UCa

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    UCa/キャラクターの背景 UCa/キャラクターの背景/幼少時代 UCa/キャラクターの背景/青年期 UCa/キャラクターの背景/成人 UCa/キャラクターの背景/キャラクター背景の生成 UCa/キャラクターの背景/特徴 UCa/キャラクターの背景/物語特技 UCa/休息期間 UCa/休息期間/休息期間の活動 UCa/休息期間/支配人 UCa/休息期間/部屋とチーム UCa/休息期間/建造物と組織 UCa/休息期間/休息期間の出来事 UCa/キャンペーン・システム UCa/キャンペーン・システム/属性 UCa/キャンペーン・システム/価格交渉 UCa/キャンペーン・システム/随伴者 UCa/キャンペーン・システム/伝手 UCa/キャンペーン・システム/探査行 UCa/キャンペーン・システム/栄誉 UCa/キャンペーン・システム/投資 UCa/キャンペーン・システム/親族 UCa/キャンペー...
  • データ/特徴の対訳表
    ...〔曲芸〕 社会特徴 UCa Adopted 〔養子〕 社会特徴 UCa Air-Touched 〔風に触れし者〕 魔法特徴 UCa Alchemical Adept 〔錬金術の熟達〕 魔法特徴 UCa Alchemical Intuition 〔錬金術的直感〕 魔法特徴 UCa Almost Human 〔ほぼ人間〕(ハーフオーク) 種族特徴 UCa Ambitious 〔大志〕 社会特徴 UCa Ambush Training 〔待ち伏せ訓練〕 ? Pathfinder Player Companion Pathfinder Society Primer Anatomist 〔解剖学者〕 戦闘特徴 UCa Ancient Historian 〔古代歴史学者〕 スカラベ賢人会 パスファインダー協会加盟プレイ Animal Friend 〔動物の友〕(ノーム) 種族特徴 UCa Ar...
  • データ/野外の対訳表
    ... 砂漠 得意な地形、UCa-探査行 Desert, Rocky 岩砂漠 Core-環境 Desert, Sandy 砂砂漠 Core-環境 Desert, Tundra ツンドラ Core-環境 Farm 農地 Core-環境 平地の細分類 flagstone 石畳 Core-環境 forest 森林 得意な地形、UCa-探査行 forest, Dense 密生した森林 Core-環境 forest, Medium 中くらいな森林 Core-環境 forest, Sparse まばらな森林 Core-環境 Grassland 草地 Core-環境 平地の細分類 Hill 丘陵 UCa-探査行 Hill, gentle なだらかな丘陵 Core-環境 Hill, Rugged 起伏の多い丘陵 Core-環境 Jungle ジャングル 得意な地形 Marsh 湿地 Core-環境、UCa...
  • 公式FAQ/UCa
    Pathfinder RPG Ultimate Campaign よくある質問と回答  最終更新:2013年10月16日。1ヶ月以内に更新された項目は赤で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に【新着】と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は灰で表示している。) + 目次 Pathfinder RPG Ultimate Campaign よくある質問と回答再訓練:ある特技を、元々その特技を獲得したレベルの時点においては前提条件を満たしていなかった特技と置き換えるように再訓練することはできますか? 再訓練:基本クラスを抜けて、上級クラスの必要条件を満たすためにその上級クラスのレベルを使用するように再訓練することはできますか? 再訓練:ある特技を、元々その特技を獲得したレベルの時点においては前提条件を...
  • UCa/休息期間
    休息期間 Downtime 休息期間の活動  支配人  部屋とチーム  建造物と組織  休息期間の出来事  多くのキャンペーンでは、冒険のあとに街に戻ることは君のキャラクターの活動の小康状態である。君は戦利品を売り、ポーションを買い、ウィザードのはいくつかのスクロールを記述するためにぶらつくだろうしかしながら、君がより冒険の間に街でできることが多くある――君のキャラクターは軍事学校で訓練し、ギルドを始め、寺院を建造し、新しいペットを訓練したいと思うかもしれない。通常、君のキャラクターが何がした以下について説明することができ、それにどれくらいの時間がかかるべきかについて交渉することができるように君と他のPCはGMの注意を争わなければならない。ここで提示してあるルールは、君が休息期間の日にすることのできることを明らかにし君の計画にとりかかることができる。  たとえ君が追加の金を...
  • UCa/王国と戦争
    王国と戦争 Kingdoms and War  英雄は王国を見つけた、そして、平和な移民のための余地を与えるために敵対的な怪物を追い払った。他のものは兵士を戦いに導き、大きく恐ろしい戦争を行う。この章では、ここの移民と兵士の詳細を管理することよりはむしろ、都市計画と舞台の戦略のより大きな戦術に集中する戦争に対するルールを提示する。  この項では「王国」を、規模、政府の形、統治者の性別に関係なくありとあらゆる領域を意味する一般的な用語として使用する。大部分の決定はプレイヤーの手の中にあり、これらのルールは、「君の王国」と「君の軍」のような条件を使用している仮定のもと書かれている。しかしながら、GMはキャンペーンを担当しており、プレイヤーの決定の影響について判断をすることになっている。王国を運営しているプレイヤーはこれらのルールを読むことを許可されるべきであるが(そうさせることは、王国建造...
  • UCa/キャンペーン・システム
    キャンペーン・システム Campaign Systems  この章ではキャンペーンのための様々な小さな微調整を提示し、それぞれは一瞬一瞬に躍動感と、君のゲームでの活動に深みを与えることに焦点を当てている。君はこれらのシステムを個別に使うか、好みに応じて一緒に組み合わせることができる。  属性:属性は9つの属性のそれぞれが別の人に何を意味するかに潜り込み、順々に君の属性を変更するための新しいルールを提供する。  価格交渉:君のパーティが商人との対話を最後までやることを好み、アイテムを半額で売ることをつまらないと思うならば、価格交渉でスパイスを利かせる。  随伴者:クラスや特技は君の動物の相棒、使い魔、腹心、その他パートナーを与えることができる。随伴者は彼らを使用するための君の表に新しいオプションを提供する。  伝手:PCはいつも興味深く有能な味方と会う。伝手ルールによって君はそうし...
  • UCa/キャラクターの背景/特徴
    特徴 Traits  キャラクター特徴は、君のキャラクターの種族やクラスと結び付けられていない能力のことだ。それらは君のキャラクターの技能、種族能力、クラス能力、あるいはその他の性能を強化し、君はキャラクターをより個性化させることができる。 基本特徴 Basic Traits  基本特徴は4つの分類に分割されている。戦闘特徴は君の背景のうち、戦闘や肉体的な面に焦点を当てている。信条特徴は宗教や哲学への傾倒に焦点を当てている。魔法特徴は過去に経験したあらゆる魔法に関するできごとや訓練に焦点を当てている。そして社会特徴は君の社会的地位や躾けを表すものである。 社会特徴 Social Traits  社会特徴は君への躾を反映している;君の背景が高い地位にあるか地位というものが欠落しているか;両親、兄弟、友人、仲間、競争相手、そして敵といった君の歴史を表している。  〔荒くれ者...
  • UCa/休息期間/支配人
    支配人 Managers  君が一度去り、数週間から数ヶ月経つ間、支配人はビジネスを運営する資格のある有能な従業員である。君がいない間、支配人は君の資産について特定の決定権を与えられ、例えば収税吏に支払い、狂信者を店から締め出し、緊急事態を差配する。支配人を持つことは1日から7日を1日から14日へ資本の摩擦を遅らせる(維持フェイズのステップ3)。支配人の賃金が新しく支払われている限り、支配人に君の仕事に気を配らせることはビジネスでの摩擦を防止する。  チームとは異なり支配人はGPで支払われる日給を必要とする。君が不在であるか、銀行または会計士を通じて賃金を支払うよう手配するようになるとき、前もって支配人に支払うのが慣例である。支配人を信用するならば、君のビジネスの所得から、建造物や組織のために蓄えたお金から賃金を支払うのを君は許すことさえできる。  君がいない間、ちょうど冒険している...
  • index&進行度合い確認表
    ... UCa/キャラクターの背景 UCa/キャラクターの背景/幼少時代 UCa/キャラクターの背景/青年期 UCa/キャラクターの背景/成人 UCa/キャラクターの背景/キャラクター背景の生成 UCa/キャラクターの背景/特徴 UCa/キャラクターの背景/物語特技 UCa/休息期間 UCa/休息期間/休息期間の活動 UCa/休息期間/支配人 UCa/休息期間/部屋とチーム UCa/休息期間/建造物と組織 UCa/休息期間/休息期間の出来事 UCa/キャンペーン・システム UCa/キャンペーン・システム/属性 UCa/キャンペーン・システム/価格交渉 UCa/キャンペーン・システム/随伴者 UCa/キャンペーン・システム/伝手 UCa/キャンペーン・システム/探査行 UCa/キャンペーン・システム/栄誉 UCa/キャンペーン・システム/投資 UCa/キャンペーン・システム...
  • UCa/キャラクターの背景
    キャラクターの背景 Character Background  キャラクターの背景はキャンペーンにおける英雄譚の中でその役割の前に起きたもので、キャラクター独自の物語を作り出す特徴的な出来事、人々、人生経験を詳しく述べている。特別な環境下で預言や前兆により歓迎されて生まれたキャラクターもいる。その一方で劇的な出来事が英雄やモンスターのそばで旅するという危険な道に追いやられるまでは、全く普通の人生を過ごしてきた者もいる。キャラクターの背景は複雑な動機や感情的な弱さの基盤を形作る。そしてそれら過去の経験は、キャラクターが現在の人生における状況で反応する道しるべとなるのだ。女神と定命のものの子供ならば、普通のクリーチャーを劣った存在と見なすだろうか? 絶望的な貧困の中で育ったなら、君が何かを盗まれた時にどのような反応をするだろう? 軍事神政国家が異端者として君の兄弟姉妹を焼き払ったなら、...
  • UCa/休息期間/建造物と組織
    建造物と組織 Buildings and Organizations  この項では多くの標準的な建造物と組織を示す。各々の例はそれを作るのに用いられる部屋またはチームを示し、君が作りたいものの1つが必要となり、各種の資本の合計が君のがこの種の完成した建造物を購入したい場合のgpの合計となる。記載されているgpの値は君が得ることに資本をかけてそれを構築するのではなく、建造物を購入することを前提としている(資本金表の購入の費用の値を参照せよ)。  以下の例は、これらの種類の建造物と組織を構築する唯一の方法ではない。特定の宿屋は1つではなく2つの宿所を持つかもしれないし、バーの代わりにトロフィー・ルームを含むかもしれず、旅行者の女神の像を展示しているかもしれない。この項にリストされているより多くの 泥棒と兵士を含んで、盗賊ギルドはより大きくより多くの悪党がいるかもしれない。これらの種類の建造...
  • UCa/キャラクターの背景/幼少時代
    幼少時代 Early Life  幼少時代の経験は残りの人生に大きな影響を与える。家族、社会階層、地域、家族の商売や職業、執狂、文化、そして人生で起きた大きな出来事は、大人として対応していくキャラクターの成長と世界観を形作る大きな影響を与える。人生の初期について考える際、以下の質問について考え、選択したクラスの才覚を得る遙か昔の自分の起源を想像すること――詰まるところ、現在彼らのためにおかれている将来の職業を持って人生を始めるものはほとんどいないのだ。この譲歩は技能や特徴、物語特技、ペナルティなどの選択に影響を与え、キャンペーン世界に足場を築く助けとなるのだ。 生まれた環境 Circumstances of Birth  すべてのキャラクターが例外的な状況で生まれるわけではないが、多くの文化は英雄や悪役の誕生と時を同じくした重大な出来事の発生という神話を持っている。隕石や地震、...
  • UCa/休息期間/部屋とチーム
    部屋とチーム Rooms and Teams  多くのプレイヤーは宿屋を経営し、傭兵の会社を起業し、神殿を建設し、賢者の秘密のグループを導きたい。休息期間のシステムは小さな構成単位を示すことでそれを認める;建造物を構成するための部屋と、組織を作るためのチームを。  部屋は木製の壁に囲まれた10フィート×10フィートの場所と同じくらい単純であったり、思い切の門による石壁の衛兵のいる塔と同じくらい複雑であったりする。チームは数人の乞食やスリと同じくらい単純であったり、グループの侍祭が医療の訓練を受けたの同じくらいの技能を示すことがあり得たり、ベテランの兵士の一団と同じくらい危険である。部屋またはチームの詳細は、より大きな融通を君に与えるために漠然としたままになっている――彼らはゲームのメカニズムを君の建造物または組織に提供し、しかし君は美学に合うレイアウトまたは階層を決定する。  各々の...
  • UCa/休息期間/休息期間の活動
    休息期間の活動 Downtime Activities  君が休息期間の間、行うことができるかもしれない活動の多くをこの項では提供する。これらの幾つかは新しく、他のものはそれらの活動が休息期間のルールに関するものについて説明するためにCore Rulebookや他のソースブックからのオプションを詳述する。ほとんどの場合、休息期間のルールを使うことは実行するためのコストを変更しないが、資本価値表に従ってGPの代わりに資本を使うことができる。君は必要に応じて20GPのために1ポイントの物資か労働力、30GPのために1ポイントの影響力、100GPのために1ポイントの魔法力に代えることができる。GPの価格の代わりにするとき、君は複数の種類の資本を合計できる。  一部の休息期間の活動で君は物資、影響力、労働力、魔法力を費やして判定の結果を修正できる。判定を試みる前に君はこの資本を使うことを決めな...
  • UCa/王国と戦争/大規模戦闘
    大規模戦闘 Mass Combat いかに平和裡に統治されている王国であっても、遅かれ早かれ戦争の予兆に直面するものだ。君がいかに歩みよりの姿勢を見せたところで、相手に話し合うつもりがないことも、融和の申し入れに攻勢を強めることさえある。交渉が失敗したとき、鋼のぶつかる音はすぐ間近に迫っているのだ。 この項では君が王国のリーダーとして、軍を編制し、指揮官を任命し、陸で、海で、空で戦う準備をするためのルールが記載されている。これには一般的な軍の装備の整え方やその維持、大規模戦闘をする際のPCの役割、モンスターの一群を軍勢として扱うやり方、戦場における殺戮をどう扱うかなどが含まれる。 これらのルールは抽象的なものであり、物語的な大規模戦闘を、無数のデータで身動きが取れなくなるような複雑な戦闘シナリオなしに、しかし戦術、戦略、そして戦場のリアリティに忠実に行うものである。これ...
  • UCa/キャラクターの背景/成人
    成人 Adulthood  肉体的に成熟し、大人への最後の加入儀式を済ませ、文化圏における公式な責任を負う年齢に到達すると、君は大人であると見なされる。この時点で君は、誕生から成人までに味わった感情、経験、選択すべてを足しあわせた存在だ。君は過去を分析することができるし、経験への感情的あるいは知的反応は、道徳的あるいは倫理的な視点で形作られる。  成人になってからキャラクター・クラスを選ぶというのは有り得る話だ――冒険に出る前の職歴は軍隊や学究院、神学校や交易がすべてだという人もいるかもしれないし、あっという間に成人となり極端に若い時に成熟した人もいるだろう。老年あるいは若年のキャラクターをプレイする場合、パーティの原動力は様々な形を取りうる。GMが望むなら、キャラクターのより広い、あるいはより狭い人生経験を反映させるために、キャラクター作成の間に特徴を追加するか減らすかすると...
  • UCa/王国と戦争/王国の構築
    王国の構築 Kingdom Building  王国を統治することは複雑で難しい仕事であり、人が非常に野心的なものによってだけ保証される。多くのPCは傭兵やトレジャーハンターとして生きることに満足し、国民の健康と福祉を担当することに興味はない;これらのキャラクターのために、王国は単に彼らが次の冒険へ行く途中で通り過ぎるための場所である。しかし彼らの陣営を広げ、世界で権力と影響の及ぶ場所を創りたがっているキャラクターは、異なるキャンペーンを作るためにこの項を使うことができる。PCが一つの街または城や小さな領域の周りだけを支配することに興味を持っているならば、王国の構築は重荷居住地とPCの個人の土地の専有に集中することができる。PCがより大きな目標、新しい、独立した王国を切り開くなどのようなことを、選ぶならば、これらのルールは彼らが都市を作り、外交と戦争に従事することを許可する。  市民を...
  • UCa/休息期間/休息期間の出来事
    休息期間の出来事 Downtime Events  以下のイベントはGMが休息期間に加えることができるランダムな遭遇の例である。イベントをロールすることはイベント・フェイズの間に起こる。  イベントの第1はどんな種類の建造物にイベントが起こることができるかから成る――悪天候、火事、有名な訪問客など。以下の一般的なイベントは、特定の種類の建造物に合わせられる特定のイベントである――宿屋は軍事学校や鍛冶工房と異なるイベントを催す。この項では数種類の組織のためのイベントで終了する。すべての建造物と組織がそれ自身のイベント表を持っているというわけではない――GMは一般的建築表から使わなければならないか、他の建造物と組織のために表を作るためにこの項からインスピレーションを得るべきである。  君が居住地で建造物や組織を所有しないならば、君がいる建造物のためにまたは近くにイベントを作るためにGMは...
  • UCa/キャンペーン・システム/栄誉
    栄誉 Honor  生と死を超えて、善と悪と超えて、栄誉はそこにある。それは永遠の住居であり、誰も奪うことはできないが、一回の早まった行為で破壊されるだろう。これは社会の中でのその人の位置の尺度であり、万人に知られており、多くによって求められる。サムライの文化のなかや北国の極寒の海賊の浪費、ビザンチン王国の目のくらむような法廷の陰謀をたくらむかどうかにかかわらず、栄誉は拠り所と安定した基盤を提供する。君が栄誉を欠くならば、不実で信頼できず、不誠実で、不当であるとほかの人は君を見る。栄誉は評判と地位、伝説に影響するが、それらすべてを超越する。  誉れある者は文化によって変化する。いくつかの文化では、皇帝から最も格下の百姓に至るまで誰でも栄誉を追い求めることができ、栄誉に従って送る人生は最も高い達成感である。もう一つの土地では、栄誉とは気高さの為だけのゲームであり、地位を超えた戦いを測る手...
  • UCa/キャンペーン・システム/伝手
    伝手 Contacts  伝手は有用な技能や強力なコネクションを持つ特有のNPCである。君は直接巻き込むことなく、専門的な任務を達成する為の助けとして伝手を呼び出すことができる。低レベルの伝手は地元の噂を掘り下げられ、君に良い食事を見つけられる場所を告げられ、基本的な知識を与えられる。しかしながら、君が伝手の信頼を得ていくにつれ、彼は君が敵を探し出すのを援助する、刑務所から君を釈放する、君に魔法のアイテムを貸すといった、より危険を伴うより大きな仕事を果たすかもしれない。  伝手にも多くの種類がある――伝手は幼馴染、君の相互に尊敬する元敵、戦友、元同僚、家族の後援者であるかもしれない。彼らは特定の社会階級や職業には限られていない。顔の広くない伝手には最小の援助だけを君に提供することしかできないが、そうでない伝手にはより重要な資源があるかもしれない。君を援助する伝手の能力は君の冒険の経歴の...
  • UCa/王国と戦争/王国ターンの進行
    王国ターンの進行 Kingdom Turn Sequence  王国の成長は4つのフェイズの間に起こり、1王国ターン(ゲーム時間で1ヶ月)を作る。4つのフェイズは次のとおりである:  フェイズ1―維持:君の王国の安定性を調べ、経費を支払い、不安に対処する。君の王国が0ヘックスを統治している場合、維持フェイズを飛ばし、勅令フェイズに進む。  フェイズ2―勅令:税金、外交、その他王国全体の意思決定について、公式の勅令を宣言する。  フェイズ3―収益:税を徴収し、gpからBPに変換、または君の財務に追加をする、もしくは、君の私的利用のために君の王国からBPを引く。  フェイズ4―イベント:注意が必要な異常なイベントが発生するかを確認する。好況、好天、驚くべき宝の発見などいくつかは有益である。他は、悪天候、疫病、暴れまわるモンスターなど有害である。  これらのフェーズは、常に上記の順番...
  • UCa/キャンペーン・システム/引退
    引退 Retirement  あらゆる英雄の冒険は終わる。理想的にはキャンペーンの終わりで起こるが、全ての英雄がそこまで成功するわけではない。何人かは戦いにおいて体が不自由になり、復活の可能性もなく死に、汚い魔法によって見分けがつかないほど変えられる。他の者は冒険中に意志を失うか、冒険をするという動機とは無関係となる。キャラクターは、プレイヤーのスケジュール変更や参加の取りやめ、ゲームやキャラクターを遊ぶことへの興味の喪失のようなゲームの外への理由にとって途中で挫折するかもしれない。  こうなると、キャラクターは新しいことを始める機会を持つ――君は彼女をNPCに変えるためにGMに働きかけることができる。これを選ぶと、回答すべき質問が残る。彼女はどこへ行く? 冒険がない時、彼女は何をする? 同様にGMには興味深いジレンマが提示される:引退したキャラクターはNPCとしてキャンペーンに関わら...
  • UCa/キャンペーン・システム/親族
    親族 Lineage  英雄は君がキャラクターシートに必要事項を記入した瞬間に現れるわけではない;彼はどこかから来る。ほとんどのキャラクターにおいて、これは家族がいる、あるいはいたことを意味する:自身も父母を順番に持つ父母がおり、祖先の鎖を辿れば延々と過去へと伸びていく。これがキャラクターの親族であり、彼が意識的に気が付いているかどうかにかかわらず、そのキャラクターを形作り定めている。いくつかの親族は他のものより複雑である――縁組、ソーサラーの血脈、転生はほんの一例だ――が、家族についての考えは依然として近しい血の絆を超えて重要である。たとえこの親族がどんな形をとっても、それはキャラクターの人生、ストーリー、キャンペーンでの役割に重大な影響を及ぼす。 家族の構築 Developing Your Family  君のキャラクターの親族の最も明らかな発現は、存命の親族である。これらの...
  • UCa/キャンペーン・システム/税制
    税制 Taxation  そこそこに成功した冒険者ですら、その富や個人の権力は世界中の多くの庶民達に勝る。庶民達が自らの英雄を慕い、或いは狭量な者達が彼らを妬む中、当局はより実利的な見方をする――彼らと彼らの縄張りから、どのようにして財政的な利益を得る事ができるだろうか?――と。より大きなキャンペーンにおいては、PC達が成長するにつれ、当局は納税という形で彼らに利益を配分するように通知する。彼らは現物を求めたり、日々の生活にPC達の才能を利用したり、或いはPC達を冒険者として軍務に協力させたりする。そして彼らは冒険者達の探索行に注意や保護を与えたり、またPC達へ、少なくとも理論上は、強盗どもの略奪や詐欺師からの保護を与えるのだ。  税は様々な方法で多くの源泉から徴収され、それぞれ異なる名称で呼ばれる:会費、料金、課徴金、関税、十分の一税、あるいは慈善事業や寄付の要請なども。個人や組織に...
  • UCa/キャラクターの背景/青年期
    青年期 Adolescence  青年期は幼少期から成人への肉体的、精神的な変化の時期であり、君の周りの世界をより自覚し始める。これは肉体と精神が成長し、大きな危険を冒し、君の住んでいる場所にあるルールや体制に疑問を持ち、その地に整備されている体制の境界や権力を試す期間である。この期間はまた、いつの日か選択するキャラクター・クラスへの道を歩むことになる鍵となる事件が数多く起きる。今、君は幼少期の環境にあったものを知っている。青年期になる際に受けたかもしれない危険や選択の類いを想像してみよう。逆に、道徳や家族、慣習、伝統、宗教、誇り、恐怖などのために避けた危険や選択の類いを想像してみよう。以下の項目を読み進める中で質問について考えるとともに、この雑然とした時期に遭遇した経験を視覚化するために時間を費やしてみよう。 成人の儀 Initiation Rites  ほとんどの文...
  • UCa/キャンペーン・システム/投資
    投資 Investment  安価な銅貨から貴重な宝石でいっぱいの宝箱に至るまで、大部分のパーティの支えは宝である。しかし、彼女の人生をより良くする為でないとしたら、この金銭を集めるPCの目的は何なのだ? 彼女がそれを得たなら、彼女が使えるように置かれるべきではないだろうか? 結局のところ、冒険は特定の見通しがあるわけではない――投資は遥かに安全な賭けであり、彼らが投資資金に提供する見返りは冒険で関与するすべての危険なしで利用できる。  しかし、投資はまだ賭けであり、時にはこれらの賭けは悪くなることもある。この項では、PCが作るかもしれない金銭的な投資の例を提供し、より広域なキャンペーンでこれらの投資を活用する潜在的な冒険のフックのためのGMの提案を提供している。PCが投資を行う場合、複利計算をするよりも興味深いものにするべきである――PCに金銭的な意思決定を持たせて対話する機会を与え...
  • UCa/キャンペーン・システム/探査行
    探査行 Exploration  探査は冒険の典型である。探検家は運と栄光を追い求めて、未知の荒野へ踏み出し、いつ襲いかかるかも知れない未知の危険の世界に立ち向かう。文明の保護を超えたところでは、死が盗賊の攻撃により齎され、野生の獣や、環境の薄情な気紛れと遭遇する。十分に勇敢な人々に、探査は独自の種類の報酬を提供する:歩んだ長い道のりを振り返り、苦労して突破した多くの障害を語り、道中でした発見を君のものとして印す、能力を。制覇した山それぞれの頂と踏破した道それぞれの長さは、旅行者にとっての勝利――彼女が征服している世界を見る機会――である。  以下のページでは、GMである君が広い野外の地域の探査をキャンペーンに含められるようにする方法の為のルールを提示する。君はこれらのルールを使って探査が主題のキャンペーンを運営して良いし、キャンペーンに資源の捜索、王国の拡大の為の領土の歩哨、あるいは...
  • UCa/キャンペーン・システム/評判と名声
    評判と名声 Reputation and Fame  己の偉業の戦利品で生計を立てたり、謙遜して素性を隠すことに満足する英雄もいるが、そうでない英雄は自らの壮大な行為の英雄譚と歌によって永遠に生きようとする。歴史は月日を経ても再び語られる勝利と勇敢な話で英雄の成功を測る。誰にも物語が語られない英雄は、歌われない成果と共に素早く靄へと消える。他人が英雄の偉業についてどのように話すかは彼女が評価される重さとなり、彼女のアイデンティティと評判を刻んでいく。  評判は一般市民が君をどう受け止めているかを表す、良きにつけ悪きにつけ。この認識は君への先入観であり、君がいない時に君の為に語り、君について耳にした人々によって君がどう扱われることになるかを決定する。評判は異なる地方の社会的あるいは文化的な価値観を反映して、異なる個性の種類に対し異なる意味を持つ。ある地域の英雄の資質を体現したキャラクター...
  • UCa/キャンペーン・システム/随伴者
    随伴者 Companions  典型的なキャンペーンでは、プレイヤー各々は1人のキャラクターをコントロールする。しかし、動物の相棒、腹心、幻獣、使い魔など、相棒の手助けを一時的にもしくは恒久的に得る方法は幾つかある。2体目のクリーチャーをコントロールすることの戦闘における長所は明らかであるが、随伴者を持つことには短所もあり、そのクリーチャーのアクションの決断において君の役割とGMの役割両方の理解を必要とする。この項では随伴者と、彼らを利用するキャラクターの一般的な課題に対処する。 随伴者の制御 Controlling Companions  随伴者がどのように機能するかは、随伴者の性質、知性、能力だけでなくキャンペーンにも依存する。幾つかの場合では、ルールは君かGMのどちらが随伴者をコントロールするかを指定していない。君が完全にコントロールしているならば、随伴者は補助的なPCのよ...
  • UCa/キャラクターの背景/物語特技
    物語特技 Story Feats  物語特技は君の人生を変えるような目的――しばしば全てを費やすような――を表す。それぞれの物語特技にはきっかけとなる事件(キャンペーン中の出来事か君の背景のいずれかからもたらされる)、直ちに得られる利益、目的、目的を達成した後の利益がまとめられている。  物語特技には(物語)キーワードがつけられている。それぞれの特技には少なくとも2つの満たすべき前提条件があり、プレイ中に適合する条件かその特技に合う背景を表している(訳注:一部背景を前提条件としないものがある)。君はいずれか一つの前提条件を満たすだけでよい。新しい特技を得る際、君は物語特技を得ることができるが、一度に完了していない物語特技を1つだけ取得することができる。物語特技はPC用に作られたものだが、NPCやモンスターであっても取得することができる。  一般的な特技と異なり、物語特技には漠然とした...
  • UCa/キャンペーン・システム/属性
    属性 Alignment  属性は奇妙なクリーチャーである;それは人の哲学と道徳をまとめるが、同じ属性の二人のキャラクターは必ずしも似ていない。しかし属性はキャラクターの魂とその人物が他人と交流する方法について多くを語っている。  各属性にはキャラクターが従うべき哲学や教義の一覧と、特定の属性のキャラクターをプレイする間心に留めておくべき中心的な概念の一覧がある。君は君のキャラクターにとって一つの単語がとくに重要であると決めて良い――単純に正義、貪欲、自己といった。君はこれらの単語の一部が複数の属性で出現していることがわかるだろう。ある人にとって「自由」は自分自身や他の人にとっての自由を意味するかもしれないし、違う人にとっては自分が欲しい物を手に入れる自由を意味するかもしれない。  属性を考える時、簡単なテストを使うこと:キャラクターは困っている見知らぬ人にどうするか? 混沌にして善...
  • UCa/王国と戦争/王国の選択ルール
    王国の選択ルール Optional Kingdom Rules  次の項は王国建造のシステムのためのオプション・ルールである。これらのルールはモジュール化されている;グループが王国のルールの簡単なバージョンを好む場合、GMはオプションを無視して、標準の王国建造ルールを使うことができる。これらのオプション・ルールの多くは、王国建造により多くの運算を導入し、王国に配置される追加の効果を生み出すために複雑な手法を使用する。GMはキャンペーンでこれらのオプション・ルールのいずれかを使用するべきかどうか、そして彼らがキャンペーン意図しているプレイスタイルに干渉するならば、これらを使うべきか、捨てるべきかを決定する。 放棄された建造物 Abandoned Buildings  建造物が他の者と隣接して(酒場は民家か共同住宅に隣接していなければならない)、建造物が取り壊されるか破壊される必要が...
  • UCa/キャンペーン・システム/再訓練
    再訓練 Retraining  君が選択した特技、技能、アーキタイプ、またはクラス能力が不満であるなら、君は古い能力を新しいものと交換するための激しい訓練に時間を費やすことができる。時間がかかり高価であるものの、これによって極端な魔法や衝撃的な出来事なしに君のキャラクターの側面を変更することができる。  再訓練には、どの再訓練を行うかに基づいた日数の間、1日ごとに8時間君の注意のすべてを注がねばならない。再訓練中は行軍、冒険、あるいは魔法のアイテムの作成など他の激しい活動を行うことはできない。君は1度に1つの再訓練しか行えない;君は別の再訓練を始める前に、特定の訓練目標を完遂するか破棄しなければならない。未完遂の訓練の破棄は、その訓練の目標に向けたすべての進捗と、その訓練に関係するすべての費用を失うことを意味する。  特記なき場合、再訓練の費用は10×君のレベル×再訓練に...
  • UCa/キャンペーン・システム/価格交渉
    価格交渉Bargaining  アイテムには誰かがそれに対する代金を支払うものだけの価値がある。芸術の収集家にとって、適当に塗料を塗りつけたキャンバスは傑作かもしれない;プリーストは風化した顎骨を聖人の聖遺物と思っているかもしれない。ここで紹介するルールは君が地下墓所から持ってきたり、男爵の寝室から解放したり、ドラゴンの宝物庫から盗まれた商品を売却する手続きで遊ぶ方法を提供する。それらはまた、プレイヤーに地元の故買人、洗浄屋、古物商、蒐集家との接触を確立させることを可能にする。 評価Valuation  〈鑑定〉の技能はキャラクターが正確に物を評価することができる。しかしながら、宝石商、古物商、愛書家の芸術は複雑である。貴重な絵画は汚れて隠されているかもしれないし、途方も無く貴重な本はボロボロの革のカバーで丁重されているかもしれない。失敗は不正確な予想を意味するので、GMは秘密裏...
  • UCa/キャンペーン・システム/協力関係
    協力関係 Relationships  悪者は自身が英雄の家族を脅かす時己の運が尽きる事を理解しているように見えない。結局、窮地に陥っているチャンピオンにとって危機に陥っている愛する者を目に映している時ほどに最後の力を奮い立たせるものはない。協力関係とは、英雄という礎であり、英雄がなれる礎である。  この項では君がプレイヤー・キャラクターの為の動的で重要な協力関係を創造するのを手助けする。PCと鍵となるNPCとの協力関係を築くことは、そのPCに独特の有利と恩恵を順次与えることができる――その協力関係が好意的なものか、対立的なものかに拘わらず。  PCが重要なNPCに初めて会うとき(NPCはまだ君のキャラクターのバックストーリーの一部ではないと仮定して)、GMは、君のPCはそのNPCと協力関係を築けることを君に知らせるかもしれない。そうすることに興味があるのならば、君のキャラクター・シ...
  • PFS/作成済みキャラクター/キネティシスト
    キネティシスト(1レベル) Prone to fits of giggling and goofiness、Yoon is a joyful child despite the terrible tragedies she s endured. With the help of Gom-Gom、her stuffed owlbear、she plans to become a brave adventurer just like her late mother. ヨーン YOON 女性、人間、1レベル・パイロキネティシスト CG/小型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +3; 感覚 〈知覚〉+5 防御 AC 16、接触14、立ちすくみ13(+2鎧、+3【敏】、+1サイズ) hp 15(1d8+7) 頑健 +5、反応 +5、意志 +1; [恐怖]に対して+2 ...
  • PFS/作成済みキャラクター/サイキック
    サイキック(1レベル) Rivani is studious but imaginative、and she sees it as her duty to experience life and develop a mature philosophy by using her psychic gifts to help others grow. リヴァーニ RIVANI 人間、1レベル・サイキック LN/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉+6 防御 AC 11、接触11、立ちすくみ10(+1【敏】) hp 8(1d6+2) 頑健 +3、反応 +3、意志 +4 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ダガー=+0(1d4/19~20) 遠隔 ライト・クロスボウ=+1(1d8/19~20) 特殊攻撃 心的増幅(精神接触)、心的...
  • PFS/作成済みキャラクター/メスメリスト
    メスメリスト(1レベル) Raised as a slave in Cheliax、Meligaster learned how to channel his natural persuasive powers into powerful magical influence over others、making him a master manipulator with a cruel sense of humor. メリギャスター MELIGASTER 男性、ハーフリング、1レベル・メスメリスト N/小型サイズの人型生物(ハーフリング) イニシアチブ +2; 感覚 〈知覚〉+7 防御 AC 13、接触13、立ちすくみ11(+2【敏】、+1サイズ) hp 11(1d8+3) 頑健 +3、反応 +5、意志 +4; [恐怖]に対して+2 攻撃 移動速度 20フ...
  • UCa/キャンペーン・システム/若年キャラクター
    若年キャラクター Young Characters  全てのファンタジー作品に登場するキャラクター達の冒険は、彼らが大人になるまで待ってくれるとは限らない。例えば、アリア・スターク、アブホーセンのサブリエル、ペベンシー兄弟、ハリー・ポッターなど。ファンタジー世界における危険は、彼らの年齢を区別したりはしない。幼い頃のヘラクレスもまた、ヘラによって揺り籠に放たれた蛇を絞め殺さなければならなかった。彼らはしばしば侮られる存在だが、そのような若者達が早々に犠牲者になるとは限らない。基本として、新しく作られたキャラクターは大人であり、その年齢は無作為に割り当てられるか、少なくとも開始時年齢ランダム決定表の影響を受ける。しかしここでは、伝説の始まりよりも以前の、若き天才を演じるためのルールを詳述する。 若年キャラクターの作成 Creating Young Characters  若年キャラ...
  • UCa/キャラクターの背景/キャラクター背景の生成
    キャラクター背景の自動生成 Background Generator  背景の自動生成の意図は、キャラクターの背景の曖昧な細部を具体化しようとする時にプレイヤーをくじけさせることがある、創造性という重圧の除去だ。この自動生成は、単純なダイス・ロールによってかプレイヤーが提供された表や一覧から意識的に選択する事によって、そうした細部を提供する。背景の自動生成の表のそれぞれの要素を、他の無作為な要素と繋ぎ合わせる事によって君が今これがなくとも想像できるかもしれない物語を作り出す為の物語素材の欠片だと考えよう。このツールを、厳密でつなぎ目のないキャラクターの背景を一任させる為のしっかりとした素早いルールとしてではなく、想像力を想起させるために使用しよう。この自動生成はキャラクター背景の基礎をなす細部を多く提供するが、個々の詳細の帳尻を誤魔化すには幾らかの創造性が必要となる。自動生成を使用する際...
  • UCa/キャンペーン・システム/魔法のアイテムの作成
    魔法のアイテムの作成 Magic Item Creation  アイテム作成の特技を持っている場合(もしくは腹心や他のNPCからそのような特技を利用できる場合)、君は冒険の間に、一から新しいアイテム作るか、既存のアイテムに能力を足すかで魔法のアイテム作成に時間を使いたいかもしれない。望むアイテムがPathfinder RPG Core Rulebookの何らかであり、君が適切な特技を持つならば、GMの役割は主にアイテムの作成の承認と拒否である(例えば、GMはそのアイテムが珍しい、異国の技術を必要とする、違法である、その休息期間が起こる場所では忘れられているなどと決定するかもしれない)。5以上の差で技能判定に失敗したことで呪われたアイテムを偶然作成する機会があるならば、アイテムが呪われているかいないかを君に知らせないようにするために秘密裏に判定をロールすべきである。  君が全く新しい種類...
  • PFS/作成済みキャラクター/スピリチュアリスト
    スピリチュアリスト(1レベル) Caring but a touch mischievous、Estra learned a great deal about empathy upon the death of her beloved husband、Honaire. She now uses her psychic magic and Honaire s loyal spirit to guide others. エストラ ESTRA 女性、人間、1レベル・スピリチュアリスト NG/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ -1; 感覚 〈知覚〉+4 防御 AC 12、接触9、立ちすくみ12(+3鎧、-1【敏】) hp 10(1d8+2) 頑健 +3、反応 +1、意志 +6; 幻術に対して+2 攻撃 移動速度 30フィート 近接 銀製ダガー=+0(1...
  • メニュー
    ... UCa UI OA PU HA UW ゴラリオンのルールと質問 加盟プレイ 製品リスト エラッタ プレイヤーズ・ガイド 象徴キャラクター アミリ ヴ...
  • PFS/作成済みキャラクター/サモナー
    サモナー Pregenerated Characters サモナー(1レベル) 時折ある、失ったもの全てへの感傷的な黙考の瞬間にもかかわらず、バラザーはずいぶん昔に忘却から救い出した幻獣との永遠なる友情に安らぎを見出す。 バラザー BALAZAR 男性、ノーム、1レベル・アンチェインド・サモナー(Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 25) N/小型サイズの人型生物(ノーム) イニシアチブ +1;感覚 夜目;〈知覚〉+2 防御 AC 14、接触12、立ちすくみ13(+2鎧、+1【敏】、+1サイズ) hp 11(1d8+3) 頑健 +3、反応 +1、意志 +2;幻術に対して+2、パドリグが30フィート以内にいる場合は[恐怖]効果に対して+2 防御的能力 防御訓練* 攻撃 移動速度 20フィート 近接 クオータースタッフ...
  • Into the Shattered Continent
    Pathfinder Adventure Path #122 Into the Shattered Continent 島の陰謀 失われたアズラント大陸の生き残った断片に彼らの解決を確保するために働いた後、冒険者は資源を探し、潜在的な危険を探すために島の残りの部分を探索することで植民地を支援する。すぐさま、彼らは島の住民を脅かすアズラントの強力なオラクルの力を復活させようとするシー・ハグの存在を知った。しかし、集落の一部の人々が奇妙な行動をとっていることに気付き始めたとき、さらに大きな危険が彼らに立ちはだかることになる――最初の入植者が消えた後に残された手がかりの霊障のエコーが。植民地では邪悪な力が働いており、冒険者たちは下劣な陰謀の犠牲者となる前に、入植地を脅かす脅威を暴かなければならない。 パスファインダー・アドヴェンチャー・パスのこの巻ではRuins o...
  • PFS/作成済みキャラクター/キャヴァリアー
    キャヴァリアー(1レベル) アラインの戦場での才能のおかげで、戦士は彼の側で戦うことに惹かれ、アラインの秘密に驚き、戦士たちを導く才能を開花させた。 アレイン ALAIN 人間、1レベル・キャヴァリアー(Pathfinder RPG Advanced Player s Guide 32) LN/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +1; 感覚 〈知覚〉-1 防御 AC 16、接触11、立ちすくみ15(+3鎧、+1【敏】、+2盾) hp 13(1d10+3) 頑健 +4、反応 +1、意志 -1 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ランス=+5(1d8+6/×3)、またはロングソード=+5(1d8+4/19~20) 遠隔 スリング=+2(1d4+4) 特殊攻撃 戦術家1回/日(《協調挟撃》)、挑戦1回/日(+1ダメージ、彼とドナハンだけが機会攻撃...
  • PFS/作成済みキャラクター/インヴェスティゲーター
    インヴェスティゲーター Pregenerated Characters インヴェスティゲーター(1レベル) 垢抜けた、上流社会でもそうでなくとも小気味良く、諧謔を解するクインは法を犯したとバレたため故郷から追放されたが、未だ飽くことなく法を守り無辜の者を守る為に活動する。 クイン 男性、人間、1レベル・インヴェスティゲーター 秩序にして善/中型の人型生物(人間) イニシアチブ +1;感覚 〈知覚〉+5 防御 AC 14、接触11、立ちすくみ13(+3鎧、+1【敏】) HP 10(1d8+2) 頑健 +1、反応 +3、意志 +3;+1対(魅惑)と(強制)、そして法を破るよう強いられた場合+2で再ロール 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ソード・ケインUE+3(1d6+2) 遠隔 ダガー+1(1d4+2) 準備済みのエキス (術者レベル1) 1...
  • index&進行度合い確認表/Paizo
    .../UE 公式FAQ/UCa 公式FAQ/Bestiary 公式FAQ/OA 公式FAQ/PU 公式FAQ/ゴラリオンのルールと質問 公式FAQ/加盟プレイ 公式FAQ/HA 公式FAQ/UW 製品リスト Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook Pathfinder Bestiary Bonus Bestiary GM Screen GameMastery Guide Advanced Player s Guide Bestiary 2 Ultimate Magic Ultimate Combat Beginner Box Bestiary 3 Advanced Race Guide Player Character Folio Bestiary Box Ultimate Equipment NPC Codex Ultimate Campai...
  • Paizoブログ/海賊の使い魔
    海賊の使い魔 Pirate Familiars 2012年3月19日木曜  そこをどけ、のろまめ!今週はPathfinder Adventure Path #55 The Wormwood Mutinyのリリースについてみることとしよう。これにはとりわけ君の活劇術者のための4体の新しい使い魔が収録されている。しかし、海賊は夜間に我々のコンピュータへ忍び込み貴重な戦利品を取り返すだろう――これらの使い魔が主人に与えるボーナスを!幸いにも、我々は外海の悪名高きならず者を追跡し、失われた宝物を取り戻した――そして略奪品にいくつかを付け加えた。  面倒な話はこれくらいにして、ここではThe Wormwood Mutinyで提示された海賊の使い魔とためのルールとおまけを提供しよう! その他の海賊の使い魔 Other Piratical Familiars  訓練された動物は海賊の中で...
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