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呪文と魔法Spells and Magic

擬似呪文能力(2010/5/11)

Q:ソーサラーの血脈など多くのクラス能力で、1レベルでの攻撃能力として擬似呪文能力がありますが、これらは特定の呪文に基づいたものではありません。擬呪のルールではどの擬呪も基本の呪文に由来していると仮定されているようですが、どうやって擬呪の呪文レベルを決めればいいでしょうか?
A:(James Jacobs 2010/5/11)パイゾやその他の誰かが既存の呪文の模倣ではない擬似呪文能力を導入するときは、その本には呪文レベルを定義する義務がある。この明らかな理由によって、既存の模倣ではない擬似呪文能力を作るのは避けるべきだと私は長い間主張してきたが、その議論に負けてしまった。
 だからそうした呪文レベルの記述がない擬似呪文能力は、その能力を得るレベルで発動可能な最も高い呪文レベルと等しい、と仮定するのが適切だと思われる。
 つまり、血脈:異形のソーサラーは“酸の光線”を1レベルで得るため、この擬呪は1レベル呪文のように働く。血脈:フェイのソーサラーは“つかの間の一瞥”を9レベルで取得し、9レベルソーサラーが発動可能な最も高い呪文レベルは4レベル呪文であるため、“つかの間の一瞥”は4レベル呪文と同等だ。
 もちろん私の個人的な好みは、それらすべてを超常能力に変えることだ。[ソース

物質構成要素(2010/5/6)

Q:パスファインダーRPGの呪文の多くに物質構成要素が含まれていますが、コストはありません。たとえばフォーム・オヴ・ザ・ドラゴンは音声、動作、物質(目的の種別のドラゴンのうろこ)とありますが、ドラゴンのうろこのコストはどうなりますか?
A:(Sean K Reynolds 2010/5/6)金貨以外の物質構成要素はフレーバーでしかない。
 構成要素:音声、動作と構成要素:音声、動作、物質(目的の種別のドラゴンのうろこ)にはシステム上の違いは何もないのだ。
 高価なもの以外の物質構成要素を取り除き、「費用がかかるもの以外の物質構成要素の記述を削除してください」と言っても、ゲームには何の影響もない――ウィザードの構成要素ポーチが盗まれた、というめったにない状況を除けば。そんな状況はGMの強制がなければ起こり得ないだろう。[ソース

呪文とダメージ(2010/4/27)

Q:ウィザードがガラス窓を通して呪文を発動しようとした場合(呪文の起点は窓の反対側だと仮定)、その地点には効果線は通っていますか、それとも妨げられますか?
A:(James Jacobs 2010/4/27)ガラス窓は効果線を妨げる。しかし視線は遮らないため、呪文が視線が通っていることのみを条件としているなら、窓を通して呪文を発動できる。[ソース

Q:呪文は壁/床/仕切りを突き抜けますか?
A:(James Jacobs 2010/4/26)基本的には突き抜けない。呪文の効果は固体の障壁で遮られる。しかし一部の呪文や効果は様々な理由でこの制限を免れる(アースクウェイクが好例)。[ソース

Q:エネルギー以外のダメージ種別を持つ呪文の扱いがよくわかりません。例えば、アイス・ストームをゾンビとスケルトンからなるアンデッドの集団に発動したとします。ゾンビはDR5/斬撃、スケルトンはDR5/殴打と冷気に対する完全耐性を持っています。どのダメージ源からどれくらいのダメージを受けるのでしょうか?
A:(James Jacobs 2010/3/27)ある呪文が殴打、刺突、斬撃のダメージ種別を持つと書かれている場合、ダメージを与えるにはクリーチャーのダメージ減少を克服しなければならない。多くの呪文は魔法的な効果を示すが、いくつかの召喚術系統の呪文など(特に創造の魔法)は物理的な効果を示す。分裂の能力を持つウーズを特定のダメージ種別を持つ武器や呪文で攻撃したなら分裂してしまうし、5/殴打などのDRを持つ敵を刺突のダメージ種別で攻撃したならダメージが減少してしまうだろう。
 ゾンビとスケルトンの集団にアイス・ストームを発動するのは、かなり複雑な話だ。ゾンビは呪文の殴打ダメージを減らすが[冷気]ダメージは全て受けるし、一方でスケルトンは[冷気]ダメージを完全に無効化するが殴打ダメージはまともに入ってしまう。
 ほとんどの呪文は殴打/刺突/斬撃ダメージを与えないし、複数の種別のダメージを与えることもない。例えばライトニング・ボルトは[電気]ダメージのみを与えるため、DRを完全に克服するが[電気]への耐性や完全耐性はまともに影響する。同時に、呪文の説明文に特記されていない限り、殴打/刺突/斬撃ダメージはDR/魔法を回避できない。繰り返す、魔法によって作り出され、魔法によって動かされている物体によるダメージであっても、ダメージ自体が魔法だとは見なされないのだ。
 矢を召喚して飛ばす呪文が刺突ダメージを与えるなら、DR/殴打やDR/斬撃によって減少されるだろう。そうでないなら呪文が与えるのは刺突ダメージではなく、種別を持たないダメージになる。種別を持たないダメージを与える呪文や効果はパスファインダーではほとんどない――あらゆる耐性や抵抗、ダメージ減少を無視するのは非常に強力だからだ。[ソース

ブリンクとミラー・イメージ

Q:ミラー・イメージブリンクとどのように相互作用しますか? 鏡像もまたエーテル界に移動し50%の失敗確率を得るのですか?
A:(James Jacobs 2010/4/22)ミラー・イメージは君が目標に命中させるまで機能しない。したがって……失敗確率を判定する。失敗した場合、攻撃はそこで終わる。命中した場合、その後君が実際の目標と幻影のどちらに命中させたかを判定する。 [ソース

オルター・セルフ

Q:オルター・セルフの“同じサイズ”への変身について混乱しています。小型や中型の対象を考えると、この呪文で人間がエルフに変身した場合は【筋力】に+2、ノームがハーフリングに変身した場合は【敏捷力】に+2を得るのですか?
A:おかしな話に思えるかもしれないが、そのとおり。中型の人型生物が中型の人型生物に変身した場合、【筋力】が+2だけ増大する。[ソース]

ビースト・シェイプII

Q:ビースト・シェイプIIにより【筋力】10の普通の人間が大型の動物、例えば熊に変身すると、【筋力】14になります。これは外見は熊でも実際には犬程度の筋力しか持たないということですか?
A:そのとおり。ポリモーフ系の効果で何の能力が手に入り、何が得られないかは魔法にある変成術の項を参照すること。[ソース]

Q:新たな姿に変身したとき、《複数回攻撃》などの特技は得られますか?
A:いいや、元々持っている特技だけだ。[ソース]

ブレイク・エンチャントメント(2010/3/3)

Q:ブレイク・エンチャントメントの呪文で石化を解除できますか?
A:(James Jacobs 2010/3/3)石化したクリーチャーを治す呪文が6レベルにあるという問題はあるが、それがゲームに悪影響を及ぼさないならブレイク・エンチャントメントは石化を解除可能であるべきだとは思う(が、ルールに明記されてはいない)。特にそのストーン・トゥ・フレッシュを発動できるレベルに達するよりも前に多くの石化される手段があるだろうからだ(石化モンスターをぶつけた後には解除する方法を提示しているとしても)。ブレイク・エンチャントメントは100%確実というわけではなく、術者レベル判定に成功する必要があるため、この呪文が石化を治すことを許可してもストーン・トゥ・フレッシュにはさほど影響しない、と私は思っている。[ソース

ディスペル・マジック

Q:ディスペル・マジックを目標型解呪で使用するとき、呪文のDCの代わりに11+術者レベルを使用する方がいい場合はほとんど無いのではないでしょうか? 例えば、飛行しているウィザードのフライの呪文DCは大抵11+術者レベルより低いです。
A:(James Jacobs)特定の呪文効果の名前を常に知っているとは限らない。ある呪文効果の名前を知ること(基本的に〈知識:神秘学〉判定)はより多くの技能を要求する。高い技能ランクを持っていることでより低いDCで解呪を可能にするという利益を得られるのだ。[ソース]

グレーター・マジック・ウェポン(2010/2/25)

Q:少し混乱しているのですが、グレーター・マジック・ウェポンの強化ボーナスは累積するのでしょうか? 例えば+1ダンシング・ヴォーパル・ロングソード(強化合計=+10)に20レベルのウィザードがこの呪文を発動した場合、どうなりますか?
A:(James Jacobs 2010/2/25)グレーター・マジック・ウェポンによる強化ボーナスは上書きされる。その例なら、持続時間の間は+5ダンシング・ヴォーパル・ロングソード相当の能力を持つだろう。ただしこの場合、本当の+5武器のようにDRを回避する能力は持たない。[ソース

ポリモーフ

James Jacobs:
 3.5版では様々なポリモーフ系の呪文があり、新しいモンスターを収録した本がでる度に万能になっていった。しかし新しいモンスターは必ずしもPCとして使われた時のバランスを考えられているわけではなかったため、数多くの問題が現れてしまった。
 現在これらの呪文は単純に能力値を置き換えるのではなく、術者の能力値にボーナスが入る形になっており、術者の個性が現れる。もはやキャラクターが別の何かと入れ替わるのではないのだ。【筋力】10の人間はベアに変身しても14の筋力しか得られない。しかし、術者が高い【筋力】を有しているなら一般的なベアの【筋力】を容易に超えられるという点で優れている。
 パスファインダーRPGでポリモーフ系呪文をそのように変更したため、モンスター本を常に携帯する必要がなくなった。ベアのステータスを知っておく必要はなく、ただ呪文の効果を適用してフレーバーとして“ベアに変身した”とするだけで済むのだ! ゲーム内でのキャラクターの視点からは変身したように見えるが、ゲーム外でのプレイヤー視点では非常に単純であり、能力を再度計算する必要もなく効果を適用するだけで済む。[ソース]

プリズマティック・ウォール(2010/3/5)

Q:プリズマティック・ウォールの紫の効果には“エネルギーの場がすべての物体と効果を破壊する”とあります。通り抜けようとしたクリーチャーが装備している物体にはいったい何が起きるのですか?
A:(James Jacobs 2010/3/5)この場合の物体とは、壁を破ろうとするのに使われる非魔法的で生きていない物を示す。投擲された石、テーブル、矢、カタパルトの弾などだ。他の“付属している”物体やアイテム、その他のもの(つまりクリーチャーによって運ばれたり装備されたりしているもの)は破壊されず、クリーチャーが飛ばされる次元界に一緒についていく。意志セーヴによって他の次元界に飛ばされるのを防いだならば、所持している物体は全て無傷で通り抜けられる。
 通り抜けようとしたあらゆる物体を破壊するのは少し過剰とも言える。この呪文の意図はあらゆる武器や呪文、能力による遠隔攻撃が反対側に至るのを防ぐことであり、静止した破壊の壁を作ることではない。もっと詳細に記述すべきだったが、表の形式に合わせたために手短に表現しなければならなかった。
 アーティファクトは、破壊方法の欄に記述が無い限りプリズマティック・ウォールで破壊されることはない。[ソース

プロデュース・フレイム

Q:プロデュース・フレイムは、例えばヴァンピリック・タッチのような単純な接触攻撃ではなく、炎で敵に触れるのは使用方法の1つでしかありません。それでも他の呪文と同様に、発動のための標準アクションはフリー・アクションでの接触を含みますか? また、この呪文で連続攻撃は可能ですか?
A:(James Jacobs)呪文は呪文であり、武器ではない。この呪文の目的は敵に触れたり投げたりできる炎を術者に与えることだ。武器ではないため装備されることはなく、必ずしも武器のルールに従うわけではない。フレイム・ブレードは武器のような機能を持つため、プロデュース・フレイムより高レベルに設定されている。つまり、連続攻撃で使用することはできず、1ラウンドに1回接触攻撃を行えるだけだ。[ソース]

サモン・モンスター(2009/12/21)

(James Jacobs 2009/12/21)サモン・モンスターのオフィシャルエラッタ
これらのエラーの大部分は、3.5版のモンスターマニュアルからPathfinder Bestiaryの変更点についての意思伝達の失敗によるものだと思われる。[ソース
  • ジャイアント・リザードをモニター・リザードに変更。(リストではジャイアント・フリルド・リザードは入っていないが、サモン・モンスターVサモン・ネイチャーズ・アライVに追加できる)
  • ライディング・ドッグをドッグに変更。
  • ドローン・アントをワーカー・アントに変更。
  • ソルジャー・アントをジャイアント・アントに変更。
その他の追記:
  • ジャイアント・フリルド・リザードはバイソンやエイプなどよりかなり強い。それらを狩る側だからだ。生態学的にはベアやタイガーと比較するのが相応しいだろう――彼らは捕食生物の頂点なのだ。
  • キャメル(らくだ)はBestiary IIで追加されるだろう。もっと早く能力が知りたいとしても、ほとんどホースと同じとすれば問題はない。ただ水無しで長期の行動に耐えられる能力を持っているだけだ。

魔法のアイテムMagic Items

魔法のアイテムの作成(2010/5/5)

Q:DMは魔法のボーナスは+5までだと言っているのですが、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマーリング・オヴ・プロテクションなどについては記述がないようです。これらも+5までに制限されているのですか?
A:(James Jacobs 2010/5/5)3.5版では、指輪や外套、武器、鎧など、どんなものでも+6以上のボーナスを与えるものは“エピック”だと見なされていた。それらは信じがたいほど高価で(数百万gpのものすらある)、20レベル以下のキャラクターが使うことを想定していない。
 我々はパスファインダーRPGでのエピック・ルールについてはほとんど議論してこなかったが(好みで3.5版のルールがまだ有効だとする以外で)、公式の製品とルールの限りではリング・オヴ・プロテクションや鎧などの魔法のアイテムの限界は+5だ。ブレイサーズ・オヴ・アーマーなど、それ以上の限度を持つものもいくつかある事は知っているが、それらは別のアイテムであり、その限度は固有のものだ。[ソース

Q:魔法のアイテムの作成ルールを眺めていたのですが、はっきりした言及がなく疑問に思ったことがあります。作成者はアイテムに設定されている術者レベル以上である必要があるのでしょうか? 特にいくつかのアイテムでは術者レベルが呪文と一致していないように思います。例えばベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2は術者レベル8となっていますが、必要な呪文は最低限の術者レベルが3のブルズ・ストレンクスのみです。なにか見逃しているのでしょうか?
A:公式FAQ 2010/8/18 パール・オヴ・パワーの術者レベルには17レベルの記述があるが、この術者レベルはこのアイテムの必要条件の一部ではない。したがって、パール・オヴ・パワーに必要な術者レベルは望みのレベルの呪文を発動可能なレベルだけである──しかし、2レベルのパール・オヴ・パワーの術者レベルが1レベルであるのは妙な話なので、パール・オヴ・パワーの最低術者レベルがそのレベルの呪文を発動するのに最低限必要な術者レベル、とすることは道理にかなうものである。たとえば、《その他の魔法のアイテム作成》を持つ3レベル・ウィザードは最低術者レベル1の1レベルのパールを作ることができる。作成者は望みの術者レベルを設定することができる(製作DC以上の結果を出せたならば)が、パール・オヴ・パワーの術者レベルは機能に影響を与えない(ディスペル・マジックに抵抗する能力を除けば)。2レベルのパール・オヴ・パワーを作成するのであれば、ウィザードは3レベルに達するまで2レベル呪文を発動することができないので、術者レベル3レベルが必要となる。さらに、3レベルのパール・オヴ・パワーの作成に挑戦することもできるが、最低術者レベルは5レベルであり、『3レベル呪文を発動できる』の必要条件を満たしていないので、作成DCに+5を加える。 [ソース

A:ポーションや巻物やワンドの場合、作成者がアイテムの術者レベルを設定することができる。アイテムに蓄える呪文を発動できる最低術者レベル以上で、自分の術者レベル以下なら、いくつでもよい。それ以外の魔法のアイテムでは、術者レベルはアイテムごとに設定されている。この場合、作成者の術者レベルはアイテムの術者レベル以上でなければならない。前提条件によっては実質的な最低術者レベルがより高くなることもありうる。 [魔法のアイテムの術者レベルの項より引用]

Q:4章の特技では魔法のアイテム作成のDCは10+アイテムの術者レベルとなっていますが、15章の魔法のアイテムでは5+アイテムの術者レベルとなっています。どちらが正しいのですか?
A:(Jason Bulmahn)魔法のアイテムの章が正しく、DCは5+術者レベルのはずだが、この問題はまだ調査中だ。とにかく、いずれ修正を行う。[ソース

ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス(2009/10/8)

Q:ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンスを24時間以上着けていると、+2ボーナスごとに1つの技能を取得可能な最大ランクで得られますが、それとは別に高い知力による追加の技能ポイントをレベルごとに得られるのですか?
A:(James Jacobs)ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンスは知力にボーナスを与える。知力が上がるのだから技能ポイントを得られるべきだと考えたが、頭に着け外しすることで追加の技能ランクを自由に割り振れるようなことは望まなかった。そうなれば、扉の鍵を開きたいときにヘッドバンドを外して着け直し、「技能ポイントを〈装置無力化〉に割り振りました」ということが可能になってしまうからだ。それではあまりに融通が効きすぎる。[ソース

武器のパワー(2009/10/20)

Q:武器のフロスト能力を常に起動させておきたいというプレイヤーがいます。私の意見としては、合い言葉で起動するのには相応の理由があり、その理由というのは武器が常に“冷たい状態”を留めているのであれば装備品に悪影響を及ぼすであろうからというものです。
A:(James Jacobs 2009/10/20)合い言葉はフレイミング武器やフロスト武器のような武器を起動あるいは停止させるが……一度起動したならそのままにしておける。その状態で鞘に収めるとエネルギーは自動的に抑制され、武器が抜かれたときはその後に準備を完了する。君が過去の投稿で言っているように、エネルギー効果を停止させたいと思っているだけなら、エネルギー種別の不利益を利用するのはうまくないアイディアだ。 [ソース

怪物図鑑Bestiary

基本攻撃ボーナスと複数回攻撃(2009/10/31)

Q:3.5版ではダイア・ベアは2回の爪攻撃と噛みつきの計3回の攻撃が可能でした。爪はそれぞれ+19で、噛みつきは+13での攻撃です(爪は《武器熟練》を修得)。一方パスファインダーでは、ダイア・ベアは爪と噛みつきをすべて+13で行なうことができます。ヒョウやチーター、ライオンなどもそうですが、何故全ての攻撃が最大のボーナスで行なうことができるのですか?
A:(2009/10/31)Bestiaryの302ページに表3-1:サイズごとの肉体武器がある。この表はどの攻撃が主要攻撃と考えられるか、そしてどの攻撃が二次的攻撃であると考えられるかを示している。それはもはやどの攻撃が主要攻撃か二次的攻撃かをモンスターの能力の項目に依存するのではない。
 したがってクマ、トラなどのどんなクリーチャーでも、主要攻撃として噛みつきを使用する。同様に爪を持つどんなクリーチャーでも主要攻撃として使用する。もし爪と噛みつきの両方を持っているならば、両方を主要武器として使用し、二次的攻撃のように命中に-5のペナルティを受けることはなく、ダメージ・ボーナスが【筋力】修正の1/2になることもない。
A:(James Jacobs 2009/10/31)肉体武器の主要攻撃と二次的攻撃についての新しいルールは、3.5版で遊んでいた人にとって多分“落とし穴”のようなものだろう。新しいシステムは運用しやすく簡単だが、慣れるのにほんの少し時間を要するかもしれない。[ソース

Q:D&D3.5版では噛みつき/爪/爪の命中修正は(標準/-5/-5)ですが、パスファインダーの場合、噛みつき/爪/爪の命中修正は(標準/標準/標準)です。今、もしも噛みつき/爪/爪/尻尾になると(標準/標準/標準/-5)になりますか?
A:(Sean K Reynolds)簡単に言えばそうだ。噛みつきは主要攻撃として分類されており、ペナルティを受けることはない。そして蹄攻撃(または爪や鉤爪以外の数種の攻撃)は二次的攻撃であり、蹄は命中ペナルティを受けてしまう。これによってモンスター作成はより簡単になった。また、これは攻撃を行なう順番がそれぞれの攻撃への修正には関わらないことを意味している。[ソース]

Q:Bestiaryの近接攻撃の表では“commas”/“or”/“and”の3種類の記述方法があります。これは違いがありますか?
A:(10/20/2009 James Jacobs)“2 claws, 1 bite”と“2 claws and 1 bite”との間には違いは全くない。また、記述されている順番はどの攻撃が主要攻撃か二次的攻撃かとは関係がない。それが主要攻撃か二次的攻撃かはその攻撃の種別により決定するのだ(Bestiaryの302ページ参照)。主要攻撃か二次的攻撃かが記述されている順番ではなく種別に直結しているということは、全力攻撃を行なったのか1つの肉体武器で1回攻撃をおこなったかによってモンスターの攻撃の攻撃ロールが変化することはもう無いということだ。[ソース

グールとハーフエルフ(2009/10/26)

Q:ハーフエルフはエルフの血によってグールの麻痺効果の影響を受けませんか?
A:(James Jacobs 2009/10/26)伝統的に、エルフだけがグールの麻痺耐性を持っている。しかし、“エルフの血”の言葉遣いだとハーフエルフにも効果があるようにも見える。そもそも“エルフの血”の長所はほんのわずかな“エルフのみ”のアイテムや効果が使えるだけで多くの短所があるため、私ならハーフエルフにもグールの麻痺に耐性があると認めるだろう。 [ソース

ホース(2009/12/2)

Q:bestiaryには3.5版MMで記述されているホースやポニーの別種が抜けているように思えます。ウォーホースやポニーはどのように扱えばよいのでしょう?
A:(James Jacobs 2009/12/2)我々はホース(大型版)とポニー(中型版)を用意しており、これは小型サイズや中型サイズのクリーチャーが騎乗用や運搬用として用いる典型的な動物だ。思うに、Bestiaryにおけるホースやポニーの記事はもっと明確に記述すべきであったようだ。
  • ライト・ホース(軽量馬)=ホース
  • ヘヴィ・ホース(重量馬)=アドヴァンスト・ホース
  • ライト・ウォーホース(軽量軍馬)=戦闘訓練を受けたホース
  • ヘヴィ・ウォーホース(重量軍馬)=戦闘訓練を受けたアドヴァンスト・ホース
  • ポニー(小馬)=ポニー
  • ウォーポニー(軍用小馬)=戦闘訓練を受けたポニー
  • ドンキー(ロバ)=ポニー
  • ミュール(ラバ)=アドヴァンスト・ポニー
  • キャメル(ラクダ)=ホース
 キャメルは特殊な場合でホースとはいくつか異なる特性がある。 それ故、私はキャメルがBestiary IIで記述されると確信している。しかしそれまでの間、ホースの能力を詳細な能力として使うといいだろう。[ソース

戦闘訓練(2009/11/25)

Q:Bestiaryでは動物の種別の能力で“戦闘用に訓練されていない限り、いかなる鎧にも習熟していない”と記述されています。これはどのように定義されていますか?
A:(James Jacobs 2009/11/25)戦闘訓練(War trained)に関しては実際はPathfinder RPG Core Rulebookの98ページの〈動物使い〉に書かれており、そこでは“戦闘騎乗”と呼ばれている(Combat training)。これは動物に施すことができる“特定の用途”の訓練の1つだ。Bestiaryの177ページでは詳しく述べられており、馬は戦闘騎乗の訓練によって蹄を二次的武器ではなく主要武器として使用する特殊な能力を得る。
とにかく、キャヴァリアーが出版されるときには“戦闘訓練”という言葉について整理されるだろう。[ソース

《肉体攻撃強化》(2010/7/25)

Q:315ページの《肉体攻撃強化》の説明には欠落があるように思います。この特技には《武器熟練》などのように、異なる種類の肉体武器に適用するために複数回取得できる、といった特殊が必要ではないでしょうか? この特徴は3.5版には含まれていましたがパスファインダーにはありません。
A:(James Jacobs 2010/7/25)これは確かにミスだ。1つの種類の武器を2回以上強化することはできないが、武器ごとに複数回取得することはできる。[ソース

モンスターのクラス技能(2010/1/21)

Q:292ページの付録1:モンスターの創造には、“『表:種別ごとのクリーチャーの能力』を使い、クリーチャーの種別とヒット・ダイスに基づいて、そのクリーチャーの持つ技能ランク数を決定する。それらのランクをクリーチャーのコンセプトに応じて割り当てる。ランクを割り当てた技能は全てそのクリーチャーのクラス技能であるとみなす”と書いてありますが、306ページから始まっている付録3:用語集の“クリーチャー種別”では異なる種別ごとにそれぞれ独自のクラス技能を持つと述べられています。どちらが正しいのですか?
A:(James Jacobs 2010/1/21)292ページの一文が誤っている。モンスターの種別ごとのクラス技能が無かった、3.5版SRDからの名残だ。306ページからのルールに従うように。
 モンスターを作成するとき、君は遠慮なく欲しいクラス技能を与えても良い。我々はかなりの数それを行った(バクベアが良い例だ)。これは特殊能力であるかのように記録しておく必要がある。[ソース

モンスターの共通ルール(2010/3/29)

つかみと締めつけ(2010/3/29)

Q:つかみと締めつけのルールで少し混乱しています。両方の能力を持っているクリーチャーが攻撃を命中させ、組みつきにも成功した場合、締めつけの能力は最初のラウンド(攻撃とつかみを試みたラウンド)から効果を発揮しますか?
A:(James Jacobs 2010/3/29)締めつけのダメージは、つかみによる戦技判定に成功したときすぐに与えられる。[ソース

生身の攻撃と武器攻撃(2009/10/30)

Q:CoreRulebookでの生身の攻撃と武器攻撃のルールがBestiaryにおけるルールと異なっています。CoreRulebookでは生身と武器の複合攻撃の場合、二刀流のルールの修正を受けるとしていますが、Bestiaryでは3.5版のルールと同様になっています。どちらが正しいのですか?
A:(James Jacobs 2009/10/30)あー、その問題の部分は、ルールメカニックのJasonと最後の最後まで格闘していたところだ。Bestiaryのルールが正しい。コア・ルールのこの部分は紛れもなく矛盾する一文であり、削除されるべきだろう。不幸にも混乱を招いてしまった。私が理解し使用している最終版のパスファインダーのルールでは、Bestiaryのルールの方が正しい。[ソース]
最終更新:2017年03月28日 09:23