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ウィザード Wizard

 注意深い学習を通じてウィザードたちの意志力は現実を捻じ曲げる。彼らは「精神は物質を超える」という成句の具現であり、自分たちの鋭い理解力と古代の知識だけで世界の全てを変貌させる。多くのウィザードたちは探求の中で現存する法の根本を解明し再利用する。それにより、彼らが自分たちの学習に念入りに集中する利点をよく認識するに至る。君がウィザードの秘術探求を調整する助けとなるいくつかの新しい魔法の系統を以下に示す。

エレメンタルの秘術系統 Elemental Arcane Schools

 標準的な8つの系統の魔法の1つを専門化する代わりに、ウィザードは4つのエレメンタル系統の魔法の1つに専門化することを選択できる。通常の秘術系統と同様に、1つのエレメンタル系統はいくつかの系統能力と、ウィザードが発動できる1レベル以上の呪文レベルにおけるレベル毎に1つの追加呪文スロットを与える。この追加の呪文スロットはエレメンタル系統の呪文リスト(APG/呪文リスト参照)から準備をして使用されなければならない。通常の秘術系統とは異なり、それぞれのエレメンタル系統はウィザードの対立系統のように自身の対立するエレメントを選ぶ必要がある(風と地は対立し、火と水は対立する)。2つ目の対立系統を選ぶ必要はない。彼は通常と同じように、自身の対立エレメンタル系統から呪文を準備するためには、呪文スロットを2つ費やさなければならない。

風の系統 Air School

 風の元素術師は容易に空を飛びまわる一方で、風、空、雲、稲妻の力を自身の敵を混乱させ破壊させるために使用する。
 風の支配(超常)/Air Supremacy:君は〈飛行〉技能判定に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5レベル毎に+1ずつ増えていく。さらに、君は自分自身に回数無制限でフェザー・フォール呪文を発動することができる。5レベルの時点で、君は自分自身に回数無制限でレヴィテート呪文を発動することができる。10レベルの時点で、君は自分自身に回数無制限でフライ呪文を発動することができる。20レベルの時点で、君は〈飛行〉技能判定を行うときはいつでも、判定の結果を20として扱う。
 稲光(超常)/Lightning Flash:標準アクションで、君は電気の閃光を解き放つことができる。この閃光は君の5フィート以内にいる全てのクリーチャーに1d6+自身のウィザード・レベル2レベル毎に+1ポイントの[電気]ダメージと1d4ラウンドの間目が眩んだ状態を与える。反応セーヴに成功すると目が眩んだ状態は無効化しダメージは半分になる。このセーヴのDCは10+君のウィザード・レベルの1/2+君の【知力】修正値に等しい。君はこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
 竜巻(超常)/Cyclone:8レベルの時点で、標準アクションで君は自分自身をとりまく荒れ狂う風の渦を作り出す事ができる。この渦は10フィート以上の半径と最大でウィザード・レベル毎に10フィートの高さを持つ。この渦を通り抜けようとする全ての遠隔武器は自動的に外れる。渦を通り抜けようとする全ての飛行中のクリーチャーは〈飛行〉技能判定をしなければ空中からすぐさま落下し、落下ダメージを受ける(クリーチャーはこのダメージを〈飛行〉判定によって軽減する事はできない)。地上にいるクリーチャーは最初に【筋力】判定をしなければ通り過ぎることはできない。この判定のDCは10+君の術者レベルに等しい。その渦はぼんやりと目に見えDC15の〈知覚〉技能判定で見つけることができる。君はこの能力を1日に自身のウィザード・レベルと同じラウンド数だけ使うことができる。それらのラウンド数は連続する必要はない。

地の系統 Earth School

 地の元素術師は彼の思い通りに自身の周りの石から力を引き出し、その形を変え、破壊し、捻じ曲げる。彼は自分自身を守ったり高めたり敵を押しつぶすために使うことができる。
 地の支配(超常)/Earth Supremacy:君は自分が地面に接している間は、突き飛ばし、引きずり、位置ずらし、足払い、および蹴散らしの試みに抵抗するための自身のCMDに+2の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5レベル毎に+1ずつ増えていく。さらに、君は自分と敵の両方が地面に接しているならばいつでも、近接攻撃における攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の洞察ボーナスを得る。20レベルの時点で、土と石はたとえ君の視線をさえぎっていても、君の呪文の効果線をさえぎらない。
 酸の雲(超常)/Acid Cloud:標準アクションで、君は1ラウンドの間30フィート以内に立ちのぼる半径5フィートの酸の雲を作り出すことができる。この雲は中にいる全てのクリーチャーに1d6+自身のウィザード・レベル2レベル毎に+1ポイントの[酸]ダメージと1ラウンドの間不調状態を与える。頑健セーヴに成功すると不調状態は無効化しダメージは半分になる。このセーヴのDCは10+君のウィザード・レベルの1/2+君の【知力】修正値に等しい。ターンの最初に雲の中にいるクリーチャーはペナルティなしでそこから離れることができるが、雲に入れば効果を受ける。君はこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
 地潜り(超常)/Earth Glide:8レベルの時点で、君は1日に自身のウィザード・レベルと同じラウンド数の間土、泥、石の中を通り抜ける能力を得る。君は加工された土や石の中を通り抜けることはできない;自然の物質のみ横切ることができる。もし君が土から出る前に持続時間が終了した場合、君は石に入った地点に放り出され、4d6ポイントのダメージを受け、1ラウンドの間朦朧状態になる。君の抜けた後は穴になって残らず、その存在を示す痕跡を生じさせることもない(たとえ振動感知を持つクリーチャーによっても見つけられない)。それらのラウンド数は連続する必要はない。

火の系統 Fire School

 火の元素術師は周囲の世界が彼によって燃やされることを知っており、彼は自分の敵を火によって破壊へと導くことができる。彼はさらに正しく制御されたならば、火は浄化と防御を行うことができることを学ぶ。
 火の支配(超常)/Fire Supremacy:君は[火]に対する抵抗5を得る。10レベルの時点で、この抵抗は10に増える。20レベルの時点で、君は[火]ダメージに対する完全耐性を得る。さらに、君が少なくともキャンプファイアーと同程度の大きさの火元に5フィート以内にいるならば、君は即行アクションで1ラウンドの間自分の周囲に炎を引き寄せることができる。君に近接武器か素手打撃を命中させた相手は、君のウィザード・レベルの1/2(最低で1)に等しい[火]ダメージを被る。間合いのある武器による攻撃が命中した場合には、このダメージの影響は受けない。
 火の噴出(超常)/Fire Jet:標準アクションで、君は20フィート直線の範囲に火を放つことができる。この線上にいる相手に1d6+自身のウィザード・レベル2ごとに+1ポイントの[火]ダメージを与える。反応セーヴに成功するとこのダメージは半分になる。このセーヴのDCは10+君のウィザード・レベルの1/2+君の【知力】修正値に等しい。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは着火し続くラウンドに1d6ポイントの[火]ダメージを被る。着火したクリーチャーは全ラウンド・アクションを費やしDC15の反応セーヴを行うことによって火を消してこのダメージを無効化することができる。地面を転がることでセーヴに+2の状況ボーナスを得る。クリーチャーが水に飛び込めば火は自動的に消える。君はこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
 炎操り(超常)/Dancing Flame:8レベルの時点で、標準アクションで、君は自分の望みどおりの火を形成することができる。この能力の使い道の1つとして君は魔法的でない火をまっすぐ30フィート動かすことができる。あるいは君はこの能力を君が発動した持続時間が瞬間の、いくつかの離れたマスに効果をあらわす火の呪文を変えるために使うことができる。その火の呪文が持続時間を持つ場合、君はこの能力でその呪文の本来の範囲以内に、呪文の位置替えを行うことができる(持続時間は変わらないが、君が丁度その呪文を発動したかのように扱う)。君はこの能力を自分が発動していない呪文に使うことはできない。君が魔法的でない火を動かした場合、新しい燃料を与えなければならない。燃料がない場合、火は1ラウンドで消える。君はこの能力を1日に自身のウィザード・レベルの1/2に等しい回数だけ使用することができる。

水の系統 Water School

 水の元素術師は深き大海から魔力を引き出すことができる。彼の力は同じく流体であり、敵を力強い波で叩き潰すか絶え間ない浸食作用によって徐々に消耗させる。
 水の支配(超常)/Water Supremacy:君は〈水泳〉技能判定に+2の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザード・レベル5レベル毎に+1ずつ増えていく。さらに、君は溺れないようにする判定を始める前に【耐久力】能力値の4倍に等しいラウンド数の間息を止めておくことができる。10レベルの時点で、君は自身の基本移動速度と同じ水泳移動速度を得る。20レベルの時点で、君は〈水泳〉技能判定を行うときはいつでも、判定の結果を20として扱う。
 冷気の一撃(超常)/Cold Blast:標準アクションで、君は凍える冷気の一撃を解き放つことができる。この一撃は君の5フィート以内にいる全てのクリーチャーに1d6+自身のウィザード・レベル2レベル毎に+1ポイントの[冷気]ダメージと1ラウンドの間よろめき状態を与える。反応セーヴに成功するとよろめき状態は無効化しダメージは半分になる。このセーヴのDCは10+君のウィザード・レベルの1/2+君の【知力】修正値に等しい。君はこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
 波濤(超常)/Wave:8レベルの時点で、君は自分の位置から始まり自分の選んだ方向に毎ラウンド30フィート進む水の波を作り出す事ができる。クリーチャーは引き倒し押しやるかもしれない波によって打ちつけられる。打ちつけられたクリーチャーそれぞれのCMDに対して術者レベル判定を行う。君が成功した場合、そのクリーチャーは転倒する。君の判定がクリーチャーのCMDを5以上上回った場合、このラウンドに波が移動している間クリーチャーは波によって運ばれる。君のターンの始めに波のある場所を(波が動いているときに)クリーチャーが占めていた場合、君は判定に+5のボーナスを得る。この通り道を運ばれているクリーチャーは彼らのターンで【筋力】判定(DC=10+君の術者レベル1/2+君の【知力】修正値)に成功することで波から離れることができるが、波によって占められている間彼らは呼吸する事ができない。波は最大で20フィートの高さとウィザード・レベル毎に5フィートの長さを持つ。魔法的でない火は波に当たると自動的に消える。魔法的な火の効果は影響を受けない。君はこの能力を1日に自身のウィザード・レベルの1/2に等しいラウンド数だけ使用することができる。

専門分野秘術系統 Focused Arcane Schools

 魔法の系統を1つ専門化したウィザードはさらに一層先へと研究を専門化する道を選ぶことができる。専門分野秘術系統を選んだウィザードは自分たちの系統の追加呪文を保持し通常と同様に2つの対立系統を選ばなくてはならないが、専門分野系統は自分たちの秘術系統から与えられた1つ以上の能力を変更する。ウィザードは彼の専門分野秘術系統に関連した全ての代替能力を取らなくてはならない。1度専門分野秘術系統を選んだら、それを変更する事はできない。

アンデッドの系統 Undead School

 関連系統:死霊術。
 代替能力:下記系統能力を死霊術系統の死の接触の能力と入れ替える。
 強化(擬呪)/Bolster:標準アクションで、君はアンデッド・クリーチャーに触れて負のエネルギーを吹き込むことができる。それは全ての攻撃ロールとセーヴィング・スローに+1の不浄ボーナスを与え、同様にヒット・ダイス毎に1ポイントの一時的ヒット・ポイントと+2の退散抵抗を与える。その攻撃ロールとセーヴィング・スローへのボーナスはウィザード・レベル5レベル毎に+1増加する。これらのボーナスは君のウィザード・レベルの1/2と同等のラウンド(最低で1ラウンド)続く。そのボーナスと一時的ヒット・ポイントは、コンセクレイト呪文の範囲内にクリーチャーが入った場合即座に失われてしまう。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。

影の系統 Shadow School

 関連系統:幻術。
 代替能力:下記系統能力を幻術系統の盲目の光線と不可視の領域の能力と入れ替える。
 束縛の闇(擬呪)/Binding Darkness:標準アクションで、君は30フィート以内の敵に遠隔接触攻撃として影の網を投射することができる。その影は1ラウンド+君のウィザード・レベル5レベル毎に1ラウンド追加の間君の敵に絡みつく。明るい光源のある環境下では、この持続時間は半分となる(最低で1ラウンド)。君の影によって組みつかれたクリーチャーは暗視能力か暗闇で物を見る能力を持たない限り視認困難状態になり、他のクリーチャーもそれに伴い同様に視認困難状態となる。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。
 影歩き(擬呪)/Shadow Step:8レベルの時点で、標準アクションで君は影界を通して歩き再び現れることができる。君はこの方法で1日にウィザード・レベル毎に30フィート旅をすることができ、この距離を1ラウンドで移動するか複数の影歩きに分割することができる。この移動は5フィート単位で分割しなければならず機会攻撃を誘発しない。影界を通しての旅行はあいまいである;君が目的地に到着したとき、君は飛散武器の投擲のルールと同様に、目的の場所から1マスずれる。君のいる場所が何かに占められているマスの場合、君は代わりにすぐ近くの安全な場所へと着く。君が到着したとき、君は影に覆われ1ラウンドの間ブラー呪文をかけたように視認困難を得る。君は同意するクリーチャーを一緒に連れて行くことができるが、君は一緒に連れて行くクリーチャーを追加する毎に同数の距離を費やさなければならない。それらは同様に目的の場所からずれて(クリーチャー毎に場所をロールする)1ラウンドの間影に覆われる。

強化の系統 Enhancement School

 関連系統:変成術。
 代替能力:下記系統能力を変成術系統の念動の拳と形態変化の能力と入れ替える。
 増大(擬呪)/Augment:標準アクションで、君はクリーチャーに接触し君の選んだ能力値1つに+2の強化ボーナスかクリーチャーが持つ外皮に累積する外皮ボーナスを+1与えることができる。10レベルの時点で、1つの能力値の強化ボーナスは+4に増加する。外皮ボーナスはウィザード・レベル5毎に+1増加し、最大値は20レベルの+5である。この増加は君のウィザード・レベルの1/2と同等のラウンド(最低で1ラウンド)続く。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。
 自身の完成(超常)/Perfection of Self:8レベルの時点で、即行アクションで君は自分自身の能力値1つに自身のウィザード・レベルの1/2(最高で+10)に等しい強化ボーナスを1ラウンドの間与えることができる。君はこの能力を1日に自身のウィザード・レベルと同じ回数だけ使うことができる。

幻影の系統 Phantasm School

 関連系統:幻術。
 代替能力:下記系統能力を幻術系統の盲目の光線と不可視の領域の能力と入れ替える。
 恐怖(超常)/Terror:標準アクションで、君は近接接触攻撃によってその目標だけが見ることができる悪夢を作り出すことができる。この悪夢は目標が執拗に攻撃されるというものであり、そのクリーチャーは君か君が選んだ味方の機会攻撃を誘発させる。君のウィザード・レベルよりヒット・ダイスが多いクリーチャーは影響を受けない。これは[精神作用][恐怖]効果である。君はこの能力を1日に3+自身の【判断力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。
 憑依のオーラ(超常)/Bedeviling Aura:8レベルの時点で、君は幻影の襲撃者を自身の敵にとりつく30フィートのオーラを放射することができる。このオーラ内の敵は移動速度が半分になり、機会攻撃を行うことができず、挟撃されている状態となる。これは[精神作用]効果である。君はこの能力を1日に自身のウィザード・レベルと同じラウンド数だけ使うことができる。これらのラウンド数は連続しなくても良い。

混合の系統 Admixture School

 関連系統:力術。
 代替能力:下記系統能力を力術系統の力場のミサイルと精霊の壁の能力と入れ替える。
 多才な力術(超常)/Versatile Evocation:君が[酸]、[冷気]、[電気]、[火]ダメージの力術呪文を発動したとき、君は4つのエネルギー種別の1つを別のダメージに変更することができる。この呪文の補足説明は新しいエネルギー種別に合わせたものに変える。ダメージを与えない効果は新しいエネルギー種別によって無効化されないかぎり依然としてそのままである([火]のダメージを与えるアイス・ストーム呪文は煙によって〈知覚〉判定にペナルティを与えるだろうが、移動困難な地形を作り出しはしない)。そのような効果はGMの裁定に任せられる。君はこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
 エレメンタル操作(超常)/Elemental Manipulation:8レベルの時点で、君は魔法的エネルギーを変化させるオーラを30フィートに放出することができる。[酸]、[冷気]、[電気]、[火]からエネルギーのタイプと、その中から変化させる第2のタイプを選ぶ。君の術者レベルと同等かウィザード・レベル以下のこのタイプのエネルギーの魔法的能力を変化させる。君の術者レベルを超えないヒット・ダイスのクリーチャーからの超常効果はこれに含まれる。例えば、君はホワイト・ドラゴンの冷気ブレス攻撃(超常能力)を変化させることができるが、ファイアー・エレメンタルの火の接触(変則的能力)を変えることはできない。君のオーラの一部しかその効果に含まれない場合、オーラが変化させるのは一部だけである。君はこの能力を1日に自身のウィザード・レベルと同じラウンド数だけ使うことができる。それらのラウンド数は連続する必要はない。

呪文相殺の系統 Counterspell School

 関連系統:防御術。
 代替能力:下記系統能力を防御術系統の守護の守りとエネルギー吸収の能力と入れ替える。
 中断(超常)/Disruption:1レベルの時点で、君は接触によって呪文発動を中断させる能力を得る。近接接触攻撃によって、君は目標の周囲に呪文を中断させるフィールドを作り出すことができる。フィールドの範囲にいる間、目標は他の精神集中判定を要求される事柄に加えて呪文の発動や擬似呪文能力の使用を行うために精神集中判定を行わなければならない。この判定のDCは15+呪文レベルの2倍に等しい。判定に失敗した場合、目標の呪文は失われる。このフィールドは君のウィザード・レベルの1/2(最低で1)に等しいラウンド数の間続く。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
 呪文相殺体得(超常)/Counterspell Mastery:6レベルの時点で、君はボーナス特技として《呪文相殺強化》を得る。君は1日に1回(待機アクションの代わりに)割り込みアクションで敵の呪文の呪文相殺を試みることができる。君はこの能力を使って呪文を相殺するために、その呪文より少なくとも1レベル以上高いレベルの呪文を使わなければならない。君はこの能力をレベル6の時点で1日に1回使用でき、レベル6を越える4レベル毎に追加で1回使用できる。

瞬間移動の系統 Teleportation School

 関連系統:召喚術。
 代替能力:下記系統能力を召喚術系統の酸の矢の能力と入れ替える。
 転移(超常)/Shift:1レベルの時点で、君はディメンジョン・ドア呪文を使用したかのように即行アクションで隣接する場所へ瞬間移動することができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。君は自分が移動する場所を視認できなければならない。君はこの能力で移動するときに他のクリーチャーを一緒に連れていくことはできない(使い魔は除く)。君はウィザード・レベルが2レベル上がる毎に5フィート移動することができる(最低で5フィート)。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。

制御者の系統 Controller School

 関連系統:心術。
 代替能力:下記系統能力を心術系統の魅惑的な微笑みと絶望のオーラの能力と入れ替える。
 意志の力(超常)/Force of Will:君は60フィート以内の君が魅了しているか支配しているクリーチャーに共通言語で話しているかのように思考と指示を送ることができる。11レベルの時点で、影響を受けているクリーチャーは君とテレパシーによるつながりを通して意思疎通ができる。20レベルの時点で、君が発動した心術呪文に対してクリーチャーがセーヴィング・スローに成功してもその呪文が1ラウンドより長い持続時間を持つ場合1ラウンド効果を及ぼす。
 抵抗できない要求(擬呪)/Irresistible Demand:8レベルの時点で、君は他人に君の命令を強要することができる。標準アクションで、君は自身のウィザード・レベル以下のヒット・ダイスを持つクリーチャーならば、ドミネイト・モンスター呪文を使っているかのようにクリーチャーの支配を試みることができる。目標のクリーチャーは効果を無効化するために毎ラウンド意志セーヴを行う。そのDCは10+君のウィザード・レベルの1/2+自身の【知力】修正値と同等である。君は1日に自身のウィザード・レベルと同じラウンド数だけクリーチャーを支配することができる。それらのラウンドは連続する必要はない。君は支配したクリーチャーを制御し続けるために標準アクションで精神集中をしなければならない。

生成の系統 Generation School

 関連系統:力術。
 代替能力:下記系統能力を力術系統の強き呪文と力場のミサイルの能力と入れ替える。
 長引く力術(超常)/Lingering Evocation:君が発動した持続時間が瞬間より長い[力場]呪文は君のウィザード・レベルの1/2(最低で1)に等しいラウンド数だけ余分に持続する。20レベルの時点で、君の発動した力場呪文に対する解呪判定は2回ロールを行わねばならず、君の敵は低いほうの結果を使用しなければならない。
 風の従者(超常)/Wind Servant:標準アクションで、君は携帯されていない物体(もしくは複数の物体)または君が保持している物体を放り投げるため、それらに向かって30フィートまで直線状に風の一撃を放つことができる。君が手に何も持っていない場合、君は自分に向かって物体を放り投げつかむことができる。君はウィザード・レベル毎に1ポンドの重さの物体を動かすことができる。物体はダメージを与えるほど充分な力で投げられないが、とはいえ錬金術アイテムのように壊れやすい物体はクリーチャーや硬い表面にぶつかれば壊れてしまう。物体をクリーチャーに命中させるには、君は遠隔接触攻撃に成功しなければならない。君はこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。

生命の系統 Life School

 関連系統:死霊術。
 代替能力:下記系統能力を死霊術系統の不死者を超える力と死の接触の能力と入れ替える。
 治癒の恩恵(超常)/Healing Grace:君は対象を持つ呪文、範囲内のクリーチャーに影響を与える呪文、攻撃ロールの必要な呪文のいずれかを発動するときに、その呪文のレベル毎に1ポイント分だけクリーチャーを癒すことができる。この癒しは呪文の目標となりうるものから、君が選択したもの全てに及ぼす。君がアンデッド・クリーチャーに癒しを与えた場合、代わりにそれぞれのポイント毎に1ポイントのダメージを受ける。11レベルの時点で、癒されるダメージ数は呪文レベル毎に2ポイントに増える。この癒しは呪文が発動したときと、呪文が発動した後にその範囲に入ったクリーチャーに効果が無かったときに発生する。20レベルの時点で、癒されるダメージ数は呪文レベル毎に3ポイントに増える。
 精髄の分配(擬呪)/Share Essence:標準アクションで、君は生きているクリーチャーに接触することにより自身の生気エネルギーを分け与えることができる。君は1d6とウィザード・レベル2レベル毎に+1の非致傷ダメージを受ける。君は自身の現在の全ヒット・ポイント以上の非致傷ダメージを受けない;ダメージが超過する事はない。目標は君が受けたダメージに等しい一時的ヒット・ポイントを得る(超過ダメージは数えない)。これらの一時的ヒット・ポイントは1時間経つと失われる。君はこの能力を自身が一時的ヒット・ポイントを得るために使うことはできない。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。この能力は君が非致傷ダメージに完全耐性を持つ場合は効果を表さない。

操縦者の系統 Manipulator School

 関連系統:心術。
 代替能力:下記系統能力を心術系統の幻惑の接触と絶望のオーラの能力と入れ替える。
 魅力的な接触(擬呪)/Beguiling Touch:君は接触することによって生きているクリーチャーを魅了することができる。君のウィザード・レベルより多いヒット・ダイスのクリーチャーは影響を受けず、君に対して敵対的な態度である戦闘中のクリーチャーも同様である。クリーチャーは効果を無効化するために意志セーヴを行う。そのDCは10+君のウィザード・レベルの1/2+自身の【知力】修正値と同等である。セーヴに失敗したクリーチャーは君のウィザード・レベルの1/2(最低で1)と同じラウンド数だけチャーム・モンスターの効果を受ける。これは[精神作用]効果である。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
 感情形成(超常)/Shape Emotion:8レベルの時点で、君は1日に自身のウィザード・レベルと同じラウンド数だけ守りか感情の影響を受け入れる30フィートに広がるオーラを放射することができる。君が守りを選んだ場合、オーラ内の君と君の味方は[精神作用]呪文や効果に対するセーヴに+4の士気ボーナスを受け、君や君の味方を目標とする[恐怖]効果は1段階小さくなる(怯え状態は効果を持たず、恐れ状態怯え状態になり、恐慌状態恐れ状態になる)。君が感情の影響の高まりを選んだ場合、オーラ内の敵は[精神作用]呪文や効果に対するセーヴに-2のペナルティを受ける。それらのラウンド数は連続しなくても良い。

創造の系統 Creation School

 関連系統:召喚術。
 代替能力:下記系統能力を召喚術系統の酸の矢と次元またぎの能力と入れ替える。
 装具の創造(超常)/Create Gear:1レベルの時点で、君は自身のウィザード・レベル毎に1ポンド以内の物体を作り出すことができる。この方法で物体を作り出すのは標準アクションである。 アイテムは消えるまで1分間かかるが、君の手から離れた場合1ラウンドで消えてしまう。 明確な記述のアイテムの創造は〈製作〉技能判定を要求されるかもしれず、それはGMの裁定に任せられる。物体は木、石、ガラスや金属のような単純な構成要素で作られなければならず、可動部分を持っていてはならない。君はダガーを作るためにこの能力を使用することができるが、錬金術師の火の小ビンを作り出すことはできない。 君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。
 創造主の意志(擬呪)/Creator's Will:8レベルの時点で、君は擬似呪文能力としてマイナー・クリエイション呪文を発動することができる。君は1度に1つのマイナー・クリエイションの効果しか持つことはできない。君が再びその呪文を発動すると、前の呪文は直ちに終了する。12レベルの時点で、この能力はメジャー・クリエイションへと向上する。君はこの能力を1日に自身のウィザード・レベルの1/2と同じ回数だけ使うことができる。

追放の系統 Banishment School

 関連系統:防御術。
 代替能力:下記系統能力を防御術系統の守護の守りとエネルギー吸収の能力と入れ替える。
 不安定な絆(超常)/Unstable Bonds:1レベルの時点で、君はこの次元界に招来もしくは招請されたクリーチャーを捕らえている絆を接触することによって断ち切ることができる。近接接触攻撃によって、君は招来もしくは招請されたクリーチャーを君のウィザード・レベルの1/2(最低で1)に等しいラウンド数の間怯え状態よろめき状態にすることができる。君はこの能力を1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
 追放のオーラ(超常)/Aura of banishment:8レベルの時点で、君は1日に自身のウィザード・レベルに等しいラウンドの間30フィートに広がる追放のオーラを放射することができる。範囲内にいる招来もしくは招請されたクリーチャーは毎ラウンド意志セーヴを行わなければならない。ひとたび意志セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは、オーラの内部にいる間中ずっとよろめき状態のままである。意志セーヴィング・スローに2度失敗した場合、その招来は直ちに終了しクリーチャーは出身次元界へと戻される。呪文で招来されたクリーチャーが1体以上の場合、セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーのみ影響を受ける。これらのラウンド数は連続する必要はない。

洞察の系統 Foresight School

 関連系統:占術。
 代替能力:下記系統能力を占術系統の占術士の幸運と念視の達人の能力と入れ替える。
 予知(超常)/Prescience:君のターンの始めに、君はフリー・アクションで、d20を1回ロールすることができる。君の次のターンが始まる前に、君はこの出目を要求されたd20ロールの結果として使うことができる。君が次のターンが始まる前にd20の結果を使用しなかった場合、それは失われる。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。
 予言(超常)/Foretell:8レベルの時点で、君は直後の未来について予言を述べることができる。君が予言している間、君は君の味方を援護するか敵を妨害するかを選べる30フィートに広がる幸運のオーラを放射する。君が援護を選んだ場合、君と君の味方は能力値判定、攻撃ロール、術者レベル判定、セーヴィング・スロー、技能判定に+2の幸運ボーナスを得る。君が妨害を選んだ場合、君の敵は代わりにそれらのロールに-2のペナルティを受ける。君はこの能力を1日に自身のウィザード・レベルと同じラウンド数だけ使うことができる。これらのラウンド数は連続しなくても良い。

念視者の系統 Scryer School

 関連系統:占術。
 代替能力:下記系統能力を占術系統の占術士の幸運の能力と入れ替える。
 感覚送信(擬呪)/Send Senses:標準アクションで、君は中距離(100フィート+10フィート/レベル)以内で君が視線と効果線を取ることができる位置に念視する感知器官を置くことができる。君は自身のウィザード・レベルの1/2(最低で1)に等しいラウンド数の間この感知器官を通して見たり聞いたり(両方はできない)することができる。この感知器官は他の点では君のウィザード・レベルと同じ術者レベルのクレアオーディエンス/クレアヴォイアンスとして機能する。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。

変幻自在の系統 Shapechange School

 関連系統:変成術。
 代替能力:下記系統能力を変成術系統の念動の拳の能力と入れ替える。
 戦闘形態(超常)/Battleshaping:即行アクションで、君は肉体武器の1つを成長させることができる。1ラウンドの間、肉体武器による攻撃において、君は攻撃ロールとダメージ・ロールにウィザード・レベル4レベル毎に+1の強化ボーナスを得る。これにより君は爪、噛みつき、突き刺し攻撃を、自らの肉体を成長させることで獲得することができる。これらの攻撃は君と等しいサイズのクリーチャーの通常ダメージを与える。11レベルの時点で、君は2つの肉体武器を変化させることができる。君はこの能力で四肢や尻尾を生やすことはできない。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。