UI/陰謀ゲームの運営/個人への感化

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  • UI/陰謀ゲームの運営
    + 目次 陰謀ゲームの運営 Mastering Intrigue 陰謀用ルール Intrigue Systems 陰謀の要素 Intrigue Elements関係性と忠誠心 Relationships and Loyalty 作戦と対策 Measure and Countermeasure 外面の重要性 The Importance of Appearances 取引と譲歩 Bargains and Compromise 秘密という力 The Power of Secrets 陰謀に基づくテーマ Intrigue Themes貴族の遊戯 A Game of Nobles 地下犯罪世界 The Criminal Underworld プロパガンダ競争 War of Propaganda 法と秩序 Law and Order 究極の陰謀 Ultimate Intrigue ...
  • UI/陰謀ゲームの運営/感化
    感化 Influence 出典 Ultimate Intrigue 102ページ  立場と人気を操ることは人間社会におけるごく自然な活動の一部であり、高潔な十字軍の中であっても腹黒い貴族の社交界であっても何ら変わりはない。複雑に絡み合う忠誠心が策謀渦巻くキャンペーンの中心にあり、そこでは他者の失脚を狙い味方を増やすために謀略を練る者達が跋扈する。これらの謀略を再現するため、この節では2つの感化ルールを紹介する:1つは個人に対する感化、もう1つは組織に対する感化である。1つめのルールは、重要なNPCから支持を獲得また喪失する場面である社会遭遇のための応用の利く枠組みと、さらに恩義や義理を生み出す仕組みを提供する。2つ目のルールでは、PC達の行動が味方の組織内での勢力にどのような影響を及ぼすか、利害の反する組織に対してPC達の手管がどれほど通じるかを具現化する。 個...
  • UI/陰謀ゲームの運営/統率力
    + 目次 統率力 Leadership 統率力への修正 Leadership Modifiers高い統率力値と従者 High Leadership Scores and Followers 忠誠心と《統率力》 Loyalty and the Leadership Feat 腹心と従者の役割 The Role of Cohorts and Followers モンスターの仲間 Monstrous Allies 変則的な《統率力》 Variant Leadership《悪の統率力》Vile Leadership 《小姓の腹心》 Page 《新兵の腹心》 Recruits 《提灯持ちの腹心》 Light Bearer 《武器持ちの腹心》Weapon Bearer 《馬手の腹心》 Groom 統率力 Leadership 出典 Ultimate Intrigue 130ページ...
  • UI/陰謀ゲームの運営/強奪
    + 目次 強奪 Heists 違いは何か? What is Different? 強奪の構築 Building a Heistステップ1:目的の設定 Step 1 Establish a Goal ステップ2:規模の決定 Step 2 Determine Scope ステップ3:障害の検討 Step 3 Devise Obstacles障害 Obstacles ステップ4:強奪の図解 Step 4 Diagram the Heistその他の要素 Other Factors 小さな遭遇 Small Encounters 強奪の運用 Running a Heist計画 Planning 強奪の実行 Executing the Heist 戦術 Tactics陽動 Diversions 集団での隠密と変装 Group Stea...
  • UI/陰謀ゲームの運営/宿敵
    + 目次 宿敵 Nemeses 宿敵への刺激 Provoking a Nemesis 潮目 Opportunities 策略 Stratagems策略の報酬 Stratagem Rewards 手始めにおける策略 Simmering Stratagems富裕 Affluence潮目 Opportunities 模造品 Counterfeit Goods潮目 Opportunities 嘘の目撃者 False Witness潮目 Opportunities 援助の拒絶 Refusal of Service潮目 Opportunities 中傷 Scandalous Subversion潮目 Opportunities 追跡者 Tail潮目 Opportunities 着手における策略 Engaged Stratagems 仲間の危機 Allies in Peril潮目 Opportu...
  • UI/陰謀ゲームの運営/陰謀の呪文
    陰謀の呪文 Spells of Intrigue 出典 Ultimate Intrigue 154ページ  魔法はパスファインダー・ロールプレイング・ゲームのほとんど全てに影響する。陰謀を主題に据えたキャンペーンでは、主要な焦点が探索やダンジョン踏破――魔法が主に生存と戦闘のために使用される行動――から、複雑で注意を要する社交的なやり取りの制御へと移る。政治、組織的犯罪、スパイ行為、重商主義、その他の陰謀に関する目的を達成するには、繊細さ、巧妙さ、思慮深い計画、調整された戦術を幅広く使用しなければならない。その結果、陰謀に関わるキャラクターは時折、戦闘ではなくコミュニケーションの、物理的な防護ではなくスパイや情報収集の、そして敵をあからさまに倒しての財宝獲得ではなく権力と影響力獲得の呪文を用いる。  以下の項では、陰謀をテーマとするゲームで使用されることの多い呪文について、プレ...
  • UI/陰謀ゲームの運営/調査
    + 目次 調査 Research 図書館の使用 Using a Library専門知識による調査 Research by Expertise 図書館のデザイン Designing a Library表3-3:CRごとの図書館の複雑度 Library Complexity by CR その他の要素 Additional Elements 図書館のサンプル Sample Libraries図書館データ・ブロックの読み方 Reading a Library Stat Block 町の賢者の放棄された研究室 Town Sage's Abandoned Study町の賢者の放棄された研究室 CR 2 Town Sage's Abandoned Study調査閾値 Research Thresholds ウィザードの秘術...
  • UI/陰謀ゲームの運営/追跡
    追跡 Pursuit 出典 Ultimate Intrigue 142ページ  山や谷を越えて敵を狩り出すのは古典的なファンタジーの演目である。多くの書籍や映画で深い満足を与える部分ではあるが、パスファインダーRPGの戦闘ルールだけを使って再現するのは難しい。Pathfinder RPG GameMastery Guideに追撃ルールが掲載されているが、このルールは特に、ペースの速い、活劇的な追跡を対象とするように設計されている。旅程を秒単位ではなく時間単位で管理するようになると、迅速な反応と素早い判断よりも、耐久力と戦略が重要になってくる。慎重な追跡と賢い技を使うことによってのみ、追跡者は獲物に追いつくことができるのだ。以下に示す追跡ルールでは、これらの重要な要素をより長い追跡を再現するシステムに統合することで、楽しく管理しやすい方法で実現することができる。  追跡には主に2...
  • index&進行度合い確認表
     ■:完訳、■:部分訳、■:未訳、■:作業中、■:ページ未作成  +Core Rulebook はじめに 一般的な用語 キャラクター作成 種族 クラス ウィザード クレリック ソーサラー ソーサラー/2 ドルイド バード バーバリアン パラディン ファイター モンク レンジャー ローグ 技能の使用 技能の詳細 技能の詳細/1 技能の詳細/2 技能の詳細/3 特技 特技リスト 特技の詳細 特技の詳細/あ~さ 特技の詳細/し~そ 特技の詳細/た~と 特技の詳細/な~わ 装備品 装備品/1 装備品/2 装備品/3 装備品/4 表:道具とサービス/1 表:道具とサービス/2 表:道具とサービス/3 表:道具とサービス/4 補足ルール 補足ルール/1 補足ルール/2 戦闘 戦闘/1 戦闘/2 戦闘/3 戦闘/4 魔法 魔法/1 魔法/2 魔法/3 呪文リスト 呪文リスト/ウィザード/ソー...
  • メニュー
    メニュー トップページ 翻訳のガイドライン index&進行度合い確認表 Core Rulebook Advanced Class Guide Advanced Player s Guide Advanced Race Guide Adventurer s Guide Ultimate Magic Ultimate Combat Ultimate Equipment O...
  • index&進行度合い確認表/HA
    HA/ホラー・キャラクター HA/ホラー・キャラクター/ホラー・ヒーローをプレイする HA/ホラー・キャラクター/恐怖 HA/ホラー・キャラクター/正気 HA/ホラー・キャラクター/腐敗 HA/ホラー・キャラクター/腐敗/呪われし者 HA/ホラー・キャラクター/腐敗/吸血鬼化 HA/ホラー・キャラクター/腐敗/影の束縛 HA/ホラー・キャラクター/腐敗/肉体改造 HA/ホラー・キャラクター/腐敗/憑依 HA/ホラー・キャラクター/腐敗/ライカンスロピー HA/ホラー・キャラクター/腐敗/リッチ HA/ホラー・キャラクター/腐敗/ハイヴ HA/ホラー・キャラクター/腐敗/地獄の束縛 HA/ホラー・キャラクター/腐敗/グール HA/ホラー・キャラクター/腐敗/ディープ・ワン HA/ホラー・キャラクター/種族ルール HA/アーキタイプとクラス・オプション/アルケミスト HA/アーキタイプとクラス...
  • HA/ホラー冒険の運営/ホラー・ゲームと卓の総意
    ホラー・ゲームと卓の総意 Horror Games and Consent 出典 Horror Adventures 190ページ ストーリーの目的がキャラクターではなくプレイヤーの心をかき乱すことである場合、GMはその冒険で遊ぶことについて真剣に考える前の何かが必要である:プレイヤーとの総意である。プレイヤーはホラー・アドベンチャーに参加することの意味を理解しているべきである。ゲームが不気味であると意図していることを知っているだけでは十分ではない――一部の映画ファンが大人向けではなく10代の視聴者向けのホラー映画を見るためにのめり込んでいるのと同じことだ。 ホラー冒険に参加する予定がある人は次の説を読むべきだ――GMであってもプレイヤーであっても。本書の内容の中でも、この説は架空の人物ではなく、実在の人物や反応を扱っているため、最もシリアスな内容である。 ゲ...
  • OA/心霊的なゲームの運用
    心霊的なゲームの運用 Running an Occult Game 「オカルト」という言葉は「隠された」あるいは「閉鎖した」を意味し、知る者の少ない奇妙な広範な訓練を包括する。古いかもしれないが、心霊の謎は未だ不明瞭であり、秘奥なる騎士団によって守られているか知識の深遠なる宝庫の内に施錠されている。  心霊の冒険に於いて、キャラクターは当惑させるような出来事と超常現象との裏にある意味を求める事で手がかりを明らかにしていく。その調子は通常不気味であり、キャラクターが心霊的な謎の不吉な撚り糸を解きほぐすにつれ秘密と不明瞭な脅威を帯びてくる。一般人が出来事の裏にある規則性を認識する事は稀だ;精神や肉体や霊魂への危険を恐れぬ真なる実践者のみが、見えざる危機から世界を守ろうと心霊の深みを敢えて測る。 心霊の導入 Incorporating the Occult  魔法が一般的なゲームに心...
  • HA/ホラー冒険の運営/雰囲気作り
    雰囲気作り Creating Atmosphere  出典 Horror Adventures 204ページ  冒険は恐怖の傑作かもしれないが、快晴の日に人々の笑い声を背にしてプレイしている場合、プレイヤーはまだ雰囲気を感じることができないかもしれない。周囲の環境は本当に効果的なホラーのストーリーを語る上でGMの最大の味方になることができるが、完全に不利に働くこともある。ゲーム・スペースを舞台として考えること。この節では、GMがその御座敷を操作して、ホラー冒険に適切な雰囲気を作り出せるようにする方法を紹介している。 ゲーム・スペース Game Space  出典 Horror Adventures 204ページ  パスファインダーを遊ぶにはかなりの面積が必要であり、その広さは多くの実際の制約によって制限されることが多いため、ゲーム・スペースは影響を与えるのが最も難しい環境要因...
  • HA/ホラー冒険の運営/ホラーの語り方
    ホラーの語り方 Horror Storytelling  出典 Horror Adventures 200ページ  恐怖のお約束は、ホラー映画や物語の最初の一瞥から明らかであることが多い、環境の中にある僅かに異常な選択が恐怖の雰囲気を設定するからだ。ホラーの冒険もほぼ同じように感じさせるべきである。他のパスファインダーRPGの冒険よりも、これらはゲームを取り巻く空気や雰囲気の作成に依存する。空気は、通常のセッションと本当に恐ろしい体験の分かれ目になりうる。この節では、より心を乱しより不穏な雰囲気を作り出すことを目的としたゲームプレイのテクニックとストーリーテリングの特殊効果に焦点を当てる。これらの提案はゲームのルールを超えたものであり、ここでのアドバイスはGMがキャラクターとプレイヤーの両方の期待を見事に裏切るのに役立つ。 ホラー冒険をデザインする上で役に立つ10の質問 Ten ...
  • UI/社会戦闘/社会的衝突
    社会的衝突 Social Conflicts 出典 Ultimate Intrigue 166ページ  パスファインダーRPGは勇壮なゲームとしてプレイされることが多く、そこで英雄たちは原野、モンスター、ダンジョン、その他の危険に挑んで経験と宝物を得る。都市と社会は単に背景として扱われることが多い。それは休息と買い物の場所であり、工房や研究所として使われ、場合によっては地下下水道にある迷宮にいる残酷なモンスターや危険なカルトを狩るための場所となる。しかし少し見方を変えれば、ゲーム・マスターは冒険の中に社会的衝突を持ち込むことができる。このような他にない遭遇は暴力的な力を含んだ衝突の中に見られるものとは異なる種類の利害関係や報酬、結末をプレイヤーに提供することで、君のゲームに刺激を与えられる。  例えば、都市で略奪品を売る際に、地元の伝手が港関係の企業から貢ぎ物を強要されて...
  • HA/ホラー冒険の運営
    ホラー冒険の運営 Running Horror Adventures  出典 Horror Adventures 190ページ  ゲーム・マスターはホラーをテーマにしたPathfinderの冒険を他の冒険とは異なる方法で遊び始める必要はない――ただし異なるようにすることもできる。ただし、ホラー冒険を開始する前に、GMは基本的な質問を考慮する必要がある。誰を怖がらせようとしているのか? 明白なものと思えるかもしれないが、ホラー冒険は恐怖に関するものであるので、GMはその恐怖の声質を理解する必要がある。  GMが誰にも怖がってほしくない場合、他のPathfinder RPGの書籍と同様に、この本の選択肢をゲームに組み込むことができる。個々の選択肢はより暗いテーマを特徴とするかもしれないが、それだけでも異質なものにするだろう。  しかし、GMは誰かを怖がらせたいと...
  • HA/ホラー冒険の運営/ホラー性とヒロイック性
    ホラー性とヒロイック性 Horror Versus Heroism  出典 Horror Adventures 190ページ  特にGMが他のロールプレイング・ゲームを使って恐怖の冒険を遊ぶ場合、Pathfinder Roleplaying Gameはホラーを念頭に置いてデザインされていないことを理解する必要がある。Pathfinder RPGはヒロイックな冒険のゲームであり、キャラクターはゲームの開始時よりも徐々に強力なものになっていく――特殊能力や宝物などを蓄積していくことによって。しかし、恐怖の物語を伝えるようにデザインされたほとんどのゲームでは、代わりにキャラクタは腐敗、錯乱、死に向かって落ちていくような起動でプレイを開始する。ただし、この章の手法を使用してもPathfinder RPGを全く別のゲームへと変換することを意味しているわけではない。  また、ホ...
  • HA/ホラー冒険の運営/即興のルール
    即興のルール Rules Improvisation  出典 Horror Adventures 206ページ  全てのキャラクターの行動を予測することは不可能であり、パーティが予期しないプロットの方へと従っている場合、ゲーム・マスターは即興でゲームを進めることがよくある。GMは予測不可能な状況に直面しても柔軟に対応できる能力を養うことができるが、その場で新しいプロットを考え出すのは1つの課題に過ぎない。何の準備もせずに新しいルールを作成して採用するのは全く別の問題である。ホラー冒険の文脈では、このようなルールの即興性は、中断やページめくりがシーンの雰囲気を台無しにしてしまう可能性があるため、有用であるだけでなく非常に重要なものである。  幸いなことに、よく整備されたゲーム・システムであることの利点として、パスファインダーRPGは何百もの障害地域や遭遇の種類を判断するためのガイ...
  • HA/ホラー冒険の運営/ホラーのサブジャンル
    ホラーのサブジャンル Horror Subgenres  出典 Horror Adventures 191ページ  ホラーのストーリーは全て似ているわけではなく、ホラー冒険も全て似ているというわけではない。フィクションや映画では、ホラーには多くのサブジャンルがある。この節では、GMが伝えたい、そしてそれに合う冒険を作りたいホラーのストーリーの種類をGMが選ぶ助けをする為に、そうしたサブジャンルのごく一部を紹介する。完全なリストとは程遠いものの、パスファインダーRPGの冒険へと簡単に翻訳できるためか、パスファインダーRPG向けに翻訳するのが極めて難しく、成功させるために通常より多くの助言を必要とすることが多いため、以下のホラーのサブジャンルが選ばれている。  以下の各サブジャンルは同一のフォーマットに従っている。一般的な説明の後に4つの項目がある。  ストーリーテリング/...
  • HA/ホラー冒険の運営/ホラー冒険の作り方
    ホラー冒険の作り方 Creating Horror Adventures  出典 Horror Adventures 198ページ  通常パスファインダーの冒険を作成する場合、GMは考えの中核に過ぎないものから始める――探検したい設定、使いたいモンスター、詳しく述べたい計画から。この基本的な考えは物語の他の要素を掛ける大枠を提供する。GMは同じ方法でホラー冒険を作成できる。  GameMastery Guideの第1章では、冒険の作成と実行について幅広い詳細が記載されている。ホラー冒険はパスファインダーRPGの冒険のもう1つの種類であるため、そのアドバイスはすべて関係している。ただし、違いはGMにはもう一つの目標があることである:ストーリーを怖いものにすることである。以下のアドバイスはGameMastery Guideのアドバイスを補足するもので、GMがまさにそうすることに役立...
  • MA/神話級のゲームの進め方
    神話級のゲームの進め方 Running a Mythic Game  神話級のゲームの進め方は、他のゲームの進め方と多くの類似点を持つ。PC達は冒険に赴き、モンスターと戦い、宝物を見つけ、経験を得る。違いといえば、神話級のゲームは劇的な要因、舞台、テンションがより高い水準になっている点だ。同じキャラクター・レベルの非神話パーティと比較すると、神話パーティの冒険は信じられないほど困難な敵や遥かに偉大なる挑戦に焦点を当てている。もちろん、勇敢なる神話級の冒険には、輝かしい報酬もある。  本項では、神話級のキャンペーンを運用する際の指針を提供している。すなわち、何がゲームを神話級にするのか、神話級ゲームの種別、遭遇の困難さを調整するルール、プレイを進め充実した試練のための指針についてまとめている。 神話の雰囲気の構築 Making a Mythic Atmosphere  神話...
  • 公式FAQ/UI
    Pathfinder RPG Ultimate Intrigueのよくある質問 Pathfinder RPG Ultimate Equipment Frequently Asked Questions 最終更新:2016年4月15日。 + 目次 Pathfinder RPG Ultimate Intrigueのよくある質問 Pathfinder RPG Ultimate Equipment Frequently Asked Questions《裏社会の評判》:この特技は犯罪者に対して《説得力》以外の利益を持つでしょうか? ダート・オヴ・リカヴァリー:アイテムの説明文に従えば206GPというのは1本あたりの価格と思われますが、表では50本単位で書かれています。この市価は1本あたりのものでしょうか、それとも50本あたりのものでしょうか? 魔眼持ちのメスメリスト:眼球の使い魔の...
  • UI/クラス・オプション/インヴェスティゲーター
    インヴェスティゲーター Investigator 黒子(アーキタイプ) Cipher  出典 Ultimate Intrigue 32ページ  黒子は無、すなわち存在しないことを研究する。黒子は衝突や煩わしい質問に対処することなく調査を行うために、気づかれず、無視され続けるように訓練している。視界に入らないようにすることで、黒子は標的を追跡し観察することができる。人混みの中に紛れることは、彼にあつらえ向きの状況だ。  控えめ(変則)/Unassuming:黒子は興味を引く技術ではなく、密やかさに重きをおく。黒子はクラス技能から〈威圧〉、〈交渉〉、〈芸能〉、〈はったり〉を取り除く。また、技やその他の能力を持ってしても、これらの技能に閃きを使用することはできない。通常のインヴェスティゲーターが〈言語学〉、〈呪文学〉、〈知識〉判定に対して行う場合と同じように、路傍の石が〈隠密...
  • UI/魔法のアイテム/指輪
    魔法の指輪 指輪 優れた下級の指輪 市価 重量 コミュニケ・リングズ 6,000GP ― 優れた下級の指輪 市価 重量 リングズ・オヴ・バンディッジ 18,200GP ― スウォームウォーカーズ・リング 26,000GP ― 劣った上級の指輪 市価 重量 リングズ・オヴ・グレーター・バンディッジ 42,000GP ― 優れた上級の指輪 市価 重量 リング・オヴ・ザ・シャドウ・ヴィクティム 101,000GP ― コミュニケ・リングズ (Communique Rings/意思疎通の両指輪) 出典 Ultimate Intrigue 241ページ オーラ 中程度・変成術 術者レベル 6 装備部位 指輪;市価 6,000GP;重量 ― 解説  つがいで作成されるこの簡素な金の指輪によって、着用者たちは短距離間での意思疎通ができるようになる。一覧とコストは指輪一対用のものだ。着...
  • UI/呪文/呪文
    + 目次 アーバン・ステップ アニマル・アンバサダー アフェイジャ アブソリューション アンエリング・トラッカー アンダーブラシュ・ディコイ アンディテクタブル・トラップ イリュージョン・オヴ・トレチェリー グレーター・イリュージョン・オヴ・トレチェリー グレーター・インスタント・サモンズ インスタント・フェイク インセクト・スパイズ グレーター・インセクト・スパイズ エンタイス・フェイ グレーター・エンタイス・フェイ レッサー・エンタイス・フェイ ヴァイキャリアス・ビュー ウィズンド・アピアランス ヴォリューミナス・ヴォーキャビュラリー エアリアル・トラックス オーヴァーウェルミング・ポイズン オーディオヴィジュアル・ハリューシネイション オーディトリー・ハリューシネイション オープン・アンド・シャット オープン・ブック オー...
  • UI/社会戦闘/舌戦
    + 目次 舌戦 Verbal Duels 舞台設定 Setting the Scene観衆の推察 Assessing an Audience 観衆の偏見 Audience Biases 観衆への先入観の植え付け Seeding an Audience 優勢 Edges 言葉による決闘 Dueling with Words作戦 Tactics選択ルール:印象的なロールプレイ Optional Rule: Inspired Roleplaying 嘲り Mockery お世辞 Flattery おとり Red Herring 感情的な訴え Emotional Appeal 機知 Wit 寓話 Allegory 存在感 Presence 釣り餌 Baiting 美辞麗句 Rhetoric 論理 Logic 舌戦の論議 Verbal Exchanges 舌戦の終了 Ending a Due...
  • UI/特技
    特技 Feats 表:特技 特技名 前提条件 利益 《悪名》*Notorious Vigilante 《威圧演舞》、《武器熟練》、善以外のいずれかの属性、著名の社交の技、選択した武器への習熟 評判を用いて《威圧演舞》を標準アクションで使用する 《偽りの真実》True Deception 【魅】17、〈変装〉17ランク、百面相の上位忍術UCまたは変装の達人の上級の技、ニンジャ・レベル10またはローグ・レベル10 〈変装〉で占術を騙す 《偽りの呪い》 Feign Curse 《欺きの名人》、〈呪文学〉1ランク、〈はったり〉5ランク 自分が呪われていると敵に思わせる 《迂回射撃》* Circuitous Shot 【敏】19、《近距離射撃》、《精密射撃》、《精密射撃強化》、《無視界戦闘》、基本攻撃ボーナス+11 完全遮蔽を避けるために跳弾で遠隔攻撃をする 《裏切りの...
  • PU/ゲームシステム
    はじめに Introduction  属性、戦闘、結果の因果関係はPathfinder RPGの根幹となる3要素である。しかし変更版では、3つ全ての根幹を揺さぶれる! きっと君は属性をもっと内容と因果関係を持ったものにしたいか、もしかしたら属性など全く不要だろう。戦闘の基本的な流れを劇的に変更すると何が起きるだろう? 本章では変更版の属性から病気と毒の進捗まで、わくわくする選択ルールをたくさん掲載している。戦闘方法を完全に変えることになる、軽量ルールと変更ルールも提示する。 属性 Alignment  変更された属性ルールでは、属性を示す新しい方法を提供する。また、属性が自分についた値札以上の存在となる新しい効果も記載している。宣誓と呼ばれる新しい報酬によって、君は属性に関する能力を獲得するために自らの信念を解き放つことができる。 属性を除外する Removing Alig...
  • index&進行度合い確認表/OA
    OA/クラス OA/クラス/オカルティスト OA/クラス/キネティシスト OA/クラス/サイキック OA/クラス/スピリチュアリスト OA/クラス/ミーディアム OA/クラス/メスメリスト OA/アーキタイプ OA/アーキタイプ/オカルティスト OA/アーキタイプ/キネティシスト OA/アーキタイプ/サイキック OA/アーキタイプ/スピリチュアリスト OA/アーキタイプ/ミーディアム OA/アーキタイプ/メスメリスト OA/アーキタイプ/その他のクラスのアーキタイプ OA/特技 OA/念術魔法 OA/呪文/呪文リスト OA/呪文/呪文の索引 OA/呪文/呪文 OA/心霊に関する追加ルール OA/心霊的なゲームの運用 OA/心霊アイテム この表を編集
  • UI/社会戦闘/社会的衝突における技能
    社会的衝突における技能 Skills in Conflict 出典 Ultimate Intrigue 182ページ  技能がお互いと相反する時、それは極端に複雑な相互作用へと至り、時にはPathfinder RPG Core Rulebookにある技能の短い記述の域を酷く超えてしまう。以下の項目は、難しい調整を含む最も一般的な技能の衝突、そしてまたCore Rulebookが僅かに指標を提示している技能の明確化を提供する。この項での助言は全般的であり、GMにはそれぞれの技能の文意を最高に掌握できるよう記述夫々を全て読むことが奨励される。加えて、この項では、無作為性と多くのロールの潜在性を減少させる、対抗技能判定用の選択式の変更版機構を提供する。 〈はったり〉 Bluff 出典 Ultimate Intrigue 182ページ 〈はったり〉技能は極端に柔軟だが、時に誤解されて...
  • UI/クラス・オプション/ローグ
    ローグ Rogue ローグの技 Rogue Talents  偽りの従属(変則)/Follow Along (Ultimate Intrigue 44ページ):この技を修得したローグは心術魔法に慣れ親しんでいる。それは心術を欺き、不意討ちのために術者を安心させることさえできるほどだ。ローグが心術効果に対するセーヴィング・スローに成功したなら、ローグはセーヴに失敗した時に受ける呪文の効果を理解する。それによりローグはセーヴに失敗したかのように振る舞うことができる。そうするなら、呪文の使い手は例え目標がローグだけであったとしても、ローグがセーヴィング・スローに成功したことに気づくことはできない。ただしローグが呪文の影響下にあると誤解させるには、ローグは呪文の使い手の〈真意看破〉判定に対する対抗〈はったり〉判定に成功しなければならない。この詐術が機能している間、呪文の使い手はローグが行う最初の...
  • UI/呪文
    呪文 [詭計]補足説明  詭計/Ruse:[詭計]補足説明は通常、本来の呪文より害の少ない他の呪文のように見える呪文につけられ、術者が敵を騙すために用いられる。[詭計]補足説明を持つ呪文はかんたんに他の呪文のように誤解され、〈呪文学〉や〈知識:神秘学〉を訓練したものであってさえも混乱させてしまう。[詭計]呪文をその効果やオーラ、構成要素、その他の特性を元に技能判定で識別しようとすると、その呪文は異なる呪文のように扱われる。どの呪文と解釈されるかは、呪文の説明に記載されている。判定によって正しく呪文を識別するには、DCを10上回ればよい。誤認される呪文は一般に[詭計]呪文よりもレベルが低いため、技能判定ではより低いレベルの呪文のDCを用いる。ディテクト・マジックや同種の呪文であっても、[詭計]呪文による欺きに術者が騙されることを妨げられない。アナライズ・ドゥウェオマー、グレーター・アーケイ...
  • UI/装備/錬金術道具
    錬金術道具 Alchemical Tools 出典 Ultimate Intrigue 236ページ  錬金術道具は様々な状況で極めて有用であると証明できる冒険アイテムであり、その状況には戦闘、ダンジョン探索、あるいは他の錬金術アイテム作成が含まれる。これらの道具は全て〈製作:錬金術〉技能を持つキャラクターが作成できる;そのアイテムの製作のDCは下記の表に記載している。 錬金術的燃焼/閃き Alchemical Burn/Inspiration 出典 Ultimate Intrigue 236ページ  Ultimate Intrigueでは、錬金術アイテム用に新しい能力を2つ導入している:錬金術的燃焼と錬金術的閃きだ。  錬金術的燃焼/Alchemical Burn:一部の錬金術アイテムによって君は錬金術的燃焼を受け入れられる。錬金術的燃焼を受け入れるには、記載されてい...
  • The Midnight Mauler
    Pathfinder Society Scenario #3-16 The Midnight Mauler 3~7レベル用パスファインダー協会シナリオ Decemvirateはパスファインダー協会のメンバーをウースタラヴの王立裁判所、崩壊した都市Ardisの王冠の宝石の元へと向かわせる。アブサロムの以前の Master of Blades、Vonran Vilkの運営を調べるために協会から任務を任された彼らは探検、交渉、殺人、霊障のあった過去、悲劇の愛に至るだろう。彼らが再び殺人を犯す前に、PCはMidnight Maulerの暴走を止めることができるのだろうか? "The Midnight Mauler"は元々、4-star Pathfinder Society GM、Venture-Captain、キャンペーンのボランティアのVenture-...
  • UI/装備/冒険用装備
    冒険用装備 冒険用装備 市価 重量 暗号棒 1SP 1ポンド 隠匿用硬貨 12GP 1/10ポンド ヴィジランテ用具 8GP 22ポンド 隠し盗賊道具 190GP 1/2ポンド 空洞の本 15GP 3ポンド 香水用具 40GP 10ポンド 仕掛け踵 さまざま ― 紳士用書類鞄 100GP 8ポンド 毒口紅塗布具 5GP ― 早変わり衣装 さまざま 5ポンド ベルト型巻物 3SP さまざま 歩哨の種 7GP 1/2ポンド 暗号棒 Code rod 出典 Ultimate Intrigue 232ページ 市価 1SP;重量 1ポンド 区分 冒険用装備  どこからみても、この装置は単なる棒やめくぎのようなものでしかない。しかし、杖やカーテン棒、巻物入れ、風鈴、ブロウガンのような円筒形のものならどんな形態でも取り得る。暗号棒の最も単純なものは1SPの価値があり、その重量は...
  • UI/呪文/呪文リスト
    + クラス索引 アルケミスト:1/2/3/5 アンティパラディン:1/2/3/4 インクィジター:1/2/3/4/5/6 ウィザード/ソーサラー:1/2/3/4/5/6/7/8/9 ウィッチ:1/2/3/4/5/6/7/8 オカルティスト:1/2/3/4/5/6 クレリック:1/2/3/4/6/7/8/9 サイキック:1/2/3/4/5/6/7/8/9 サモナー:2/3/4/5/6 シャーマン:1/2/3/4/5/6/7/8/9 スピリチュアリスト:2/3/4/5/6 ドルイド:1/2/3/4/5/6/7/9 バード:1/2/3/4 パラディン:1/3/4 ブラッドレイジャー:1/3/4 ミーディアム:1/2/3/4/5 メイガス:1/2/3/4/5/6 メスメリスト:1/2/3/4/5/6 レンジャー:1/2/3/4 アルケミスト呪文 1レベル・...
  • GameMastery Guide
    Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide 世界を律せよ プレイヤーたちはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの英雄たちかもしれないが、残りの世界全体はゲーム・マスターの肩にかかっている。GMにとって幸運なことに、the Pathfinder RPG GameMastery Guide が君を支援するためここにある。値段も付けれないほどのヒントと情報を詰め込んだこの本は、セッションを運営する基本に関する助言から、世界とストーリーラインをかみ合わせて作るより大きな謎まで、君のゲームを次のレベルに上げるのに必要な全てが入っている。君が今まで1回しかゲームをしたことがなくても、1,000回やったことがあっても、この本はページをめくればめくるほど、君をますます鋭敏に、軽快に、そして創造的にし、プレイヤーたちより常に一歩先に...
  • Guide to Absalom
    Pathfinder Chronicles Guide to Absalom 4,700年前に建設され、神エイローデンその人によって設計されたアブサロムは、商業と精神活動の中心地である。交易商人が世界中から世界の中心の都市で商品を売るためにやってきて、一方で神になろうと望むものが勇を鼓してスターストーンの試練を受けようとする。多くの軍勢がアブサロムを征服しようとしてきたが、都市は決して陥落しなかった。エイローデンの死から混沌の中に投げ込まれ、この島の都市は独立と文明の輝けるかがり火としての威信を守るため戦っている。 the Pathfinder Chronicles campaign setting で最大かつ最重要な大都市は、このわかり易いソースブックで生命を得る! Pathfinder Chronicles Guide to Absalom は以下の内容を含む:...
  • NPC Guide
    Pathfinder Chronicles NPC Guide 何十人ものキャラクター! 骨の折れる仕事を少し省こう。91人の完全なデータつきの、すぐに使えるノンプレイヤー・キャラクターたちを使え。 君が必要としているのがベテランのパスファインダーだろうが、常軌を逸した赤蟷螂会の暗殺者だろうが、アンデッドを憎むネックスの魔術師だろうが、単に無鉄砲なごろつきだろうが、この本はいい仕事します! この本に含まれているキャラクターは: ゴラリオンの無数の国々に住む30人の独立のNPCを、イラスト、履歴、完全なデータ・ブロック、彼らと友達になったPCのための特別な恩恵つきで。彼らはその母国とつながったフレーバーと歴史を有するが、30人のNPC全ては世界のいかなる場所、いかなる背景世界にもあらわれうる。君のPCたちの導師、同盟者、腹心、仇敵として使え。 君のゲームの最...
  • UI/クラス・オプション/その他のクラス
    その他のクラスのアーキタイプ Other Class Archetypes + 目次 その他のクラスのアーキタイプ Other Class Archetypes暴君(アンティパラディン) Tyrant 先祖崇拝者(オカルティスト) Ancestral Aspirant 秘密仲介人(オカルティスト) Secret Broker 陰謀(オラクルの神秘) Intrigue 一匹狼(ガンスリンガー) Maverick 新しい元力(キネティシスト) New Wild Talentsアースメルド グレーター・ヴォイス・オヴ・ザ・ウィンド グレーター・ウォーターセンス スパイング・タッチサイト フレイム・トラップ 枢機卿(クレリック) Cardinal フェイ召喚者(アンチェ...
  • GameMastery Guide Pocket Edition
    Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide Pocket Edition 世界を律せよ プレイヤーたちはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの英雄たちかもしれないが、残りの世界全体はゲーム・マスターの肩にかかっている。GMにとって幸運なことに、the Pathfinder RPG GameMastery Guide が君を支援するためここにある。値段も付けれないほどのヒントと情報を詰め込んだこの本は、セッションを運営する基本に関する助言から、世界とストーリーラインをかみ合わせて作るより大きな謎まで、君のゲームを次のレベルに上げるのに必要な全てが入っている。君が今まで1回しかゲームをしたことがなくても、1,000回やったことがあっても、この本はページをめくればめくるほど、君をますます鋭敏に、軽快に、そして創造的にし、...
  • UI/特技/特技の詳細
    《悪名》(戦闘) Notorious Vigilante  出典 Ultimate Intrigue 87 ページ  君は危険で恐ろしい存在として広く知られている。  前提条件:《威圧演武》、《武器熟練》、善以外のいずれかの属性、著名の社交の技、選択した武器への習熟。  利益:君の存在は素早く効果的な《威圧演武》として機能する。標準アクションとして、君は対応する《武器熟練》を持つ武器を身につけていない場合であっても、《威圧演武》の利益を使用できる。対応する武器を身につけていた場合、君は〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。 《偽りの真実》 True Deception  出典 Ultimate Intrigue 95 ページ  神秘的な変装の技に費やした時間により、君は日々を誰にも悟られず過ごす術を得た。  前提条件:【魅】17、〈変装〉17ランク、百面相の上位忍術UCま...
  • UI/クラス/ヴィジランテ
    ヴィジランテ Vigilante  人生は不平等かもしれない。地主の男爵のための労苦を強いられた、満足に食べることもできない小作人や、週にほんのわずかの銅貨を得るために王の新しい宮殿を建設するために働くありふれた労働者のことを考えてみよう。不当な行為を目にしても、何もしないものもいる。他者の苦しみによって得られた利益を、喜んで受け取るものもいる。その一方で、不平等を目にすると、必要とあらば法の外で行動を起こすようになったものもいる。彼らヴィジランテはありふれた風景の中で活動する。日中は尊敬される人物に扮しているが、夜が訪れると周囲の悪事を正すために別の装いを身にまとう。  すべてのヴィジランテが世界をよりよい場所にしようと懸命に活動しているわけではない。ありふれた人物という姿を隠れ蓑に、ただ闇に潜む脅威となり、邪悪な計画を達成するために盗み、殺す犯罪者もいる。いずれにせよ、ヴィ...
  • UCa/キャンペーン・システム/引退
    引退 Retirement  あらゆる英雄の冒険は終わる。理想的にはキャンペーンの終わりで起こるが、全ての英雄がそこまで成功するわけではない。何人かは戦いにおいて体が不自由になり、復活の可能性もなく死に、汚い魔法によって見分けがつかないほど変えられる。他の者は冒険中に意志を失うか、冒険をするという動機とは無関係となる。キャラクターは、プレイヤーのスケジュール変更や参加の取りやめ、ゲームやキャラクターを遊ぶことへの興味の喪失のようなゲームの外への理由にとって途中で挫折するかもしれない。  こうなると、キャラクターは新しいことを始める機会を持つ――君は彼女をNPCに変えるためにGMに働きかけることができる。これを選ぶと、回答すべき質問が残る。彼女はどこへ行く? 冒険がない時、彼女は何をする? 同様にGMには興味深いジレンマが提示される:引退したキャラクターはNPCとしてキャンペーンに関わら...
  • UI/魔法のアイテム/鎧と盾
    魔法の鎧と盾 特定の魔法の鎧と盾 Specific Armor and Shields 特定の魔法の鎧 優れた上級の特定の魔法の鎧 市価 重量 ディヴィナーズ・ブライト 31,160GP 15ポンド 特定の魔法の盾 劣った中級の特定の魔法の盾 市価 重量 ロックピック・シールド 7,159GP 6ポンド ディヴィナーズ・ブライト (Diviner s Blight/占術士の妨げ) 出典 Ultimate Intrigue 237ページ オーラ 強力・幻術 術者レベル 13 装備部位 鎧;市価 31,160GP;重量 15ポンド 解説  その素晴らしい職人技は別にすると、この+4レザー・アーマーは他の鎧と区別できるところが殆どない。1週間に1回、生きているクリーチャーがディヴィナーズ・ブライト・アーマー一式を装着している間、その装着者は合言葉を唱えて1分間を精神集中に...
  • UI/クラス・オプション/スワッシュバックラー
    スワッシュバックラー Swashbuckler 導きの刃(アーキタイプ) Guiding Blade  出典 Ultimate Intrigue pg. 52  一部のスワッシュバックラーは一匹狼や栄光を追う猟犬で、仲間にはほとんど注意を払わずに敵にとどめを刺して信用を得ようとする。しかし導きの刃はその剣術と心意気を、仲間を助けるために振り向ける。導きの刃は、「適切なチームがともに行動すれば、なんでもうまくいく」と考えている。彼らはチームの勝利を確かなものとするために、仲間を守り、強化する方法を身につける。自分への攻撃を受け流す代わりに、導きの刃は敵の攻撃を仲間から自分の元へと振り向け、仲間を攻撃する敵を妨害する。その攻撃は、武器によるものでも呪文によるものでも構いはしない。  大胆なチームワーク(変則)/Daring Teamwork:導きの刃は心意気を使って仲間を鼓舞...
  • UCa/キャラクターの背景/成人
    成人 Adulthood  肉体的に成熟し、大人への最後の加入儀式を済ませ、文化圏における公式な責任を負う年齢に到達すると、君は大人であると見なされる。この時点で君は、誕生から成人までに味わった感情、経験、選択すべてを足しあわせた存在だ。君は過去を分析することができるし、経験への感情的あるいは知的反応は、道徳的あるいは倫理的な視点で形作られる。  成人になってからキャラクター・クラスを選ぶというのは有り得る話だ――冒険に出る前の職歴は軍隊や学究院、神学校や交易がすべてだという人もいるかもしれないし、あっという間に成人となり極端に若い時に成熟した人もいるだろう。老年あるいは若年のキャラクターをプレイする場合、パーティの原動力は様々な形を取りうる。GMが望むなら、キャラクターのより広い、あるいはより狭い人生経験を反映させるために、キャラクター作成の間に特徴を追加するか減らすかすると...
  • HA/ホラー・キャラクター/ホラー・ヒーローをプレイする
    ホラー・ヒーローをプレイする Playing a Horror Hero 出典 Horror Adventures 8ページ  効果的なホラーをテーマにした冒険を行うには、GMは自身のゲームを別の観点から考える必要がある。同様にキャラクターを再現に活用するために、ホラー・ゲームのプレイヤーはキャラクターを改めて考慮するべきである。この章ではプレイヤーを対象としており、ホラーをテーマにしたPathfinder RPGの冒険に適したキャラクターを作成するためのヒントを提供する。またプレイヤーとして、ゲームのテーブルの全員がより不安にさせる方法で、ホラーをテーマにしたゲームに参加する方法についても触れていく。 ホラーの冒険への参加 Participating in Horror Adventures 出典 Horror Adventures 8ページ  何より...
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