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サイキック・ウォリアー Psychic Warrior

 サイオンが念能の力の複雑さを研究し、精神の神秘の鍵を開けることに時間を費やしている一方で、他の者は物理的な形態を増強するために内なる力を使うことを選択する。これらのサイキック・ウォリアーは自分の生来の力を向上させる方法として念能の可能性を利用し、選んだ道で激しく危険なものとなる。

役割:サイキック・ウォリアーの道はパーティ内の強さと弱点を決定する。彼が獣を解き放つか、影から襲う密偵の先頭いかどうかに関わらず、サイキック・ウォリアーの主要な焦点は戦場をコントロールし、ダメージを与え防ぐことである。

属性:どれでも

ヒット・ダイス:d8

開始時の所持金:5d6 × 10 gp(平均175 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。

クラス技能

サイキック・ウォリアーのクラス技能は次の通り:〈軽業〉【敏】、〈自己催眠〉【判】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈知識:念能〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【知】、〈騎乗〉【敏】、〈呪文学〉【知】、〈水泳〉【筋】。

レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。

表:サイキック・ウォリアー
レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 念力ポイント/日 修得済み念力 修得済み最大念力レベル
1 +0 +2 +0 +0 ボーナス特技念能習熟戦士の道 1 1 1
2 +1 +3 +0 +0 ボーナス特技 2 2 1
3 +2 +3 +1 +1 開かれた道 4 3 1
4 +3 +4 +1 +1 道技能 6 4 2
5 +3 +4 +1 +1 ボーナス特技 8 5 2
6 +4 +5 +2 +2 武勇の念力 12 6 2
7 +5 +5 +2 +2 道技能 16 7 3
8 +6/+1 +6 +2 +2 ボーナス特技 20 8 3
9 +6/+1 +6 +3 +3 第2の道(念力) 24 9 3
10 +7/+2 +7 +3 +3 道技能 28 10 4
11 +8/+3 +7 +3 +3 ボーナス特技第2の道(トランス、技) 36 11 4
12 +9/+4 +8 +4 +4 道の捻転 44 12 4
13 +9/+4 +8 +4 +4 道技能 52 13 5
14 +10/+5 +9 +4 +4 ボーナス特技 60 14 5
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 道を編む(1/日) 68 15 5
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 道技能 80 16 6
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 ボーナス特技 92 17 6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 道を編む(2/日) 104 18 6
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 道技能 116 19 6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 ボーナス特技永遠の戦士 128 20 6

クラス特徴

 サイキック・ウォリアーのクラスの特徴は以下の通り。

 武器と防具の習熟 サイキック・ウォリアーは全ての単純武器と軍用武器、全ての種類の鎧(重装、中装、軽装)、タワー・シールドを除く盾に習熟している。

 1日毎の念力ポイント/Powers Points/Day 念力を発動するためのサイキック・ウォリアーの能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。サイキック・ウォリアーの念力ポイントの基本的な日割りは表:サイキック・ウォリアーに示されている。加えて、高い【判断力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない(表:能力修正値とボーナス念力ポイント参照)。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。

 修得済み念力/Powers Known サイキック・ウォリアーは選択した1つのサイキック・ウォリアーの念力を修得した状態でゲームを開始する。1レベル以降のクラス・レベルごとに、追加の念力を修得する能力を解放する。サイキック・ウォリアーの念力リストから修得済み念力を選択する。(例外:《知識拡大》特技は他の分野や他のクラスのリストから念力を習得することができる。)サイキック・ウォリアーは念力ポイントのコストが、発現者レベル以下の念力を発現できる。サイキック・ウォリアーが1日に念力を発現できる回数は1日毎の念力ポイントで制限されている。サイキック・ウォリアーは事前に念力を準備しておく必要はない(呪文を準備しておく一部の術者と同様である)が、全ての消費した念力ポイントを回復させるために各日夜に睡眠をとらなければならない。サイキック・ウォリアーの念力に対するセーヴィング・スローのDCは10+念力のレベル+サイキック・ウォリアーの【判断力】修正値である。

 修得済み最大念力レベル/Maximum Power Level Known サイキック・ウォリアーは1レベル念力を学んだ能力を得てゲームを開始する。高レベルになるとより複雑な念力を習得する能力を得る。
 念力を学ぶか発現するためにサイキック・ウォリアーは少なくとも10+念力レベルの【判断力】値を持っていなければならない。

 ボーナス特技/Bonus Feats 1レベルの時点でサイキック・ウォリアーは1レベルでキャラクターが得られる特技と人間のキャラクターが得られるボーナス特技に加えて、戦闘に関連した特技をボーナス特技として得ることができる。2レベルと以降3レベルごと(5レベル、8レベルなど)に、サイキック・ウォリアーはボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は戦闘特技や念能特技の種類のある特技から選択しなければならない。サイキック・ウォリアーは能力値や最低基本攻撃ボーナス、クラスの前提条件(別の特定のクラスのレベルなど)を含むボーナス特技のための全ての必要条件を依然として満たしていなければならない。これらのボーナス特技はキャラクターが2レベルごとに得ることができる特技に加えて得られる。サイキック・ウォリアーはこのボーナス特技以外の特技を選択するとき戦闘特技あるいは念能特技から選択するという制限はない。

 念能習熟(変則)/Psionic Proficiency サイキック・ウォリアーは念能特技の必要条件の目的でサイキック・ウォリアー・レベルに等しい値を自身の基本攻撃ボーナスとして扱う。他のクラスで得られる基本攻撃ボーナスは影響を受けず通常通り加算される。

 戦士の道(変則)/Warrior’s Path 1レベルの時点でサイキック・ウォリアーは以下に列挙する守るべき道を選択する。最初に道を採ると、サイキック・ウォリアーはその道に関連した2つの念力のうち1つを得る。道から得られる念力は自身の修得済み念力の数には数えない。道念力と呼ぶこの念力を発現するとき、サイキック・ウォリアーは自身の念能収束を拡張することによってコストを湯いやすことなく発現することを選択でき、その場合増強はできない。あるいは通常通り発現することを選択した場合、この念力の有効発現レベルを通常より1高いものとして扱う。3レベルの時点でサイキック・ウォリアーは自身の道から2つ目の念力を得る。上記の全ての利益はこの追加の道念力にも適用される。
加えて、サイキック・ウォリアーは道に記載されているように、1つの追加のクラス技能を得る。

 開かれた道/Expanded Path 3レベルの時点でサイキック・ウォリアーは選択した道への理解を広げる。この時点から、サイキック・ウォリアーは自身の選択した道に関連したトランスと技を得る。

 道技能/Path Skill 4レベルの時点で、サイキック・ウォリアーは自分の道と関連した技能1つに+2のボーナスを得る。以降3レベルごとに、道に関連した技能1つへボーナスを+2ずつ増加させることを選択できる(最大1つの道技能へ+6まで)。これは既に選択した技能か、道に関連した新しい技能でなければならない。

 武勇の念力/Martial Power 6レベルの時点で、サイキック・ウォリアーが攻撃を行った場合(ただし遠隔接触攻撃は除く)、その攻撃アクションの一部として自分の道念力の1つを発現することができる。この念力は攻撃が終了した直後に効果をもたらす。接触の射程の念力は攻撃された目標に近接攻撃を通じて伝わる。たとえ、念力が攻撃を行うために武器に与える者であったとしても、行われた攻撃へ念力の利益を得る。1ラウンドに1回のみこの方法で道念力を起動することができる。

 第2の道(変則)/Secondary Path 9レベルの時点で、サイキック・ウォリアーは2つ目の戦士の道の選択肢を得る。新しいリストから利用できる道念力の1つを選択する。サイキック・ウォリアーは1つの与えられた道から合計で2つの道念力しか持つことができない。サイキック・ウォリアーはクラス技能として第2の道の道技能を扱い、道技能を選択するとき第2の道の道技能を選択できる。
 11レベルの時点で、サイキック・ウォリアーは第2の戦士の道からトランスと技を使用することを選択できるが、トランスは一度に1つからしか利益を得ることができない。

 道の捻転(変則)/Twisting Path 12レベルの時点で念能収束を維持しトランスを用いている間即行アクションとして、サイキック・ウォリアーは他の道のトランスへ変更することができる。

 道を編む(超常)/Pathweaving 15レベルの時点で、サイキック・ウォリアーが念能収束を維持している限り、1日1回、最大5分までトランスの両方の利益を得ることができる。この能力を起動することはフリー・アクションである。以降3レベルごとに、サイキック・ウォリアーがは1日に追加の1回この能力を起動することができる。

 永遠の戦士(超常)/Eternal Warrior 20レベルの時点で、1日1回フリー・アクションとして、サイキック・ウォリアーは非常に強力なトランスへと入ることができる。念能収束を維持している限り、最大5分までサイキック・ウォリアーは攻撃ロール、ダメージ・ロール、AC、技能判定、能力値判定、セーヴ、イニシアティブに自身の【判断力】修正値を加え、【判断力】修正値の各ポイントごとに+5フィート移動速度が増加する。これらの利益は、自身の起動している道のトランスによって得られるものと累積する(道を編むを使用している場合両方の道のトランスもである)。


戦士の道 Warrior Paths

 以下はサイキック・ウォリアーが選択することができる戦士の道を記している。特記ない限り、技を起動させるために念能収束を拡張するならば、自身のターン終了時までトランスの利益を得ることができる。

射手の道 Path Archer Path
 君の焦点は、物事の奥深く踏み込むことではなく、遠隔戦闘である。
念力フォース・スクリーンサイコキネティック・キャノン
技能〈知覚〉〈騎乗〉〈隠密〉
ボーナス・クラス技能〈隠密〉
トランス:3レベルの時点で念能収束を維持している間、遠隔武器あるいは投擲武器を用いた攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る(肉体武器はこの利益に数えない)。このボーナスは以降4レベルごとに1ずつ増加する。
:3レベルの時点で、念能収束を拡張し標準アクションとして遠隔足払い攻撃を行うことができる。目標が飛行している場合、代わりに1ラウンドの間よろめき状態となる。7レベルの時点と以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとにこの技を用いた時CMBに+1のボーナスを得る。

修験者の道 Ascetic Path
 君は古代の寺院の神秘を学び、孤独と隔絶を黙って受け入れ、自身の身体と精神を調和させ1つの危険な戦士へと融合させた。
ボーナス・クラス技能〈知識:宗教〉
念力ディフェンシヴ・プレコグニションオフェンシヴ・プレコグニション
技能〈軽業〉〈自己催眠〉〈知識:宗教〉
トランス:3レベルの時点で念能収束を維持し、鎧を着ていないか軽装鎧を装備している間、念能収束を得た時に選択したACあるいはセーヴに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。
:3レベルの時点で割り込みアクションとして、次の自身のターン開始時までACに+2の回避ボーナスを得るために念能収束を拡張することができる。このボーナスは5サイキック・ウォリアー・レベルごとに+1ずつ増加する。加えて、攻撃反応してこれを行い、その攻撃がミスした場合、このアクションの一部として5フィート・ステップを行うことができる。

暗殺者の道 Assassin’s Path
 他の者が危険に直面したときに大胆に立つことを好む一方で、君の好む武器は隠密性と沈黙である。君が攻撃するとき、君の敵は倒れるに違いない。
念力ディストラクトプレヴェノムあるいはプレヴェノム・ウェポン
技能〈軽業〉〈知覚〉〈隠密〉
ボーナス・クラス技能〈隠密〉
トランス:3レベルの時点で念能収束を維持している間、ダメージ・ロールに+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。
:3レベルの時点で、近接攻撃を用いて敵を攻撃し、いかなる敵も自身に隣接していない時、追加の+2d6ダメージを与えるために念能収束を拡張させることができる。5サイキック・ウォリアー・レベルごとにこのダメージは+1d6ずつ増加する。このダメージは精密さに基づくダメージである。

喧嘩屋の道 Brawling Path
 君は敵の眼前に戦闘の権利を持ってくる。君の力は敵を圧倒し、正義をもたらすか、疲れた時に終わらせるかのどちらかに耐えられるようにする。あなたは、敵の顔に、戦闘の権利を持ってきます。
念力グリップ・オヴ・アイアンハンマー
技能〈軽業〉〈自己催眠〉〈脱出術〉
ボーナス・クラス技能〈脱出術〉
トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、組みつき判定に成功するとき、敵に【判断力】修正値に等しいダメージを与えることができる。
:3レベルの時点で即行アクションとして組みつき中の敵に2d6ポイントの非致傷ダメージを与えるために念能収束を拡張することができる。2サイキック・ウォリアー・レベルごとにこのダメージは1d6ずつ増加する。

修道僧の道 Dervish Path
 君は戦闘の神風である。君の刃は目で近くできるよりも早く切り、君の双剣の攻撃で敵をよろめかせるだろう。
念力フォース・スクリーンメタフィジカル・ウェポン
技能〈軽業〉〈はったり〉〈芸能〉
ボーナス・クラス技能〈はったり〉
トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、2つの武器を用いているとき攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。
:3レベルの時点で、2つの武器で戦うときに攻撃の間に5フィート・ステップを行うために全力攻撃の一部として念能収束を拡張することができる。これは既に5フィート・ステップを行っていたとしても、行えるが、ハッスルを使用した時など通常の移動を行ったときはできない。8レベルの時点と以降5サイキック・ウォリアー・レベルごとに追加の1回の5フィート・ステップを得るが、これらの5フィート・ステップの各々は全力攻撃内の攻撃の後に行わなければならない。

凶暴戦士の道 Feral Warrior Path
 君は獣の化身だ。君は怒りと念力を物理的に変化させ自分自身をモンスターへと変化させる。
念力バイト・オヴ・ザ・ウルフクロー・オヴ・ザ・ビースト
技能〈軽業〉〈知覚〉〈生存〉
ボーナス・クラス技能〈生存〉
トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、肉体武器を用いた攻撃の攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。
:3レベルの時点で、突撃アクションを行うときに念能収束を拡張することができる。そうした場合、1回の近接攻撃ではなく突撃の終了時に追加の1回の攻撃を行うことができるが、各々の攻撃は攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。加えて、このアクションの一部で行われるダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。この技量ボーナスは4サイキック・ウォリアー・レベルごとに+1ずつ増加する。20レベルの時点で突撃アクションを使用するとき、突撃の終了時に全力攻撃を行うことができる。

剣闘士の道 Gladiator Path
 君の戦術は単に攻撃をすることではない。必要に応じて強制的に敵を最適な位置へ動かすことである。
念力グリップ・オヴ・アイアンタクティカル・プレコグニション
技能〈軽業〉〈はったり〉〈知覚〉
ボーナス技能〈はったり〉
トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、CMBに+1の技量ボーナスを、CMDに+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。
:3レベルの時点で、戦技を行うときに、戦技の試みで誘発する機会攻撃を誘発しないために念能収束を拡張することができる。《突き飛ばし強化》などの、このようなことができる特技を既に持っている場合、この特定の戦技判定にトランスの技量ボーナスは2増加するか、剣闘士のトランスが起動していないならばこの判定に+2の技量ボーナスを加える。加えて8レベルと以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとにこの特定の戦技判定に得るこのボーナスは1ずつ増加する。

潜入者の道 Infiltrator Path
 どのような状況にでも対処するために、君は形状を変え、生理機能を変え、敵に恐怖を引き起こさせる。
念力カメレオンマイナー・メタモルフォーゼ
技能〈変装〉〈脱出術〉〈威圧〉
ボーナス・クラス技能〈変装〉
トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、〈変装〉判定に+2の技量ボーナスと、肉体武器を用いたダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。
:3レベルの時点で威圧的な容貌を得るためにマイナー・メタモルフォーゼメタモルフォーゼメジャー・メタモルフォーゼを発現するときに念能収束を拡張することができる。発現の持続時間の間、サイキック・ウォリアーから30フィート以内のクリーチャーに対して自由に〈威圧〉判定を行うことができる。サイキック・ウォリアーはそのクリーチャーに視線が通っていなければならず、マイナー・メタモルフォーゼメタモルフォーゼメジャー・メタモルフォーゼの発現ごとに1回の判定しか行うことができない。7レベルの時点と以降4レベルごとにこの〈威圧〉に+1の技量ボーナスを得る。
出典:Psionics Expanded: Mind Over Body

迎撃者の道 Interceptor Path
 君は敵と交戦し、味方を守り、干渉する者をブロックすることに長けている。スピードと機動性は君の唯一のツールではない;君は敵の軌道をどのように止めるかを知っている。
念力ブラストエクスパンション
技能〈軽業〉〈威圧〉〈知覚〉
ボーナス・クラス技能〈威圧〉
トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、味方の機会攻撃範囲にいる敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1増加する。
:3レベルの時点で、サイキック・ウォリアーの機会攻撃範囲内の敵がサイキック・ウォリアーの味方1体を攻撃するときにその敵に対して1回の近接攻撃あるいは突き飛ばしの試みを行うために割り込みアクションとして念能収束を拡張することができる。この攻撃あるいは突き飛ばしの試みは敵の攻撃の前に解決される。近接攻撃を行いそれが成功した場合、攻撃をする敵はこの技を起動した攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに迎撃者のトランスの技量ボーナスに等しいペナルティを受ける。

心の騎士の道 Mind Knight Path
 君は命令に誓い、引き換えに武器を時間と空間を飛び越えて招来することができる神秘的な技術の訓練をした。君の心の力で自分自身を守りながら。
念力コール・ウェポンリィイナーシャル・アーマー
技能〈自己催眠〉〈交渉〉〈騎乗〉
ボーナス・クラス技能〈交渉〉
トランス:3レベルの時点で、念能収束を維持している間、イニシアティブに+1の技量ボーナスを得る。加えて、コール・ウェポンリィを通じて得た武器を用いている時、その武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。これらの全てのボーナスは以降の4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1増加する。
:3レベルの時点で、標準アクションとして君が隣接している2体のクリーチャーに対して近接攻撃を行うために念能収束を拡張することができる。以降5サイキック・ウォリアー・レベルごとに君が隣接している別の敵に対して追加の1回の攻撃を行うことができる。

生存者の道 Survivor Path
 君は厳しい環境で生き残り、危険な襲撃にも耐えることができる。君は最も致命的な苦難を克服するために君の身体の能力の力を認識する。
念力キャットフォールヴィガー
技能〈自己催眠〉〈治療〉〈生存〉
ボーナス・クラス技能〈生存〉
トランス:3レベルの時点で念能収束を維持している間、DR 2/-を得る。このダメージ減少は以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとに1ずつ増加する。加えて、君が熱気や冷気の環境からの害は受けない。頑健セーヴをすることなく-50℉~140℉の環境で快適に過ごすことができる。君の装備品も同様に守られる。これは[火]ダメージや[冷気]ダメージからの保護を提供するわけではなく、煙や空気の薄さ等のその他の環境の危険から保護するものではない。
:3レベルの時点で、自身の次のターン開始時まで奮起の能力を持っているかのように扱われるために割り込みアクションとして念能収束を拡張することができる。7レベルの時点と以降4サイキック・ウォリアー・レベルごとにこの技を使用するとき意志セーヴに+1のボーナスを得る。加えて11レベルの時点で、この技を使用するとき、奮起強化の能力を持っているかのように扱う。

奮起(変則)/Mettle:強大な頑健性や意志の力を持って効果に抵抗することができる。セーヴに成功すると部分的に効果のある効果に対する頑健セーヴあるいは意志セーヴに成功すると、攻撃からの効果をなくすことができる。
奮起強化(変則)/Improved Mettle:身体や精神を襲う効果に信じられないほど抵抗する。セーヴに成功すると部分的に効果のある効果に対する頑健セーヴあるいは意志セーヴに成功すると、攻撃からの効果をなくすことができる。セーヴに失敗すると、部分的な効果を受ける。
出典元:Psionics Expanded: Mind Over Body

武器の達人の道 Weaponmaster Path
 君は武器と一体になり、猛烈な一撃のために武器を用いる。サイズの前の小麦のように敵を切り裂く。君の武器は意志の延長であり、致命的なものである。
念力エンプティー・マインドメタフィジカル・ウェポン
技能〈軽業〉〈製作〉〈知識:貴族〉
ボーナス・クラス技能〈知識:貴族〉
トランス:3レベルの時点で念能収束を維持している間、武器を用いた攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得る(肉体武器はこの利益に数えない)。このボーナスは以降4レベルごとに1ずつ増加する。
:3レベルの時点で、敵が君に攻撃してきた尾t黄にその敵に対して1回の近接攻撃を行いその後5フィート・ステップを行うために割り込みアクションとして念能収束を拡張することができる。敵の攻撃は君がアクションを取る前に解決される。8レベルの時点と以降5サイキック・ウォリアー・レベルごとにこの攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。

適正クラス・ボーナス

 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはサイキック・ウォリアーに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。

種族 ボーナス 出典
Dreamscarred Press
ブルー 組みつきあるいは足払いに抵抗するときのサイキック・ウォリアーのCMDに1を加える。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
ドゥエルガル ドゥエルガルのエクスパンションの擬似念能力の1日の使用回数に追加の1/3回を得る。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
ドワーフ 突き飛ばしあるいは足払いに抵抗するときのサイキック・ウォリアーのCMDに1を加える。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
ハーフエルフ 道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/3を加える。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
ハーフジャイアント 道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/2を加える。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
ハーフオーク ハーフオークの1日の念力ポイントに1を加える。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
人間 サイキック・ウォリアーの念力リストから修得済み念力に1/3個を加える。この念力はサイキック・ウォリアーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
ミーナッド ACにボーナスを与える念力を発現するときミーナッドの発現者レベルに+1/2を加える。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
オフィドゥアン サイキック・ウォリアーが発現する距離が自身で目標が自分で通常の持続時間が1ラウンド/レベルの超代謝の念力の持続時間に1/2を加える。 Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide
Jon Brazer Enterprises
ダンピール 道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/4を加える。. Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options
ドラウ サイキック・ウォリアーの1日の念力ポイントに1念力ポイントを加える。 Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options
ドゥエルガル ドゥエルガルのエクスパンションの擬似念能力の1日の使用回数に追加の1/3回を得る。 Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options
フェッチリング 道念力を発現するときのサイキック・ウォリアーの発現者レベルに+1/2を加える。 Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options
ホブゴブリン サイキック・ウォリアーが選択した武器を用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/2の状況ボーナスを加える(最大+4まで)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options
オーク サイキック・ウォリアーが念力を発現している間ダメージを受けたことによる精神集中判定に+1を加える。 Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options
ラットフォーク 組みつきあるいは盗み取りに抵抗するときのサイキック・ウォリアーのCMDに1を加える。 Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options
ティーフリング 裏技あるいは足払いを試みる時のサイキック・ウォリアーのCMBに+1/2を加える。 Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options
ワヤン 裏技あるいは盗み取りに抵抗するときのサイキック・ウォリアーのCMDに1を加える。 Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options

アーキタイプと代替クラス特徴

 キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。
 キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。

アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。

表:サイキック・ウォリアーのアーキタイプ/代替クラス特徴
アーキタイプ/代替クラス クラス特徴の変更と置き換え
クラス技能 武器と鎧 念力ポイント/日 修得済み念力 念能習熟 戦士の道 ボーナス特技 開かれた道 道技能 武勇の念力 第2の道 道の捻転 道を編む 永遠の戦士
1 2 5 8 11 14 17 20 4 7 10 13 16 19 9 11 15 18
Dreamscarred Press
武勇念動術師 C X C X X C C C C C C C C X X X X X X X X X X X X
瞑黙者 X X X X
道の達人 X X X X X X
守護者 X X X X
鱗乗り(オフィドゥアン) X X X X X X X
雷王(ハーフジャイアント) X X X X X X X X X X X X X
パルクーラー X X X X X
X=置き換え, (X)=選択的置き換え, C=変更

Section 15: Copyright Notice
Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
Shadowsfall: Favored Class Options. ©2012, Jon Brazer Enterprises; Author Dale C. McCoy, Jr.
最終更新:2020年05月07日 22:15