がオーガが半分を超えて見えていることを示している。これにより、オーガは(通常の遮蔽ではなく)部分遮蔽を得る。

視認困難 Concealment

 目標が君の遠隔攻撃に対して視認困難を得ているかどうかを判断するには、まず君のマス目の角の1つを選択すること。その角から目標の接敵面のいずれかの角を結ぶ線が、どれか1本でも、視認困難を提供するようなマス目や境界線を通過していたならば、目標は視認困難を得る。
 隣接する目標に対して近接攻撃を行う場合、目標の接敵面が、視認困難を与えるような効果の中に完全に入っていたならば、目標は視認困難を得る。君と隣接していない敵に対して近接攻撃を行う場合には、遠隔攻撃に関する視認困難のルールを用いて判断する。
 加えて一部の魔法的効果は、攻撃側と防御側の間に視認困難が存在するかどうかに拘らず、あらゆる攻撃に対して視認困難を提供する。
 視認困難失敗確率:防御側が視認困難だと、攻撃側がいったん攻撃を成功させても、20%の確率で視認困難により防御側に当たらない。攻撃側が攻撃を命中させたなら、防御側は打撃を受けるのを避けるために、失敗確率のd%をロールしなければならない。視認困難の状況が重なる場合、累積はしない。
 視認困難と〈隠密〉判定:君は視認困難を利用して〈隠密〉判定を行うことができる。視認困難がない場合、通常君は〈隠密〉判定を行うために遮蔽を必要とする。
 完全視認困難:君と目標の間に効果線が通っているが君が目標を視線にとらえていない場合、目標は君に対して完全視認困難を持っていると見なされる。君は完全視認困難を持つ相手を攻撃することはできないが、目標が占めていると見当をつけたマス目を攻撃することはできる。完全視認困難を持つ敵が占めるマスに対して行われた攻撃は成功しても、50%の失敗確率がある(通常の視認困難なら20%だが)。
 君は完全視認困難を持つ敵に対しては、例えその敵が占めているマス目を1つまたは複数知っていたとしても、機会攻撃を行うことができない。
 視認困難の無視:視認困難は常に有効というわけではない。たとえば、薄暗い範囲や暗闇は、暗視を持つ敵に対しては視認困難を提供しない。夜目を持つキャラクターであれば光源が同じでも通常のキャラクターより遠くまではっきりと見ることができるという点にも注意が必要だ。不可視状態は完全視認困難を与えるが、視覚を持つ敵は〈知覚〉判定を行って不可視状態のキャラクターのいる位置を知ることができる。不可視状態のキャラクターは〈隠密〉判定に、移動しているなら+20、移動していないなら+40のボーナスを得る(敵は君を見ることができないが、その他の視覚的な情報や聴覚から君のいる位置を推察することができるかもしれないのだ)。
 視認困難を段階分けする:特定の状況がより重度の、あるいはより軽度の視認困難を提供するというルールにすることもできる。この場合、それに応じて失敗確率を調整する。

挟撃 Flanking

 近接攻撃を行う際、攻撃対象が君の仲間によって機会攻撃範囲に収められており、その仲間が君から見て攻撃対象の反対側の辺もしくは角の先にいたならば、君は攻撃に+2の挟撃ボーナスを得る。
 仲間である2人のキャラクターが特定の敵を挟んで挟撃しているかどうか判断に迷った場合、仲間である2体のクリーチャーの中心点をつなぐ想像上の線を引くこと。この線が敵の接敵面の2つの辺(そういった辺の端点を含む)を通過するなら、敵を挟撃している。
 例外:挟撃を行なおうとするクリーチャーが複数のマスを占める場合、占めているマスのうちいずれかが挟撃の条件を満たしていれば、挟撃ボーナスを得られる。
 攻撃側に対して挟撃ボーナスを与えてくれるのは、防御側を機会攻撃範囲に収めているクリーチャーのみである。
 間合いが0フィートのクリーチャーは敵を挟撃できない。

#1:ファイターとクレリックはオーガを挟撃している。彼らを線で結ぶと、その線はオーガの2つの向き合った辺を通過するからである。ファイターとクレリックは、オーガに対する攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
#2:ローグはオーガを挟撃していない。彼女とファイター、彼女とクレリックとを結ぶ線は、いずれもオーガの向き合った辺を通過することはないからである。ローグはソーサラーと(挟撃を判断するために)線を結ぶことはできない。ソーサラーはオーガと隣接しておらず、またオーガを機会攻撃範囲内に収めてもいないからである。
#3:ゴブリンとオーガはソーサラーを挟撃している。彼らの間に引いた線はソーサラーのマスの向き合った辺を通過するからである。しかしオーガがソーサラーに届くような間合いを持っていないのならば、オーガとゴブリンは彼女を挟撃していない。

無防備状態の敵 Helpless Defenders

 無防備状態の敵とは、縛られている状態、睡眠状態、麻痺状態、気絶状態など、とにかく君のなすがままな相手のことである。
 通常攻撃:無防備状態のキャラクターは近接攻撃に対するACに-4のペナルティを受ける。加えて、無防備状態のキャラクターの【敏捷力】は0となり、近接攻撃、遠隔攻撃に拘らず、ACに-5のペナルティを被る(合計すると、近接攻撃に-9、遠隔攻撃に-5のペナルティとなる)。無防備状態のキャラクターは立ちすくみ状態としても扱う。
 とどめの一撃:1回の全ラウンド・アクションとして、近接武器を使用して無防備状態の敵にとどめの一撃を加えることができる。目標に隣接しているのなら、ボウやクロスボウも使うことができる。
 攻撃は自動的に命中し、クリティカル・ヒットとなる。対象はダメージに耐えて生き残ったとしても、頑健セーヴ(DC10+受けたダメージ)に成功しなければ死亡する。ローグはとどめの一撃を加える際、無防備状態の敵に急所攻撃の追加ダメージをも与える。
 とどめの一撃を加える行為は、攻撃者を機会攻撃範囲内に収めている敵から機会攻撃を誘発する。
 クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーに対してはとどめの一撃を行えない。君は完全視認困難を持つクリーチャーに対してもとどめの一撃を行なうことができるが、これには2回の連続した全ラウンド・アクションを要する(相手のいるマス目を当てた上で、1回目のアクションで敵を“見つけ”、2回目でとどめの一撃を行なう)。