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ウォー・マインド War Mind

 ウォー・マインドは一人の完璧な戦士に肉体と精神を融合させる信じられないほど強力な戦闘技術の傑出した専門家である。戦の鎖として知られる古代の技術を研究することを通じてこれらを達成する。一部では、1人のウォー・マインドの指導のもとで研究をし、しばしば、見習いとマスターの役割である;一部では、瞑想と、戦の写本/Codex of War、才能ある念能の戦士の戦の鎖を覚醒させるために必要な思考法と鍛錬を教える古代のものではあるが尊重されている大冊の激しい研究を通じてこの道を見つけることを選択する。
 サイキック・ウォリアーとソウルナイフは戦の写本を学び、ウォー・マインドとなることもっとも一般的であるが、念能の力を持つキャラクターでもウォー・マインドとなることができる。

役割:ウォー・マインドは戦いの最前線に立ち、罪を与え、敵の猛攻撃に耐える。近接戦闘に優れており、武勇の才能を強化するために発現能力を使う。

属性:混沌でない

ヒット・ダイス:d10

必要条件

 ウォー・マインドになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。

 基本攻撃ボーナス:+3

 技能〈知識:歴史〉2ランク、〈知識:念能〉5ランク

 念能:少なくとも1念力ポイントの念力ポイント・リザーブを持っていなければならない。

 特殊:別のウォー・マインドによる何らかの指導を受けているか、戦の写本への使用権を得ているか、戦の写本にアクセスできる組織に属していなければならない。

クラス技能

ウォー・マインドのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈自己催眠〉【判】、〈威圧〉【魅】、〈知識:歴史〉【知】、〈知識:念能〉【知】、〈呪文学〉【知】。

レベル毎の技能ランク:2+【知】修正値。

表:ウォー・マインド
レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 念力ポイント/日 修得済み念力 修得済み最大念力レベル
1 +1 +1 +1 +0 個人卓越の鎖+2戦士の旅路 2 1 1
2 +2 +1 +1 +1 防衛的姿勢の鎖+2 5 2 1
3 +3 +2 +2 +1 不朽の肉体(DR 1/-) 9 2 2
4 +4 +2 +2 +1 念力の井戸 14 3 2
5 +5 +3 +3 +2 一掃する打撃 20 3 3
6 +6 +3 +3 +2 不朽の肉体(DR 2/-) 28 4 3
7 +7 +4 +4 +2 個人卓越の鎖+4 37 4 4
8 +8 +4 +4 +3 防衛的姿勢の鎖+4 47 5 4
9 +9 +5 +5 +3 不朽の肉体(DR 3/-) 58 5 5
10 +10 +5 +5 +3 圧倒的な力の鎖 70 6 5

クラス特徴

 ウォー・マインドのクラスの特徴は以下の通り。

 武器と防具の習熟 ウォー・マインドは武器や鎧の習熟を得ない。

 1日毎の念力ポイント/Power Points/Day ウォー・マインドは念力を発現できる。念力を発動するためのウォー・マインドの能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。ウォー・マインドの念力ポイントの基本的な日割り表:ウォー・マインドに示されている。加えて、高い【判断力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。ウォー・マインドが異なるクラスから念力ポイントを持つ場合、それらのポイントは合算され、各々のクラスの念力を発現するために使用できる。

 修得済み念力/Powers Known ウォー・マインドはサイキック・ウォリアーの念力リストから念力を選択する。1レベルの時点で、ウォー・マインドは選択したサイキック・ウォリアーの念力1つを修得する。1レベル以降の偶数クラス・レベルごとに、追加の念力1つを修得する。ウォー・マインドは念力ポイントのコストが、発現者レベル以下の念力を発現できる。ウォー・マインドが1日に念力を発現できる回数は1日毎の念力ポイントで制限されている。
 ウォー・マインドは単に念力を習得しているだけである;必要な時に自身の精神から引き出すのである。ウォー・マインドは事前に念力を準備しておく必要はない(呪文を準備しておく一部の術者と同様である)が、全ての消費した念力ポイントを回復させるために各日夜に睡眠をとらなければならない。
 ウォー・マインドの念力に対するセーヴィング・スローのDCは10+ウォー・マインド・レベル+ウォー・マインドの【判断力】修正値である。

 修得済み最大念力レベル/Maximum Power Level Known ウォー・マインドは上級クラスの1レベルを得た時点で、1レベル念力を学ぶための能力を得る。2レベル以降偶数レベルごとに、ウォー・マインドはより複雑な念力を修得する能力を得る。
 念力を学ぶか発現するためにクリプティックは少なくとも10+念力レベルの【判断力】値を持っていなければならない。

 個人卓越の鎖(変則)/Chain of Personal Superiority 1レベルの時点で、ウォー・マインドは個々の戦闘員のための戦争の第一原則:「即ち罰を与え、罰に服する」能力を学ぶ。知識と献身の内心の準備を集結し、ウォー・マインドは最大1分間【筋力】と【耐久力】に+2の洞察ボーナスを得ることができる。ウォー・マインドはこの力を1日に3回使用することができる。この力を起動することはフリー・アクションである。7レベルの時点で、【筋力】と【耐久力】への洞察ボーナスは+4に増加する。

 戦士の旅路(変則)/Warrior’s Journey ウォー・マインドがすでにサイキック・ウォリアーのクラスで発現能力を持つ場合、ウォー・マインドの排他的な念能の発現能力を得る代わりに、サイキック・ウォリアーの発現レベルを増加させることを選択することができる。そうするならば、ウォー・マインドはサイキック・ウォリアー・レベルを得たかのように1日舞の追加の念力ポイントと新しい念力の使用権を得る。しかしながら、そのクラスのキャラクターが得られる他の利益を得ることはない(ボーナス特技、トランス、技など)。これは本質的に、ウォー・マインド・レベルをサイキック・ウォリアー・レベルに加え、それに応じて1日毎の念力ポイント、修得済み念力、発現者レベルを決定することを意味する。

 防衛的姿勢の鎖(変則)/Chain of Defensive Posture 2レベルの時点で、ウォー・マインドは個々の戦闘員のための戦争の第二原則:「敵が直ちに打ちのめされなければ、敵の反撃を避ける」能力を学ぶ。知識と献身の内心の準備を集結し、ウォー・マインドは最大1分間ACに+2の洞察ボーナスを得ることができる。ウォー・マインドはこの力を1日に3回使用することができる。この力を起動することはフリー・アクションである。8レベルの時点で、ACへの洞察ボーナスは+4に増加する。

 不朽の肉体(変則)/Enduring Body 3レベルの時点で、ウォー・マインドは個々の戦闘員のための戦争の第三原則:「不朽の肉体の精神を水から解き放つ」能力を学ぶ。理想的な肉体に宿る精神はウォー・マインドを変化させ、ダメージ減少 1/-を得る。6レベルの時点で、ダメージ減少は 2/-に増加する。9レベルの時点で、ダメージ減少は 3/-に増加する。

 念力の井戸(変則)/Well of Power 4レベルの時点で、ウォー・マインドは通常可能である以上に個人卓越の鎖防衛的姿勢の鎖を使用するために念能の力を利用することができる。個人卓越の鎖あるいは防衛的姿勢の鎖の使用回数をすでに使い果たしている場合、いずれかの能力の1回の追加の使用回数を得るために4ポイントの念力ポイントを費やすことができる。念力ぽいtが残っているならば、1日に何回でもこの能力を使用することができる。10レベルの時点で、すでに使用回数を使い果たした圧倒的な力の鎖の1日の追加の使用回数を得るために念能収束を拡張し10ポイントの念力ポイントを費やすことができる。

 一掃する打撃(変則)/Sweeping Strike 5レベルの時点で、ウォー・マインドは近接武器で巨大な一掃する能力を得る。ウォー・マインドが行う各々近接攻撃において、隣接した攻撃するマスを選択し、その攻撃はそれらの2つのマスにいるクリーチャーに等しく適用される。ウォー・マインドはあらゆる攻撃、機会攻撃や《薙ぎ払い》の試みにもこの能力を使用することができる。
 ウォー・マインドは最後のターンの終了時から10フィート以上移動している場合この能力を使用することはできない。ウォー・マインドは一掃する打撃で敵の片方あるいは両方へ攻撃を成功させた場合、通常通り《薙ぎ払い》を試みることができる;しかしながら、1体以上の敵に攻撃が成功していたとしても、一掃する打撃毎に1回の《薙ぎ払い》しか試みることができない。

 圧倒的な力の鎖(超常)/Chain of Overwhelming Force 10レベルの時点で、ウォー・マインドは個々の戦闘員のための戦争の第四原則:「世界の根底にある暴力を発見し、完全に実行した攻撃を提供する」能力を学ぶ。
 ウォー・マインドはこの根底にあるエネルギーを利用し、1階の近接攻撃に適用し、10d6ポイントの追加ダメージを与える。ウォー・マインドはこの力を1日1回使用することができる。この力を起動することは攻撃アクションの一部である。攻撃が失敗しても、この力は消費される。

Section 15: Copyright Notice
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最終更新:2023年07月31日 02:19