MA > 神話級の英雄


神話級の英雄 Mythic Heroes

 神話級の英雄は同じ世代のもの達とは一線を画する。圧倒するほどの奇妙な出来事に遭遇する中で、勇気を示す驚くべき技を備えている。にもかかわらず、彼らは多くの点で他の冒険者と似ている。彼らはヒット・ポイント、アーマー・クラス、セーヴィング・スローを持つ――実際、ほとんどの能力値は同じレベルの非神話級キャラクターと同じだ。神話キャラクターの異なる点は、神話の道――彼らの神話パワーを表現する為に選択された、類似の能力の集合――から得られる特別な能力の中にある。これらの能力は神話キャラクターを戦闘の内外で強化する。そして彼らを超常的な、伝説的な冒険者としてくれるのだ。

神話キャラクターの作成 Creating a Mythic Character

 通常のキャラクターと異なり、神話パワーを持つものは周囲の世界とより強いつながりを持ち、伝説上の偉大な地位を占める。熟達した戦士はその地の歴史に衝撃を与えるかもしれないが、神話のチャンピオンは運命を変え、その一挙一動が物語となり記録される。神話キャラクターは、キャンペーン世界により大きな衝撃を与える。物語における立ち位置を見出し力の源を決定するため、GMとともに神話キャラクターを作成することが必要となる。

 神話キャラクターを作成するには、まずPathfinder RPG Core Rulebookにある通常のルールを用いて普通のキャラクターを作成しよう。神話級キャラクターは信じられない能力を持つが、通常のキャラクターと同じクラス特徴や能力を持って開始する。

 君のキャラクターが神話級になる過程は、キャンペーン全体の形状によって決定される。一般に、キャラクターは2つの方法のいずれかによって神話級となる――キャンペーンの一部としてキャラクターを神話級とすることをGMが決めるか、昇華とその後に続く偉業は物語のほとんど初期の時点から中心軸となっているか、である。どちらのやり方を選択したかが、神話キャラクターの作成手法に影響を与える。

 大きなキャンペーンの一部として神話パワーが君のキャラクターに与えられた(ひょっとしたらほんのわずかな期間だけかもしれない)のなら、その物語は君の新しく見出された力の起源を決定する。PC全て同じであることも十分あり得るだろう。君はその力の起源と本質について決定権を一切持たないかもしれないが、そうであっても神話の道と神話能力を選択することでキャラクターを個性化することができる。

 そうではなく神話パワーがキャンペーン全体の中心となる主題ならば、各々のPCは異なる、独立した力の源を持つかもしれない。そのようなキャンペーンでは、君は君の神話パワーの源を決定するためにGMと話し合うべきだ。それは古代のアーティファクトと関わりを持ったというものから神格の後援を得たことまで、何でもあり得る。PC達に共通のつながりを持たせるため、GMはPC全てのパワーにおけるいくつかの面――例えば力の源など――を同じにするよう求めるかもしれない。あるいは君たちは、真なる伝説となる遺業を達成するために偉大な英雄達を集める、より大きな運命の一部として共に行動するのかもしれない。

 いずれにせよ、君が神話パワーを得る時がキャンペーンの中にあるだろう(神話パワーが生まれた時から潜在的に宿していたものが、ある時に顕現したのかもしれない)。この、物語における劇的な部分が昇華の瞬間と呼ばれる。キャンペーンの形態に従い、これは物語のごく初期に起きるかもしれないし、キャラクターの職歴の随分後に発生するかもしれない。これは大きな筋書きの一部なのだ。この瞬間以後に君のキャラクターは神話級となり、神話の道と様々な神話能力を得ることとなる。

神話級への昇華 Mythic Ascension

 キャラクターが最初の神話階梯を得た瞬間は、昇華の瞬間(もしくは単に昇華)と呼ばれ、それは普通超常的な出来事と同時に引き起こされる。一般にGMがこの出来事を決める。この出来事はキャラクターの物語における多くの暗示を含むためだ。昇華は神話キャラクターの力の源を決定する。キャラクターが得る能力の種別に影響を及ぼすことはないが、将来の選択や役割の決定に影響を及ぼしうるのだ。

 GMはキャンペーンの必要性を満たせるのであれば、昇華の瞬間にどのような出来事を創作しても構わない。神話級ゲームの運営には、昇華の瞬間を描く際にGMが考慮すべき多くの情報を含めている。以下のアイデアは昇華の最も一般的な意味を表している。

 アーティファクト:このキャラクターは自らの内にある力をいくらか解き放つ不安定なアーティファクトに出くわす。このような神話キャラクターはアーティファクトを守る必要があるのかもしれない。力の源はこのアーティファクトとなる。

 宿命:このキャラクターは吉兆の象徴の下で生まれた。それは合(惑星の重なり)かもしれないし、月食かもしれない。このキャラクターは偉大になることを運命づけられていた。昇華の瞬間は同じ状況が再び訪れた時であり、キャラクターは神話パワーを得ることになる。

 神の子:この神話キャラクターは神の子であり、概してその神格と定命の者の合いの子として生を受ける。昇華の瞬間はキャラクターが真の出自を知った時か、神の親(もしくはその神格の代理)の元に訪れた時だ。

 任務:神の代理人か、他の途方もなく強力な存在が、自分の代理として行動させるためにこのキャラクターを呼び出した。この役割がこのキャラクターに神話パワーを与えた。しかしこの後援者の興味があるように振る舞い、守護者の信条を守っている間だけこのパワーは有効となる。

 継承:このキャラクターは強力な――ひょっとしたら神話級の――クリーチャーの死に立ち会った。その最期の瞬間、その力はこのキャラクターに移り神話能力を与えた。その力は自発的に与えられたものではないかもしれないし、逆にPC達が神話級クリーチャーを殺した時に得たのかもしれない。このようなやり方は、キャンペーンにおける全ての神話パワーを得る手法かもしれない。

道の選択 Selecting a Path

 神話パワーを得たなら、神話の道を選択する。神話の道は追加クラスのようなもので、神話能力の大部分を決定する。しかし神話の道ではレベルを得るのではなく、階梯を得ることで追加の能力やボーナスを得る。道の階梯の取得は経験やキャラクター・レベルの獲得とは置き換わらない。君は依然として、試練を克服したことで経験値を得る。しかしそれらはクラス・レベルのみを提供する。君は一定数の試練を完遂することで追加の神話階梯を得る。階梯の獲得を参照のこと。

 それぞれの道は固有の能力をいくつか与える。加えて、全ての神話キャラクターは共通の神話能力を持つ(基本神話能力表を参照)。神話キャラクターが新しい階梯を得るとすぐ、君はこの階梯で得る新しいパワーを全て選択しなければならない。

神話の道 Mythic Paths

 神話キャラクターは皆、神話の道に属している。それぞれの道は伝説への旅を表しており、道の階梯それぞれは能力と探求に関連した要素を与える。第1神話階梯を獲得した後、キャラクターは従うべき神話の道を1つ選択しなければならない。キャラクターは以下の神話の道から選択することができる。

 アークメイジ:秘術魔法の達人、アークメイジは卓越した技術を用いていとも容易く強力な呪文を発動し、思いついたままに現実を改変する。アークメイジはその力を用いることで、呪文を変質させ、敵の防護を貫き、ほとんどどのような事柄にさえ精通する。アークメイジの能力の多くは高い【知力】値を持つキャラクターにとって最も有益だが、高い【魅力】値を持つものであっても多様で強力な選択肢が数多く見つかるだろう。アークメイジの道は秘術呪文の使い手に適している。

 チャンピオン:戦闘で比類無き存在、チャンピオンは戦場で意気揚々と立つ。その周りには傷だらけで敗北した敵が横たわる。チャンピオンはその能力を用いることで、さらなる正確さで打撃を見舞い、驚嘆すべき戦技を扱い、戦場を苦も無く移動して回ることができる。高い【筋力】値を持つキャラクターはこの道が極めて有用であると分かるだろう。また、高い【耐久力】値を持つものも同様だ。チャンピオンの道は武技や戦技に関係のあるキャラクターに適している。

 ガーディアン:何者をも通さぬガーディアンの脇を通れるものなどいない――この敬虔な英雄の機会攻撃の範囲を突撃するものは失敗する運命にある。ガーディアンはその力を用いることで、足を踏ん張り、仲間を守り、そばを通り抜ける敵を妨害し、より弱い英雄であれば打ち負かすであろう攻撃から生き残ることができるようになる。高い【耐久力】値を持ち戦闘の中心にしばしば居場所を見つけるキャラクターは、ガーディアンになることで有益な力を手に入れる。ガーディアンの力は定期的に甚大なダメージを受けて持ちこたえるキャラクターに適している。

 ハイエロファント:神をしのぐ力を引き出すもの、ハイエロファントは神のために生きる神聖なる臣下だ。ハイエロファントはその能力を用いることで、自分が発動した呪文の力を強化し、より大きな力で他人を癒やし、神と交信することができるようになる。ハイエロファントになるキャラクターのほとんどは高い【判断力】値を持つが、平均を上回る【魅力】値を持つものも多い。ハイエロファントの道は信仰呪文の使い手に適している。

 マーシャル:直感と勇気のお陰で、マーシャルは何より優秀な指導者となる。率いる軍勢は試練に打ち勝つだけの力を得る。マーシャルはその力を用いることで、他人に直感を与える。直感は全ての仲間にボーナスと追加の機会を提供してくれる。高い【魅力】値と平均を上回る【知力】値を持つキャラクターは、マーシャルになることで様々な有益な能力を得ることができるだろう。マーシャルの道は常に他人を補助するキャラクターに適している。

 トリックスター:技術、訓練、知識のお陰で、トリックスターは不可能――強力な障害や罠を寄せ付けず、策を弄し、その他命中しないはずの目標に命中させる――の達人となる。トリックスターはその能力を用いることで、自分の外見を変え、他人を操り、恐るべき精密さで攻撃することができるようになる。高い【敏捷力】値と【魅力】値を持つキャラクターは、トリックスターになることで多くを得ることになる。トリックスターの道は口とずるがしこさに関わるものに適している。

基本神話能力
神話階梯 能力値 神話特技 基本神話能力
1 1つ目 殺し難きもの神話パワー活性+1d6
2 1回目 驚愕のイニシアチブ
3 2つ目 休息
4 2回目 活性+1d8
5 3つ目 神話級セーヴィング・スロー
6 3回目 意志の力
7 4つ目 活性+1d10
8 4回目 不沈
9 5つ目 不死性
10 5回目 伝説の英雄活性+1d12

基本神話能力 Base Mythic Abilities

 神話PCは全ての神話キャラクターに共通の基本能力をいくつか得る。これらは神話の道それぞれで得られる特殊能力に加えて得られる。キャラクターは自らの神話階梯に基づいてこれらの能力を得る。

 能力値:第2神話階梯に到達した時点で、君の選択した能力値1つは永続的に2だけ増加する。第4、第6、第8、第10階梯の時点で、君の選択する能力値1つが永続的に2だけ増加する。これは既に増加させた能力値でもいいし、他の能力値であっても構わない。

 神話特技:ボーナス特技として神話特技1つか非神話級特技1つを選択する。君は通常通り、この特技の前提条件を満たしていなければならない。君は第3階梯と以後2階梯毎に、新たに神話特技を得る。

 殺し難きもの(変則)/Hard to Kill:0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能力を持っている場合、その能力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。

 神話パワー(超常):驚くほどの成果を達成し運命を免れるために、神話キャラクターは力の源から力を引き出す。この力はいくつかの異なる能力として使用することができる。毎日、君は3+神話階梯の2倍に等しい回数(第1階梯の時点で5/日、第2階梯の時点で7/日、など)だけ神話パワーを消費することができる。この値は君の神話パワーの最大使用回数となる。君に神話パワーの使用回数を回復する能力があったとしても、この値を超えた使用回数を有することはできない。

 活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。この能力を使用することで得られるボーナス・ダイスは第4階梯の時点で1d8へ、第7階梯の時点で1d10へ、第10階梯の時点で1d12へと改善される。

 驚愕のイニシアチブ(変則)/Amazing Initiative:第2階梯の時点で、君はイニシアチブ判定に神話階梯に等しいボーナスを得る。加えて、君のターンにフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。

 休息(変則)/Recuperation:第3階梯の時点で、君は死亡していない限り8時間の休息後にヒット・ポイントを全て回復するようになる。加えて、神話パワーを1回分消費して1時間休息することで、最大ヒット・ポイントの半分に等しいヒット・ポイントを回復し(最大でヒット・ポイントの最大値まで)、1日の使用回数に制限のあるクラス特徴(バーバリアンの激怒、バードの呪芸、1日の呪文数など)の使用回数を回復する。この休息はこのような能力については8時間の休息として扱われる。この休息を使用しても、神話パワーや1日の使用回数に制限のある神話能力を回復することはできない。

 神話級セーヴィング・スロー(変則)/Mythic Saving Throws:第5階梯の時点で、君が呪文や特殊能力に対するセーヴィング・スローに成功した時には、それが神話的なもの(神話階梯や神話ランクを持つクリーチャーなど)に由来する能力で無い限り一切の効果を受けない。神話的なものに由来するものに対するセーヴィング・スローに失敗したならば、通常通り全ての効果を受ける。

 意志の力(変則)/Force of Will:第7階梯の時点で(訳注:おそらく第6階梯の間違いと思われる)、君は自分の望むように出来事が展開するよう、自らの意志を行使することができるようになる。割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、君がたった今ロールしたd20を再ロールするか非神話級クリーチャーがたった今ロールしたd20を再ロールさせるかすることができる。君はこの能力を、結果が明らかになった後に使用することができる。例え出目が悪くなったとしても、再ロールしたものは二回目のロールの出目を使用しなければならない。

 不沈(変則)/Unstoppable:第8階梯の時点で、君はフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、君に効果を及ぼしている以下の状態から1つを直ちに終了させることができるようになる:怯え状態恐れ状態絡みつかれた状態過労状態恐慌状態幻惑状態恍惚状態混乱状態出血状態戦慄状態聴覚喪失状態吐き気がする状態疲労状態不調状態麻痺状態目が眩んだ状態盲目状態朦朧状態よろめき状態。他のあらゆる状態と効果は、例え選択した状態を引き起こした呪文や効果の産物であるとしてさえ、残ったままとなる。君は行動を行えないようにする状態を受けていたとしても、この能力を自分のターンの開始時に使用することができる。

 不死性(超常)/Immortal:第9階梯の時点で、君が死亡した際、君の肉体の状態や死亡した理由に関わらず24時間後に君は息を吹き返す。君が息を吹き返した時点では君は休息したものとは見なされないし、次の休息まで休息によって使用回数の回復する能力を取り戻すこともない。この能力は君が神話級クリーチャー(もしくはそれより強力な力を持つクリーチャー)あるいはエピック・ダメージ減少を貫くことのできる武器を装備した非神話級クリーチャーにとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットで殺された場合には適用されない。第10階梯の時点で、君を殺すことができるのはアーティファクトを用いたとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットによってのみとなる。

 伝説の英雄(超常)/Legendary Hero:第10階梯の時点で、君は定命のものが持ちうる力の高みに至る。君は毎日使用回数を全て回復することに加えて、1時間休憩する毎に1回分の頻度で、神話パワーの使用回数を回復する。

階梯の獲得 Gaining Tiers

 キャラクターの神話パワーは階梯によって分類される。第1階梯の神話キャラクターは既に、同じレベルの非神話級キャラクターよりも遥かに強力な存在だ。第10階梯の神話キャラクターはほとんど神のような権力を保持している。階梯毎に得られる力を到達したものに与えるという点で、神話階梯はクラスや上級クラスにおけるレベルと似ている。しかし階梯はレベルとは異なる方法で得られる。キャラクターはプレイ中に発生した試練を完遂した数に応じて新しい神話階梯を得る。試練はキャラクターの伝説や物語に加えられる困難な任務である。新しい神話階梯を獲得することは、経験値の増加とは独立して扱われる(しかし試練を通過することで完遂した、多様な遭遇による経験値も得ることになるだろう)。

 試練は物語において、下位の英雄の偉業を乗り越えなければならない時に生じるある瞬間である。この一瞬一瞬が君の伝説の決定的な岐路となる。GMは試練として相応しいものを決定する。君が他の冒険者達と共に試練を完遂するかどうかは君次第だ。君は完遂するまで試練に挑んでいることを知ることさえないかもしれないし、GMが君の神話キャラクター・シートにメモをして伝えるかもしれない。しかし君は特に挑戦しがいのある敵と直面したり、ほとんどのものが可能性を見いだせないようなことを試みている際にそれと気付くかもしれない。

 新しい階梯それぞれに必要となる試練の数は階梯毎の神話級試練表に記載されている。例えば5レベル・ファイターが自らの神話的出自を見いだし第1階梯のチャンピオンになったとしよう。幾度かのセッションの末、このキャラクターは十分な経験値を稼ぎ、6レベルのファイターとなった。この間にこのキャラクターは試練を完遂しなかった。そのためチャンピオンの道における次の階梯に進むことはない。しかし次のセッションの間に、このキャラクターは何年もの間町を蝕んできた神話級トロルとの劇的な戦闘に遭遇した。トロルを倒したことで、このキャラクターは試練を完遂し、第2階梯のチャンピオンとなることができた。第3階梯に到達するには、このキャラクターはさらに2つの試練を完遂する必要がある。神話キャラクターは第10階梯を超えて階梯を得ることはできない。

 次の階梯を得るために必要となる試練の数は以下の表に記された数と異なっていてもよい。GMはキャンペーンに合うようにこの数を増減させてもよい――さらなる指針を得るために、神話級試練項も参照すること。

階梯毎の神話級試練
階梯 試練
1*
2 1
3 2
4 2
5 3
6 3
7 4
8 4
9 5
10 5
*第1階梯は昇華の瞬間に得られる。

共通神話の道能力 Universal Path Abilities

 特定の道で与えられる能力に加えて、神話キャラクターは新しい神話階梯に到達した際に以下の道能力から選択することができる。これらの道能力は全ての神話キャラクターに適用される。

第1階梯共通神話の道能力 1st-Tier Universal Path Abilities

 君は以下の道能力を全ての階梯において選択することができる。

 力との交信(超常)/Commune with Power:君は冒険中に遭遇した苦境の答えを求めて、自らの神話的な本質と接触することができる。1日1回、何者にも邪魔されない1時間の瞑想を必要とする特別な儀式を通して、君は自らの力の起源と交信することができる。これはコミューンと同様に機能するが、術者レベルとして君の階梯を用いる。君の力の起源には所持している知識や伝えられる内容に制限があるかもしれない。詳細はGMが決定する。

 魅力の誇示(超常)/Display of Charisma:フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費して【魅力】の技を示そうと試みることで、【魅力】基準の技能判定か【魅力】能力値判定に+20の状況ボーナスを得ることができる。

 耐久力の誇示(超常)/Display of Constitution:フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費して【耐久力】の技を示そうと試みることで、【耐久力】基準の技能判定か【耐久力】能力値判定に+20の状況ボーナスを得ることができる。また、君はこの能力を使用することで自分の神話階梯に等しい時間の間、熱気、冷気、疲労状態過労状態に対して【耐久力】判定を行う際、【耐久力】値に+20の状況ボーナスを得る。

 敏捷力の誇示(超常)/Display of Dexterity:フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費して【敏捷力】の技を示そうと試みることで、【敏捷力】基準の技能判定か【敏捷力】能力値判定に+20の状況ボーナスを得ることができる。

 知力の誇示(超常)/Display of Intelligence:フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費して【知力】の技を示そうと試みることで、【知力】基準の技能判定か【知力】能力値判定に+20の状況ボーナスを得ることができる。

 筋力の誇示(超常)/Display of Strength:フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費して【筋力】の技を示そうと試みることで、【筋力】基準の技能判定か【筋力】能力値判定に+20の状況ボーナスを得ることができる。また、君はこの能力を使用することで自分の神話階梯に等しい時間の間、君の運搬能力を決定する目的における【筋力】値に+20の状況ボーナスを得る。

 判断力の誇示(超常)/Display of Wisdom:フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費して【判断力】の技を示そうと試みることで、【判断力】基準の技能判定か【判断力】能力値判定に+20の状況ボーナスを得ることができる。

 神話特技追加(変則)/Extra Mythic Feat:君は神話特技1つを追加で得る。君は君の神話階梯の半分(最低1)に等しい回数まで、この能力を修得することができる。修得するたびに、別の神話特技を修得する。

 神話パワー使用回数追加(超常)/Extra Mythic Power:君は1日に追加で2回神話パワーを呼び下ろすことができる。君はこの能力を3回まで選択することができる。

 伝説のアイテム(変則)/Legendary Item:君は伝説のアイテムを1つ得る。このアイテムは君の階梯に等しい数(最大3)の能力を提供する。第3階梯において、君はこの能力を再度選択することができるようになる。そのようにする場合、最大で6つの能力を提供するようになり、このアイテムは下級アーティファクトとなる。第6階梯の時点で、君はこの能力を再度選択できるようになる。そのようにする場合、最大で10の能力を提供するようになり、このアイテムは上級アーティファクトとなる。

 長命(超常)/Longevity:この能力を修得すると、以後君は年を経ることによって死亡しなくなる。加齢による肉体的な能力値に対するペナルティを持つ場合、それらのペナルティを受けることはなくなる。それでも君は歳をとり、精神的能力値に対する全ての利益を得る。

 神話級製作(変則)/Mythic Craft:君がアイテムを作成するために〈製作〉技能を使用する際、それぞれの判定により得られる進捗が2倍となる。加えて、君は単に費用を支払うだけでアイテムを高品質にすることができ、作成時間の増加や追加の判定を必要としない。魔法のアイテムの作成に関係する全ての技能判定に、君の階梯を加える。

 神話級呪文発動(変則)/Mythic Spellcasting:君は君の神話階梯に等しい数の神話呪文を修得し、それらを発動する際その結果を強化するために神話パワーを消費することができる。神話呪文を選択するには、君はその非神話級版を発動できるか、修得している呪文の一覧にその非神話級版がなければならない。新しい階梯を得るたびに、君は追加で1つの神話呪文を選択することができる。君はこの能力を3回まで修得することができる。修得するたびに君は自分の階梯に等しい数の呪文を追加で選択し、階梯を得るたびに追加で1つの神話呪文を得る。

 神話級自活(超常)/Mythic Sustenance:君は自らの神話パワーだけで自活できる。君はもはや生きるために飲食も呼吸も必要としない。君は吸引毒と呼吸を必要とする呪文や効果に完全耐性を得る。しかし君は摂取した食べ物や飲み物によるこれらの効果を受ける。

 闇を見通す目(擬呪)/Pierce the Darkness:君はモンスター共通能力として、60フィートの永続的な暗視能力を得る。君が既に暗視を持つなら、その間合いが60フィートだけ増加する。

第3階梯共通神話の道能力 3rd-Tier Universal Path Abilities

 これらの道能力を選択するには、君は最低でも第3階梯でなければならない。

 属性の超越(変則)/Beyond Morality:君は属性を持たない。君はどんなクラスにもなることができる――それが特定の属性を要求されるクラスであっても。また、君は属性が変わったことによってクラスを失うことがなくなる。ただしクラスの行動規範を破った場合には、GMの決定に従いそのクラスの要素の一部を使用することはできなくなる可能性がある。属性を識別する試みに、君は一切反応しない。君のクラスに属性の補足説明を持つ呪文を発動する制限があるなら、君は制限や反動を受けることなく呪文を発動することができる。君が属性を基にした呪文や効果の目標になったならば、その呪文が君に効果を及ぼす際に最も有利な属性であるかのように扱う。属性を変更させる効果は君に一切の効果をもたらさない。この効果を失ったならば、君は元の属性を取り戻す。

 信仰の対象(超常)/Divine Source:君の理念に従う人に、君は信仰呪文を与えることができる。これにより彼らは呪文や領域を決定する目的において、君を神格として選択できるようになる。この能力を修得した時に領域を2つ選択すること。君の属性が中立でない限り、これらの領域は君の持つ属性に適合する領域でなければならない。君は神格であるかのようにこれらの領域を授けることが出来る。君から呪文を得るクリーチャーは、君の階梯より高いレベルの呪文を1日の呪文数として得ることはできない。それらの呪文スロットは失われる。加えて、それが自分の階梯以下の呪文レベルである限り、君は自分が与える領域から呪文を発動することができる。毎日擬似呪文能力として、君は君の階梯以下の呪文レベルごとに1つの呪文を発動することができる(君の信仰の対象として選択した領域から選択する)。君がクレリックであるか神格を崇めているならば、君は自身の呪文の領域を、自分が他者に与えている領域に変更してもよい。第6階梯および第9階梯の時点で、君はこの能力を再度選択することができる。そのようにするならば、君は領域1つと副領域2つ(Advanced Player's Guideを参照)を選択できる領域の一覧に加え、君の発動できる呪文リストにそれらの呪文を加えることができる。

 能力強化(変則)/Enhanced Ability:君は選択した能力値1つに永続的な+2のボーナスを得る。君はこの道能力を6回まで選択できる。選択するたびに、異なる能力値1つを選択しなければならない。

 恐れ知らず(超常)/Fearless:世界にあるもので今でも君を怯えさせるものはほとんどいない。君は非神話的なものによる全ての[恐怖]効果に完全耐性を得る。神話的なものによる[恐怖]効果はこの能力においては神話的と見なされる。

 純粋なる肉体(超常)/Pure Body:君の肉体は純粋だ。そのため君は、非神話的な病気及び毒に完全耐性を得る。神話的なものによる毒と病気はこの能力においては神話的と見なされる。

 純粋なる宿命(超常)/Pure Destiny:君の神話的な宿命は、摂理によって導かれている。君は非神話的な呪いおよび(強制)に完全耐性を得る。神話的なものによる呪いと(強制)はこの能力においては神話的と見なされる。

 純粋なる感覚(超常)/Pure Senses:君の感覚は超常的に鋭い。君は非神話的な盲目状態および聴覚喪失状態完全耐性を得る。神話的なものによる盲目状態聴覚喪失状態はこの能力においては神話的と見なされる。

 不眠(超常)/Sleepless:君はもはや眠る必要がない。君は睡眠不足を理由として疲労状態過労状態になることもなく、睡眠効果に完全耐性を得る。回復するために睡眠を必要とする能力やクラス特徴を持つ場合、君は1日1回、何者にも邪魔されない瞑想を1時間行うことでこれらを回復することができる。

 究極の多様性(変則)/Ultimate Versatility:1日1回、君はクラス特徴の1つを、別の選択肢を選んだものとして一時的に変更することができる。この変更は君の階梯毎に1分間だけ持続する。この持続時間の間、君は新しいクラス特徴を有しているかのように扱われる。例えば、君はこの能力を使用して秘術の絆クラス特徴の決定を変更することができる。そのようにすれば君の絆のアイテムは消え去り(同様にすべてのボーナスと制限も失われる)、その場に使い魔が現れる。これにより準備している呪文やすでに発動した呪文に影響が及ぶことはない。新しい能力に1日の回数制限がある場合、君は通常の半分(最低1)の使用回数を得る。この能力が終了すると、元々選択していたものがこの能力を使用する前と同じ使用回数を持って戻ってくる。君がこの能力を使用して呪文を使用できるようになるクラス能力(血脈、守護者、領域、系統など)を変更したならば、君は元々の選択による呪文を失うが、新しく選択した能力により呪文を発動することはできない。この効果が終了すると元々の呪文が回復して再び使用できるようになる。君はこの能力を使用して、クラス特徴によりそれを得ている場合には特技や技能を変更することもできるが、前提条件として失われる特技や技能に頼っていた他の能力は、この能力が効果を及ぼしている間機能しなくなる。

 不変(超常)/Unchanging:君の形質は安定しているため、君は非神話的な(ポリモーフ)および石化効果に完全耐性を得る。神話的なものによる(ポリモーフ)と石化効果はこの能力においては神話的と見なされる。

第6階梯共通神話の道能力 6th-Tier Universal Path Abilities

 これらの道能力を選択するには、君は最低でも第6階梯でなければならない。

 彼方を行くもの(擬呪)/Farwalker:物質界の境界は君にとってほとんど意味をなさない。君は1日1回プレイン・シフトを使用することができる。術者レベルは君の階梯の2倍に等しい。君はこの能力を2回まで修得できる。2回目に修得した際、君はこの能力を1日に3回まで使用できるようになる。

 神話存在(超常)/Mythic Presence:君の力は一般の定命の存在の気力を奪う。神話パワーを1回分消費することで、君は畏怖すべき存在に似た効果を得るが、クリーチャーたちは自身のヒット・ダイスではなく階梯(モンスターの場合ランク)に基づいて影響を受ける点が異なる。非神話級クリーチャーがセーヴに失敗したなら1分の間恐慌状態となり、成功した場合でも1分の間怯え状態となる。君の階梯以下の神話階梯もしくは神話ランクを持つクリーチャーは成功すれば影響を受けず、失敗すると1分の間怯え状態となる。君の階梯よりも高い神話階梯もしくは神話ランクを持つクリーチャーは、君のこの能力の影響を受けない。君のこの能力に対する意志セーヴのDCは10+君の階梯+君の【魅力】修正値に等しい。この能力は1分間持続し、有効距離は30フィートとなる。

 神話級視覚(擬呪)/Mythic Sight:この能力を修得した際、君は30フィートまで届く非視覚的感知を得る。君はこの能力を2回まで修得することができる。2回目に修得した際、君はまるでトゥルー・シーイングを使用しているかのように、幻術や魔法の詐術が本当はどのようなものかを見抜くことができるようになる。この能力は他の神話クリーチャーによって発動された幻術や魔法的効果に適用されることはなく、他の神話クリーチャーに効果を及ぼしているものにも適用されない。この能力が解呪された場合、君はフリー・アクションとしてこの能力を再開することができる。

 タンズ(擬呪):君はタンズ呪文のように全ての言語を理解し、会話することができる。この能力が解呪された場合、君はフリー・アクションとしてこの能力を再開することができる。