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パスファインダー協会加盟プレイ手引書Guide to Pathfinder Society Organized Play

1章パスファインダー協会の基本

パスファインダー協会加盟プレイは自らを、魔法と悪に満ちた古の世界の最大の謎と神秘を発見し記録することに命を懸ける伝説の探検家、考古学者、冒険者の連盟であるパスファインダー協会の遂行者の役に置く世界規模のファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンである。このキャンペーンの開始地点は、巨大な内海内部の山のそびえるコルトス島にある、世界の中心都市と呼ばれる無秩序に拡大したアブサロムだ。パスファインダーの冒険者たちはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの世界で最高に面白く特異なあちこちの地域への旅の合間にアブサロムの薄暗い裏路地を探検し、政治的陰謀に関わる。

この手引書には君が興奮する劇的なキャンペーンに参加する為に知るべきことの全てが書いてある。しかし君は1人ではない! 各家、各ゲーム店、各コンベンションそしてプレイ用の有線上にさえいる数千のゲーマーが自分たちの冒険を報告し、パスファインダー世界の命運に影響を与えている。

パスファインダー協会加盟プレイは世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版の進化形であるパスファインダー・ロールプレイング・ゲームで注力されている。多くの点で3.5版を見習っているが、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは強化された基本クラス、新しい特技、再設計された呪文、明瞭化し拡張された戦闘ルール、そして他にも多くの改良によって向上された新しいシステムである。

Pathfinder RPG Core Rulebookはゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで売られている。伝統的な上製本の規格で販売されているのに加え、Core Rulebookは完全に検索可能で用語に飛べる購入しやすいPDF($9.99)も利用可能であり、Core Rulebookのルール全てはpaizo.com/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として有線上でも無料で見られる。

加盟プレイ

加盟プレイのキャンペーンにおいて、君のキャラクターは世界中にいる数千人のゲーマーによって共有される、共通セッティングの中にいる。パスファインダー協会のゲームそれぞれで、君のキャラクターは1続きの物語内での1つの挿話である短い単発の冒険(つまり「シナリオ」)を経験する。君は世界中にある参加自由のパスファインダー協会のイベントに君のキャラクターを連れて行き、ゲーム・マスターと君の相棒たちは恐らくプレイする度に変わり、君のキャラクターは通常通り成長していく。加盟プレイ環境でのキャンペーンを何度もやることは唯一無二の没頭できる経験を提供し、君の多様な仲間がキャンペーン世界に深みを加え、キャラクターを引き入れてくれるだろう。他の土地のゲーマーと交流を持ち、知らない人々と出会い、伝統的なキャンペーンの前準備や計画をすることなく気楽にプレイすることも素晴らしいものだ。

また、一部のプレイヤーはパスファインダー協会の経験を親しい友人たちの集団に限定することを好み、パスファインダー協会キャラクター作成ルール、冒険シナリオ、そして報酬を個人的なキャンペーンの枠内で用いる。どちらの試みもキャンペーンを経験するのに有効であり、多くのプレイヤーが公と私の冒険を組み合わせて遊んでいる。

加盟プレイのキャンペーンは共有世界の環境で発生するため、誰がゲームを運用しようと、同じ経験を共有する卓につく全てのプレイヤーに対し追加のルールの順守がいくつか要求される。この手引書はそうした特殊ルールを規定し、万人がプレイできる環境を整える。この手引書の内容を入念に読み通して欲しい。

重要な前提

このキャンペーンの統率では君が常識を持ってこのルールを理解することを想定している。それには礼儀の正しさが含まれ、プレイングで相互に楽しめることを推奨し、終わりないルールの議論は推奨しない。このゲームを楽しんでいる間、卓についている他の者を意識し、自分のアクションによって彼らが心地良い時間を過ごせなくなるなどということがないようにすること。つまり、身勝手にならないこと。

パスファインダー協会加盟プレイでは全てのプレイヤーが以下の出典を持っていることを想定している。

  • Pathfinder RPG Core Rulebook
  • Guide to Pathfinder Society Organized Play(この書類)

加えて、GMは物理的でも電子的な複製でもいいがPathfinder Roleplaying Gameの上製本のルール本をひと通り参照できるようにしているべきである。それらの本のルールの内容はpaizo.com/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として無料で有線で見られる。この手引書において、特記ない限りCore Rulebook(アーティファクト、悪のアイテム、そして知性のあるアイテムを除く)とPathfinder Society Field Guideに入っている全てはパスファインダー協会プレイにおいて合法である。認められた追加の出典から相棒や使い魔としてクリーチャーが利用可能なキャラクターを持つプレイヤーは、その卓でそれに言及することが求められる。

そうした書物に加え、プレイヤーとゲーム・マスターにはpaizo.com/pathfindersociety/faqにあるパスファインダー協会加盟プレイ公式FAQに精通していることが期待される。FAQでの宣言が君のキャラクターに相応しいものである場合、君にはパスファインダー協会加盟プレイのゲームに該当する項目の写しを持って行くことが期待される。

パスファインダー協会のウェブページ

この手引書にあるルールについて疑問があったり、知りたいことがあったり君の地域でパスファインダー協会イベントを準備したかったりする? paizo.com/pathfindersocietyにあるパスファインダー協会の公式掲示板に入って活気のある有線のパスファインダー協会コミュニティに参加しよう。君との相互作用はパスファインダー協会加盟プレイの改善を助け、君のパスファインダー協会の経験をより良いものにするやり方を我々に知らせてくれる!

追加の出典

パイゾ出版はパスファインダーのゲームのルールと世界をより探検できるような様々な出典となる本を生産している。それらの書籍にはキャラクターを改造する手助けとなる種々様々な選択肢が含まれている。有線のpaizo.com/pathfindersociety/resourcesにある、頻繁に更新される全キャンペーンで合法な追加の出典の一覧を君は見て良い。追加の出典の内容を利用可能なものにする為には、プレイヤーは求められる追加の出典の物理的な写しか、名前の透かし入りのそれのパイゾのPDFか、あるいはそのPDFの該当するページを印刷したものと、追加の出典一覧の現在の版の写しを持っていなければならない。君はプレイを始める前に追加の出典の書籍を使う予定があるかをゲーム・マスターに伝え、その新しい書籍に彼が精通する機会を与えなければならない。

パスファインダー協会のコミュニティ

君は、キャンペーンの開催者やキャンペーンの設計者を含むキャンペーンの統率者がpaizo.comの掲示板で宣言したルールを無視することはできない。GMは掲示板の投稿それぞれを読むことは要求されないが、キャンペーンの統率者によって宣言された(Guide to Pathfinder Society Organized PlayやFAQによって上書きされていない)ルールに精通したGMはその宣言や裁定を順守しなければならない。それが素晴らしい宣言の場合、それはFAQでも更新され、必要なら後にGuide to Pathfinder Society Organized Playでも更新されるだろう。

はじめに

パスファインダー協会のプレイヤーは有線のpaizo.com/pathfindersocietyで自身とそのキャラクターを登録しなければならない。登録する時に公式パスファインダー協会番号を受け取るだろう。パスファインダー協会番号を手近なところに書いておき、参加するパスファインダー協会のイベントそれぞれにそれを持って行くこと。パイゾはその数を使って君のキャラクターが完了した冒険と彼女が得た威信を記録する。君が作成したキャラクターそれぞれは君のパスファインダー協会番号に付随した唯一無二の番号を持つため、例えば君の番号が6734の場合、君の作成する2番目のキャラクターは6734‐2になる。

君がパスファインダー協会の経験を公のコンベンションやゲーム店のイベントで開始する場合、イベントの開催者はパスファインダー協会番号とその確認コードの書かれたその場しのぎの紙を提供するだろう。君はキャラクターを登録する機会までその紙を使える。キャラクターをpaizo.com/pathfindersocietyで登録する時にその番号と確認コードを入力すれば、行った冒険は自動的に君の新しい公式の記録と結び付けられる。

新しいキャラクターを作る時間が無かったり単に新しいキャラクター・クラスを試してみたいだけである場合、君はpaizo.com/pathfindersocietyで利用可能ないくつかのレベルで適正である作成済みキャラクターか、イベントの開催者が作ったもののうち1体を使うことを選んで良い。1レベルの作成済みキャラクターをプレイする場合、君本人が作成した新しいキャラクターに、作成済みキャラクターの最初の冒険の会員手柄を適用して良い。1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、君はそのプレイした作成済みキャラクターのレベルに君のキャラクターが到達するとすぐにその会員手柄を彼女に適用して良い。君は作成済みキャラクターの年代記シートを、既にその作成済みのレベル以上になったキャラクターに適用しなくても良い。唯一の例外は作成済みたちから複数の年代記シートを持っている場合で、それによって君のキャラクターが数レベル上昇するとしてさえ、4レベルと7レベルの時点で全て即座に君のキャラクターの年代記シートに適用される。君は1レベル以外のプレイした作成済みキャラクターの会員手柄を適用する代わりに、獲得するgpを500gp(か遅い成長速度を使うキャラクターなら250gp)に減少した、自作した1レベル・キャラクターから得る会員手柄を適用しても良い。君はその冒険の間に得た威信ポイント、恩恵、そして年代記シートに一覧として書かれたアイテムに接する権利を失わない。作成済みキャラクターのシートにある装備の一覧は死のような状態を解消する為か認可済みのイベントのプレイの間でのみ売却でき、残った金貨は冒険が終わった後に持ち越せない。

キャラクターの作成

この手引書の2章には公式パスファインダー協会キャラクターを作成するのを助ける、順を追った指示が含まれている。そこにはキャラクターが加盟プレイの環境に適合する為のいくつかの調整が含まれているため、公式の作成済みキャラクターを選ぶつもりでない限り、これらのルールを注意深く読むこと。3章4章ではパスファインダー協会という組織、アブサロムの都市、そしてそれを支配しようと企む派閥の情報を提供している。この書物を把握しそれに従ってキャラクターをプレイすることはこのキャンペーンに夢中になる者たちを増やす助けとなるが、君がキャラクターを作成する時には自分のした機械的な選択を周囲に知らせるべきだ。

キャラクターを作成した後、君は有線のpaizo.com/pathfindersocietyで自分のパスファインダー協会番号と共にそのキャラクターを登録しなければならない。

ゲームを見つける

パスファインダー協会番号を獲得してキャラクターを作れば、もう最初のパスファインダー協会シナリオをプレイする準備は完了だ! 地元でゲームを見つける最も簡単な方法はpaizo.com/pathfindersocietyを訪れて“Get Involved!”をクリックすることだ。そこからEvents pageへ行けば、住所と移動半径から登録した地域のイベントを探せる。

地元のゲーム店を訪れても良い。ゲームや漫画、空想科学のコンベンションは時にゲーマーを惹きつける。多くのコンベンションではパスファインダー協会を含めうる特定のゲームの番組が入っている。君はpaizo.comのPathfinder Society Grand LodgeやGamer Connectionの掲示板でも地元のゲーマーを見つけられる。

パスファインダー協会のイベントをプレイする別の場所は有線だ。電子メールでのプレイ、チャット掲示板でのゲーム、デジタル上の卓、そしてウェブカメラで補強された「顔を合わせての」ゲームといった規格が許される。ゲーム・マスターに適切な紙媒体の製品の全てを分配する方法がある限り(ファックスでも、スキャンでも、それ以外でも)、あらゆる形態の正当な有線プレイは許され、推奨される。

2章キャラクター作成

この章は君がパスファインダー協会加盟プレイ用のキャラクターを作成することに関して知る必要がある全てを含んでいる。パスファインダー協会の新キャラクターは全員1レベルとしてプレイを開始する。

手順1:能力値

パスファインダー協会では能力値生成においてCore Rulebookの15~16ページで説明されている通りの「購入」制を使う。パスファインダー協会では20ポイントの「ハイ・ファンタジー」を使うため、君は1レベルで強固なPCを作成できる。どの能力値も7未満にできないことも18を超えることもできないを覚えておいて欲しい。種族修正はポイントを消費した後に適用されるため、種族の選択によっては低い能力値が5になったり高い能力値が20になったりしながらゲームを開始することもありうる。Core Rulebookの表7‐1やAdvanced Race Guideの表5‐1の一覧の最低年齢より若くてはならず、Core Rulebookの表7‐2やAdvanced Race Guideの表5‐4の一覧にある古希よりも若くなくてはならない。どのような理由であれキャラクターの年齢が古希に至ると、老衰してキャンペーンから取り除かれる。キャラクターはこの選択の結果として能力値が変更することはない。

手順2:種族とクラス

君のキャラクターのクラスと種族をCore Rulebookで提供されている選択肢の中から選択すること。君は適切な追加の出典本を使うことでアアシマール、テング、あるいはティーフリングを君のキャラクターの種族として選択してもいい。そのキャラクターに折り重なった年代記に種族の恩恵が記されてない限り、他の種族は合法とはならない。Pathfinder RPG Advanced Player’s GuidePathfinder RPG Ultimate MagicPathfinder RPG Ultimate CombatPathfinder RPG Advanced Race Guide、そしてPathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guideのような出典からの追加クラスと種族オプションは概して利用可能だが、若干の変更が加えられていることもある。魔法のアイテム作成特技のようないくつかの事例において、世界規模加盟プレイの特別な本質は基本クラスの特徴に多少の変更を加える事を要求する。下記の変更に目を通しておいて欲しい:

アルケミスト:アルケミストは1レベルの時点で《ポーション作成》の代わりに《爆弾追加》の特技を受ける。

アンティパラディン:この代替クラスはパスファインダー協会キャラクターは利用不可能だ。

キャヴァリアー:熟練の調教師のクラス特徴の代わりに、パスファインダー協会キャヴァリアーは《技能熟練:動物使い》をボーナス特技として受ける。

クレリック:高貴の領域を持つクレリックは《統率力》特技の代わりに8レベルの時点で《説得力》特技を得る。ルーンの領域を持つクレリックは1レベルの時点で《巻物作成》の代わりに《呪文熟練》を得る。イローリのクレリックはボーナス特技として《素手打撃強化》を受けるため、神格の好む武器(素手打撃)を機会攻撃を誘発することなく使用できる。

ドルイド:高貴の領域を持つドルイドは《統率力》特技の代わりに8レベルの時点で《説得力》特技を得る。

オラクル:自然の神秘を持つオラクルは10レベルの時点でアウェイクンの代わりにアニマル・グロウスをボーナス特技として受ける。

ウィッチ:ウィッチは大鍋の呪術を選択できない。

ウィザード:ウィザードは1レベルの時点で《巻物作成》の代わりに《呪文熟練》を受ける。常に利用可能の一覧にあるアイテムのみが1レベルのウィザードに与えられる自由に絆を結べる品として選択できる。

君が合法なアーキタイプを君のキャラクターに適用することを望むなら、1レベルの時点で通常通りしても良い。加えて、そのアーキタイプで最初に変更される能力がこれまでのレベルで与えられた能力を交換するものでない限り、レベルが上がる際に既存のクラスにアーキタイプを適用しても良い。

手順3:言語

君の種族とクラスの選択は君が開始時に持つ言語に衝撃を与える。全てのキャラクターは共通語を無料の言語として得る。君は種族、(人間なら)地方、そしてクラス(例えばドルイドのドルイド語)から無料の言語を得る。高い【知力】修正値を持つ場合、Core Rulebookの種族の項に一覧と現代の人間言語の一覧(The Inner Sea World Guide251ページ)からボーナス言語を取得して良い。特定のクラスは追加のボーナス言語に接する権利を与える(ウィザードが竜語など)。高い【知力】能力値を持つ人間とハーフエルフは上記の言語全てと同じように、ドルイド語を除く他のあらゆる言語とThe Inner Sea World Guide251ページにある古代の言語一覧からボーナス言語として学習できる。ドルイド語を除くあらゆる言語は〈言語学〉に技能ランクを振ることで利用可能になる(下記参照)。ティエンのキャラクターはティエン語と共通語を無料で受ける。

手順4:技能

次の手順は君のキャラクターが受ける特定の訓練の決定だ。これはCore Rulebookに記載されている通常の方法に従う。開始時点の技能ポイントを計算して、それを思うように配分すること。

手順5:特技

キャラクターはCore Rulebookにある指示に従って特技を選択できる。特定のCore Rulebookの特技はパスファインダー協会キャラクターでは利用不可能だ。それらには《ポーション作成》、《魔法の武器防具作成》、《ロッド作成》、《スタッフ作成》、《ワンド作成》、《その他の魔法のアイテム作成》、《魔法の指輪作成》、《統率力》、そして《巻物作成》が含まれる。

作成特技もCore Rulebookの魔法のアイテムの章のアイテム作成の項もプレイにおいて合法でない。加えて、この手引書やPathfinder Society FAQで言われている特定の例を除いて、一般的なアイテムの作成はパスファインダー協会では認められていない。

Paizo.com/pathfindersociety/additionalResourcesにはCore Rulebookにない、あらゆるキャンペーンで合法な特技の選択肢の書籍をまたいだ一覧が含まれている。Core Rulebook以外の出典から特技を取得する前に確認すること。

手順6:派閥

君は8つある派閥のうち1つに参加する(作成済みキャラクターは協会本部派閥に参加しているものと想定されている)。8つの派閥全ての詳しい記述はこの手引書の4章で見つけられる。それぞれのちょっとした概要は以下の通り。

アンドーラン:アンドーラン派閥の者は内部から圧政をぐらつかせ、装備、資金、そして反体制派や知性で自由を求める戦士を手助けしようとする。彼らは奴隷制に対する凶悪な敵であり、人身売買に対しては手段を選ばない。

シェリアックス:富と権力の約束が多くの者を内海とその先へもアスモデウスの信仰と法を広めようとするシェリアックス派閥へと誘惑する。

協会本部:取るに足りない外野の小競り合いを下目に、この派閥はパスファインダー協会の秘密の指導者たちであり最強の同盟である十人委員会を維持している。

オシーリオン:多くの者がオシーリオンは歴史に取り残された砂漠の国であり、巻き返しが出来る力など残っていないと書に著している。この派閥への私的な出資者である紅玉王子ケメト3世は自国の運命を掴む為、オシーリオンのかつての栄光の秘密とアーティファクトを再度得ようとしている。

スクザーニ:全てのパスファインダーが純粋な心で協会に仕えているわけではない;この派閥の者は何よりも個人的な収集の為に任務を使う。

白銀十字軍:大部分がパラディン、クレリック、そして他の善属性の神々の従者で構成されているしろがね十字軍派閥の者たちは、協会の資金を使って善の理念を更に世界中に広めようとする。彼らは栄光を求める協会の評判に泥を塗るような派閥に対抗し、絶えず仲間のパスファインダーの道徳心を向上させようと努める。

カディーラ:カディーラ派閥は内海全体の商業を支配し、敵の独占を破壊し自分のものにしようとしている。この目的の追求において、この派閥の者はシェリアックス人さえも恥じさせるような冷酷さを見せる。時に彼らの任務には競争相手の中傷や他の国の貿易の妨害が含まれる。

タルドール:かつて強大なタルドール帝国は内海で驚くほどの地まで版図を広げていたが、その栄光の日々は失って久しい。タルドール派閥はこの名声を取り戻したがっている――祖先がしたような征服によってではなく、敵同士を争わせ、政治的な勝利を得ることで。

アブサロム

属性N

首都アブサロム(303,900)

重要な都市ディオベル(4,850)、エスカダール(11,700)

統治者コルトスの守護者、アブサロムの上等長、ギックス家の当主ギール

政府大議会は数名の極めて高貴な家と宗教集団の代表で構成されている。この議会で最大の権力を持つ、上等長と呼ばれる者は様々な特権を持つ。

言語共通語、ケレッシュ語、オシーリオン語

宗教アーバダー、エイローデン、カリストリア、カイデン・カイリーエン、アイオーメディ、イローリ、ネサス、ノルゴーバー、サーレンレイ、シェーリン

手順7:特徴

パスファインダー協会のキャラクターは2つの特徴――キャンペーン世界における彼の背景と結びついた、ゲーム内での些細な利点――を持ってプレイを開始する。完全な特徴のルールはAdvanced Player’s Guideか、有線のpaizo.com/traitsにある無料のCharacter Traits Web Enhancementで見つけられる。

キャラクターは6つの異なる分類から特徴を選択する:基本、キャンペーン、装備、種族、宗教、そして地域。キャラクターは分類それぞれ(基本特徴に限っては戦闘、信仰、魔法、そして社会に分けられる副分類それぞれ)から1つの特徴しか取得できない。君のキャラクターの派閥の選択は、この手引書の4章にある追加の特徴の選択への道を開く。これらの派閥特徴はキャンペーン特徴として数える――実質的に、これらはパスファインダー協会加盟プレイのキャンペーン特徴である。どの出典からでも他のキャンペーン特徴はキャラクターは選べない。派閥特徴の選択において、君のキャラクターは関連する派閥に属してなければならない。

手順8:属性

パスファインダー協会加盟プレイでは悪属性は許されていない。君はそれ以外の属性であれば選ぶことができるが、いくつかのクラスでの属性の制限に留意すること。

手順9:ヒット・ポイント

パスファインダー協会のキャラクターは固定されたヒット・ポイントと共にプレイを開始し、そのキャラクターはレベルを得る度に特定の値のヒット・ポイントを得る。表2‐2から君のキャラクター用の適切な値を見つけること。君のキャラクターがこの表に名前のないクラスや上級クラスである場合、君がそのクラスでレベル毎にどれだけのヒット・ポイントを得るかを判断する際に適切なヒット・ダイスの項を使用すること。君のキャラクターが後に別のクラスのレベルを取得した場合、彼女は1レベルも含めたそのクラスのあらゆるレベルにおいて、適切な行に書かれている量を得る。その行に書かれているヒット・ポイントの値はレベルそれぞれのヒット・ダイスで得られるヒット・ポイントを表している;【耐久力】修正値、適性クラス・ボーナス、そして《追加hp》を適切に欄にある値に加えること。

表2‐2:クラスによるヒット・ポイント
クラス ヒット・
ダイス
1レベルの時点
でのヒット・ポイント
獲得したレベル
でのヒット・ポイント
ソーサラー、ウィッチ1、ウィザード d6 6 4
アルケミスト1、バード、クレリック、ドルイド、インクィジター1、メイガス2、モンク、ニンジャ3、オラクル1、ローグ、サモナー1 d8 8 5
キャヴァリアー1、ファイター、ガンスリンガー3、パラディン、レンジャー、サムライ3 d10 10 6
バーバリアン d12 12 7

1Advanced Player’s Guide記載。

2Ultimate Magic記載。

3Ultimate Combat記載。

手順10:装備

パスファインダー協会加盟プレイのキャラクターそれぞれは金貨150枚を持ってキャンペーンを始める。Core Rulebookにあるあらゆる鎧、武器、そして装備は購入可能だ。君はpaizo.com/pathfindersociety/resourcesにある追加出典の一覧に書かれた他のパスファインダー書籍から認められた装備を購入しても良い。この書類の5章にある常に利用可能なアイテムの項に並んでいる限り、魔法のアイテムはキャラクター作成の際に購入可能だ。5章には最初の冒険シナリオを達成した後にアイテムを購入する情報も含まれており、続いてあらゆる追加のシナリオ全ての合間についてもある。在庫記録シートがこの書類の最後にあり、25GP以上の購入全てを記録するのに使え、アイテムの購入元(あれば)であり使った消耗品の大本である年代記シートを記録するのにも使える。

手順11:記入の終了

今や君のキャラクターを成す構造的な枠組みは出来上がり、キャラクターの外見、宗教、歴史、ゲーム卓での戦術的遭遇の間に君のキャラクターがどう表現されるかの詳細を詰める時が来た。

外見:紹介の間に他のプレイヤーに読み上げられるような君のキャラクターの外見を簡潔に作っておくこと。

宗教:キャラクターはCore RulebookThe Inner Sea World GuidePathfinder Campaign Setting:Gods and Magicあるいは公式な追加出典として並んでいる他の出典にある神々の表の一覧にある神格を崇拝することを選べる。キャラクターは悪の神を崇めることを選んでも良いが、常に属性は選んだ神格から1段階ずれるまでの範囲内でなければならない。神格の属性はクレリックの正か負のエネルギー放出を決定するためクレリックにはこの選択は特に重要となり、クレリックとその仲間たちの戦術を驚くほど関わりのある決断となる。クレリック、インクィジター、パラディン、スター騎士団のキャヴァリアー、スター騎士団のサムライは、「神格から力を授かる神々しい源から呪文や能力を受けている、あらゆるクラスの1つ」として、神格を一柱選ばなければならない。ドルイド、オラクル、そしてレンジャーはこのルールの例外だ。この一覧は網羅しているわけではなく、将来のクラスにある、その出典が追加出典に加えられる信仰術者は特記ない限り神格が要求されるだろう。要求されないのであれば、信仰の源から力を受けないキャラクターは不信心者を選んでもいいし、神格を全く仰がなくても良い。

歴史:新しいシナリオを終える度に君のゲーム・マスターは、君が得た経験点、発見した宝物、そして他の重要な詳細を記録する公式のシナリオ記録用紙である年代記シートを手渡すだろう。そのキャラクターの過去と未来への影響を記憶する助けとして、君はその冒険についての追加の詳細――出来事、面白いNPC、君と共に冒険した他のキャラクターなど――を年代記シートに書き起こすのもいいだろう。

ミニチュア:パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは戦闘での移動と戦術的な位置取りを判断するに際し標準的な1インチ格子を使用する。従って、君には格子上で自身のキャラクターを表す手段が必要になる。最初にプレイする数回は手近にあったものを何でも――硬貨でも、予備のサイコロでも――使って許されるが、キャンペーンに更に入っていくのであれば、君はプレイする度に君のキャラクターを表すためのゲーム用のミニチュアを持っていくべきである。Pathfinder RPG Beginner BoxPathfinder RPG NPC Codex、駒が入っている他の製品から駒を使っても良い。Reaper MiniaturesやWizKidsと提携しているパイゾは様々な公式の未塗装の金属ミニチュアや塗装済みのプラスチック製ゲーム用ミニチュアを選択肢として提供しているが、適切なサイズであるミニチュアや駒、トークンならなんでもいい。

キャラクターの再訓練

パスファインダー協会はプレイヤーの選択が全てであり、君たちがこれまでしてきた選択とともに生きている。しかしながら、再訓練の工程を通して君のキャラクターを変更できるやり方がある。

パスファインダーの人生を開始する時点で、長い一生を確定する前にキャラクターを調整して良い。最初にキャラクターをレベル・アップさせる前に、君はパスファインダー協会番号を除いたその好きな一面を変更できる。変更は冒険の間でなければならず、1レベルを超えるキャラクターをプレイする前でなければならない。例外は、あればPathfinder Society FAQに書かれているだろう。君は君が得た全ての宝物、威信ポイント、特別な恩恵、そしてXPを維持して、そのキャラクターが上記の基準に合致している限り、それらを再訓練したそのキャラクターに適用して良い。

1レベルの後、君がPathfinder RPG Ultimate Campaignの複製を持っている場合、188ページから始まる再訓練ルールを使って君のキャラクターを変更して良い。そうした変更はパスファインダー協会のGMがいる時に行わなければならず、GMは変更それぞれに署名しなければならず、変更それぞれを非公式のパスファインダー協会年代記シートに書かなければならない。変更がなされる前に君のキャラクターをGMが見たがる場合、君はそのキャラクターをGMに見せなければならない。時間が限りのある要素の場合、GMはそのセッションの間再訓練を認めなくても良い。再訓練ルールを活用する時、シナリオ間の期間は定義されていないため、Ultimate Campaignの再訓練の項で規定された富と、再訓練にかかる1日につき1威信ポイントを消費しなければならない。

3章パスファインダー協会の世界

パスファインダーはアブサロムを占める巨大都市を舞台とする。アブサロムの住人は知られている世界では最も大きく最も富んだ――そして確実に一番有名な――都市の1つで暮らしていることに誇りを持っている。神話によると、アブサロムは最後の始祖人エイローデンがスターストーンを海底から引き上げた時にエイローデンその人によって作られたと言われ、石は今も都市の中央に置かれている。この有名な都市はそうしてゴラリオンの神話体系に生きたまま組み込まれている。

アブサロムは内海の眼にあるコルトス島の最大の天然の港にある。この場所によってこの都市は数ダースの大型船が停泊できる空間を持て、この海を航海するには必要不可欠な停留所となっている。アブサロムで合流する商業、戦略、そして宗教の影響はこの称号の由来となっている:“世界の中心都市。”勿論アブサロムは征服者候補たちを惹きつけても来たが、建国以来5,000年近くこの都市は陥落したことがない。数ダースの攻城塔状の城の廃墟がアブサロムの壁の外側の大地に点在しており、ここの港ではびっしりと帆柱が伸び、沈没した軍船の巨体が横たわり、油断なく目を光らせていなければ都市の埠頭に安全に辿り着けないほどだ。

エイローデンが内海の底からコルトス島を引き上げアブサロムを建国した時、彼は近隣諸国から賢者と勇者をこの新しい国で暮らすよう募り、欲するあらゆる者からスターストーンを守るよう託した。貴族、商人、そして冒険者が、特にアンドーラン、シェリアックス、オシーリオン、タルドール、そしてスーヴィアから来て、この新しい都市に移住した。この都市の文化の大半は全てこうした国々からもたらされたもので、貴族の家系の多くはこれらの国々と密接な関係にある。民衆からはモーダント・スパイアのエルフからティエンの行商人、他の次元界からの旅人まで、より広範な文化の影響が見られる。結果として、分かる人が見ればゴラリオンの隅々から食事、歌、そして衣服が伝来しているのが見受けられる。アブサロムの通りに不適当なものなど存在しないと半ば真面目に言われるほどだ。

Pathfinder Society Field Guideではパスファインダーなら知っているであろう一般情報である大雑把な都市の区域の概観を扱っている。この都市の歴史、住人、そして地域についての更なる情報はPathfinder Campaign Setting:Guide to Absalomにある。どちらの書籍も有線のpaizo.comか君の地元のゲーム店や書店で購入可能だ。

パスファインダー協会

パスファインダー協会は400年以上存在する。その歴史は勇敢な英雄の勇気ある功績で彩られており、長らく内海の人々を魅了し続けてきている。会員にはトレジャー・ハンターや探検家、盗掘屋、歴史学者、それに放浪者などがいて、皆世界の果てまで旅をして、世界を滅ぼす力を秘めた失われた遺物や神代より以前から存在する謎の答えを求める。彼ら英雄たちは蔦に覆われた密林の遺跡や山頂に雪を頂いた孤峰、太陽に灼かれた砂漠の熱砂に勇敢に立ち向かい、悠久の時によって隠された墳墓や記念碑を探し出してきた。

特に重要な発見をしたときや冒険が完了したとき、協会の会員は自分達の功績の記録を上司である冒険団長に提出し、団長たちはそれの正確性について調査してからその文書をパスファインダー協会の秘密の指導者たちに送る:送り先は協会を運営する10人の経験豊富なパスファインダーたちの委員会であり、秘密めいた十人委員会と呼ばれている。彼らの僅かな指示によって、実際にはパスファインダーたちは十人委員会の差配をこなしている時でも、個々のパスファインダーの遂行者たちは自分が自らの意志で行動していると思い込む。

協会は正式な定款のようなものは定めていないが、ある一般的な行動規範の遵守が全ての会員に求められており、これに違反した行動が報告されれば、それは組織からの除名の根拠となる。最も重要な3つの会員の規範を以下に列挙する。

探索:パスファインダーたちには遠方の地へ旅立ち、知識と協会の評判を広め、隠された秘密を明るみに出し、世界に秘められた歴史を繋ぎ合わせることが期待される。遂行者には未開の地を旅し、常に素晴らしい神秘を探す事が奨励される。

報告:冒険の間、パスファインダーたちは詳細な手記と地図、そして功績を記した詳細な記録を残すことが期待される。任務完了時、遂行者は記録の写しを自らの直属の上司、各地域の冒険団長に提出し、冒険団長は(時に占術を使用して)提出された書類を完全に分析する。特に著しい功績はアブサロムの十人委員会で注目され、十人委員会は不定期に刊行されるパスファインダー年代記に提出された報告の中でも素晴らしい物語の幾つかを掲載し、発行されたパスファインダー年代記は冒険団長たちのもとへ配送され、各地のパスファインダー遂行者の手元へと届く。

協力:協会はいかなる道徳的責務をも会員に負わせることはないため、遂行者の種族、教条、加入動機は幅広い。いついかなる時であっても、パスファインダー支部は魔物を招来するシェリアクス人や白銀十字軍のパラディン、遺物の魅力に取り付かれたオシーリオンの死霊術士、友好的なタルドール人の談話師たちを受け入れるだろう。パスファインダーの遂行者たちは8つあるどの派閥に属していようと他者の権利を尊重し、援助の手を差し伸べるとき以外は互いの事情には踏み込まないことが期待される。

Pathfinder Society Field GuidePathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets、そしてPathfinder Society Primerでは全てにパスファインダー協会の歴史、目的、手法といった価値ある追加の情報が含まれており、君のキャラクターがそのキャンペーンで重要なこの組織に没入できるようなキャンペーンで合法な選択肢もある。

冒険団長と協会本部

ほとんどのパスファインダーたちは富と冒険を求めて世界中を歩き回っており、ひとところに落ち着くのは次の悪事の計画を練っている間、あるいは古代の遺跡の財宝と秘密を完全に探索し尽くしたときだけだ。しかし、パスファインダーにはもう1つ、別の部門に属する者達がおり、この集団は一般には知られていないが、組織の成功には欠かすことができない。彼らは冒険団長たちであり、担当地域の業務を統括し、多くの腹心、家臣、小間使い、護衛団を取り仕切ることもある。アブサロムの協会本部は他の支部とは一線を画している。大陸中の町に存在している下位支部は自分たちの目的を隠すために商館や一般家庭に擬装することがあるが、それらとは違い、協会本部は堂々とその威容を誇っている。しばしば地図の羅針図や本の装丁に隠されていて、パスファインダー協会からひそかに承認を受けていることを表すのに用いられる「公道の紋章」が、アブサロムの中心に位置する砦壁の門の上に燦然と掲げられている。砦壁が都市創設の頃まで歴史を遡る事ができる7つの堅牢な要塞、恐らくは絶えて久しい貴族家の屋敷か忘れられたかつての統治機関の要塞を囲っている。400年もの間、アブサロムにある協会本部はパスファインダー協会の要塞であり、十人委員会の居座であり、伝説と組織の財宝が集積される伝説的な宝物庫であり続けている。

4章派閥

派閥の関係

様々な派閥の長が賛同者たちに、派閥間の公の抗争は許されるものではなく、十人委員会の完全な目的を達成する為のそれぞれの派閥の能力を危険に晒すだけだと公言している。プレイヤーは異なる主張をするパスファインダーたちの中で冒険を成功することに創造性を発揮することが奨励されているが、他の派閥のキャラクターに公に敵対的になることは完全に禁止されており、多くの派閥に忠実な者たちは彼らの中で同盟を結び、同じ派閥の者とだけ派閥関連の任務と情報を共有する。

派閥を選択する

派閥の選択はキャラクターのクラスや種族と同様に重要だ――それはキャンペーンにおける君のキャラクターを定義し、彼女を特定の国や理念の運命に結び付ける。キャラクターの派閥を選択する前に、それぞれを入念に考慮し、君が作成しようとしているキャラクターに最も似合う派閥を選ぶこと。

あるクラスは他よりもある派閥をプレイするのが難しい。君がシェリアックス派閥のパラディンについて凄い発想を持っているなら、そのキャラクターをプレイするといい。ただこの派閥の悪名高い悪魔崇拝の任務の達成は過酷になるであろうことは知っておくこと。

アンドーラン

アンドーラン派閥は敵を内部から攻撃し、敵の内部にいる人々から反体制派や自由のために戦う戦士、革命家を見つけ出し、そうした同士に圧制を転覆するのに必要なだけの手助け、装備、知力、そして資金を提供する。アンドーラン派閥の会員に課せられる任務は他の派閥内に潜む同情的な集団を助ける傾向があるが、暴君の権力を揺るがすのに役に立つことであれば何であれアンドーラン人にとって行動する価値のある理由となる。アンドーラン派閥の長はかの国で有名な鷲の団の団員であり、奴隷制と圧政に対しグレートソードを向けるコルソン・マルドリス少佐だ。黄金の鷲の肩章を付けることが許されたこれまでで最も若い団員であり自由を求めて多くの勝利を得てきたこの明けの明星は、落ちている羽毛が舞い上がる以上にはためいている。

目的:万人の為の解放と民主主義

アンドーラン派閥の者は古く腐敗した帝国に革命の火を求め、未開の土地の蒙昧な人々を文明化し教育しようとする。彼らは奴隷制の撤廃とそれを為す者への刑罰を重要視する。彼らは世界の暗部を自由の松明で照らし、神秘主義と悪魔信仰と恐怖を払おうと考えている。この派閥の者は時に職務放棄と折衝を行い、一方で自身の義務を遂行し、実行に不正な手法が要求されてさえ自ら進んで圧政の法支配を曲げ、自由の種を蒔く。

アンドーランの特徴

アンドーラン派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。

〔船長の刃〕:君は甲板上で生まれ、アンドーラン快速船の船員と肩を並べて戦う術を学んだ。水上に浮かぶあらゆる船の上にいる間、〈軽業〉と〈登攀〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)どちらか1つはクラス技能となる。

〔探検家〕:君の一族は皆誇り高く有名な探検家であり、君もまた生まれついての開拓者である。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈生存〉技能はクラス技能となる。

〔自由戦士〕:君の一族は長い間圧政と戦いを繰り広げており、若いころからゲリラ戦について多くのことを学んだ。君は〈隠密〉判定と不意討ちラウンドでの攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。

〔狩人の目〕:君の両親は君が幼いころにエラスティル神の祝福を授け、いまや君は弓の天才となった。君がロングボウかショートボウを使用しているとき、第二射程距離までペナルティを受けずに攻撃でき、君は常に(君の選択した)どちらかの武器について習熟しているものとみなされる。

〔不屈の精神〕:強固な自信によって君は通常以上に精神支配に対する抵抗力を有している。君は心術呪文か心術効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを獲得する。

シェリアックス

シェリアックス人は誘惑をもたらす達人である、苦痛をもたらす達人でもあるが。彼らは敵に援助と富と栄光を約束することで跪かせ、そうやって無慈悲な苦痛と地獄の業火の中へ続く直線へと留め置く。シェリアックス派閥は誘惑という後ろ暗い動機を使って他勢力に勝利する。肉欲、権力、富、虚栄心――シェリアックス人は全てを提供し、全ての誰もが持つ罪深い本能を満足させて屈服させる。しかし屈服した敵は、今度は苦しむ羽目になる。シェリアックス派閥の任務の多くは実直な人々を暗い悪徳へと誘惑することであり、然る後に帝国に忠実な駒として働かなければ彼らの罪を暴露すると脅迫する。デヴィルの策略は記憶できないほど昔から魂を求めており、地獄の住人たちはアブサロムの支配を求めるシェリアックス派閥に良く仕えている。

奸計を謀る色気に満ちた擬似貴婦人ザータ・ドラルニーンがパスファインダー協会のシェリアックス派閥に導いてくれる。外交使節としての役割を深く味わうこの擬似貴婦人はその邸宅で行われる度を超えた社交界で悪名高く、また彼女は力を約束しながら秘密を暴くことに熟達している。

目的:法の構築、何を費やしてでも

シェリアックス人たちはアスモデウスの秩序をゴラリオン中に広げる計画を立てている。彼らは混乱に秩序をもたらし、自由や自立といった厄介な概念を抑えて、奴隷として支配されたがる壊れた魂の持ち主だけを残そうとしている。世界はこうした法によって支配されなければならない――定命の存在はより偉大な存在に仕える為に生まれるのだ。法と秩序こそがゴラリオンを本来支配すべきものであり、内海湾岸に住まう衆愚がこの純然たる事実を理解できない場合、炎の奔流の前に滅び去ることになるだろう。

シェリアックスの特徴

シェリアックス派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。

〔悪魔の顕〕:君は高位の悪魔の顕を帯びており、それを見た悪のクリーチャーは君と戦うことを躊躇うかもしれない。君は(悪)の副種別を持つ来訪者に対する〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈真意看破〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。

〔魔物の存在〕:君が子供だったころ、君の家族はピット・フィーンドとエリニュスに日常的に謁見を行っており、その結果、君はほとんどの人間より上手く人々を操る術を学んだ。君は〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。そのどちらか(君が選択した技能)をクラス技能となる。

〔地獄の炎〕:生まれる前に君の両親が地獄の悪魔と交わした契約により、君は補助として炎を呼び出すことができる。1日に1回、君は即行アクションとして炎を招来し、保持している1つの武器に、君の【魅力】ボーナスに等しいラウンドの間持続して1ポイントの追加[火]ダメージを与える炎をまとわせることができる。この炎は、松明と同じ明かりを放つ。これは超常能力である。

〔五芒星の達人〕:君は長年を招来技術の研究に費やし、この複雑で繊細なわざについて、独自の知識を獲得した。1日に1回、召喚術系統の呪文を使用する時に呪文の持続時間を決定する際、君の術者レベルは2高いものとして扱う。

〔魂飲み〕:君の裡には暗い飢えが潜み、君や君の仲間が敵を殺害するたびに歓喜に震える。1日に1回、敵クリーチャーが殺された時、君は割り込みアクションとして殺害された敵のヒット・ダイスの値に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。これは超常能力である。

協会本部

アブサロムの協会本部は内海とその先の隅々からパスファインダーの代行者を惹きつける。冒険を求める魂は協会の大きな塔の共同住宅、図書館、聖堂、そして博物館へと専門分野の修練、調査、そして情報交換に集う。いつも、様々な人生を歩んできたパスファインダーたちはアブサロムの協会本部を1つの到達点と見做し、故郷と考えている。壁の中にある明かされていない構成員たちからなる中枢集団――十人委員会――がその高層にあるスカイリーチから協会の政治的な活動を導いている。他のパスファインダーは外国や宗教派閥に身を置いているかもしれないが、協会本部派閥の者たちが忠誠を尽くすのは十人委員会とパスファインダー協会そのものに対してだ。

協会本部そのもので起こる出来事の全てを制御している冒険団長アンブラス・ヴァルシンは新人パスファインダーの多くに嫌われているが、代行者の割り振りの熟練した技により古参には好かれている。神経質で非効率に苛つく彼は口答えを好まず、彼を悩ます者に最も難しい割り振りで応じる。

目的:何よりも十人委員会への忠誠

この派閥の者はパスファインダー協会に最も忠実な者たちであり、他の誰よりもこの組織の主義を体現している。遺跡を探索するのと同様にアーティファクトを尊重しない者からそれを守るこうしたパスファインダーたちは、抑え切れない好奇心を持つ。協会本部のパスファインダーたちは大規模な調査隊の優秀な仲間となり、最初期の巻からパスファインダー年代記の書を埋めている。彼らは時に黎明期のパスファインダーであるダーヴィン・ゲストの偉業から霊感を受け、かの伝説の冒険者ほどに有名になりたいと切望する。

協会本部の特徴

協会本部派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。

〔内部の知識〕:冒険団長ヴァルシンはパスファインダー協会内で横並びになっている状況を保つことを好んでおり、君は力を尽くして彼を排除する。〈交渉〉か〈知識:地域〉を選択すること。君は選択した技能の為のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔忠誠〕:君の抵抗力は君を十人委員会の意思に従うよう思い留まらせようとする。君は心術呪文と擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔観察者〕:周囲や出会う人に注目することが助けになることもある。〈知覚〉か〈真意看破〉を選択すること。君は選択した技能の為のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔適切な修練〕:アブサロムの協会本部にいた時間はためになっている。〈知識:地理〉か〈知識:歴史〉を選択すること。君は選択した技能の為のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔失敗の教導〕:君は失敗の結果を知っており、同じ失敗を二度としないよう骨を折っている。1シナリオに1回、君がセーヴィング・スローで出目1を振った時、君は次のセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得るが、それはそのシナリオの終了時までに使用しなければならない。

オシーリオン

ここ数世紀の間、内海の他の権力者たちはオシーリオンを、全盛を誇ったのは昔の話である力を失った国家であると考えている。オシーリオンはそれ以外のなにものでもないかもしれない。かの紅玉王子が連綿と続く玉座に着いて以来、オシーリオンは国力を蓄えつつあり、内海に覇権を唱えるために懸命に準備を整えている。

真紅のローブと簡素な革の草鞋を身に付けた質素な男、青玉の賢者として知られるアメノフェウスは巧妙にオシーリオン派閥へと導く。公的にはアブサロムの大議会のオシーリオン貴族ドレンデト・サルハーの助言者であるアメノフェウスは、この議員が自分の支配から逃れないよう骨を折っている。

目的:知識による権力

かつて、古のオシーリオンのファラオたちは人智を超えた不可思議な現象を起こしていた。彼らは敵を滅ぼす強力な秘術的疫病を創造し、神格の魂さえも捕えることが可能な巨大な建造物群を建設した。オシーリオン人からしてみれば、他の派閥は適度な経済制裁を受けたような貧弱な机上の政治的空想に浸らせておけばいい。この派閥はシェリアックスのような攻撃的な権力が掠め取る事なく、古のオシーリオンの強力無比なアーティファクトを再発見したいと考えている。これらのアーティファクトが自分たちの正しき手に戻れば、昔日の栄光がオシーリオンによる新しき支配の時代をもたらすだろう。

オシーリオンの特徴

オシーリオン派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。

〔祖先との同調〕:君は、アンデッドは恐れるものではないと信じるよう育てられた――彼らは単に君の誇るべき先祖の命なき名残りなのだと。1日に1回、君は自分自身に命なき者のオーラをまとわせることができる。ハイド・フロム・アンデッドと同様に、君が働きかけない限り、知性を持たないアンデッドは君を無視する。この防護は君の持つキャラクター・レベル2につき1ラウンド持続する(最低1ラウンド)。もし君がアンデッドに対して攻撃的なアクションを行った場合、即座にこの効果は終了する。これは超常能力である。

〔砂漠の放浪者〕:君の一族はオシーリオンの流れて定まらぬ残忍な砂の上を長いこと彷徨い続けたため、君は容赦の無い砂漠の過酷な怒りを恐れなくなった。君は暑さによる非致傷ダメージに耐えるための頑健セーヴに+4の特徴ボーナスを獲得し、魔法によるものではない砂地を常に通常の地形であるかのように移動できる。

〔ミイラとの接触〕:幼い頃、君はミイラの破滅的な呪いを受けたが、生き残ることができた。君は[病気]と[呪い]に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを獲得する。

〔スフィンクスの秘密〕:君の祖先はネサスを奉じ、敬意を払ってきたため彼らの子孫は直観に特別な才能を授かった。1日に1回、君はいずれか1回の〈知識〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得できる。さらに、選択した1つの〈知識〉技能1つを選ぶ――その技能はクラス技能となる。

〔墓荒らし〕:君はオシーリオンの地下墓地や古代の墳墓の探索に人生のほぼ全てを費やしている。君は〈知覚〉と〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのどちらか(君が選択した技能)はクラス技能となる。

カディーラ

カディーラ派閥は他の何物にも優先して交易および経済的な優位を求めている。彼らは敵対勢力による市場独占を打ち壊し、自分たちの力を大きくしようと目論でいる。彼らは自分たち以外には誰も提供できないような製品や品物を提供し、悪魔を奉じるシェリアックス人を恥じ入らせるほどの冷酷さで競争を終わらせる。カディーラの任務は通常、商売敵をまごつかせ中傷し、あるいは他国の商館の取引を破談に持ち込むといったより大きな計画の一部である。最近アブサロムに着任した商人王子でありカディーラ派閥の長であるアアキア・アルハカムは貿易に関する超自然的な直感とこの派閥の目的への毅然とした意識を持っている。

目的:総合的な市場の支配

世界は小さく、日々狭くなっていく。力の源は交易にある。自分たちの交易艦隊が港を支配している限り、カディーラはアブサロムの大議会の席に誰が着くのかを無視はできない。カディーラは内海の商取引を支配した後、敵国の財源を干上がらせる計画を立てている。債権の回収と他国の人々の需要への供給こそが、カディーラの支配計画のやり方なのだ。他国があくせくと東方に金貨を送ればここの支配者には十分だ。

カディーラの特徴

カディーラ派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。

〔デルウィーシュ〕:君はカシールにある秘密戦闘教練所で、戦闘中に迅速に動き回る術を学んだ。君は機会攻撃範囲内を出るかその内部で動く際に誘発する機会攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを獲得する。

〔砂漠の影〕:君の動作は素早く洗練されており、敵はしばしばその静かな速さによって気付かないことがある。君は砂漠の地形で完全な速度で移動をする時の〈隠密〉技能にペナルティを受けない。

〔東方の神秘〕:君は幼い子供だった頃からずっといくつかのティエン社会に伝わる古の秘術の業を学んでており、その研究のおかげで君の呪文発動能力は逆らいがたいものとなっている。1日に1回、君は発動するセーヴィング・スローが可能な呪文を1つ選択して良い。その呪文のセーヴDCを2上昇させて良い。

〔黄金の指〕:君の家系は長い間、誇り高い伝統として強盗と窃盗を生業としている。君はその伝統の結実である。君は〈装置無力化〉と〈手先の早業〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのどちらか(君が選択した技能)は君のクラス技能となる。

〔騎馬王〕:君の一族は馬上戦闘に熟達しており、君はその珍しい技術を極めている。君は〈騎乗〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得し、〈騎乗〉技能は君のクラス技能となる。

スクザーニ

ヴァリシアの港と交易路はスクザーニにとっては不十分であり、いくつもの犯罪一家の緩やかな集まりは如才なくアブサロムと内海地域の富へと目を向けた。スクザーニとその同調者はパスファインダー協会をアブサロムとほぼ無尽蔵にある資源とを支配する道具にしか見ていない。彼らは多くの密輸業者、詐欺師、殺人鬼、強盗、そして泥棒を仲間にしている。

目的:個人的な収入

スクザーニに加担したパスファインダーの代行者が最も協会の任務を活用しそうな者であり、個人的な利益の為に接触を図る。しかしながら金が全てというわけではなく、賢いスクザーニのパスファインダーたちは情報は金よりも友人にする価値が有ることもあると知っている。

スクザーニの特徴

スクザーニ派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。

〔悪評〕:スクザーニの評判は君自身よりも先に来る。君は〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを得、〈威圧〉は君のクラス技能となる。

〔袖の下〕:君は僅かな努力で人にやらせたいことをさせるやり方を知っている。NPCに賄賂を渡す時、君はこの特徴がない時に払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。

〔ある男を知っている〕:スクザーニは時に互い同士で関係性を持っており、どれだけ家系がかけ離れていようと、その拡張した家族に情報を頼れることを君は知っている。君は情報収集の為の〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスと、〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。

〔剃刀〕:口八丁がお呼びでない時もある。君は不意討ちラウンドにおける片手の刺突あるいは斬撃武器によるダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。

〔劇団員〕:君はヴァリシアの旅芸人の伝統に執着し、歌と踊りに隠された魔法を認識できる。君は選択した1つの〈芸能〉技能を使用する判定に+1の特徴ボーナスと、バードの呪芸能力のような機能するのに〈芸能〉判定に頼る能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

白銀十字軍

パスファインダー協会の一部の者は最近の出来事を驚きを持って見ている。ほんの少し前に止まった荒々しい内部抗争はまだ再燃する可能性がある。その上にあるのは協会の名前を穢す強欲で自分勝手な者たちのアクションだ。そうしてしろがね十字軍はでき、協会内の望ましくない要素を根絶やしにして善の理念を内海じゅう――その先までも――に広めようと決心している。

目的:善の為に協会を使用する

サーレンレイのパラディンである引退したパラディンのオリースタ・ザドリアンに率いられるこの派閥は、十人委員会や冒険団長のお使いをこなすだけの冒険者よりマシな者になろうとしている。スクザーニのような他の派閥は協会を利己目的に使うかも知れないが、しろがね十字軍は協会を弱きを助け悪を挫き、世界をより良い場所にする為の組織にしようと試みる。

白銀十字軍の特徴

しろがね十字軍派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。

〔確かなこと〕:1日に1回君は悪属性のキャラクターに対する攻撃ロール1回に+2のボーナスを得る。そのクリーチャーが悪属性でない場合、この能力は利益のないまま浪費される。

〔慈愛の接触〕:1日に1回、君がヒット・ポイント・ダメージを治癒する呪文を発動するかクラス能力を使用する時、1つ以上のダイスの出目が1だった結果を振り直し、新たなロールを選択する(結果にまた1が入っていてもそのロールが選ばれる)。

〔類似の宗教〕:しろがね十字軍内にいる仲間が、君にゴラリオンの諸神格とその信奉者について多くを教えている。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉は君のクラス技能となる。

〔善の為の力〕:君の[善]属性の呪文は際立って強力であり、+1術者レベルで機能する。この特徴はディテクト・イーヴル呪文(訳注:誤訳にあらず)で縁取られる時に君のオーラを強力にする(1段階上昇する)。

〔横紙破りな戦略〕:君は足捌きが際立って素早く、敵の機会攻撃範囲内のマスの中を移動する為に行う〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。

タルドール

誤導と心理戦こそが現代のやり方だ。タルドールの任務はカディーラとオシーリオンの間に古くからある因縁に火をつけたり、シェリアックスとアンドーランの間で起こった昔の戦争を再燃させることが目的であったりする。“狼に虎をけしかけてやれば狩人の仕事は完了する”とは、古くからタルドールに伝わる諺である。男爵ジャッコ・ダルシーンの破滅を招くタルドール派閥の統率の後、淑女グローリアナ・モリラが指揮を執って安ピカものを追うことなく古の帝国の名声の復旧に専念している。

目的:かつての栄光をもう一度

ちょっとした手違いと古くからの確執が、タルドールをゆっくりと磨き上げられた巨岩から小さなかけらにまで磨耗させてしまった。帝国の目的意識を復活させる鍵は、適切な目標を見つけてタルドールのバラバラになった派閥に刺激を与えることにかかっている――この国のかつての栄光の再発見に匹敵する試みだ。

タルドールの特徴

タルドール派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。

〔練達の決闘者〕:若い頃、君は数え切れないほどの時間を、独りの敵を打ち破るために後の先を取る決闘の技を磨き上げることに費やした。君に隣接している敵が1体だけである限り、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを獲得する。このボーナスは接触攻撃に対してや【敏捷力】ボーナスを失っている場合には適用されない。

〔流行りの衣装〕:君は青春時代をオパーラの伊達者として過ごし、衣裳を用いて君の交友関係を広めるコツを学んだ。君が80gpを超える価値を持つ衣類や宝石を身に着けている限り、君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)1つは君のクラス技能となる。

〔印象に残る存在〕:君の尊大な振る舞いは、しばしば周囲の者を遠ざける。1日に1回、全ラウンド・アクションとして、君は自分の戦闘の才能を誇示することで隣接した敵の心を乱そうと試みることができる。君に隣接している全ての敵は意志セーヴ(DCは10+君のレベルの1/2+君の【魅力】修正値)を行ない、失敗したら怯え状態となる。この状態は1ラウンド持続する。

〔俳優〕:若い頃、君はオパーラの前衛的な劇場の舞台を学んだ。君の芸能技術は、最も気難しい観客たちの足さえも劇場に向けさせることで有名だ。〈芸能〉技能から種類を1つ選択する。君はその選択した種類の〈芸能〉技能に+1の特徴ボーナスを獲得し、その技能は君のクラス技能となる。

〔執拗な復讐〕:君の一族には終わりの無い確執が満ちており、君は簡単に人を許すことのないような人々に育てられてきた。1日に1回、君にヒット・ポイント・ダメージを与えたクリーチャーを、そのダメージが与えられた時に割り込みアクションとして復讐目標として宣言できる。君はその目標に対し1分間のあいだダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを受ける。

派閥の変更

いつか君が自分の派閥に幻滅したなら、新しいものに変えても良い。長く1つの派閥に仕えているほど、君を信頼してくれる派閥への変更には対価が高くなり、君は信用されなくなり、君の能力は自分たちの目的に向いているとは見られなくなるものだ。派閥の変更には君のキャラクター・レベルの3倍に等しい威信ポイントがかかるが、君の名声値は変わらない。(威信ポイントと名声は5章で全て説明されている)。君はあれば派閥特徴を保持するが、古い派閥で過ごした時間で貯めてきた派閥固有の威信報酬を全て失う;表5‐4にある一般的威信報酬とVanities(Pathfinder Society Field Guide60ページ)は影響を受けない。

派閥の撤退

時が移りゆき、キャンペーンの最中に1つ以上の派閥が活動中のプレイから撤退するかもしれない。派閥が撤退するなら、それはその物語を描く為の特別なシナリオを設計する機会となるだろう。撤退する派閥に参加していて、そうした派閥シナリオの会員手柄1枚を受け取るキャラクターは、そのシナリオの年代記シートに特別な報酬を受け取れるだろう。それ以降、その派閥がキャンペーンで合法な選択から除去される前までに、そのキャラクターは費用を払わずに異なる派閥に変更できる。派閥固有のvanity、称号、特徴、威信アイテム、あるいは他の撤退する派閥にいる間にキャラクターが購入した物はそのまま保持される。派閥が撤退した後は、派閥固有のアイテムはどれももはや購入できなくなる。撤退した派閥に組していたが、派閥が排除される前に関連する撤退シナリオの会員手柄を受けなかったキャラクターは、以降のシナリオの会員手柄を受け取る前に派閥を変更しなければならない(ここでも費用はなし)。その派閥が排除された後はどのような状況であろうとキャラクターは撤退した派閥に組せない。4期の結末として、灯篭支部と暗影支部の派閥は撤退した;この手引書の発行とともに、どのキャラクターもこれらの派閥には組せない。最後に、撤退した派閥にいるキャラクターを持っているGMは、この撤退シナリオよりもレベルが高いそうした自分のキャラクターのうち1人に、この特別シナリオの年代記シートを割り当てても良い。

5期の派閥の目的

派閥それぞれは時節5で達成することが望まれる特定の目的を持つ。下記は彼らの動機の大雑把な概観だ。

アンドーラン:アンドーランの腐敗を根絶し、他者に平和への道への理解を深めさせろ。

シェリアックス:重要なアーティファクトと力の源を守ることで内海地域に秩序を構築しこの派閥の権力基盤を強化せよ。

協会本部:パスファインダー協会によるジョーマードゥンの空中要塞の発掘の成功を確かなものにせよ。

オシーリオン:宝石の賢者たちと接触し、彼らの歴史を発掘し、オシーリオン国境よりも先まで歴史の保護を拡張する。

カディーラ:いくつもある潜在的な貿易相手のうち1つと長期的な貿易を締結する。

スクザーニ:スクザーニ派閥をアヴィスタン中央まで拡大し、派閥の敵を無力化せよ。

白銀十字軍:世界の傷と戦う十字軍を擁するメンデヴ国を手助けせよ。

タルドール:メンデヴ遠征軍を集結させる淑女グローリアナ・モリラを補助せよ。

5章パスファインダー協会特別ルール

この例を見ない共有世界のキャンペーンの在り方は、それらの卓それぞれを異なるゲーム・マスターが運用していてさえ卓それぞれを同じやり方にするようなルールを布くために、標準的なパスファインダーRPGのルールにいくつかの多少の変更を要求し、この章はそうした些細な変更をまとめている。追加のルールの宣言については、有線のpaizo.com/pathfindersociety/faqにある公式パスファインダー協会FAQを見て欲しい。FAQや掲示板の宣言が君のキャラクターに影響を与える場合、FAQや掲示板のルールの該当の項を印刷し、君がそのPCをプレイするゲームに持って行き、その状況の処理に詳しくなかった自分とGM間での混乱や衝突を解決すること。

このキャンペーンを管理する職員に、考え得るあらゆる状況やルールの解釈を網羅しろというのは無理な話だ。だから、シナリオの最中にこの本や公式のパスファインダー協会FAQで網羅していないルールの組み合わせや疑問に行き当たることもあるかも知れない。そうした状況では、ゲーム・マスターは全員が面白く公平なゲームを経験できるよう、必要に応じて自由にルールを調整して良い。

プレイヤー対プレイヤー禁止

パスファインダー協会加盟プレイの目的は可能な限り多くのプレイヤーに面白い経験を提供することにある。プレイヤー間の対立はセッションを不愉快なものにするだけだ。君にとっては他のキャラクターを殺害することは面白いのかも知れないが、他のキャラクターのプレイヤーにとっては確実にそうならないだろう。君のPCの性格ならある瞬間に他のPCを殺害するだろうと思えても、君のキャラクターを表現する別の方法を見つけ出すこと。つまり、君は自分のキャラクターを自発的に使って他のキャラクターの殺害は決してできない――絶対に。これは君のキャラクターがNPCによって精神支配を受け、そのNPCに仲間のパスファインダーへの攻撃を強制されている状況には適用されないことに注意すること。

他のプレイヤーへの暴言禁止

我々はここでは全員が友人であり、素晴らしい時間を過ごすという1つの目的の為に共にゲームをプレイしている。君のキャラクターなら可能だからといって、他のプレイヤーに対して命令するようなことはしないこと。機能不全にするほどの甚だしいプレイは耐えられるものではない。PC間での小粋な冗談は素晴らしいロールプレイだが、他のキャラクターが馬鹿みたいに思えたり、他のキャラクターがやること為すこと全てが無駄に思えるほど全能感がしてきた場合、恐らく君はパスファインダー協会加盟プレイの目的を見失っており、卓から離れるよう指示されるだろう。自分のキャラクターらしく振舞うことは子供じみた振る舞いの言い訳にはならない。GMたちはイベントの開催者と協力してゲーム外での諍いを解決するために動くだろう。もし君がGM兼開催者であるなら、自分で判断を下して欲しい。著しい、あるいは繰り返す場合には違反者を卓からお引取り願うことで解決すべきだろう。

イカサマ禁止

判定結果を誤魔化さないこと、年代記シートを誤魔化さないこと、正当な購入をすることなく持ち物に新しいアイテムを加えないこと。いかなる状況であっても、ゲームマスターに嘘をつかないこと。君のキャラクターを良く記録し続け、パスファインダー協会加盟プレイのイベントやセッションそれぞれで年代記シート全てを必ず持参すること。年代記シートを忘れた場合自分のキャラクターで遊ぶことはできなくなるが、作成済みキャラクターでプレイすることか協会ルールに則った別のキャラクターで開始することは出来るかもしれない。GMはキャンペーンの皆への誠実性、公平性、そして面白さの維持を、年代記シートの正確さに頼っている。だから君の記録は安全に保持し、正しさを保ち、パスファインダー協会加盟プレイのイベントに参加する時に持って行くこと。(シナリオを遊んでいる間は完全に封印が可能なバインダーに綴じておくことをお勧めする。)

一度に1人のキャラクター

特定のシナリオのセッションの間、君がプレイできるキャラクターは1人だけだ。君はパスファインダー協会加盟プレイに参加している現役キャラクターを複数持っているかもしれないが、あるセッション中に複数のキャラクターをプレイすることはイカサマと見做される。GMはセッション中に作成済みキャラクターを1人プレイすることが認められているが、それは卓を成立させるために必要なときだ。

シナリオの再プレイ

状況によっては、プレイヤーは既に達成したシナリオを再プレイする、あるいはGMとして運用したことのあるシナリオをプレイする必要が出るかもしれない。以下のルールではパスファインダー協会シナリオの再プレイが合法か、そして君がその再プレイで何を得て良いかを判断する。

  • 君が初めてあるシナリオをプレイする時、君がプレイするキャラクターは、そのキャラクターにXP、金、威信ポイント、恩恵、そしてそのシナリオ中で発見された特別なアイテムを購入する機会を与える年代記シートを受け取る。
  • 何度そのシナリオのGMをやったかプレイしたかに関わらず、同じシナリオのプレイヤー年代記とGM年代記を1枚ずつを超えて受け取ることはできない。最小の合法な卓のサイズ(7章参照)を満たす為にシナリオを再プレイするのは自由だが、この制限に達したなら君は良い時間を過ごす以上の追加の報酬は何も得ない。最小の卓のサイズを埋めようと卓の為にシナリオを再プレイするプレイヤーは(その瞬間でだけ)そのシナリオの年代記を受け取るべきだが、0金、0名声、0XPと記入すること;これによってそのキャラクターが「日当」判定を行うことはできず、何の恩恵もなく、アイテム購入権も発生せず、シナリオをプレイすることで年代記が提供しうるそれ以外の何かもない。その年代記シートはそのキャラクターがこの冒険に参加したことを示すためだけの仮置き場であり、その冒険を通してプレイする間の消耗品、購入品、そして状態を記録する空間を提供する。これはキャラクター1体に同じ年代記が2枚割り当てられることはないという規則の唯一の例外である。
  • 君があるシナリオを既にプレイしていて同じ期にそれを再プレイしたい場合、そのシナリオはプレイ済みであることをGMに伝えなければならない。何が起こるかを予め知っているプレイヤー相手に冒険を運営することを快く思わないGMもいる。君がシナリオを再プレイすることを君のGMが不快に思う場合、君は別の快く思うGMを探さなければならない。GMはどのような理由であれプレイヤーにシナリオを再プレイする機会を否定する権利を持つが、ゲームの卓に付く最低の合法プレイヤー人数にするには再プレイしか選択肢がない時には可能な限り柔軟になることを全てのGMに推奨する。
  • 君が卓の計画を無為にするならば、GMは正しく君に卓から出るよう告げるだろう。キャラクター知識対プレイヤー知識については極めて気を付けること。君がプレイをダメにするかもと懸念されている場合、GMにこっそりどのようにして欲しいかを聞くこと。覚えておくこと:再プレイの目的はゲームで起こることを面白くする為であり、ゲームから面白さを省く為ではない。

これらのルールには2つの例外がある。全てのレベル帯1のシナリオとレベル帯1~2の認可済みのモジュールは、会員手柄用として1レベル・キャラクターが無制限に再プレイできる。認可済みのモジュールも2レベル・キャラクターなら会員手柄としてもう1回プレイできる。GMはレベル帯1のシナリオか、レベル帯1~2の認可済みモジュールの1つを運用する度に新たな年代記シートを受け取れるが、年代記シートを2レベル・キャラクターに適用できるのは1つの冒険につき一度だけである。

また、GMスター(37ページ参照)を受け取る努力をしていると認識されているキャンペーンGMは、獲得したGMスターと同じ数のレベル帯1以外のシナリオや認可済みモジュールの、追加のプレイヤーあるいはGMの会員手柄を受け取れる。例えば、3つ星GMは毎回会員手柄用にプレイすることもGMすることもできるシナリオか認可済みモジュールを、3つまで選択できる。そうした冒険それぞれにおいて、彼女は通常許される2枚ではなく合計で3枚の年代記シートを獲得できる。GMスターの会員手柄のあるシナリオを再プレイする時、年代記シートを完成させたGMはその年代記シートの補記の項に注釈を付け、星の会員手柄再プレイの使用に「GMスターの再プレイ会員手柄×星」と注釈を付けること。GMスターの再プレイ会員手柄は星につき1つであり、生涯の利益である。

キャラクターは同じ年代記シートを2つ持てない――同じ年代記シートは獲得する度に異なるキャラクターに適用しなければならない。

シナリオの後

シナリオを達成した後、君は君のキャラクターの成果と成長の履歴、得た富、購入したか売却したアイテム、そして獲得した威信ポイントを記録する必要がある。シナリオが終了した時(あるいは時間切れの時)、君のゲーム・マスターはそのシナリオの年代記シートを君に渡すだろう。この記録によって君は自分のキャラクターの続いていく成長を正しく計測し続けることができる。

手順1:経験(XP)

パスファインダー協会のシナリオは伝統的な場面で経験点を報酬にしない。加えて、パスファインダー協会のキャラクターは2つの異なる成長速度を選んで、自分のパスファインダーとしての経験を好みに合わせて、あるいは君の新しい友人が古いキャラクターに「追いつける」ように、改造できる。キャラクター作成とそのキャラクターがレベルを得る度に、君は自分のキャラクターがそのレベルを通して標準的な成長速度がいいか遅い成長速度がいいかを決定する。

標準的な成長:標準的な成長速度では、君のパスファインダーが成功裏に達成したシナリオにつき君は1XPを受ける。

遅い成長:遅い成長速度では、君のパスファインダーが成功裏に達成したシナリオにつき君は1/2XPを受ける。

成長速度の選択はキャラクター固有のものであるため、同じ冒険者御一行の中のキャラクターが異なる速度を持っていることは十分に有り得る。

どちらの成長速度でも、君のパスファインダーは3XP獲得する度にレベルが上昇する。レベルを得るのに十分なXPを得たならキャラクターを低レベルにしたままプレイを続けることはできない。

手順2:日当

パスファインダー全員が常時協会の為に働いているわけではない。熟練した芸術家もいれば専門家や芸人もおり、任務の合間に副業で小銭を稼ぐ。そうした間に、君は〈製作〉、〈芸能〉、あるいは〈職能〉判定を試みて追加の金銭をどれだけ得られるか判断する――これは日当判定と呼ばれる。パスファインダー協会キャンペーンにおいて、君は冒険の後ごとに日当判定を行える。特定のVanity(Pathfinder Society Field Guide60ページ)によって君は日当ロールを更に修正できたり、〈治療〉や〈手先の早業〉といった他のより専門化した技能の技能ランクを使って日当ロールができるようになったりすることさえある。

装備、特技、種族ボーナス、そして特徴による永続的なボーナスは、それらがロールする技能の判定に与えるように日当判定に影響を与えるが、日当判定が行われる期間は定義できず、その期間はボーナスが残る呪文の持続時間よりも長いことを表すため、呪文効果によって与えられるような一時的ボーナスはクラフターズ・フォーチュンを除いて貢献しない。君は日当判定で出目10はできるが、出目20も援護アクションもできない。

日当判定の結果としてお金がいくら作れたかを判断するには表5‐1を見ること。年代記シートの日当記入欄にこの量を加えること。

表5‐1:日当判定の報酬
DC結果 GP報酬
5 1gp
10 5gp
15 10gp
20 20gp
25 50gp
30 75gp
35 100gp
40 150gp

手順3:戦争の終わりと装備の購入

パスファインダー協会加盟プレイは標準的なロールプレイングの経験とは異なる。仲間である一行の一員と宝物を分け合う代わりに、パスファインダーそれぞれはシナリオ中で利用可能となった略奪品を手に入れる機会を持つ。年代記シートそれぞれにはシナリオ中に見つけられる略奪品全ての一覧があるが、パスファインダー協会キャラクターそれぞれには利用可能な珍しいアイテムの例外もある。シナリオの後、GMは君とその仲間のパスファインダーが発見したアイテムを確認し、それらのアイテムそれぞれは即座に一行全員が購入可能になる。プレイで発見できなかったアイテムはGMによって黒塗りされるか横線が引かれる。加えて、シナリオを達成したプレイヤーそれぞれはそのシナリオ用の量の金貨一式を受け取り、それを使ってアイテムを入手できる(これまで集めた年代記シートの中からか、Core Rulebookからか、認められた追加の出典からか)。この金貨の総量は君たちが何をどうやって達成したかによって変動する。

例えば、シナリオの最後に倒した悪のヘルナイトが+1フロスト・ロングソードを持っていた場合、その剣はそのシナリオの年代記シートに現れるだろう。欲しがるPCそれぞれはその+1フロスト・ロングソードを得る機会を持つ。同じシナリオにいた2人のプレイヤーがそれを求める場合、2人ともそれを買って自分のものにできる。この制度は現実的である必要はなく、全てのプレイヤーが公平に自分のキャラクター固有の需要を最高に満たすアイテムを得る機会を備えさせる為のものだ。

:君はシナリオ中に見つけたアイテムをそのシナリオ終了時まで自由に使えるが、そのキャラクターがそのアイテムを使い続けられるようにするにはシナリオが終わった時にそのアイテムを買わなければならない。このルールはポーション、巻物といった使い捨てに最も当てはまるが、武器や魔法のアイテムといったものにも適用される。

アイテムを購入するにはGMにそれを表明しなければならない。その行為ができるのは冒険の直前か、最中か、直後のみだ。この処理はそのシナリオの年代記シートに記録しなければならず、君のキャラクターの在庫記録シートに反映されなければならない。我々は見つけた略奪品を抱え込める袋や背負袋や筋肉を君たちは持っていること、あるいは都市のシナリオなら即座に商品を売れる市場か商店街に行けることを想定している。例えば上記の例で+1フロスト・ロングソードを君がシナリオ中に見つけてその冒険の終わりまでそれを使おうと決心したが武器落としされたか武器破壊されてしまった場合、君は依然としてそのシナリオの終了時に年代記シートからそのアイテムを購入できる。この制度は全く現実的ではないが、プレイの行程(装備の行程)から信じられないほどの澱を拭ってくれ、記録上の、時間上のシナリオを軽快にするのを助けてくれる。

一部のアイテムは余りに高価で君があるシナリオで受け取る金貨で購入するにはお金が足らないかもしれない。即座に高価なアイテムを購入できない場合、お金をとっておいて別のシナリオの最中あるいは終了後にそれを購入しても良い。年代記シートの一覧にあるアイテムそれぞれは最初の年代記シートに書かれているものであろうと21枚目の年代記シートに書かれているものであろうと君にとって常に利用可能であると見做される。唯一の例外は購入制限のあるアイテムだ。君は自分のキャラクターの生涯を通して、購入制限の一覧にあるアイテムの数を超えてそのアイテムを購入することはできない。

PCは自分たちのサイズが小型か中型である限り、認められた装備リストを自分のサイズ用にして年代記シートから武器や装備を購入できる。つまり、年代記シートが小型PCに+1フロスト・ロングソードを購入する機会を与える場合、彼女は常に小型サイズの+1フロスト・ロングソードを買える。しかしながらプレイ中に見つかるアイテムのサイズは見つけた時のものと同じだ。そのサイズが大きくなったり小さくなったりするのはシナリオが終わってPCが新しい装着品を買う間のみである。小型でも中型でもないサイズの装着品を購入するPCは既存の武器のサイズ・ルールで価格を調整しなければならない(Core Rulebook144ページ)。

手順4:威信

シナリオ毎に、君は最大で2威信ポイントを得る機会がある。シナリオそれぞれは2つの成功状態を提供する。君が満たした成功状態それぞれにつき君は1威信ポイントを得る。

上級クラス

上級クラス用のロールプレイの前提条件(特定の儀式やデヴィルの殺害など)はパスファインダー協会では取り払われる。ローアマスターかパスファインダー・クロニクラーのレベルの取得を望む場合以下の調整をして欲しい。追加された上級クラスという選択肢(と些細な必要になる調整)はpaizo.com/pathfindersociety/resourcesで見つかる。

ローアマスター:この上級クラスの前提条件である「呪文修正特技かアイテム作成特技をどれでも3つ」を「呪文修正特技か《呪文熟練》特技をどれでも3つ」に変える。

パスファインダー・クロニクラー:この上級クラスは成るためにアイテム作成特技を要求しない。

状態、死、そして消耗品

自身のキャラクターをプレイする時、シナリオやモジュール中に解消されなかったあらゆる状態(死も含む)はその冒険の最後に解消しなければならない。同様に、その冒険の間に費やした富や消耗した資源は計上され年代記シートに記録されなければならない。

永続的な負のレベル、能力値を0に減少しない能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態を除いた冒険の間に得られるあらゆる状態は、そのセッション終了前に解決しなければならない;解決されなかったのならそのキャラクターは「死亡」として報告される。次のセッションまで持ち越される永続的な負のレベル、能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態は年代記シートの注記の項に記録しなければならない。プレイ不可能になったキャラクターはそのセッションの報告の時に「死亡」と印を付けること。7章の「災厄に対処する」の下にある追加ルール参照。

死はどんなRPGでも一部としてあり、不幸なことにパスファインダー協会加盟プレイでも一般的なパスファインダーRPGゲームのセッションと全く同じように起こり得る。パスファインダー協会の基本ルールではPCがシナリオの最中に死んだ場合、彼は適切なクラスとレベルを持ち同じ卓にいるPCによって(予期される全ての費用を払って)蘇生可能か、適切な居住地にいるNPCによって(「呪文発動のサービスの購入」参照)蘇生可能か、あるいは十分な威信ポイントを持っている場合派閥によって蘇生可能である。

自分が死んだシナリオの最中か直後にそのPCが蘇生させられない場合、そのPCはあの世へ逝き、プレイから除外される。この場合、GMは問題のキャラクターはプレイの最中に死んだことをそのシナリオで提供される記録シートとそのキャラクターのそのシナリオ用の記録シートで報告し、そのプレイヤーはパスファインダー協会でプレイを続ける新しい1レベル・キャラクターを作成する必要が出るだろう。プレイヤーは死んだ一行の仲間に命を取り戻す為に資産を共有できることに気を付けて欲しい(そしてそれを推奨する)。しかしながら彼らは同じ派閥にいてさえ威信ポイントはかき集められない。PCは死んだキャラクターの装着品も含めて一覧にある価格の50%で装着品を売って、殺された仲間を死から救える呪文を購入できるが、それができるのは居住地の中だけであり、現在のシナリオで見つけてまだ購入していないアイテムは売れない。シナリオの間に死んで蘇生されたPCは最低で3つの遭遇を達成している限りそのシナリオの経験点を満額受け取る。

PCは自分が得た年代記シートからの報酬を使って死のような状態を解決しても良い。此岸に全く戻れないPCは死んだシナリオから0XP、0威信ポイント、0gp、そして0恩恵を受け取る。

装備と呪文の購入

パスファインダー協会加盟プレイにおいて、君は他のプレイヤーからアイテムを買うことも、売ることも、交換することも決してできない。しかしながら、そのシナリオの間別のプレイヤー1人に対しアイテムを1つ貸すことはできる。レイズ・デッドリムーヴ・ディジーズのような呪文発動のサービスを購入する一行の一員を助ける為に自分のキャラクターの金を費やすことも許される。

君が見つけたがまだ買っていない装着品がそのシナリオの間に破壊されるか失われた場合でも、君は未だそのシナリオの終わりのアイテムを購入する時にそれを獲得できる。見つけた、ポーションや巻物といった使い捨てのアイテムは費用を払うことなくそのシナリオの間に使用できるが、以降のシナリオにそのアイテムを持ち運びたいのなら買わなければならない。

プレイを容易にするため、高品質のアイテムは高品質の費用を再度払うことなくいつでも+1アイテムに向上できる。その代わりに君は+1アイテムとそれの高品質アイテムの差額を払う。このルールは+1アイテムを+2アイテムに向上するなどにも適用される――君は次の段階へと向上するために大本の費用を再度払ったり、現在のアイテムを売ったりする必要は決してない。これは同じ種類のアイテムにしか適用されないことに注意――例えば、高品質レイピアを+1グレートソードにすることはできない。普通のアイテムを高品質に向上することはできないし、ごく普通の装備を向上することもできない(コンポジット・ボウの筋力等級など)。

加えて、使える頻度が1/日より少ない魔法のアイテム(1/週とか1/月とか)の頻度は1/シナリオと見做される。

在庫記録シートがこの書類の最後にあり、25GP以上の購入全てを記録するのに使え、アイテムの購入元(あれば)であり使った消耗品の大本である年代記シートを記録するのにも使える。

どこで装着品を買うか

パスファインダー協会加盟プレイを楽にプレイできるよう、プレイヤーは自分のキャラクターが5,000人以上の住人がいる町でならいつでも装着品、呪文などを買える。パスファインダー協会加盟プレイではゴラリオンの小さな都市以上の居住地それぞれに派閥それぞれが最低1人の代理人を置いていると想定している。町の外にいる場合PCの購入は制限されるかもしれないが、シナリオによって異なる。

常に利用可能なアイテム

適切なサイズの居住地(上記参照)にいる限り君は以下のアイテムや装備をいつでも買える。

  • Core Rulebookの6章にある基本的な鎧、装着品、アイテム、そして武器全て、小型サイズと大型サイズ用のアイテムも含む。これにはドラゴンハイド製の装備は含まれないが、錬金術銀や冷たい鉄といった他の特殊な材質製のアイテムは含まれる(Core Rulebookの154ページの特殊な素材参照)。プレイに際し合法な他の出典にある全てのごく普通の(完全に魔法的でない)武器、防具、装備、そして錬金術的な装着品は常に利用可能と見做される。
  • +1武器(2,000gp+高品質の費用300+アイテムの費用)
  • +1鎧(1,000gp+高品質の費用150+アイテムの費用)
  • +1盾(1,000gp+高品質の費用150+アイテムの費用)
  • 術者レベル1で呪文レベルが0か1ポーション(50gp以下)
  • 術者レベル1で呪文レベルが0か1の巻物(50gp以下)
  • ウェイファインダー(50%割引――250gp;The Inner Sea World Guideの299ページ参照)

ここに書いていない装着品については、君のキャラクターは貯まっていく年代記シートか名声という資本によって買える追加のアイテムが制限される。この一覧にない武器、鎧、装備、魔法のアイテムなどはいつでも買えるわけではない。

アイテムの価格

アイテムは全額で買わなければならない。破損状態の武器や鎧は買えない;チャージ数が減ったワンド、ロッド、スタッフは買えない;矢弾は全て揃ったものを買わなければならない(魔法でない矢弾なら概して10か20、魔法の矢弾なら50)。完全な価格でないアイテムを購入できるのはそれが年代記シートに現れた場合のみである。

ポーション、巻物、ワンド

パスファインダー協会加盟プレイにおいてポーション、巻物、ワンド、そして他の使い捨て全てはクレリック、ドルイド、あるいはウィザードによって作られている。唯一の例外はクレリック、ドルイド、ウィザード呪文にない呪文だ。例えば、スクロール・オヴ・レッサー・レストレーションはクレリック呪文リストにある2レベルの巻物として買わねばならず、パラディン呪文リストにある1レベルの巻物として買うことはできない。その呪文が異なる2つのリストに異なるレベルで出ていた場合、低い呪文レベルを使って費用を決定すること。例えば、ポイズンは4レベル・クレリック呪文の代わりに3レベル・クレリック呪文の価格になる。ポーション、巻物、そしてワンドは、年代記シートにより高い術者レベルが書かれていない限り最低術者レベルしか利用可能でない。

簡略化のため、秘術と信仰の巻物やワンドの間の違いをなくす。なのでバードとクレリックはどちらも同じスクロール・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズを使用できる。

最後に、7レベル以上の呪文の巻物は、特別にそれが書かれた年代記シートに関われない限り12レベル以下のキャラクターには許されない。

呪文発動のサービス

冒険者たちに恐ろしい出来事が起こることもある。夜通し下水道の中を駆けまわっていれば傷が化膿し、酷い病気になってしまうかもしれない――死ぬことだって有り得る。自分のキャラクターに呪文をかけさせてもいいが、金貨の費用を持ち金から引くこと。金が不十分な場合、卓にいる他のプレイヤーが回復を願って小銭を恵んでくれるかもしれないが、強制してはならない。助けるかどうかは彼らが選ぶことだ。加えて、君の派閥も特定の要素で君を手助けできるかもしれない、君が手助けとの交換に費やせる十分な威信ポイントを持っている限りは(名声と威信参照)。威信ポイントを使って買った呪文発動は最低の術者レベルで発動される。

一般的に言って、君が居住地や寺院、神殿にいる、あるいは放浪する神秘家と会っている限り自分に発動される呪文にお金をかけるのはシナリオ中いつでもできる。Core Rulebookの163ページでは呪文発動サービスの購入についてのルールがあり、159ページの呪文とサービスの表には関連する費用の一覧がある。

パスファインダー協会加盟プレイにおいて、PCが合計の費用が3,000gpを超える呪文を購入できるのは5,000人以上いる居住地を訪れることによってのみだ。それより小規模な居住地には3,000gp未満の費用の呪文を発動できるミスティックか一人前のウィザード、あるいはクレリックならいるかもしれないが、それ以上の術者はいない。PCたちが術者による移動サービスを購入できることはないであろうことに注意して欲しい――言い換えれば、地元の町から来たウィザードは、どれだけ金を積まれても近くの呪われた城に潜入する任務のPCたちを連れて行こうとはしないということだ。

7レベル以上の呪文は呪文発動サービスで利用できない。そうした呪文を発動できる術者は極めて稀であり、そうした者が簡単に高レベルの呪文発動のサービスを請け負ったりはできない。このルールの唯一の例外は君の派閥によって買える7レベル以上の呪文のリストだ。

表5‐2:一般的な呪文の呪文発動の費用の例
呪文 費用
アトーンメント 500gp(クレリック、ドルイド、インクィジター、あるいはパラディンの力を復活させるのに3,000gp)
ブレイク・エンチャントメント 450gp
ディスペル・マジック 150gp
グレーター・ディスペル・マジック 660gp
グレーター・レストレーション 5,910gp
ヒール 660gp
レッサー・レストレーション 60gp
メイク・ホウル 60gp
ニュートラライズ・ポイズン 280gp
レイズ・デッド 5,450gp
リジェネレイト 910gp
リムーヴ・ブラインドネス/デフネス 150gp
リムーヴ・カース 150gp
リムーヴ・ディジーズ 150gp
リムーヴ・パラリシス 50gp
レストレーション 380gp(あるいは永続的な負のレベルを解呪するなら1,280gp)
リザレクション 10,910gp
トゥルー・リザレクション 26,530gp

呪文

Core Rulebookにあるうちで以下の呪文はパスファインダー協会のシナリオではプレイするのが違法であり、プレイするPCはどうやっても使用できず、見つけられず、購入できず、修得できない:アウェイクンパーマネンシイ、そしてリインカーネイト

以下の例外を除き全ての呪文と効果はシナリオの終了時に終了する:

  • ダメージの治癒、ダメージの補修、あるいは有害な状態の除去である持続時間が永続か瞬間の呪文や効果は、シナリオが終了しても効果が残っている。
  • シナリオで得た災厄や有害な状態は治癒されるまで残り、シナリオからシナリオへと引き継がれる(22ページに書かれた特定の例を除く)。
  • キャラクターはシナリオからシナリオへと以下の呪文それぞれ1つを持ち運んで良い:コンティニュアル・フレイムマスターワーク・トランスフォーメーションシークレット・チェスト、そしてシークレット・ページ

名声と威信

名声と威信ポイント(PP)には関係があるが、派閥と、それとは異なる目的への従事という2つの異なるものを表している。名声は消耗しない値であり、能力値と似たように機能する――名声が高まれば、名誉も上がる。高い名声は威信ポイントによって派閥から買える資源を解放し、金で購入できるアイテムの費用の上限を上昇する。名声がそのキャラクターの派閥内での全体的な評判を表すとすれば、キャラクターの威信ポイントはその派閥が彼女をどんな厚意、恩恵、そして報酬で返してくれるかを表す。

威信ポイントは商品、奉仕、そして報酬を得るのに費やされるため、そして名声と威信ポイントは同じ比率で得られるため、威信ポイントの総量が君の名声値を超えることはないだろう。君は自身の派閥用の任務を達成することで名声を得る――概して、任務成功は1から2PPで報われ、その量だけ現在の名声も高まる。例えば、ジョサリアはアンドーラン派閥で5名声と2PPを持っていて、シナリオの達成により2PPの獲得に成功したとする。すると彼女の名声値は7に上昇し、将来いつでも消費できる4威信ポイントを全部で持つことになる。

威信の獲得

シナリオそれぞれは君に冒険を通して2威信ポイントを得させる機会を提供する。これらの状態の片方はシナリオの開始時で明確化されているべきであるが、2つ目は想像力が要求されるかも知れないし物語の進行によって明かされるかも知れない。こうした威信ポイントは任務の達成と結びついており、その冒険の成功状態にその概要がある。

標準的な成長速度に沿った成長をしているプレイヤー・キャラクターはそのシナリオで両方の威信ポイントを獲得でき、合計でキャラクター・レベルにつき6PPになる。2つの成長速度の間でのキャラクターの均衡を維持する為、遅い成長速度を使うPCはシナリオ毎に1PPしか取得できない。

名声の利益

キャラクターの名声は派閥内での彼女の評判と称号を表している。10名声ポイントに付き、そのキャラクターはその派閥の者に対する〈交渉〉判定に累積する+1ボーナスを得る。名声は特定の称号と付随する特権を与え、シナリオの間で派閥から呪文やアイテムを購入することを許可することもあるかもしれない。キャラクターの名声値は彼女が自分の派閥から購入できるアイテムのgp価値の上限を決定し、それは下の表5‐3で詳述されている。キャラクターは依然として欲しいアイテムを受け取るにはお金を実際に費やさねばならない。双頭武器なら、名声に拠る購入制限を勘定するにあたりそれぞれの費用を個別に計算すること。

表5‐3:名声とアイテム購入
要求される最低名声 最大アイテム費用
5未満 0gp
5 500gp
9 1,500gp
13 3,000gp
18 5,250gp
22 8,000gp
27 11,750gp
31 16,500gp
36 23,000gp
40 31,000gp
45 41,000gp
49 54,000gp
54 70,000gp
58 92,500gp
63 120,000gp
67 157,500gp
72 205,000gp
76 265,000gp
81 342,500gp
85 440,000gp
90 565,000gp
94 680,000gp
99 800,000gp

威信ポイントを消費する

キャラクターの威信ポイントはその善意、政治的な寛容さ、そしてこれまでこの組織への奉仕で積み上げてきた個人的な好意を表している。キャラクターの名声は特定の称号や特権を提供できるが、派閥の者にとって最も確実な利益は威信ポイントを消費することによって得られる恩恵、厚意、援助、呪文発動、そして他のサービスだ。派閥に関わらずパスファインダー全員が利用可能な一般威信報奨(表5‐4で一覧されている)に加え、派閥それぞれはその一員のみが利用可能な特定の威信報奨を提供しており、それはPathfinder Society Field Guideの完全な派閥の詳細それぞれで一覧されている。キャラクターの名声に関わらず、恩恵と報酬への威信ポイントは変わらない――名声値が40ある協会本部派閥の者も名声値が2しかない新参と同様、リムーヴ・カースディスペル・マジック呪文を自分にかけさせるのに1PPを費やさなければならない。

威信ポイントを費やすと、その消費は永久的なものとなる;失われたヒット・ポイントや能力値ダメージのように自動的に回復することはない。キャラクターは追加の派閥任務を達成することで更に威信ポイントを獲得できるかもしれない。

キャラクターは戦闘中に威信ポイントを消費できない。単純化の為に多くのGMは、キャラクターのできる威信ポイントの消費は1ゲーム・セッションにつき1回のみと制限している。

同じ派閥の者でさえ、プレイヤー・キャラクターはより高価な恩恵や奉仕を得ようと威信ポイントを貯蓄することをしなくとも良い。一般的なルールとして、威信ポイントはキャラクターが自分に費やすものとして設計されている。

キャラクターの威信ポイントを費やす能力はその派閥の他の者との接触に依存しており、特記ない限り、多くの派閥は最小でも「大きな都市」以上の居住地に遂行者、接触者、そして司令部員を置く傾向がある。それより小さな居住地にいる派閥の遂行者と接触することの難しさを反映して、5,000人より少ない共同体では威信ポイントは5上昇する。自分のPCが死、石化といった会話ができない状態にあってさえ、プレイヤーは自キャラクターの威信ポイントを費やすことは可能であることに注意。重要なこととして、これは派閥に自分の死体を特定の場所まで回収させたり死体から蘇生させたりといった特定のアクションを自分の為に行うという事前の取り決めを表している。この出来事において、PCの実際の場所は威信ポイントの費用に影響を与えない。

表5‐4:一般威信報奨
報酬 費用1
好きな技能判定に+42 1PP
ディスペル・マジック 1PP
レッサー・レストレーション 1PP
メイク・ホウル 1PP
リムーヴ・ブラインドネス/デフネス 1PP
リムーヴ・カース 1PP
リムーヴ・ディジーズ 1PP
リムーヴ・パラリシス 1PP
150gpまでを無料で購入する3 1PP
アトーンメント 2PP(クレリック/ドルイド/インクィジター/パラディンの力を回復するなら8PP)
ブレイク・エンチャントメント 2PP
グレーター・ディスペル・マジック 2PP
ヒール 2PP
ニュートラライズ・ポイズン 2PP
レストレーション 2PP(永続的な負のレベルを除去するなら4PP)
750gpまでを無料で購入する3 2PP
リジェネレイト 3PP
救助隊に君の死体を回収させる 5PP
レイズ・デッド 16PP
グレーター・レストレーション 16PP
リザレクション 32PP
トゥルー・リザレクション 77PP

1この利益が5,000人以上の住人のいる居住地の外側で購入された場合、その費用に+5を加える。

2これには日当判定は含まれない。

31セッションに1回、君は適切な量の威信ポイントを費やすことで自分の派閥からこの費用以下のアイテム1つを獲得できる。この方法で購入されたアイテムは0gpであり、売却できない。

11レベル以降

おめでとう! 君はパスファインダーの特殊な遂行者の位、シーカーとなった。この堂々たる探検家の集団はゴラリオンの未知なる土地やその先を探検する。

12レベルに達したキャラクターは、もはや1~11レベル用のレベル帯のシナリオはプレイできないが、特別なレベル帯12+のシナリオとイベントをプレイできる。彼らは即座にシーカーの称号を得てオスプレイのような特別な遂行者となり、派閥とパスファインダー協会の政治からは解放される――代わりに独自の伝説を作り、彼が動く度に、あるいは動かない度にパスファインダー年代記の素材となる。

(以前は引退キャラクターとして知られていた)シーカーはパスファインダー協会の最後の大任務を達成する機会が与えられる:シーカーの連作(以前は引退者の連作)に参加する。シーカー(レベル帯12)の連作をプレイするには、キャラクターは正確に33XPから開始しなければならない。キャラクターが31か32XPで11レベルのモジュールか、12レベルでレベル帯12+の特別のシナリオを開始した場合、つまり33XPを超えてモジュールか特別シナリオを終えた場合、そのキャラクターはそのモジュールか特別シナリオの完全な会員手柄を受け取るが、シーカーの連作をどれもプレイできなくなる(超越する例外がいくつかある――パスファインダー協会FAQ参照)。キャラクターがシーカーの連作を始めると、彼女はそのシーカーの連作を完了するまで他のモジュールや特別シナリオを使用することはできない。

連作「Eyes of the Ten Seeker」の一部を既にプレイしているキャラクターは遡及してXPを受け取る。つまり、連作を達成したキャラクターは13レベルであり38XPを持つ。

十分な名声と経験を持つシーカーはCore Rulebookの指標の価格に従って7、8、9レベル呪文の含まれた巻物を購入できる。これらの呪文は巻物については制限があり、呪文発動のサービスは利用不可能である。13レベルに到達すると、シーカーは7レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。15レベルに到達すると、シーカーは8レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。17レベルに到達すると、シーカーは9レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。

パスファインダー小噺小説

パスファインダー小噺小説は最初から最後まで物語であるため、アイテム、呪文、特技や他の特殊能力を認可するなどとは荒唐無稽だ。代わりに、本それぞれはプレイヤーがそのパスファインダー小噺小説の写しを認可済みパスファインダー協会イベントのGMに見せてGMがそれと結びついた恩恵の記入場所の隣に署名することで利用可能な、使い捨ての恩恵に接する機会を与える。4つの記入場所全てに署名がされると、そのプレイヤーはその「愛読者の恩恵」を自分のキャラクター1人に適用することもできる。その年代記シートはキャラクター1人にではなくプレイヤー1人に1回しか適用できないが、プレイヤーはその恩恵を好きなキャラクターに適用することを選んで良い。結果として、プレイヤーは愛読者の恩恵をキャラクターの誰に適用するかを決めるまでキャラクターの名前、キャラクター番号、そして派閥を埋める必要がない。

GMには認可済みパスファインダー小噺年代記シートを気楽に手早く関わることを助言する。プレイヤーがその本の写しを手元に持っている限り、彼女は他の年代記シートと全く同じようにその年代記シートを使えるのだから。

コンベンション、休日、そしてクエストの恩恵

君は同じキャラクターに1つの恩恵の写しを複数割り当てられない。年代記シートの唯一の違いが一覧の上にあるコンベンションやイベントの見出しだけである場合、それは実質的に全く同じ恩恵である。

休日恩恵では、君は自分のキャラクターの1人に休日恩恵を付与するにはパスファインダー協会加盟プレイのセッションに参加しなければならない。君が受け取れるのは恩恵の写し1枚だけだが、その恩恵に特記された日付の間なら君のキャラクターのうち好きな1人に割り当てられる。そのセッションの間にプレイしたキャラクターである必要はない。

クエストなら、その恩恵はプレイしたキャラクターに適用しなければならない。そのキャラクターが死んだ場合、その年代記シートをそのキャラクターに適用するが、その恩恵はそうならない。死亡状態はクエストでは永続しない。これは通常の死亡ルールの例外である。

無料の再ロール

キャンペーン勲章や派閥の合言葉、パスファインダーの刻印をあしらったTシャツを買って着ることでパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンを支えてくれているプレイヤーに報いる方法として、パスファインダー協会のイベントの間で以下の一覧のシャツのどれかを着ているプレイヤーはそのシナリオを通して1回d20を再ロールして良い。この再ロールは元々の結果が決定される前に起こさねばならず、そのプレイヤーは低くなってさえ再ロールの結果を使わなければならない。ゲーム・マスターもパスファインダー協会加盟プレイのシャツを着れば歓迎されるが、パスファインダーを支える以外の追加の利益は得ない。

以下のパスファインダー協会加盟プレイのシャツは現在利用可能なものだ。

  • アンドーラン派閥シャツ
  • シェリアックス派閥シャツ
  • オシーリオン派閥シャツ
  • カディーラ派閥シャツ
  • タルドール派閥シャツ
  • 冒険団長ポロ
  • 冒険副団長ポロ
  • Ruby Phoenix年
  • Risen Rune年シャツ
  • デーモン年シャツ
  • パイゾ・ゴーレム・シャツ
  • パスファインダー・ゴブリンとd20シャツ
  • パイゾ・ゴブリンの歌シャツ(色つきと白黒の両方)
  • 赤い宝石を持つパスファインダー・ゴブリンのシャツ
  • Gray Maidenシャツ
  • Pathfinder Society-exclusive volunteerシャツ
  • Goblinworks Kickstarterシャツ
  • Pathfinder RPG Core Rulebookシャツ
  • Dogslicer Aleシャツ

プレイヤーがPathfinder RPG Player Character Folioの物理的な複製(PDFでも印刷でも写真でもない)を使っている場合、彼は無料の再ロールを1回受け取る。どのプレイヤーも1回のセッションで複数回再ロールすることはできない。

加えて、プレイヤーが無料の再ロールを使う時、彼女はパスファインダー協会会員カードを見せることで獲得しているGMスター1つにつき追加で+1、最大+5受け取っても良い。

最後に、プレイヤーがパスファインダー協会に戻った時に求められた以上の働きをしたことでCampaign Service Award coinを受け取る場合、彼女はその硬貨を見せることで1シナリオに1回無料の再ロールを受け取る。彼女は自分のパスファインダー協会番号をその硬貨に書かれた3桁の番号に変えても良い。

プレイテストとエラッタ

パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは生きたゲームであり、最終版とは異なるプレイテスト版という形であろうと、3.5ルールをパスファインダーRPGにコンバートしたものであろうと、コア・ルールのエラッタやFAQであろうと、ゲームの諸要素は時にPCが経験を積んでいる最中に変更される。以下の指標はプレイヤーが既存のキャラクターを最新のルールに刷新したりコンバートする為のものである。何らかの理由で作り直す時、君は次の年代記シートの注記の項に変更全てを記述し、そのGMはその項に署名しなければならない。

特技や特徴が変更されたか、追加の出典一覧から削除された場合:君には2つの選択肢がある。まず、君はその古い特技から別の合法な出典に同じある名前の更新された特技(あれば)に切り替え、君が条件を満たしていない新しい特技の前提条件を無視して良い。または、君はその特技を完全に別の前提条件をすべて満たしている特技に取り替えても良い。

クラス、上級クラス、クラスの特徴が依存する能力値が変更された場合:君は現在のXPのままキャラクターを作り直してよいが、装備は維持すること。

クラスや上級クラスが変更されて持っている武器や防具を習熟しなくなった場合:君は影響を受けた装備を、受けた装備だけを市価の全額で売り払って良い。

ウェイファインダー

Wayfinder/道探り

オーラ微弱の力術;CL5

装備部位なし;市価500gp;重量1lb.

解説

古のアズラントの聖遺物を手本した小さな魔法装置であるウェイファインダーは概して銀でできており金で装飾された小型の方位磁針である。パスファインダー協会の遂行者の為の職場を示す記章であるウェイファインダーはその地位を示せるとても手頃な道具だ。合言葉で、君はウェイファインダーを輝かせられる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダーは魔法的でない(磁力に拠る)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避ける為の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。この方法で嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える;一部のアイウーン・ストーンウェイファインダーに嵌められるとGMの裁量により追加の力を与えるかもしれない。

作成要項

必要条件:《その他の魔法のアイテム作成》、ライト費用250gp

6章認可済みモジュールとアドベンチャー・パス

パスファインダー・アドベンチャー・パスとパスファインダー・モジュールは会員手柄用のパスファインダー協会加盟プレイの一部としてプレイできる。これらの冒険は単なるパスファインダー協会加盟プレイよりも多くの衆目の為に生産されており、他のシナリオとは異なる構成をしている。そのため、それらをプレイする時にパスファインダー協会加盟プレイ会員手柄を受け取るのに必要となる特定のルールの変更をここに記す。

シナリオ間の重要な違い

パスファインダー・モジュールは概して標準的なパスファインダー協会シナリオの3倍の長さがあり、完了までにプレイヤーたちを4~5時間のセッションを2、3回行わせる。パスファインダー・アドベンチャー・パスは6章で構成され、それぞれ標準的なシナリオのおおよそ4倍の長さがあり、完了までに数ヶ月あるいは数年をかけられる。それらには派閥任務がなく、広範なレベルにまたがったキャラクターたちがプレイする為のレベル帯もない。その主題から、アドベンチャー・パスとモジュールの多くはキャラクターがパスファインダーとは想定していない。GMとプレイヤーはキャラクターが参加するのに尤もらしい理由を持つ導入の計画を作ることが奨励される。

認可済みの内容

モジュールとアドベンチャー・パスの規格と範囲は違うため、そのうちの一部しかパスファインダー協会の会員手柄として認可されていない。パスファインダー・モジュールは完全に認可され、32ページの冒険全てをプレイしたキャラクターは年代記シートを1枚得る。認可済みパスファインダー・モジュールと年代記シートの完全な一覧についてはpaizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResourcesを見て欲しい。

パスファインダー・アドベンチャー・パスの長さと範囲のため、これらの冒険は特定の部分しかパスファインダー協会会員手柄用に認可されない。アドベンチャー・パスの巻それぞれから認可される内容を運営する詳細はその冒険の年代記シートで見つけられる。概してダンジョン共同住宅1つや冒険場所1つがアドベンチャー・パスの巻それぞれから認可されるが、それは時々によって変化する。パスファインダー・アドベンチャー・パスやその年代記シートから認可される内容の一覧はpaizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResourcesを参照すること。

合法なパスファインダー協会キャラクター

9レベル以下のモジュールとアドベンチャー・パスの内容において、君が正しいレベル範囲内のキャラクターを持っていない場合、paizo.comにあるパスファインダー協会作成済みキャラクターかPathfinder RPG NPC Codexの275~297ページにある1~7レベルの象徴キャラクターの1人を使って良い。君はプレイした作成済みキャラクターのレベルに自分のキャラクターが達するとすぐにその会員手柄をそのキャラクターに適用しなければならない。君が1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、その作成済みキャラクターの会員手柄を自分の1レベル・キャラクターの1人に、得るgpを1,398gp(遅い成長速度のキャラクターなら699gp)に減らして適用して良い。1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、君はその会員手柄をプレイした作成済みキャラクターのレベルに彼女が到達するとすぐに適用してもよい。作成済みキャラクター・シートに一覧されている装備はそのモジュールのプレイ中で得た死といった状態を解消する為だけに売却でき、残った金はそのモジュールの終了を超えて持ち越せない。

また、君が6冊のキャンペーン全体を行う継続した集団と共にパスファインダー・アドベンチャー・パスに参加している場合、君は作成済みキャラクターをプレイしたかのようにその冒険の認可済みの部分をプレイした会員手柄を受け取って良い。この場合、その冒険のキャンペーンや認可済みの箇所を運用している時にアドベンチャー・パスを運用するGMはパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンのルールには縛られない。パスファインダー協会のキャラクターと継続中のアドベンチャー・パス・キャンペーンのキャラクターは同じ冒険をプレイできない。

会員手柄の適用

GMが、そのプレイヤーはそのモジュールかアドベンチャー・パスを再プレイしているため会員手柄は渡せないと裁定しない限り、全てのプレイヤーが年代記シートを受け取る。プレイヤーが自作のパスファインダー協会キャラクターを使う場合、その年代記シートをそのキャラクターに即座に適用しなければならない。作成済みキャラクターを使うプレイヤーはその年代記シートを1レベル・キャラクターに適用するか、自分のキャラクターが作成済みキャラクターのレベルに到達するまで持っていなければならない。

モジュールを運用するGMも同様にその年代記シートを自分のパスファインダー協会キャラクターの1人に適用して良い。GMはどのキャラクターが年代記シートを受け取るかを、そのモジュールか認可済みアドベンチャー・パスの内容が完了し年代記シートが埋められた時に決めなければならない。

最初から最後までアドベンチャー・パスの認可済み内容かモジュールをプレイすることは、そのキャラクターが標準的な成長速度なら3XPと4威信ポイントを、遅い成長速度のキャラクターなら1と1/2XPと2威信ポイントを得させる。

キャラクターが死に命を取り戻した場合、GMはそのキャラクターの報酬を決定しなければならない。有り得る最低の報酬は標準的な成長速度で0gp、1XP、そして1PPであり、遅い成長速度なら0gp、1/2XP、そして1/2威信ポイントだ。キャラクターがそのモジュールを2/3を超えて参加した場合、完全な報酬を受け取るべきだろう。GMと活動中のプレイヤーには早めに死からの蘇生を待つキャラクターを復活することを推奨する。

ゲームそれぞれを達成できなかったプレイヤーは失敗したセッションそれぞれにつき1/3少ない金貨、1少ないXPと1少ない威信ポイントを得る。これはそれ以降のセッションに参加したプレイヤーにも適用される;彼らは失敗したセッションそれぞれにつき1/3少ない金貨、1少ないXPと1少ない威信ポイントを得る。どちらの場合でも、プレイヤーは最低で1/3金貨、1XPそして1威信ポイントを得る。キャラクターが次のレベルに達するのに必要なものより多いXPを得た場合では、彼女は新しく得るレベルにおいて成長速度を切り替えることは選べない。

いつも通り、プレイヤーそれぞれはモジュールあるいはアドベンチャー・パスそれぞれ用の会員手柄をプレイヤーとGMで1回ずつだけ受け取れる。プレイヤーは年代記シートを最初に認可済みの内容をプレイした時に自分のキャラクター用の年代記シートを1枚受け取らなければならない。プレイヤーはGMが裁定すれば認可済みの内容を再プレイできるが、プレイヤーは年代記シートを冒険につき1枚を超えて受け取れない。唯一の例外はレベル帯1~2のモジュールと認可済みアドベンチャー・パスの内容だ。プレイヤーが2レベル・キャラクターで会員手柄用にあるレベル帯1~2のモジュールか認可済みのアドベンチャー・パスをプレイできるのは1回のみだが、会員手柄の為に追加で1レベル・キャラクターを使って同じ内容を再プレイすることはできる。

複数セッションの冒険の運用

認可済みモジュールとアドベンチャー・パスは複数セッションの出来事であるため、その認可済みの内容用の年代記シートを受け取るまで他のパスファインダー協会イベントにそのパスファインダー協会キャラクターを使うことはできない。GMにはモジュールかアドベンチャー・パスの最後のセッションに失敗したプレイヤーが年代記シートを受け取れるよう、そうしたプレイヤーと作業することをおすすめする。

自由RPG日モジュール

この16ページの、自由RPG日モジュールは通常の32ページあるモジュールよりも短く、より普通のパスファインダー協会シナリオに即している。現在、それらには陥落砦の主俺たちゃゴブリン!紅の陽の暁光、そしてまたまた!俺達ゃゴブリン!が含まれる。自由RPG日モジュールをより他のパスファインダー協会加盟プレイに即するよう、現在と未来の認可済み自由RPG日モジュールは通常の成長速度を使っているなら1XP、1PP、そして年代記シートの一覧に書かれている量のgpで報いるだろう。遅い成長速度を使っている場合、1/2XP、1/2PP、そして年代記シートに書かれているgpの半分で報いる。これらは冒険の成功裏での完了でのみ適用される。君が既に上記の一覧にある自由RPG日モジュールのどれかをしたことがありその年代記シートを受け取っている場合、それで受けたXP、威信ポイント、そしてgpは変更されない。認可済みモジュールのプレイに際し他の全てのルールはGuide to Pathfinder Society Organized Play6章にあるものに従うべきである。

7章パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスター

パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスタリングは一般的なキャンペーンの運用と大きな違いはないが、ちょっとした注意がある。この章はパスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンに参加するのにプレイヤーに必要な情報全てを提供するこの手引書のこれまでの章を読み進めてきたものと想定している。まだ読んでいないなら、読み切ってからこの先を読むこと。君はプレイヤーが知っていることを知っているべきだ;彼らが何を想定しているかを;そしてどうやってキャラクターが作られ、プレイされ、そして成長していくかを、以降を読み進める前に。

ゲーム・マスターとは何か

ゲーム・マスター(GM)はルールを裁定し、物語とプレイヤーが探検する世界の諸要素全てを支配する人物だ。GMの義務は公平で面白いゲームを提供することだ。パスファインダー協会加盟プレイにおいては、GMはプレイヤーが自らの紙面を埋めるのを手伝ってプレイヤーそれぞれが自分のキャラクター(PC)を正確に説明できるようにしなければならず、またイベントの開催者にかpaizo.com/pathfindersociety上でゲームそれぞれの結果を報告しなければならない。

誰がゲーム・マスターになれるか?

有効なパスファインダー番号を持つ者ならパスファインダー協会加盟プレイに合法なゲームを運用できる。GMがセッションをやる資格を審査する試験はなく、プレイヤーが審査したり段階分けしたりするようなパスファインダー協会ゲーム・マスターの序列制もない。ゲーム・マスターの役をすることを躊躇うプレイヤーもいるが、地方のパスファインダー協会の集団とそのキャンペーンはゲーム・マスターの増加の源として全く利益のあるものだ。より多くのゲーム・マスターがまとめ役の言う通りにすればするほど、パスファインダー協会の卓をより多く提供できるようになり、キャンペーンも早く成長していく。多くの場合、新しいGMの卓に付いたプレイヤーたちは新しいGMが技量と自信を構築する助けをもたらせるため、暗幕の裏から出ることとプレイヤーが座る卓に素晴らしいパスファインダー協会の経験を与えることを恐れないこと。

ゲーム・マスターとしての義務

コンベンションや店内のイベントでセッションを運用する、パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスターである君は以下の義務を持つ。

  • 自己紹介する。
  • プレイヤーたち(とそのキャラクター)に自己紹介してもらう。
  • 時間があればプレイヤーそれぞれのキャラクター用紙とこれまでの年代記シートをざっと見て、資産、装備、計算式などを時間があれば斜め読みすることを推奨する。
  • セッションのプレイを開始する。
  • 5時間未満のプレイをする。(注:身内でのゲームや有線のゲームはこの制約に従う必要はなく、一部のコンベンションももっと長く時間を取っているかもしれない。)
  • プレイヤーそれぞれにそのシナリオ用の正確な年代記シートを渡す(この章の後半に出てくる年代記シートを埋める参照)。
  • コンベンションでは、君はすぐにシナリオかモジュールの報告シートを、追尾できる情報も加えて埋めることが想定されてもいる――開催者がこの結果を報告できるよう、これらのシートは君の開催者に返す必要がある。
  • ゲーム・マスターかつイベントの開催者両方として振る舞う時、君は適切な時期にpaizo.com/pathfindersocietyで君のセッションの報告をすることが望まれる。それを怠ればパスファインダー協会の全体に不利な結果をもたらす(36ページの補足欄参照)。

身内でパスファインダー協会加盟プレイを運用する場合、君の仕事の制約は時間的にも予定段階でもずっと緩くなるが、キャンペーンを正しく記録しなければならないという君の振る舞いへの追加の努力は未だ要求される。君が身内の集団とどのようなプレイをするかにもよるが、シナリオをプレイしながら思うようにPCたちに面白い脇道の描写を作らせたり、君のキャラクターに個人的な目的を持たせたりしても良い。しかしながら、PCたちがそのシナリオの年代記シートや基本的なパスファインダー協会加盟プレイのルールの上限を超えて威信ポイント、経験点、あるいは金を得られることは決してない。

君が限られた時間の中でコンベンションや店内のイベントを運営する時、そのゲームはシナリオの目的の達成と遭遇の対処にもっとずっと焦点を置いている必要がある。我々は確かに君たちが楽しむことを推奨しているし、ロールプレイングは交わすべきではあるが、ゲームが始まってから1時間経ってもまだ旅籠屋でプレイヤーがダーツ遊びをしているようなら、彼らに行動を起こさせるべきだろう。彼らは楽しんでいるのだろうが、限られた時間の中でシナリオを達成できないことで、後できっと楽しみが減ると考えられる。

レベル帯と副レベル帯

パスファインダー協会のシナリオは様々なレベルのプレイヤーが1つの冒険に参加できるよう設計されているが、多少制限がある。第3期から始まった6つの異なるレベル帯が現在パスファインダー協会加盟プレイ内で提供されている。そうしたレベル帯は以下の通り。

  • レベル帯1
  • レベル帯1~5
  • レベル帯3~7
  • レベル帯5~9
  • レベル帯7~11
  • レベル帯12

加えて、一時期は物語の一部に参加できなかった12レベル・キャラクター用の、連結したシナリオをいくつか提供する。

レベル帯の大半は副レベル帯を持つ。それぞれのレベル帯の副レベル帯は以下の通り。

  • レベル帯1~5:副レベル帯1~2と4~5
  • レベル帯3~7:副レベル帯3~4と6~7
  • レベル帯5~9:副レベル帯5~6と8~9
  • レベル帯7~11:副レベル帯7~8と10~11

レベル帯とはプレイのレベル制限のことだ。そのシナリオのレベル帯の範囲のレベル内からPCのレベルが外れている場合、そのキャラクターはそのシナリオをプレイするのに適法ではない。例えば、5レベルPCはレベル帯1~5、3~7、そして5~9のシナリオをプレイするのに適法だ;1レベルPCはレベル帯1かレベル帯1~5のシナリオのプレイしか適法でない。レベル帯それぞれの中で、PCは可能な時ならいつも見合った副レベル帯をプレイすべきであるが、下記で規程しているように、その卓の平均レベルに基づいて高いあるいは低いレベルのプレイが許されないわけではない。一部のシナリオと特別なイベントは2つ以上の副レベル帯を提供する。そうした場合、どのPCも自分のキャラクター・レベルから1段階を超えた副レベル帯をプレイすることはできない。

副レベル帯の決定

レベルの乱れたPCの集団がプレイする副レベル帯を決定するには、その集団の平均パーティ・レベル(APL)を計算すること。キャラクター・レベルの合計を一行のキャラクターの人数で割ること。常に四捨五入して最も近い整数にすべきである。

4期以降シナリオは6人用に設計されており、4人キャラクターの一行用にどうシナリオを調整するかの指示が含まれている。2つの副レベル帯の間に卓のAPLがある場合(レベル帯1~5のシナリオでAPL3とか)、キャラクター4人の一行は卓の規模を変えずに低いレベル帯をプレイしなければならない。APLが2つのレベル帯の間にある5~7人のキャラクターの一行は4人キャラクターの調整を加えた上で高いレベル帯をプレイをしなければならない。

0から3期に書かれたシナリオなら、APLが副レベル帯の間にあるとき、6か7人のキャラクターの一行は高い副レベル帯をプレイしなければならない。4人か5人のキャラクターの一行はより低い副レベル帯でプレイしなければならない。副レベル帯に達するほどの高レベルのプレイヤーがいないような際どい状況(3レベル・キャラクター6人の一行など)では、その集団は低いレベル帯に落としてプレイすることを決めても良い。

合法な卓のサイズ

パスファインダー協会加盟プレイのセッションで合法と見做される最小の卓のサイズはPC4人だ。卓の上限はPC6人。プレイヤー4人が参加できないなら、君は3人のプレイヤーと卓を囲み、最低人数であるPC4人の卓の規模に見合った適切なレベルの公式の作成済みキャラクターをプレイしても良い。

逆に7人のプレイヤーがイベントに集まった場合、一緒にやるキャンペーンから誰かを追い出すのではなく、その卓に7人目を加える事を考えること。この状況は極めて稀であるに違いなく、プレイする機会を与えることなく誰かを家に帰すのは最後の手段にすべきである。7人卓は冒険に挑むには時に些か強すぎ、そのシナリオでプレイヤーそれぞれを輝かせる時間を限らせるため、多くのプレイヤーはそのような大きな卓でプレイするよりは全くプレイしないことを好む。7人卓を運営する前に彼らの好みを確認しておくこと。

7人卓の別の選択肢はその集団を3人プレイヤーの2つの卓に割り、プレイヤーの1人に2つ目の卓のGMになってもらうよう頼み、運営するGMそれぞれが作成済みキャラクターで自分の卓を埋めることだ。8人以上のプレイヤーの卓は決してない。

0~4期を適合させる

パスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンは経過とともに進化していくため、現在のルールで0~4期のシナリオを運用する時に小さな調整が必要になる。下記はシナリオ#0~1から#4~26を変換する際の指示である。

0期(シナリオ#1~#28):0期のシナリオはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームが出版される前に世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版のルール用に書かれたものだ。シナリオはNPCとモンスターにCMB/CMDの値を加え、〈忍び足〉と〈視認〉の代わりに〈隠密〉と〈知覚〉のような統合された新技能を使うことに限った、GMの最小の修正によって運用される。そのシナリオにいるクリーチャーがPathfinder RPG BestiaryPathfinder RPG Bestiary 2、あるいはPathfinder RPG Bestiary 3にもいてどちらのルールでも同じCRを維持している場合、君は3.5の性能の代わりにパスファインダーRPGの性能を使っても良い。これはそうしたシナリオにのみ許される代替である。

PCそれぞれが1威信ポイントが利用可能な0期のシナリオを運用する時、その威信ポイントを独立した派閥任務として扱い、2つ目の威信ポイントをそのシナリオの目的を完全に達成したPCに対して、そのシナリオの導入にいた冒険団長が与えたものとして報いること。0期のシナリオに派閥につき2つの派閥任務がある場合、シナリオの目的を完全に達成しても威信ポイント報酬はない。達成した派閥任務それぞれにつき1威信ポイントか、遅い成長速度のキャラクターには1/2威信ポイントで報いること。

威信報酬と派閥の任務:派閥の任務は最早そのシナリオの成功状態とは数えないが、派閥の任務をそのゲーム・セッションに追加の香り付けをするのに使っても良い。その代わり、威信の獲得はそれぞれの任務の一次成功状態と二次成功状態の達成と結び付けられている。一次成功状態と二次成功状態はそれぞれ1威信ポイントを与え、最大で合計2威信ポイントになる。0~2期のシナリオでの一次成功状態はそのシナリオを通しての目的である;3~4期のシナリオはその代わりにシナリオの結末の項に成功状態が含まれている。paizo.com/pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProductsでダウンロードできる無料のサプリメントのような書類にはそれぞれのシナリオ用の二次成功状態の詳細が書いてある。

0~2期:加盟プレイのキャンペーンの最初の3期には、キャラクターが参加できる派閥は5つしかなかった。そのため、古いシナリオをプレイする、3期で導入される新しい派閥の者は以下の通り別の派閥の任務を活用しても良い。

  • 0、1、2期全てのシナリオにおいて協会本部派閥のPCはオシーリオン派閥の任務を負っているものとして扱うこと。
  • 0、1、2期全てのシナリオにおいてスクザーニ派閥のPCはタルドール派閥の任務を負っているものとして扱うこと。
  • 0、1、2期全てのシナリオにおいて白銀十字軍派閥のPCはアンドーラン派閥の任務を負っているものとして扱うこと。

3~4期:現在撤退している2つの派閥――灯篭支部と暗影支部――は3~4期でキャラクターが入部できた;これらの派閥の任務は無視すること。

遅い成長速度の報酬:遅い成長速度は3期から導入された選択肢だ。以前の3期から遅い成長速度のPCたちが得られる金の上限は一覧にある量(あるいは副レベル帯から外れる量、下記参照)の半分切り下げである。同様に、作戦の目的両方を達成しても遅い成長速度を使うパスファインダーは最大で1威信ポイントしか入手できない:一次成功目標の達成が1/2で二次成功目標の達成が1/2だ。0~2期のシナリオの年代記シートに予め記入されている+1XPは遅い成長速度を使うPCには+1/2に変更すべきだ。

副レベル帯から外れる金:副レベル帯から外れる価値は5期から導入された;つまり、0~4期の年代記シートには通常や遅い進捗用の富の表は含まれていない。副レベル帯から外れる金貨は、高いと低い副レベル帯の平均である;遅い進捗なら通常の副レベル帯の価値の半分切り下げだ。

卓毎の変更

パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの目的は公平で釣り合いのとれた経験を全てのプレイヤーに提供することだが、それには全てのPCが完全に同じであること、全てのGMが驚くほど厳格な記述に縛られていることが要求されてしまう。我々は時に予想もしなかったプレイヤーの選択に対処する為や、緞帳の内側でのどちらかが振った甚だ不幸な(あるいは幸運な)サイコロによってさえゲーム・マスターが即興でルールの調整を加えなければならないことがあることを理解している。

パスファインダー協会のGMである君には自分の卓で必要と感じれば全員が公平で面白いと感じるだろうと考えたルール内で裁定する権利と責任を持つ。これは君はルールやこの書類の規定、出版されたパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの出典、エラッタの書類、paizo.comの公式FAQを否定して良いという意味ではない。そうした出典で補足されていない状態において君の卓において何が正しいかを君が裁定して良いということだけを意味する。シナリオは書かれている通りに運用し、モンスターの数を(シナリオに書かれていない限り)増減してはならず、鎧や特技、アイテム、技能、呪文、性能、特徴、武器を変更してはならないということだ。しかしながら、その遭遇の前や最中にPCのアクションが書かれた戦術や開始場所を無意味にしてしまった場合、GMはどう変更すればもっと楽しめるプレイ経験を提供するかを考えるべきだろう。

加えて、GMはそうした効果がシナリオの香りづけに書かれている時に地形や状態を活用することを考慮して良いが、通常であればCore Rulebookと関連付けされている機能を遭遇に加えてはならない。GMはゲーム内の遭遇の結果やNPCの反応を調整する時に、ロールプレイングや香り付けに対し報いることが常に奨励される。GMは他のパスファインダーRPGの出典を使ってシナリオに香りを加えても良いが、遭遇の機構を変更してはならない。その遭遇の機構が、いるクリーチャー、その遭遇の相手の数、そして相手の性能の内容が書かれている情報であれば特に。その遭遇が罠、霊障、あるいはその状況を突破するのに技能判定が要求されるものである場合その遭遇の機構にある通り、書かれているDCとその結果を変えてはならない。加えて、その遭遇に既に地形、天候、あるいは災害の機構的な効果が含まれている場合、それは変更してはならない重要な機構であるということを念頭に置いて欲しい。

君のゲームの1つで特定の要素が繰り返し現れたり重大な問題を引き起こす場合、どうかpaizo.com/pathfindersocietyのパスファインダー協会掲示板で質問や懸念を提起して欲しい、そうすればこのキャンペーンの経営職員かパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの展開部署が将来混乱を避ける為に君に回答を提供しようと働くだろう。そうした懸念に対処する無限の時間があってさえ、卓毎の変更やゲーム・マスターの決定はいつも僅かなものになるだろう。以下の項では君がパスファインダー協会ゲームを運営する前に考えておくべき一般的な可能な卓の変化への助言を提供する。

創造的な解決

時にシナリオの最中にプレイヤーがその遭遇(あるいはシナリオ全体)に対し予想もしなかった、シナリオで補足されていない創造的な解決をして君を驚かせるかもしれない。例えばプレイヤーが戦闘を通してロールプレイを行って敵対者を殺すことなく遭遇の目的を達成することに成功した場合、PCたちにその戦闘の相手を倒したかのように得るべき同額の報酬を渡すこと。その場面が倒した戦闘者から装着品を集めることで金貨報酬を受け取ることを特に求めるものである場合、同じ報酬を渡す金(か似たような物)の箱をPCに見つけさせることを認めること。加えて、そのシナリオの年代記シートでPCが入手権利を与えられるであろう特定の巻物やポーションを持ち運ぶNPCをPCがロールプレイで通り抜けた場合、シートからそのアイテムに横線を引かないこと――代わりに、創造的な解決で戦闘に頼ることなく遭遇を抜けた報酬としてPCたちに他の場所でそのアイテムを見つけることを認めること。パスファインダー協会加盟プレイは問題を解決する唯一の方法は殺すことだという印象を与えるつもりは全くない――創造的な技能の使用やロールプレイングへの報酬は、プレイヤーにとって協会ゲームをもっと面白いものにするだけでなく、プレイヤーが然るべき報酬を受け取ることへの柔軟性をGMに与えもする。

属性違反

プレイヤーは自分のキャラクターのアクションの責任を負う。無辜の民を殺す、理不尽な破壊活動、そして他のGMによって悪と解釈されるような行動は属性違反と見做される。「俺のキャラクターならそうするってだけだ」は反射運動じみた振る舞いに対する言い訳にはならない。

属性違反は扱いにくい問題だ。究極的には、GMがその卓の最後の決定をするが、キャラクターが選んだ属性から外れていることをプレイヤーに警告しなければならない。この警告は明瞭でなければならず、GMはその警告とどのアクションが警告を招いたかをプレイヤーに理解させるようにしなければならない。PCには振る舞いを直して正さない限り行動の結果に直面する機会が与えられるべきである。神格はそのアクションが余りに目に余るもの(子どもが沢山いる孤児院を焼きつくすとか、娯楽以外の理由もなく農夫を殺すとか)でない限りかつての悪手をいつかは許すだろうと我々は信じる。それゆえ、GMはプレイヤーにその神格から「感性」を通してか、幻視を見るか、良心が語りかけるか、あるいは他の似たようなロールプレイの出来事によって警告を与えることができる。

違反がシナリオや認可済みモジュールやアドベンチャー・パスを通して続いた場合、属性は順当に変更されるだろう。そうした続いたアクションは属性の変更が妥当だとGMが考えた場合、そのキャラクターの年代記シートの終わりの獲得した状態の区域にそれを記入すべきである。そのキャラクターはアトーンメント呪文でその得た状態を除去できる。その状態が除去された場合、GMはそれも年代記シートに書くべきである。

著しく邪悪となり、そのアクションが意図的で、動機も挑発もなかった場合、そのキャラクターはキャンペーンから引退する。この手法は最後の手段である;与えられた属性をプレイする方法は複数ある。

キャラクターが上で定義されるような著しい邪悪となった場合、GMはコンベンションの開催者か地方の冒険団長か冒険副団長にその報告を上げるべきである。上げた報告を読んだ者がGMに同意する場合、キャラクターは著しく邪悪と判定されこのキャンペーンから除外されたものと見做される。繰り返すが、この方法は本当に最後の手段であるべきだ。

著しく邪悪なキャラクターの出来事において、そのキャラクターは「死亡」と報告し、記録シートを記入するその人物は該当の区域にもその印を付けるべきだ。コンベンションの開催者、冒険団長、あるいは冒険副団長が、あるキャラクターは著しく邪悪の条件を満たしたと決定した場合、彼女はこのキャンペーンの開催者に電子メールを送り、彼にそのプレイヤーの名前、パスファインダー番号、キャラクターの名前、そして電子メールの番号も含めて状況を助言して欲しい。キャンペーン開催者は件のプレイヤーに問題となったアクションを助言し、そのプレイヤーにこのキャンペーンの開催者の電子メールを送って、そのプレイヤーが申し開きできるようにするだろう。

このキャンペーンの開催者は冒険団長と冒険副団長に、除名された全ての名前(プレイヤーとキャラクター)も含めあらゆる事実を表明するだろう。冒険団長と冒険副団長の大多数がその振る舞いは著しく邪悪でそのキャラクターは取り返しのつかない悪だと感じた場合、そのキャラクターはキャンペーンから除外され続ける。大多数がそのキャラクターはそのアクションの贖罪をすべきと感じた場合、このキャンペーンの開催者はそのプレイヤーに連絡しそうするよう助言するだろう。その電子メールを印刷し、次のゲーム・セッションに持って行けば、GMがアトーンメントを判決してそのゲームの年代記シートにそれを記入できる。

死と関わる

パスファインダーとなったキャラクターが危機と立ち向かえば、キャラクターの死というものは極めて現実的な可能性だ(そしてゲームの危険と脅威の光景を維持するには不可欠だ)。しかしながらパスファインダー協会加盟プレイやパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの新人プレイヤーにとって暴力的な死が最初の経験となることを想像してみて、一般論だろうが彼らはこのキャンペーンとこのゲーム諸共から抜けて抜けてしまうかもしれない。我々はダイス・ロールを誤魔化せとは主張しないが、極悪な戦術を使うかどうかを決める時に、あるいはキャラクターが極限状況の場合、特にそうしたプレイヤーがこのゲームの新人の時に、プレイヤーの経験を考えることは主張する。キャンペーン内の最初の経験がキャラクターの死になったプレイヤーの多くはキャンペーンに戻って来ない。

同様に、一行全員が殺され命の復活ができない場合、一行全員の地位は終わってしまう。これはプレイヤーたちはプレイするゲームもない状態のまま、次のコンベンションの行事に行けるまでに相当な期間がかかるであろうことを意味する。我々はそうした全滅が起きないことを望むと明言しておく(そしてそれが起きないようシナリオを調整している)――しかし時に、サイコロが敵になったりすると全員が大いなる彼方へと旅立ってしまう。友人たちの集団は暇な数時間があれば自分が完全に排除されたキャンペーンの脇で待っているよりは全く異なる何かを探そうとすることは気に留めておくこと。

しかしプレイヤーが偶発的にせよ意図的にせよシナリオの進捗に必要な情報の決定的な欠片を渡すはずだった重要なNPCを殺してしまったらどうすべきだろう? これはGMにとって難しい問題であり、即興性が求められる。手紙を持った老人が魔法合戦の流れ弾にあたって丸焼けになり、彼も重要な手紙もなくなってしまったからといってシナリオの終了を決定しないこと。何らかの不可解な奇跡(手紙はポケットの中の耐火性の小袋に入っていたのだ)によって手紙は残ったことを明かすか、その老人には下男がおり、近くの路地から観察していて老人の知っていることを全て知っていたことにするか、他の説明をすること。即興性は君のシナリオを前進させ、不慮の事故への対処を助けることだろう。

年代記と記録保存

君が身内とコンベンションどちらでパスファインダー協会加盟プレイに参加するかに関わらず、GMとして最も重大な責任は――プレイヤーに公平で楽しいゲーム経験を提供する以外では――シナリオ毎の年代記シートの記録を入念に記すことだ。

年代記シートにはパスファインダー協会のキャラクターが半生を通して果たしてきた全てが記録されており、このキャンペーンにおけるキャラクターそれぞれの公式記録となるため、キャラクターは世界中のイベントで無数のGMの下でプレイすることができる。年代記は悪意のあるプレイヤーがイカサマするのを妨げる助けにもなる。

パスファインダー協会加盟プレイのシナリオを通してプレイヤーを動かすに当たり、君が記録し続けなければならない3つの重要なものがある:威信ポイント、宝物、そして状態だ。威信ポイントの記録は極めて単純だ;プレイの前にシナリオの後ろにある成功状態と派閥任務の項を通して読み、シナリオの冒頭にある「はじめに」の文章を読み終えたら派閥任務の手紙を配布し、シナリオ中にそれらの任務をPCたちが達成できたかを記録するだけだ。上記の0~4期を適合させるの項で補われている通り、プレイ中に威信ポイントを獲得する方法は時期の違うシナリオ間では僅かに異なることを意識するのは重要だ。

イベントの開始時にプレイヤーが持つキャラクターの記録シートと年代記シートを見渡す時、何かおかしいことに気付いた場合、プレイヤーに計算をやり直すよう頼むこと。そのプレイヤーがイカサマしてると思ったなら開催者を呼んで裁定してもらうこと。君が開催者でありGMでもある場合、どうなるかは君にかかっているが、事を荒立てず、気立てよく、心を広くすることを推奨する。プレイヤーはただ間違えているだけかもしれないし、君が年代記シートやキャラクター記録シートの理解を間違えているのかもしれない。ゲームは楽しむものであって、劇で無駄にするのはできるだけ短くし、可能な限り多くの時間を興奮するようなアクションでいっぱいのシナリオをプレイヤーに提供することに費やすということを覚えておいておくこと。プレイヤーがイカサマしてると思ったなら、彼女に卓から離れるように頼み、電子メールをパスファインダー協会キャンペーンの職員(pathfindersociety@paizo.com)に送り、覚えている限りでそのシートについて詳述すること――最も重要なのは、そのプレイヤーのパスファインダー協会番号だ。

年代記シートを埋める

以下のはシナリオの終わりに年代記シートを埋める手続きである10段階だ。特定の要素の位置を正しく指示するため年代記シートの例に触れる。年代記シートは常に書き換え不可能の筆記用具で埋め、毎回明瞭に判読できるようにすること。

手順1:空白の年代記シートそれぞれを手渡してA~GJK、そしてPの印のついた項目を埋めるよう頼むこと(シナリオ年代記番号、成長速度、プレイヤーの名前、開始XP、初期の名声、初期の威信、開始GP、など)。彼らが過去の年代記シートから情報を写したら、彼らにその書類を君に戻してもらうこと。

手順2:プレイヤーそれぞれが選択した成長速度(F)を意識する。プレイヤーがレベルの間にある場合、その選択が既存の速度と符合していることを確かめること。開始XP(G)が3の倍数で選択した速度が以前の年代記シートにあるものとは異なる場合、成長速度を変えたいのかということを確認すること。

手順3:キャラクターに成長速度に基づいたXPで報いる。PCがXPを受け取れるのはそのシナリオを生き延びるかシナリオの結末で死体から蘇生されその冒険を通して最低でも3つの遭遇を達成していた場合のみである。標準の成長速度を使うキャラクターは1XPを得る;遅い成長速度のキャラクターは1/2XPを得る。君は灰色の獲得XPにその値を記入し、隣の区域(H)に署名すること。

手順4:シナリオを通してそのキャラクターがどれだけ威信ポイントを得たかを判断すること。標準の成長速度のキャラクターは最大で2威信ポイントを得れる:任務達成それぞれで1PPだ。遅い成長速度のキャラクターは最大で1威信ポイントを得れる:任務達成それぞれで1/2PPだ。灰色の獲得した威信の領域に得た威信ポイントの数を記入し、隣の区域(L)に署名すること。

手順5:PCの成長速度とプレイした副レベル帯に基づいたシナリオ用の最大金貨を判断すること。適当な価値に丸をつけること(F)。PCのレベルがプレイした副レベル帯にない場合(副レベル帯4~5にいる1か2か3レベルのキャラクターなど)、副レベル帯から外れる金に丸を付けるか、0~4期なら副レベル帯両方の平均を取って切り下げることで副レベル帯の値を計算すること。その値を範囲Fの脇に書いて丸をつけること。この値はそのシナリオの全て敵を倒し全ての宝物を見つけることでキャラクターが獲得できる金貨の値の合計を表す。プレイヤーが1レベル以外の作成済みキャラクターをプレイしている場合、代わりにその値を500gp(か遅い成長速度なら250gp)に減らして1レベル・キャラクターにその年代記シートを適用することを選んでも良い。PCがある遭遇用の一覧にある報酬のどれかの獲得に失敗した場合、範囲Fで囲われている値から、適切な副レベル帯用の一覧されている量を引くこと。結果が負の場合、代わりに0を使うこと。灰色の獲得GPの領域にこの計算の結果を配置し、隣の区画(G)に署名すること。

手順6:日当判定を行う条件を満たしているPCにそれを認め、そのロールの結果(22ページの表5‐1で決定される)を日当の領域に書き込み、隣の区域に署名する(R)。

手順7:シナリオで一行が見つけられなかった宝物アイテムに横線を引き、プレイヤーが得たか得なかったかした特別な恩恵に印を付ける(W);加えて、低い副レベル帯を運用した場合、毎回高い副レベル帯に一覧されているアイテム全てに横線を引くこと。年代記シートをプレイヤーに返すこと。

手順8:プレイヤーに買うか売るかした、呪文発動のサービスも含む全てのアイテムを補記の項(V)に記入させること。キャラクターが呪いや病気といった持続する状態をシナリオ中に得た場合、そのプレイヤーはそれもここに書くべきである。36ページの災難と関わるには、獲得した記述すべき状態とシナリオ中か結末後の浄化に関するさらなる情報がある。加えて、そこは威信ポイントを費やすことでキャラクターが得る威信報酬を並べる場所でもある。時にプレイヤーは君に、巻物を呪文書に書き写したり新しい芸を動物の相棒に調教したりするのに成功するかを左右するロールの証人になってもらわなければならない。その項にあるそうした項目の横に署名し、そのロールを目撃しそのPCは試みに成功したことの証とすること。25gpを超える、売ったか買ったかした装備はキャラクターの現在の在庫記録シートに記録すべきであり、キャラクター年代記♯(A)の値を、シナリオの最中か終了後に購入したか売却したか拡張したアイテムの隣に記すこと。

手順9:プレイヤーに年代記シートの右側の計算(項M~OS~T)を検算させること。

手順10:完成した年代記シートを見直してプレイヤーの計算を確認すること。キャラクターにどんなアイテムの権利が渡されたかと正しい費用が払われたかを確かめること。今情報を正していくことは将来の年代記シートでの気付かれない誤りを妨げる助けになる。年代記シートの情報に満足したなら、一番下にある灰色の区画(W)を埋めて署名すること。「イベント」なら、プレイしたイベントの名前を記入すること――家か店内でゲームしたなら、「home game」とだけ書くか店の名前を書くこと。これがコンベンションの場合、その名前と年を書くこと。「イベント番号」には、paizo.com/pathfindersocietyで君のイベントと関連付けられているイベント番号を書くこと。これは君がイベントを登録していた場合のみ必要である。

結果報告の重要性

GMとして(そして時にコンベンションの開催者として)、君の最重要の義務の1つに自分のシナリオの結果を有線上のpaizo.com/pathfindersocietyで報告することがある。報告は連鎖的な効果を持つ。パスファインダー協会キャンペーンの管理には、何人の人々がパスファインダー協会を毎月プレイしているかを正確に計測して経過を観測しそのキャンペーンの需要を満たす適切な作品を見積もる為の詳細な記録が要求される。プレイする人が増えれば、パスファインダー協会の企画に費やされる金も時間も増える。報告しないことはプレイヤーが年代記シートを喪失することに直結する――セッションをプレイしたままに、得た威信ポイントも正確に報告した場合、我々は火にくべられてしまったりコンベンションで忘れてしまったりしたキャラクター・シートの再構築という仕事を公正に立派に行える。物理的な記録は常にそのキャラクターの最も正しい会計として扱う――しかし君のセッションの報告による情報は計り知れないほど重要だ!

災難と関わる

シナリオの終わりの時点で、PCは盲目、呪い、聴覚喪失、病気、毒といったいくつかの状態を受けているかもしれない。年代記シートの売ったアイテム/得た状態の区画にプレイヤーが状態を記録したことを確認し、彼の書いた横に署名すること(下記参照)。その状態が、プレイヤーと以降のGMが理解できるように読めるように書かれていることは特に重要だ。PCが状態を解消する為に呪文の発動を購入する場合、君は年代記シートの下にある買ったアイテム/解消した状態の区域にその情報をプレイヤーに記録させる必要がある。別のPCが呪文を発動することで状態を解消した場合、その情報は買ったアイテム/解消した状態の区域に並べるべきであるが、価格を0gpにして発動したキャラクターの完全なパスファインダー協会番号(XXXX-XX)を呪文の名前の横に書くこと。キャラクターが今回のシナリオの間に以前のシナリオの間に得た状態を解決した場合、その状態が今回のシナリオの年代記シートの買ったアイテム/解消した状態の下に解消済みとして並んでいるかを確認して、その解決の費用か解消したPCが記録されているかを確かめること。

:プレイ不可能なキャラクターという結果になる災難はこの書類の5章で説明されている通りゲームが終わるとすぐにその卓で解決しなければならない。

シナリオ結果の報告

シナリオを達成して全員の年代記シートが埋まったら、誰かがそのシナリオの結果を報告する必要がある。身内でのゲームなら、GMは常に結果を報告する義務を持つ。コンベンションでのゲームや小売り店でのゲームなら、開催者(GMを兼任していても良い)に結果報告の責任がある。

身内でだろうとコンベンションでだろうと運用した君は運用したセッションごとにシナリオ記録シートを持つべきである。それは大抵のシナリオの最後か有線のpaizo.com/pathfindersocietyで見つけられる。君がプレイヤーの完成した年代記シートを確認する際、プレイヤーそれぞれのパスファインダー協会番号、キャラクターの名前、派閥、そしてそのシナリオの間で得た威信ポイントを書き取っておくこと。

シナリオが終わってからできるだけすぐにpaizo.com/pathfindersocietyへ行って“Report My Event”をクリックすること。気をつけて以下の指示に従い、ウェブサイトの投稿場所にその記録シートから情報を記入すること。我々はプレイヤーそれぞれの年代記シートに含まれるものよりも遥かに少ない情報を回収していることに、君は気付くだろう――これは意図的なものだ。

小売り店やコンベンションでのイベント開催者は一般的にシナリオの記録シートを印刷し、GMたちに彼らが運用するセッションそれぞれの先のシートを配布し、セッションそれぞれの結果を報告する義務を持つ。セッションが終われば、有線に記録すべき、コンベンションの記録シートにある項目をただ埋め、その記録シートを開催者に戻すだけでよい。そうすれば開催者はそのコンベンションの間かそのすぐ後に有線でその情報全てを入力するだろう。小売り店でのゲームや小規模のコンベンションでは、開催者がGMでもあることはままある。

プレイした場所に関わらず、結果の報告は忘れないこと――報告はパスファインダー協会加盟プレイの成功において極めて重要だ!

ゲーム・マスター報酬

パスファインダー協会加盟プレイで我々は、時間を割いてイベントを運営してくれるという献身をしてくれたGMに報いる。この書類の2.2版から始めたが、あるシナリオを運用したGMは、自分のキャラクターの1人に適用できるそのシナリオの完全な会員手柄を入手する。「完全な会員手柄」ではGMは以下を入手できる:そのシナリオの1XP、GMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の100%、そして2PP(あるいは遅い成長速度のキャラクターなら1/2XP、1PP、そしてGMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の50%)。

GMは無料の魔法の宝物、地域の恩恵、あるいは将来のボーナス・ダイス・ロールといった年代記シートによる特別な恩恵を選んでも良い。GMは日当判定を行わない。GMが、(古い報酬制度を使って)自分が運用したシナリオ用の年代記シートから会員手柄の一部だけを以前に受け取っていた場合、彼女はその部分的会員手柄を維持しなければならず、二度目の年代記シートにある会員手柄全てを目的にそのシナリオを再度運用することはできない。

加えて、獲得しているGMスターの数に基づいて、許される再プレイには制限がある(20ページ参照)。

GMのキャラクターが会員手柄を受け取る副レベル帯は、そのキャラクターのレベルに基づく。1レベル・ローグを持つGMが副レベル帯1~2を使ってレベル帯1~5を運用した場合、彼女は副レベル帯1~2の年代記シートを自身の1レベル・ローグに使える。そうではなくレベル帯1~5のシナリオを副レベル帯4~5を使って運用する場合でも、彼女のPCは明らかに低い副レベル帯の中にいるため、彼女は依然として副レベル帯1~2の年代記シートを受け取る。

低レベル・キャラクターを持つGMが彼女の1レベル・ローグの副レベル帯を含まないような高いレベル帯のシナリオを運用する場合、彼女はそのシナリオから最も低い年代記シートを受け取り、それをそのPC用にとっておく。そして、一度彼女のPCがその年代記シートに適切なレベルに達したなら、年代記シートは即座に適用される。例えば、1レベル・ローグを持つGMがレベル帯5~9のシナリオを運用したなら、彼女はレベル帯5~6の年代記シート(そのレベル帯の最も低い副レベル帯)をそのシナリオを運用した報酬として受け取り、保持する。そのローグが5レベルに達したなら、彼女は即座にその年代記シートを自分のキャラクターに適用して良い。つまりGMのキャラクターは爆発的にレベル・アップする潜在性があるということだ。

GMが副レベル帯の間にいるキャラクターを指す年代記シートを受け取るなら(例えば、副レベル帯1~2と4~5を持つレベル帯1~5のシナリオを運用するが3レベル・キャラクターを持つ場合)、彼女は常に副レベル帯から外れる値を受け取らなければならない。このルールは、GMのキャラクターは資源を費やすことも死ぬ危険も冒さずにシナリオを運用することで年代記シートを獲得することの帳尻合わせである。

GMの会員手柄として年代記シートを受け取ることを選ぶ際、君はその卓用の記録シートを埋める時に君のどのキャラクターがその年代記シートを受け取るかを決めなければならない。君はその年代記シートを与えると決めた通りに適用しなければならない。唯一の例外は君が低いレベル帯のキャラクター用に高いレベル帯の年代記を保持する時だ。いずれにせよ、君は実際にそのキャラクターをプレイするまで、そのキャラクターを構築する必要はない。

GMスター

GMとイベントの開催者からの報告を奨励しGMの報酬の種類に「自慢できる権利」を提供する為、パスファインダー協会加盟プレイはGM位階制度を提供する。この制度ではあるGMの活動と経験を表す星を使用する。そうした星は新たに得る度にpaizo.com/pathfindersocietyでダウンロードして印刷して、君のパスファインダー協会IDカードで見えるようにしておく。

君は特定のゲーム回数を運営する(そして報告する)ことで4つ星までを以下のように獲得できる。

  • GMとして10セッションを報告した=1つ星
  • GMとして30セッションを報告した=2つ星
  • GMとして60セッションを報告した=3つ星
  • GMとして100セッションを報告した=4つ星

君が5つ目の星を得る資格を持つにはいくつかの条件がある。5つ目の星を得るには以下を達成しなければならない。

まず、潜在的5つ星のGMは全部で150回のパスファインダー協会ゲームのセッションを運営しなければならず、それにはGMとしての歴史を通して最低で50の異なる冒険と、10以上の特別あるいは独占的なイベントが含まれていなければならない。

次に、5つ星GMの資格を満たしたなら、君は冒険団長と共にパイゾ職員の者、冒険団長、あるいは冒険副団長と同席してパスファインダー協会のセッションを運用しなければならない。指名されたパイゾの代表は君の知識、即興能力、準備、そしてパスファインダー協会のプレイヤーに公平で楽しい経験を提供する能力を測るだろう。

最後に、そのパイゾの代表の推薦によって君には5つ目の星が与えられ、それは君のpaizo.com使用者情報、パスファインダー協会会員カード、そしてpaizo.comのパスファインダー協会掲示板での君の投稿に示される。パイゾは5つ星GM全員の名前を隔年のPaizo ConとGen Conで広報し認識する。

特別な5つ星GMのイベントがあるかも知れないし、将来には(既存の4つ星GMの報酬に加えて)5つ星GMの報酬さえあるかも知れない。

シナリオの注文

パスファインダー協会加盟プレイで利用可能なシナリオの全てはpaizo.com/pathfindersocietyで見つけられる。誰でもシナリオのPDFを買える――君の必要なもの全ては無料登録のpaizo.comの顧客情報だけだ(これはパスファインダー協会加盟プレイの一員となる為にいずれにせよ必要となる)。シナリオを購入すれば、そのシナリオを再度運用するのにもう一度買う必要はなくなる。シナリオは大抵$3.99で利用可能であり、毎月の最後の週に出版される。毎月最低で2つの新しいシナリオが出版され、年間を通して追加のイベントや特別な出版がある。

最終更新:2014年09月25日 06:40