パスファインダー協会加盟プレイは君を、魔法と悪に満ちた古の世界の最大の謎と神秘を発見し記録することに命を懸ける伝説の探検家、考古学者、冒険者の連盟であるパスファインダー協会の遂行者の役に置かせる、世界規模のファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンである。このキャンペーンの拠点は、内海の海原の内部の、山のそびえるコルトス島にある、世界の中心都市と呼ばれる無秩序に拡大したアブサロムだ。パスファインダーの冒険者たちはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの世界で最高に面白く特異なあちこちの地域への旅の合間に、アブサロムの薄暗い裏路地を探検して政治的陰謀に関わる。
この手引書には君がこの興奮する劇的なキャンペーンに参加する為に知るべき事の全てが書いてある。しかし君は1人ではない! 各家、各ゲーム店、各コンベンションそして有線上でさえ数千のゲーマーが集まってプレイをし、自分たちの冒険を報告し、パスファインダー世界の命運に影響を与えている。
パスファインダー協会加盟プレイはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームで注力されている。Pathfinder RPG Core Rulebookはゲーム店や本屋、そして有線のpaizo.comで売られている。伝統的な上製本の規格で販売されているのに加え、Core Rulebookは完全に検索可能で用語に飛べる購入しやすいPDF($9.99)も利用可能であり、Core Rulebookのルール全てはpaizo.com/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として有線上でも無料で見られる。
加盟プレイのキャンペーンにおいて、君のキャラクターは世界中にいる数千人のゲーマーによって共有される、共通セッティングの中にいる。パスファインダー協会ゲームそれぞれで、君のキャラクターはひと続きの物語内での1つの挿話である短い単発の冒険(つまり「シナリオ」)を経験する。君は世界中にある参加自由のパスファインダー協会のイベントに自身のキャラクターを連れて行き、ゲーム・マスターと君の相棒たちは恐らくプレイする度に変わり、君のキャラクターは通常通り成長していく。君の多様な仲間がキャンペーン世界に深みを加え、キャラクターを引き入れてくれるため、加盟プレイ環境でのキャンペーンを何度もやることは唯一無二の没頭できる経験を提供する。他の地元のゲーマーと交流を持ち、知らない人々と出会い、伝統的なキャンペーンの前準備や計画を全くすることなく気楽にプレイすることも素晴らしい方法だ。
また、一部のプレイヤーはパスファインダー協会の経験を親しい友人たちの集団に限定することを好み、パスファインダー協会キャラクター作成ルール、冒険シナリオ、そして報酬を個人的なキャンペーンの枠内で用いる。どちらの試みもキャンペーンを経験するのに有効であり、多くのプレイヤーが公と私の冒険を組み合わせて遊んでいる。
加盟プレイのキャンペーンは共有世界の環境で発生するため、誰がゲームを運用しようと、卓につく全てのプレイヤーが似たような経験を共有できるよう、追加のルールの順守がいくつか要求される。この手引書はそうした特殊ルールを規定し、万人がプレイできる環境水準を整える。この手引書の内容を入念に読み通して欲しい。
この加盟プレイのコミュニティの統率者は君が常識を持ってこのルールを理解することを想定している。それには礼儀正しさが含まれ、プレイ中に相互に楽しめることを推奨し、終わりないルールの議論は推奨しない。このゲームを楽しんでいる間、卓についている他の者を意識し、自分のアクションによって彼らが心地良い時間を過ごせなくなるなどということがないようにすること。つまり、身勝手にならないこと。
パスファインダー協会加盟プレイでは全てのプレイヤーが以下の出典を持っていることを想定している。
加えて、GMは物理的でも電子的な複製でも良いがパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの上製本のルール本全てをひと通り参照できるようにしているべきである。それらの本のルールの内容はpaizo.com/prdにあるPathfinder Roleplaying Game Reference Documentの一部として無料で有線で見られる。この手引書において特記ない限り、Core Rulebook(アーティファクト、悪のアイテム、そして知性のあるアイテムを除く)に入っている全てはパスファインダー協会プレイにおいて合法である。認められた「追加出典」から相棒や使い魔としてクリーチャーを活用できるキャラクターを持つプレイヤーは、その卓でそれに言及している物を持っていることが求められる。
そうした書物に加え、プレイヤーとゲーム・マスターにはpaizo.com/pathfindersociety/faqにあるパスファインダー協会加盟プレイ公式FAQに精通していることが期待される。FAQでの宣言が君のキャラクターに相応しいものである場合、君には該当する項目の写しをパスファインダー協会加盟プレイのゲームに持って行くことが期待される。
この手引書にあるルールについて質問があったり、君の地域でパスファインダー協会イベントが見つけたかったり準備したかったりする? paizo.com/pathfindersocietyにあるパスファインダー協会の公式掲示板に入って活気のある有線のパスファインダー協会コミュニティに参加しよう。君との相互作用はパスファインダー協会加盟プレイの改善の助けになるから、立ち寄って君のパスファインダー協会の経験をより良いものにするやり方を我々に知らせてくれ!
パスファインダー協会のプレイヤーは有線のpaizo.com/pathfindersocietyで自身とそのキャラクターを登録しなければならない。登録する時に公式パスファインダー協会番号を受け取るだろう。パスファインダー協会番号を手近なところに書いておき、参加するパスファインダー協会のイベントそれぞれにそれを持って行くこと。パイゾはその番号を使って君のキャラクターが完了した冒険と得た威信を記録する。君が作成したキャラクターそれぞれは君のパスファインダー協会番号に付随した唯一無二の番号を持ち、例えば君の番号が6734の場合、君の作成する2番目のキャラクターは6734‐2になる。
君がパスファインダー協会の経験を公のコンベンションやゲーム店の興行で開始する場合、興行の開催者はパスファインダー協会番号とその確認コードの書かれたその場しのぎの紙を提供するだろう。君はキャラクターを登録する機会までその紙を使える。キャラクターをpaizo.com/pathfindersocietyで登録する時にその番号と確認コードを入力すれば、先の冒険は自動的に君の新しい公式の記録と結び付けられる。
新しいキャラクターを作る時間が無かったり単に新しいキャラクター・クラスを試してみたいだけである場合、君はpaizo.com/pathfindersocietyで利用可能な、いくつかのレベルで適正である作成済みキャラクターか、イベントの開催者が作ったもののうち1体を使うことを選んで良い。
この手引書の2章には君が公式パスファインダー協会キャラクターを作成するのを助ける、順を追った指示が含まれている。そこにはキャラクターを加盟プレイの環境に適合させる為のいくつかの調整が含まれているため、公式の作成済みキャラクターを選ぶつもりでない限り、これらのルールを注意深く読むこと。3章と4章ではパスファインダー協会という組織とアブサロムの都市の情報を提供している。この書物を把握しそれに従ってキャラクターをプレイする事はこのキャンペーンに夢中になる助けとなり、そして君がキャラクターを作成する時には自分の行った機構的な選択を伝えることになるだろう。
キャラクターを作成した後、君は有線のpaizo.com/pathfindersocietyで自分のパスファインダー協会番号と共にそのキャラクターを登録しなければならない。
パイゾ出版はパスファインダーのゲーム・ルールと世界をより探検できるような様々な出典となる本を生産している。それらの書籍にはキャラクターを改造する手助けとなる種々様々な選択肢が収められている。有線のpaizo.com/pathfindersociety/resourcesにある、頻繁に更新される全キャンペーンで合法な「追加出典」の一覧を見て良い。「追加出典」の内容を利用可能なものにするには、プレイヤーは求められる「追加出典」の物理的な写しか、名前の透かし入りのそれのパイゾのPDFか、あるいはそのPDFの該当するページを印刷したものと、「追加出典」一覧の現在の版の写しを持っていなければならない。君はプレイを始める前に「追加出典」の書籍を使う予定がある事をゲーム・マスターに伝え、その新しい書籍に彼が精通する機会を与えなければならない。
パスファインダー協会番号を獲得してキャラクターを作れば、もう最初のパスファインダー協会シナリオをプレイする準備は完了だ! 地元でゲームを見つける最も簡単な方法はpaizo.com/pathfindersocietyを訪れて“Get Involved!”をクリックすることだ。そこからEventsのページへ行けば、住所と移動半径から登録した地域のイベントを探せる。
地元のゲーム店を訪れても良い。ゲームや漫画、空想科学のコンベンションは時にゲーマーを惹きつける。多くのコンベンションではパスファインダー協会が含まれうる特定のゲームの番組が入っている。君はpaizo.comのPathfinder Society Grand LodgeやGamer Connectionの掲示板でも地元のゲーマーを見つけられる。
パスファインダー協会のイベントをプレイする別の場所は有線だ。許される規格には電子メールでのプレイ、チャットでのゲーム、二進法空間内の卓、そしてウェブカメラで補強された「顔を合わせての」ゲームが含まれる。ゲーム・マスターに適切な紙媒体の製品の全てを分配する方法がある限り(ファックスでも、スキャンでも、それ以外でも)、あらゆる形態の正当な有線プレイは許され、推奨される。
君は、キャンペーンの開催者やキャンペーンの設計者を含むキャンペーンの統率者がhttp://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderSocietyで宣言したルールを無視することはできない。GMは掲示板の投稿それぞれを読むことは要求されないが、キャンペーンの統率者によって宣言された(Guide to Pathfinder Society Organized PlayやFAQによって上書きされていない)ルールに精通したGMはその宣言や裁定を順守しなければならない。それが素晴らしい宣言の場合、それはFAQでも更新され、必要なら後にGuide to Pathfinder Society Organized Playでも更新されるだろう。
この章は君がパスファインダー協会加盟プレイ用のキャラクターを作成することに関して知る必要がある全てを含んでいる。パスファインダー協会の新キャラクターは全員1レベルからプレイを開始する。
君が君のキャラクターについて最初に決めるべきなのは、基幹モードあるいは標準モードどちらで冒険するかということだ。標準モードのキャラクター作成は第一章で言及している「追加出典」にある製品全てを含む。基幹モードの更なる情報は20ページで見つかる。
パスファインダー協会では能力値生成においてCore Rulebookの15~16ページで説明している通りの「購入」制を使う。パスファインダー協会は20ポイントの「ハイ・ファンタジー」を使うため、君は1レベルで強固なPCを作成できる。どの能力値も7未満にできないことも18を超えることもできないを覚えておいて欲しい。種族修正はポイントを消費した後に適用されるため、種族の選択によっては低い能力値が5になったり高い能力値が20になったりしながらゲームを開始することもありうる。キャラクターはCore Rulebookの表7‐1やAdvanced Race Guideの表5‐1の一覧の最低年齢より若くてはならず、Core Rulebookの表7‐2やAdvanced Race Guideの表5‐4の一覧にある古希よりも若くなくてはならない。どのような理由であれキャラクターの年齢が古希に至ると、老衰してキャンペーンから取り除かれる。キャラクターはこの選択の結果として能力値が変更することはない。
値 | ポイント |
---|---|
7 | -4 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | 0 |
11 | 1 |
12 | 2 |
13 | 3 |
14 | 5 |
15 | 7 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 17 |
君のキャラクターのクラスと種族をCore Rulebookで提供されている選択肢の中から選択すること。君は適切な「追加出典」の本を使うことでキツネ、ナガジ、テング、あるいはワヤンを自身のキャラクターの種族として選択してもいい。そのキャラクターに折り重なった年代記に種族の恩恵が記されてない限り、他の種族は合法とはならない。Pathfinder RPG Advanced Player's Guide、Pathfinder RPG Ultimate Magic、Pathfinder RPG Ultimate Combat、Pathfinder RPG Advanced Race Guide、そしてPathfinder Campaign Setting:The Inner Sea World Guideのような出典からの追加のクラスや種族の選択肢は凡そ利用可能だが、若干の変更が加えられていることもある。魔法のアイテム作成特技のようないくつかの事例において、この世界規模の加盟プレイの特別な本質は標準的なクラスの特徴に多少の変更を加える事を要求する。下記の変更に目を通しておいて欲しい:
アルケミスト:アルケミストは1レベルの時点で《ポーション作成》の代わりに《爆弾追加》の特技を受け取る。
アンティパラディン:この代替クラスはパスファインダー協会キャラクターは利用不可能だ。
アーケイニスト:アイテム作成の秘技に依るボーナス特技はこのプレイにおいて違法だ。
キャヴァリアー:熟練の調教師のクラス特徴の代わりに、パスファインダー協会のキャヴァリアーは《技能熟練:動物使い》をボーナス特技として受け取る。
クレリック:高貴の領域を持つクレリックは《統率力》特技の代わりに8レベルの時点で《説得力》特技を得る。ルーンの領域を持つクレリックは1レベルの時点で《巻物作成》の代わりに《呪文熟練》を得る。イローリのクレリックはボーナス特技として《素手打撃強化》を受け取るため、神格の好む武器(素手打撃)を機会攻撃を誘発することなく使用できる。
ドルイド:高貴の領域を持つドルイドは《統率力》特技の代わりに8レベルの時点で《説得力》特技を得る。
オラクル:自然の神秘を持つオラクルは10レベルの時点でアウェイクンの代わりにアニマル・グロウスをボーナス呪文として受け取る。
シャーマン:自然の神秘を持つシャーマンはアウェイクンの代わりに10レベルの時点でアニマル・グロウスをボーナス呪文として受け取る。庶物の呪術の《その他の魔法のアイテム作成》を《呪文熟練》と取り替える。
スカルド:スカルドは《巻物作成》の代わりに1レベルの時点で《呪芸時間追加》を受け取る。
サモナー:Advanced Players GuideのサモナーはPFS加盟プレイで使えない。Pathfinder RPG Unchainedのサモナーは、利用可能なサモナーのひと版である。
ウィッチ:ウィッチは大鍋の呪術を選択できない。
ウィザード:ウィザードは1レベルの時点で《巻物作成》の代わりに《呪文熟練》を受け取る。常に利用可能の一覧にあるアイテムのみが1レベルのウィザードに与えられる自由に絆を結べる品として選択できる。
合法なアーキタイプを君のキャラクターに適用することを望むなら、1レベルの時点で通常通りしても良い。加えて、そのアーキタイプの最初の代替能力がこれまでのレベルで与えられた能力を交換するものでない限り、レベルが上がる際に既存のクラスにアーキタイプを適用しても良い。
君の種族とクラスの選択は君が開始時に持つ言語に衝撃を与える。全てのキャラクターは共通語を無料の言語として得る。君は種族、(人間なら)地方、そしてクラス(例えばドルイドのドルイド語)から与えられる無料の言語を得る。高い【知力】修正値を持つ場合、Core Rulebookの君の種族の項目に並んでいる言語とModern Human Languagesの一覧(The Inner Sea World Guide251ページ)からボーナス言語を取得して良い。特定のクラスは追加のボーナス言語に通絡する権利を与える(ウィザードが竜語など)。高い【知力】能力値を持つ人間とハーフエルフはボーナス言語として上記の言語全てと、ドルイド語を除く他のあらゆる言語とThe Inner Sea World Guide251ページにあるAncient Languages一覧からできる。ドルイド語を除くあらゆる言語は〈言語学〉に技能ランクを振ることで利用可能になる(下記参照)。ティエン人キャラクターはティエン語と共通語を無料で受け取る。
次の手順は君のキャラクターが受ける特定の訓練の決定だ。これはCore Rulebookに記載されている通常の方法に従う。開始時点の技能ポイントを計算して、それを思うように配分すること。
キャラクターはCore Rulebookにある指示に従って特技を選択できる。特定のCore Rulebookの特技はパスファインダー協会キャラクターでは利用不可能だ。それらには《ポーション作成》、《魔法の武器防具作成》、《ロッド作成》、《スタッフ作成》、《ワンド作成》、《その他の魔法のアイテム作成》、《魔法の指輪作成》、《統率力》、そして《巻物作成》が含まれる。
作成特技もCore Rulebookの魔法のアイテムの章のアイテム作成の項もプレイにおいて合法でない。加えて、この手引書やPathfinder Society FAQで宣言されている特定の例を除いて、一般的なアイテムの作成はパスファインダー協会では認められていない。
Paizo.com/pathfindersociety/additionalResourcesにはCore Rulebookにない、キャンペーンで合法なあらゆる特技の選択肢の、書籍をまたいだ一覧が含まれている。Core Rulebook以外の出典から特技を取得する前に確認すること。
君は7つある派閥のうち1つに参加する(作成済みキャラクターは協会本部派閥に参加しているものと想定されている)。7つの派閥全ての詳しい記述はこの手引書の4章で見つけられる。それぞれのちょっとした概要は以下の通り。
暗黒保管局:暗黒保管派閥の会員は強力なアーティファクトと悪の遺物を目録化し、修繕し、管理することでその詳細ともしかしたら将来の利用価値をより理解する。
協会本部:取るに足りない外野の小競り合いを下目に、この派閥はパスファインダー協会の秘密の指導者たちである十人委員会に対するこの上ない忠義を維持している。
広易社:広易派閥の者は広範な伝手を通しての貿易と経済的な優位を求め、尊敬すべき会社員と、時に秘密の協定の両方を求め、更なる目的を追求する。
解放白刃衆:この派閥の者は内部から敵を攻撃し、敵対勢力の中に反体制派、自由を求める戦士、そして革命家を見出す。彼らは任務遂行中に時折器物破壊活動と交渉を行い、疑問の余地のある手法の実行が要求される時でさえ、解放の種を植える為に圧政の法を曲げようとする。
スカラベ賢人会:スカラベ賢人会は喪われた賢者の宝玉と、特別に誂えられた宝石の力を受け継ぐ価値のある学者を求めている。再び結成すれば、賢者たちは古の秘密を保持し、またその伝承を現代の革新的な者に敷衍することで思考と技術の新たな黄金時代をもたらすことができると信じられている。
白銀十字軍:大部分がパラディン、クレリック、そして他の善属性の神々の従者で構成されている白銀十字派閥の者たちは、協会の資金を使って善の理念を更に世界中に広めようとする。彼らは栄光を求める結果協会の評判に泥を塗ってしまうような派閥に対抗し、絶えず仲間のパスファインダーの道徳心を向上させようと努める。
君主府:この派閥の会員は優秀性、進歩、野望という常識的な哲学を置き去りにしてしまった多くの国々の下級貴族を糾合しようとしている。その一環として、遂行者にはちょっとした諜報活動と扇動行為の両方に手を染める事が要求されるだろう。
属性N
首都アブサロム(303,900)
重要な都市ディオベル(4,850)、エスカダール(11,700)
統治者コルトスの守護者、アブサロムの上等長、ギックス家の当主ギール
政府大議会は数名の大貴族と宗教集団の代表で構成されている。この議会で最大の権力を持つ、上等長と呼ばれる者は様々な特権を持つ。
言語共通語、ケレッシュ語、オシーリオン語
宗教アーバダー、エイローデン、カリストリア、カイデン・カイリーエン、アイオーメディ、イローリ、ネサス、ノルゴーバー、サーレンレイ、シェーリン
パスファインダー協会のキャラクターは2つの特徴――キャンペーン世界における彼の背景と結びついた、ゲーム内での些細な利点――を持ってプレイを開始する。完全な特徴のルールはAdvanced Player's Guideか、有線のpaizo.com/traitsにある無料のCharacter Traits Web Enhancementで見つけられる。
キャラクターは6つの異なる分類から特徴を選択する:基本、キャンペーン、装備、種族、宗教、そして地域。キャラクターは分類(基本特徴に限っては戦闘、信仰、魔法、そして社会に分けられる副分類)それぞれから1つの特徴しか取得できない。君のキャラクターの派閥の選択は、この手引書の4章にある追加の特徴の選択への道を開く。これらの派閥特徴はキャンペーン特徴として数える――実質的に、これらはパスファインダー協会加盟プレイのキャンペーン特徴である。どの出典からでも他のキャンペーン特徴をキャラクターは選べない。派閥特徴の選択において、君のキャラクターは関連する派閥に属してなければならない。
パスファインダー協会加盟プレイでは悪属性は許されていない。君はそれ以外の属性であれば選ぶことができるが、様々なクラスにある属性の制限に留意すること。
パスファインダー協会のキャラクターは固定されたヒット・ポイントと共にプレイを開始し、そのキャラクターはレベルを得る度に特定の値のヒット・ポイントを得る。表2‐2から君のキャラクター用の適切な値を見つけること。君のキャラクターがこの表に名前のないクラスや上級クラスである場合、君がそのクラスでのレベル毎にどれだけのヒット・ポイントを得るかを判断する際に適切なヒット・ダイスの項を使用すること。君のキャラクターが後に別のクラスのレベルを取得する場合、彼女は1レベルも含めたあらゆるレベルにおいて、そのクラスの適切な行に書かれている量を得る。その行に書かれているヒット・ポイントの値はレベルそれぞれのヒット・ダイスで得られるヒット・ポイントを表している;【耐久力】修正値、適性クラス・ボーナス、そして《追加hp》を適切に欄にある値に加えること。
クラス | ヒット・ ダイス |
1レベルの 時点での ヒット・ ポイント |
獲得した レベルでの ヒット・ ポイント |
---|---|---|---|
ソーサラー、ウィッチ1、ウィザード、アーケイニスト4、サイキック5 | d6 | 6 | 4 |
インヴェスティゲーター4、アルケミスト1、バード、クレリック、ドルイド、ハンター4、インクィジター1、メイガス2、モンク、ニンジャ3、オラクル1、ローグ、サモナー1、シャーマン4、スカルド4、ウォープリースト4、キネティシスト5、ミーディアム5、メスメリスト5、オカルティスト5、スピリチュアリスト5 | d8 | 8 | 5 |
ブラッドレイジャー4、ブローラー4、スレイヤー4、スワッシュバックラー4、キャヴァリアー1、ファイター、ガンスリンガー3、パラディン、レンジャー、サムライ3 | d10 | 10 | 6 |
バーバリアン | d12 | 12 | 7 |
1Pathfinder RPG Advanced Player's Guide記載。
2Pathfinder RPG Ultimate Magic記載。
3Pathfinder RPG Ultimate Combat記載。
4Pathfinder RPG Advanced Class Guide記載。
5Pathfinder RPG Occult Adventures記載。
パスファインダー協会加盟プレイのキャラクターそれぞれは金貨150枚を持ってキャンペーンを始める。Core Rulebookにあるあらゆる鎧、武器、そして装備は購入可能だ。君はpaizo.com/pathfindersociety/resourcesにある「追加出典」(Additional Resources)の葉に書かれた他のパスファインダー書籍から認められた装備を購入しても良い。この書類の5章にある常に利用可能なアイテムの一覧に並んでいる限り、魔法のアイテムはキャラクター作成の際に購入可能だ。5章には最初の冒険シナリオを達成した後と、以降の追加のシナリオ全ての合間でのアイテムの情報も含まれている。在庫記録シートがこの書類の最後にあり、25GP以上の購入全てを記録するのに使え、またアイテムの購入元(あれば)と使った消耗品を記録する年代記シートもある。
今や君のキャラクターを成す構造的な枠組みは出来上がり、キャラクターの外見、宗教、歴史、ゲーム卓での戦術的遭遇の間に君のキャラクターをどう表現するかの詳細を詰める時が来た。
外見:紹介の間に他のプレイヤーに読み上げられるような君のキャラクターのちょっとした描写を作っておくこと。
宗教:キャラクターはCore Rulebook、The Inner Sea World Guide、Pathfinder Campaign Setting:Gods and Magicあるいは公式の「追加出典」として並んでいる他の出典にある神々の表の一覧にある神格を崇拝することを選べる。キャラクターは悪の神を崇めることを選んでも良いが、常に属性は選んだ神格から1段階ずれるまでの範囲内でなければならない。神格の属性はクレリックの正か負のエネルギー放出を決定するため、クレリックにはこの選択は特に重要となり、クレリックとその仲間たちの戦術に驚くほど関わりのある決断となる。クレリック、インクィジター、パラディン、スター騎士団のキャヴァリアー、スター騎士団のサムライは、「神々しい源から呪文や能力を受け取っているゴラリオンのあらゆるクラス」が単一の神格から力を授かっているものとして、神格を一柱選ばなければならない。ドルイド、オラクル、そしてレンジャーはこのルールの例外だ。この一覧は網羅しているわけではなく、将来のクラスにある、その出典が追加出典に加えられる信仰術者は、特記ない限り神格が要求されるだろう。要求されないのであれば、信仰の源から力を受け取らないキャラクターは不信心者を選んでもいいし、神格を全く仰がなくても良い。
歴史:新しいシナリオを終える度に君のゲーム・マスターは、君が得た経験点、発見した宝物、そして他の重要な詳細を記録する公式のシナリオ記録用紙である年代記シートを手渡すだろう。そのキャラクターの過去と未来への影響を記憶する助けとして、君はその冒険についての追加の詳細――出来事、面白いNPC、君と共に冒険した他のキャラクターなど――を年代記シートに書き起こすのもいいだろう。
ミニチュア:パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは戦闘での移動と戦術的な位置取りを判断するに際し標準的な1インチ格子を使用する。従って、君には格子上で自身のキャラクターを表す手段が必要になる。最初にプレイする数回は手近にあったものを何でも――硬貨でも、予備のサイコロでも――使って全く許されるが、キャンペーンに更に入っていくのであれば、君はプレイする度に君のキャラクターを表す為のゲーム用のミニチュアを持っていくべきである。Reaper MiniaturesやWizKidsと提携しているパイゾは様々な公式の未塗装の金属ミニチュアや塗装済みのプラスチック製ゲーム用ミニチュアを選択肢として提供している。
パスファインダーはアブサロムを占める巨大都市を舞台とする。アブサロムの住人は知られている世界では最も大きく最も富んだ――そして確実に一番有名な――都市の1つで暮らしていることに誇りを持っている。神話によると、アブサロムは最後の始祖人エイローデンがスターストーンを海底から引き上げた時にエイローデンその人によって作られたと言われ、石は今も都市の心臓部に置かれている。この有名な都市はそうしてゴラリオンの神話体系に生きたまま組み込まれている。
アブサロムは内海の眼にあるコルトス島の最大の天然の港にある。この立地によってこの都市は数ダースの大型船が停泊できる空間を持て、この海を航海するには必要不可欠な停留所となっている。アブサロムで合流する商業、戦略、そして宗教の影響はこの称号の由来となっている:“世界の中心都市。”勿論アブサロムは征服者候補たちを惹きつけても来たが、建国以来5,000年近くこの都市は陥落したことがない。数ダースの攻城の城の廃墟がアブサロムの壁の外側の大地に点在しており、ここの港ではびっしりと帆柱が伸び、沈没した軍船の巨体が横たわり、油断なく目を光らせていなければ都市の埠頭に安全に辿り着けないほどだ。
エイローデンが内海の底からコルトス島を引き上げアブサロムを建国した時、彼は近隣諸国に賢者と勇者がこの新しい国で暮らすよう募り、欲するあらゆる者からスターストーンを守るよう託した。貴族、商人、そして冒険者が、特にアンドーラン、シェリアックス、オシーリオン、タルドール、そしてスーヴィアから来て、この新しい都市に移住した。この都市の文化の大半は全てこうした国々からもたらされたもので、貴族の家系の多くの諸要素はこれらの国々と明確に密接な関係にある。民衆からはモーダント・スパイアのエルフからティエンの行商人、他の次元界からの旅人まで、より広範な文化の影響が見られる。結果として、分かる人が見ればゴラリオンの隅々から食事、歌、そして衣服が伝来しているのが見受けられる。アブサロムの通りに不適当なものなど存在しないと半ば真面目に言われるほどだ。
Pathfinder Society Field Guideではパスファインダーなら知っているであろう一般情報である大雑把な都市の区域の概観を扱っている。この都市の歴史、住人、そして地域についての更なる情報はPathfinder Campaign Setting:Guide to Absalomにある。どちらの書籍も有線のpaizo.comか君の地元のゲーム店や書店で購入可能だ。
パスファインダー協会は400年以上存在する。その歴史は勇敢な英雄の勇気ある功績で彩られており、長らく内海の人々を魅了し続けてきている。会員にはトレジャー・ハンターや探検家、盗掘屋、歴史学者、それに放浪者などがいて、皆世界の果てまで旅をして、世界を滅ぼす力を秘めた失われた遺物や神代より以前から存在する謎の答えを求める。彼ら英雄たちは蔦に覆われた密林の遺跡に向かい、山頂に雪を頂いた孤峰を登り、悠久の時によって埋もれてしまった墳墓や記念碑を求めて太陽に灼かれた砂漠の熱砂を探し回る。
特に重要な発見や旅が完了したとき、協会の会員は自分達の功績の記録を上司である冒険団長に提出し、団長たちはそれの正確性について調査してからその文書をパスファインダー協会の秘密の指導者たちに送る:送り先は協会の活動を導く10人の経験豊富なパスファインダーからなる秘密委員会であり、謎の十人委員会と呼ばれている。彼らの僅かな指示によって、実際には十人の差配をこなしている時でも、個々のパスファインダーの遂行者たちは自分が自らの意志で行動していると思い込む。
協会は正式な定款のようなものは定めていないが、ある一般的な行動規範の遵守が全ての会員に求められており、これに違反した行動が報告されれば、組織からの除名の根拠となる。最も重要な3つの会員の規範を以下に列挙する。
探索:パスファインダーたちには遠方の地へ旅立ち、忘れ去られた秘密を明るみに出し、世界に秘められた歴史を繋ぎ合わせることで知識と協会の評判を広めることが期待される。遂行者には常に素晴らしい神秘を求めて未開の地を旅することが奨励される。
報告:冒険の間、パスファインダーたちは詳細な手記と地図、そして功績を記した記録を残すことが期待される。任務完了時、遂行者は記録の写しを自らの直属の上司である各地域の冒険団長に提出し、冒険団長は(時に占術も使用して)提出された書類を完全に分析する。特に著しい功績はアブサロムと十人委員会に注目され、十人委員会はそうした最高の話を不定期に刊行されるパスファインダー年代記に挿入し、そのパスファインダー年代記は冒険団長たちの元へ配送され、各地のパスファインダー遂行者に配布される。
協力:協会はいかなる道徳的責務をも会員に負わせることはないため、遂行者の種族、教条、動機は幅広い。いついかなる時であっても、パスファインダー支部は魔物を招来するシェリアックス人や白銀十字軍のパラディン、遺物の魅力に取り付かれたオシーリオンの死霊術士、友好的なタルドール人の談話師たちを受け入れるだろう。パスファインダーの遂行者たちは8つ(訳注:恐らく7つの誤り)あるどの派閥に属していようと他者の権利を尊重し、援助の手を差し伸べるのでない限り互いの事情には踏み込まないことが期待される。
Pathfinder Society Field Guide、Pathfinder Campaign Setting: Seekers of Secrets、そしてPathfinder Society Primerでは全てにパスファインダー協会の歴史、目的、手法といった追加の情報が豊富に含まれており、君のキャラクターがこのキャンペーンの重要なこの組織に没入できるようなキャンペーンで合法なルールの選択肢もある。
ほとんどのパスファインダーたちは富と冒険を求めて世界中を放浪しており、ひとところに落ち着くのは次の悪事の計画を練っている間、あるいは財宝と秘密が詰まった古代の遺跡を完全に荒らし尽くす方策を立てている間だけだ。しかし、パスファインダーにはもう1つ、別の部門に属する者達がおり、この集団は一般には知られていないが、組織の成功には欠かすことができない。彼らは冒険団長であり、担当地域の業務を統括し、多くの腹心、家臣、小間使い、護衛団を取り仕切ることもある。アブサロムの協会本部は他の支部とは一線を画している。大陸中の町に存在している下位支部は自分たちの目的を商館や一般家庭で偽装していることがあるが、それらとは違い、協会本部は堂々とその威容を誇っている。しばしば地図の羅針図や本の装丁に隠されていて、パスファインダー協会からひそかに承認を受けていることを表すのに用いられる「公道の紋章」が、アブサロムの心臓部に位置する砦壁の門の上に燦然と掲げられている。都市創設の頃まで歴史を遡る事ができる7つの堅牢な要塞、恐らくは絶えて久しい貴族家の屋敷か忘れられたかつての統治機関の要塞を砦壁が囲っている。400年もの間、アブサロムにある協会本部はパスファインダー協会の要塞であり、十人委員会の居座であり、伝説と組織の財宝が集積される伝説的な宝物庫であり続けている。
様々な派閥の長が賛同者たちに、派閥間の公の抗争は許されるものではなく、十人委員会の完全な目的を達成する為のそれぞれの派閥の能力を危険に晒すだけだと公言している。プレイヤーは異なる意見を持つパスファインダーたちと共に冒険を成功させる為に創造性を発揮する事が奨励され、他の派閥のキャラクターに公に敵対的になることは完全に禁止されており、派閥に忠実な多くの者たちは自分たちの中で同盟を結び、同じ派閥の者とだけ派閥関連の任務と情報を共有する。
派閥の選択はキャラクターのクラスや種族の選択と同様に重要だ――それはキャンペーンにおける君のキャラクターを定義し、彼女を特定の理念の運命に結び付ける。キャラクターの派閥を選択する前に、それぞれを入念に考慮し、君が作成しようとしているキャラクターに最も似合う派閥を選ぶこと。
あるクラスは他よりもある派閥をプレイするのが難しい。君が暗黒保管派閥のパラディンについて凄い発想を持っているなら、そのキャラクターをプレイするといい。ただこの派閥の悪名高い悪魔崇拝の任務の達成は過酷になるであろうことは知っておくこと。
数世紀の間パスファインダー協会は扱うには危険すぎる強力なアーティファクトと悪の遺物を蓄積している。彼らが地下に並ぶ遺産蔵に封印し隔離してきたそれらは後に研究すべき重要な品となっている。危険な掘り出し物の多くを一箇所に置くのには危険がつきものであり、そうした収集品を目録化し、補修し、管理してその詳細――そしてもしかしたら将来における応用性――をより理解するのは暗黒保管局の仕事となっている。
その重要性は奸計を謀る色気に満ちた暗黒保管派閥の頭目ザータ・ドラルニーンにとっても変わりがない。かつてはシェリアックスの使節として快楽主義の宴会で悪名高かった彼女は、今や古の魔法という富を思うままに出来る不機嫌な独立した管理者となっている。
アブサロムの協会本部地下にある遺産蔵の秩序を維持せよ。他の危険な遺物を探し、暗黒保管局が適切に貯蔵し研究できるよう回収せよ。危険な現象を研究し理解し、その出来事の力を派閥の利益の為に利用せよ。心の似通った組織と同盟を結び、その技術を学べ――あるいは状況が求めるならその秘密を盗め。
暗黒保管派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。
〔秘術保管者〕:君は長年魔法のアイテムを操っており、破滅的な結果を回避しながらその機能を試すやり方を知っている。〈魔法装置使用〉判定に+1の特徴ボーナスを得、この技能は君のクラス技能となる。
〔悪魔の顕〕:君は高位の魔物の顕を帯びており、それを見た悪のクリーチャーは君と戦うことを躊躇うかもしれない。君は(悪)の副種別を持つ来訪者に対する〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉、〈真意看破〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
〔司書〕:君は本を管理維持する訓練を受けており、容易に大書から情報を引き出せる。君は〈言語学〉か〈職能:司書〉判定に+1のボーナスを得、それらの技能の1つ(君が決める)は君のクラス技能となる。1日に1回読書によって技能判定にボーナスを得る時、そのボーナスを1上昇しても良い。
〔五芒星の達人〕:君は長年を招来技術の研究に費やし、この複雑で繊細なわざについて、独自の知識を獲得した。1日に1回、召喚術系統の呪文を使用する時に呪文の持続時間を決定する際、君の術者レベルは2高いものとして扱う。
〔魂飲み〕:君の裡には暗い飢えが潜み、君や君の仲間が敵を殺害するたびに歓喜に震える。1日に1回、敵クリーチャーが殺された時、君は割り込みアクションとして殺害された敵のヒット・ダイスの値に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。これは超常能力である。
広易社はパスファインダー協会と密接な関わりを持つ独立した商社である。広範な交流によって貿易と幅広い分野での経済的な有意を求め、誠意が最良の時はより誠実な商売関係を探るが、敵による独占を壊す為なら時に下衆な技を使う事も恐れない。この会社は最近カディーラ国からこの派閥の資産を買い取った貿易王子アアキア・アルハカムが創業したものであり、彼の資源はアブサロムの外を拠点とするスクザーニの犯罪組長グアレル・カレラの資産と合わさっている。貿易に対する明敏さと本能はアアキアの統率者としての能力と地位を確かなものにしている。
内海地域にある他の貿易企業の多くと比べて小さなものだが、この派閥はほぼあらゆる商品をあらゆる地域に輸送できる程に交易路を拡張しようとしている――カネ目当てに。競合相手の独占を蝕み獲得しながら強力な生産者、商人、そして契約を友とすることで更に商社を成長させよ。
広易派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。
〔黄金の指〕:君の家系は長い間、誇りある伝統として強盗と窃盗を生業としている。君はその伝統の結実である。君は〈装置無力化〉と〈手先の早業〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのどちらかの技能(君が選択する)は君のクラス技能となる。
〔袖の下〕:君は僅かな努力で人にやらせたいことをさせるやり方を知っている。NPCに賄賂を渡す時、君はこの特徴がないキャラクターが払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。
〔密輸人〕:禁制の密輸品を運んでいようと単なる一般的な商品を運んでいようと、君は商品を観察の目からくぐり抜けさせるコツを掴んでいる。君は物品を隠す為に行う〈手先の早業〉判定に+3のボーナスを得、〈手先の早業〉は君のクラス技能となる。
〔疲れ知らず〕:長時間の労働でも仕事を果たすのが難しい天候でも慣れたものだ。君は水泳、強行軍、渇き、飢え、そして熱気と冷気の環境による非致傷ダメージに抵抗する為に行う【耐久力】判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、1ヒット・ポイントを得る。
〔堅気〕:君は顧客に十分な量を渡すことで継続した取引と善意を勝ち取る商法を好む。君は〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得、それらの技能の1つ(君が選ぶ)は君のクラス技能となる。
アブサロムの協会本部は内海の隅々とその先からパスファインダーの遂行者を惹きつける。冒険を求める魂は協会の大きな塔の共同住宅、図書館、聖堂、そして博物館へと、専門分野の修練、調査、そして情報交換のため集う。いつも、様々な人生を歩んできたパスファインダーたちはアブサロムの協会本部を1つの到達点と見做し、故郷と考えている。壁の中にある明かされていない指導者たちからなる中枢――十人委員会――がその高層スカイリーチから協会の世界的な活動を導いている。他のパスファインダーは外国や宗教派閥に身を置いているかもしれないが、協会本部派閥の会員が忠誠を尽くすのは十人とパスファインダー協会そのものに対してだ。
協会本部そのもので起こる出来事の全てを制御している冒険団長アンブラス・ヴァルシンは新人パスファインダーの多くに嫌われているが、遂行者の割り振りの熟練した技により古参には好かれている。非効率さに対して苛つく神経質な彼は口答えを好まず、彼を悩ます者には最も難しい采配で応じる。
この派閥の者はパスファインダー協会に最も忠実な者たちであり、他の誰よりもこの組織の主義を体現している。遺跡を探索するのと同様にアーティファクトを尊重しない者からそれを守る事に専念するこうしたパスファインダーたちは、抑え切れない好奇心を持つ。協会本部のパスファインダーは大規模な調査隊の優秀な仲間となり、最初期の巻からパスファインダー年代記の書の頁を埋めている。彼らは時に黎明期のパスファインダーであるダーヴィン・ゲストの偉業から霊感を受け、かの伝説の冒険者ほどに有名になりたいと切望する。
協会本部派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。
〔内部の知識〕:冒険団長ヴァルシンはパスファインダー協会内で横並びになっている状況を保つことを好んでおり、君は力を尽くして彼を真似している。〈交渉〉か〈知識:地域〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。
〔忠誠〕:君は、君を十人委員会の意思には従せまいとする試みに抗う。君は心術の呪文と擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。
〔観察者〕:周囲や出会う人に注意を払う事が助けになることもある。〈知覚〉か〈真意看破〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。
〔適切な修練〕:アブサロムの協会本部にいた時間はとてもためになっている。〈知識:地理〉か〈知識:歴史〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。
〔失敗の教導〕:君は失敗の結果を知っており、同じ失敗を二度としないよう骨を折っている。1シナリオに1回、君がセーヴィング・スローで出目1を振った時、君は次のセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得るが、それはそのシナリオの終了時までに使用しなければならない。
解放白刃派閥は敵を内部から攻撃し、圧政を受けている人々から反体制派や自由のために戦う戦士、革命家を見つけ出す。そうした同士を、暴政を転覆するのに必要なだけの手助け、装備、知力、そして資金で武装させる。最近までこの派閥はアンドーランに直接仕えていたが、腐敗――国内外にある――とより闘う為にこの国の誤謬から分離している。
派閥の長はアンドーランの栄えある鷲の団の団員であり奴隷制と暴政に対し同等に刃を向けるコルソン・マルドリス少佐だ。最も若くして黄金の鷲の記章を肩に帯び、自由の名の下に多くの勝利を獲得しているこの名声轟くコルソンは道中に落ちた羽程度にしか心が漣を立てることがない。
解放白刃派閥の会員は古く腐敗した帝国に革命の火を求め、未開の土地の蒙昧な人々を文明化し教育しようとする。彼らは奴隷制の撤廃と奴隷制を敷く者への刑罰を重要視する。彼らは世界の暗部を自由の松明で照らし、神秘主義と悪魔信仰と恐怖を払おうと考えている。この派閥の会員は時に破壊活動と折衝を行い、一方で自身の義務を遂行し、実行に不正な手法が要求されるとしてさえ自ら進んで暴政の法支配を曲げ、自由の種を蒔く。
解放白刃派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。
〔船長の刃〕:君は甲板上で生まれ、アンドーラン快速船の船員と肩を並べて戦う術を学んだ。水上に浮かぶあらゆる船の上にいる間、〈軽業〉と〈登攀〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)どちらか1つはクラス技能となる。
〔自由戦士〕:君の一族は長い間暴政と戦いを繰り広げており、君は若い頃からゲリラ戦について多くのことを学んでいる。君は〈隠密〉判定と不意討ちラウンドでの攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。
〔不屈の精神〕:強固な自信によって君は通常以上に精神支配に対する抵抗力を有している。君は心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを獲得する。
〔大朗誦〕:君は自己の信念の表現力が特に豊かであり、他者を共感させる。〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、あるいは歌唱〉は君のクラス技能となる。1日に1回1分間かけて60フィート以内の仲間たちに語りかけ啓発することで、君はDC15の〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、あるいは歌唱〉判定を行える。成功した場合、君の味方は5分間[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。判定DCを10以上超えた場合、ボーナスは1だけ上昇する。
〔告発者〕:君は嘘吐き、泥棒、そしていかさま師の手法について薀蓄があり、〈真意看破〉判定に+1のボーナスが与えられ、その技能は君のクラス技能となる。
古代オシーリオンは第一時代から斜陽し始めており、将来の王朝の為に自国の不思議を目録化し保存する賢人会が結成された。彼らは自らの秘密を特別に誂えられた宝石に蓄え、その多くは千年前のケレッシュの征服の間に失われた。隠遁した竜ターニケプスは賢人会を復活させ、何年か前に金剛石の賢者となり、現在喪われた賢者の宝石とその宝石の力を受け継ぐ価値のある学者を求めている。再結成した賢人会は古代の秘密を守り、その知識を、思考と技術の新たな黄金時代となる現代の革新者に広めている。
ターニケプスはかつてのこの派閥の頭目であった青玉の賢者アメノフェウスと肩を並べて働いている。竜の盟友はこの派閥のより大きな目的の為に動いているが、アメノフェウスは現場の作戦の多くを監督し、他の組織に対する大使として行動する。
古代オシーリオンのような古い文明の不思議――特にかの砂漠の王国の貴重な秘密が入っている賢者の宝石――を求め保存せよ。新たな賢人が上り詰める地位によって派閥の素晴らしさ、仲間、そして輝きを発展させよ。
〔祖先との同調〕:君は、アンデッドは恐れるものではないと信じるよう育てられた――彼らは単に君の誇るべき先祖の命なき名残りなのだと。1日に1回、君は自分自身に命なき者のオーラをまとわせることができる。ハイド・フロム・アンデッドと同様に、君が働きかけない限り、知性を持たないアンデッドは君を無視する。この防護は君の持つキャラクター・レベル2につき1ラウンド持続する(最低1ラウンド)。もし君がアンデッドに対して攻撃的なアクションを行った場合、即座にこの効果は終了する。これは超常能力である。
〔古代歴史学者〕:君は潰えた帝国の伝承に詳しい。〈知識:歴史〉か〈言語学〉を選ぶこと。その技能は君のクラス技能となり、君は以下の言語の1つを話せ読める状態でプレイを開始する:古代オシーリオン語、アズラント語、サイクロプス語、ジストカ語、テクリタニン語、あるいはサーシロン語。
〔敬虔な保持者〕:最強の武器の一部は価格が付けられない古代のものであり、君は自衛と同じ程に自身の装備を守ろうと警戒している。君は武器落とし、盗み取り、そして武器破壊の戦技に対するCMDに+1の特徴ボーナスを得、君の装備はあらゆるセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。
〔スフィンクスの秘密〕:君の祖先はネサスを正しく奉じ、敬意を払ってきたため彼らの子孫は直観に特別な才能を授かった。1日に1回、君はいずれか1回の〈知識〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得できる。さらに、選択した1つの〈知識〉技能1つを選ぶ――その技能はクラス技能となる。
〔墓荒らし〕:君はオシーリオンの古代の地下墓地や墳墓の探索に人生のほぼ全てを費やしてきた。君は〈知覚〉と〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのどちらか(君が選択した技能)は君のクラス技能となる。
パスファインダー協会の一部の者は最近の出来事を驚きを持って見ている。ほんの少し前に止まった荒々しい内部抗争はまだ再燃する可能性がある。その上にあるのは協会の名前を穢す強欲で自分勝手な少数の者たちのアクションだ。その対応としてしろがね十字軍は結成され、協会内の望ましくない要素を根絶やしにして善の理念を内海中――その先までも――に広めようと決心している。
サーレンレイのパラディンである引退したパスファインダーのオリースタ・ザドリアンに率いられるこの派閥は、十人委員会や冒険団長のお使いをこなすだけの冒険者よりマシな者になろうとしている。広易社のような他の派閥は協会を利己目的に使うかも知れないが、しろがね十字軍は協会を、弱きを助け悪を砕き、世界をより良い場所にする為の組織にしようと試みる。
白銀十字派閥の会員はキャラクター作成の際か《追加特徴》特技を取得する際に、以下のキャンペーン特徴を取得できる。
〔確かなこと〕:1日に1回君は悪属性のクリーチャーに対する攻撃ロール1回に+2のボーナスを得る。そのクリーチャーが悪属性でない場合、この能力は利益のないまま浪費される。
〔慈愛の接触〕:1日に1回、君がヒット・ポイント・ダメージを治癒する呪文を発動するかクラス能力を使用する時、出目が1だったダイス1つ以上を振り直し、新たなロールを得る(それがまた1でも)。
〔類似の宗教〕:しろがね十字軍内にいる仲間が、君にゴラリオンの諸神格とその信奉者について多くを教えている。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉は君のクラス技能となる。
〔善の為の力〕:君の[善]属性の呪文は際立って強力であり、+1術者レベルで機能する。この特徴はディテクト・イーヴル呪文に書かれているものより君のオーラを強力にする(1段階上昇する)。
〔横紙破りな戦略〕:君は足捌きが際立って素早く、敵の機会攻撃範囲内のマスの中を移動する為に行う〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。
内海地域の貴族制は国家という枠、競争心、そしてそこにいるコモナーの扱いによって激しく分かたれている。些細な差異と古からの確執が、多くの上流階級者――特にタルドールの者――を摩滅させ、貴族の徳を忘れさせてしまった。その代わりに彼らは土地の富をさらに吸い上げるような尊大な振る舞いと大宴会の陰に隠れている。タルドールの沈滞に腹を立てた淑女グロリアーナ・モリラは優秀性、進歩、野望という常識的な哲学を置き去りにしてしまった多くの国々の下級貴族を糾合する為に君主派閥を創った。その一環として、彼女とその遂行者はちょっとした諜報活動と扇動行為の両方に手を染めなければならない。
内海の貴族制を統一して、やんごとなき王座の裏にいる権力者となって国々を繁栄、平和、そしてもしかしたらアヴィスタンやその先まで版図を広げる新帝国の建国に向かわせよ。多くの国々がこの組織を脅威と感じるであろうため、新人となりそうな者以外にはこの派閥の存在を広めることなかれ。
〔練達の決闘者〕:若い頃、君は数え切れないほどの時間を、独りの敵を打ち破る為の決闘の技を磨き上げることに費やした。君に隣接している敵が1体だけである限り、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを獲得する。この特徴ボーナスは接触攻撃に対してと、【敏捷力】ボーナスを失っている場合にはアーマー・クラスに適用されない。
〔流行りの衣装〕:君は青春時代をオパーラのきかん坊として過ごし、室内外を問わず衣裳を用いて交友関係を広めるコツを学んだ。君が80gpを超える価値を持つ衣類や宝石を身に着けている限り、君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)1つは君のクラス技能となる。
〔印象に残る存在〕:君の偉そうな振る舞いによって周囲の者が集中しづらいことがある。1日に1回、全ラウンド・アクションとして、君は自分の武威を誇示することで隣接した敵たちの心を乱そうと試みることができる。君に隣接している全ての敵は意志セーヴ(DCは10+君のレベルの1/2+君の【魅力】修正値)に成功しない限り怯え状態となる。この状態は1ラウンド持続する。
〔偉力〕:君が意見する時、異邦人はそれは自分が考え始めた考えだと思うことがある。君はクリーチャーに要求する為に行う〈交渉〉判定に+3のボーナスを得る。1日に1回、君は自身が発動する[言語依存]の補足説明を持つ呪文を選択できる;その呪文のセーヴィング・スローDCは1上昇する。
〔揺るがぬ心〕:自らの任務への忠実さの結果にせよ単なる腹の白さにせよ、君を震えさせるものはないように見える。君は[恐怖]に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを得、〈威圧〉判定で君の士気をくじくDCは3上昇する。
6期の開始時に多くの派閥が国基盤から理想基盤へと変わっていることもあり、キャラクターそれぞれは6期の間無料で1回派閥の変更が許される。無料の派閥変更の後でも、いつかの時点で自身の派閥に失望した場合、君は異なる1つに変更してもよい。1つの派閥に長く仕えているほど、一見して君の能力が自分たちの目的に向けられると思われない派閥への変更の対価は高くなる。派閥の変更には君のキャラクター・レベルの3倍に等しい威信ポイントがかかるが、君の名声値は変わらない。(威信ポイントと名声は5章で完全に説明される)。君はあれば派閥特徴を保持するが、古い派閥で過ごした時間で貯めてきた派閥固有の威信報酬を全て失う;表5‐4にある一般的威信報酬とVanity(Pathfinder Society Field Guide60ページ)は影響を受けない。
時が移りゆけば、キャンペーンの最中に活動中のプレイから派閥が撤退するかもしれない。派閥が撤退するなら、それはその物語を描く為の特別なシナリオを設計する要素となるだろう。撤退する派閥に参加していて、そうした派閥シナリオに参加して会員手柄を受け取るキャラクターは、そのシナリオの年代記シートに特別な報酬を受け取れるだろう。それ以降、その派閥がキャンペーンでの合法な選択から除去される前までに、そのキャラクターは費用を払わずに異なる派閥に変更できる。派閥固有のvanity、称号、特徴、威信アイテム、あるいは他の撤退する派閥にいる間にキャラクターが購入した物はそのまま保持される。派閥が撤退した後は、派閥固有のアイテムはどれももはや購入できなくなる。撤退した派閥に組していたが、派閥が排除される前に関連する撤退シナリオの会員手柄を受け取らなかったキャラクターは、以降のシナリオの会員手柄を受け取る前に派閥を変更しなければならない(繰り返すが費用はなし)。その派閥が排除された後はどのような状況であろうとキャラクターは撤退した派閥に組せない。最後に、撤退した派閥にいるキャラクターを持っているGMは、この特別なシナリオから年代記シートを、そのシナリオよりもレベルが高い自分のキャラクターのうち1人にその場に限って割り当てても良い。
解放白刃衆派閥のPCは過去の時期で利用可能だったアンドーランのvanityと任務の恩恵の資格を満たす。同様に、暗黒保管派閥のPCはシェリアックスの報酬の資格を満たし、スカラベ賢人会はオシーリオンを、広易社はカディーラを、そして君主府はタルドールを満たす。恩恵で何か記していない限り、PCはスクザーニのvanityや恩恵を受けられない。
派閥それぞれは7期で達成すべき特定の目的を持つ。
暗黒保管局:パスファインダー協会内での暗黒保管局の役割を強化せよ。最近のシェリアックスの情勢不安を逆手にザータ・ドラルニーンとかつてのシェリアックス派閥に破壊活動を行った悪党どもに応報の一撃を加えよ。
広易社:貿易協力を築き、派閥の商売の網を巡らせ商売相手を蝕むことでこの派閥の経済力を増すのだ。
協会本部:アスピス財団と、特に協会と攻撃する為の遂行者と戦うこと。
解放白刃衆:奴隷を解放し、内海地域に蔓延る圧政を蝕むこと。
スカラベ賢人会:古い宝石の賢者に替わる候補生を探し、秩序を取り戻す為の賢者の宝石を守ること。
白銀十字軍:善の理念に資源を使うよう協会に奨励し、悪が戻って来ないよう過去のパスファインダーが偉業を成した土地を再訪せよ。
君主府:気の合う貴族を君主府に連なるよう招集し、この派閥の影響力の糸を内海中とその先まで広げるのだ。
6期の間にこのキャンペーンは派閥日誌札――新しい貢献の方法であり、君の派閥からの報酬――を導入した。派閥の札それぞれは、PCに冒険内で派閥の関心を買うような任務の遂行を認める。その見返りに、彼女は派閥に関連した報酬を獲得できる。この派閥札は派閥の進化する目的を反映し、セッションそれぞれの開始時に更新される。http://paizo.com/products/btpy9dgw?Pathfinder-Society-Faction-Journal-Cardsで自分のものをダウンロードするのだ。
この例を見ない共有世界キャンペーンの在り方は、異なるゲーム・マスターが運用していてさえ卓それぞれに同じやり方をさせるようなルールを布くために、標準的なパスファインダーRPGのルールにいくつかの多少の変更を要求する。この章はそうした些細な変更をまとめている。追加のルールの宣言については、有線のpaizo.com/pathfindersociety/faqにある公式パスファインダー協会FAQを見て欲しい。FAQや掲示板の宣言が君のキャラクターに直接影響を与える場合、FAQや掲示板のルールの該当の項を印刷し、君がそのPCをプレイするゲームに持って行き、自分とその状況の処理に詳しくなかったGM間での混乱や衝突を解決すること。
このキャンペーンを管理する職員に、考え得るあらゆる状況やルールの解釈を網羅しろというのは無理な話だ。だから、シナリオの最中にこの本や公式のパスファインダー協会FAQで網羅していないルールの組み合わせや疑問に行き当たることもあるかも知れない。そうした状況では、ゲーム・マスターは全員が面白く公平なゲームを経験できるよう、必要に応じて自由にルールを調整して良い。
我々はここでは全員が友人であり、素晴らしい時間を過ごすという1つの目的の為に共にゲームをプレイしている。君のキャラクターなら可能だからといって、他のプレイヤーに対して命令するようなことはしないこと。機能不全にするほどの甚だしいプレイは耐えられるものではない。PC間での小粋な冗談は素晴らしいロールプレイだが、他のキャラクターが馬鹿みたいに思えたり、他のキャラクターがやること為すこと全てが無駄に思えるほど全能感がしてきた場合、恐らく君はパスファインダー協会加盟プレイの目的を見失っており、卓から離れるよう指示されるだろう。自分のキャラクターらしく振舞うことは子供じみた振る舞いの言い訳にはならない。GMたちはイベントの開催者と協力してゲーム外での諍いを解決するために動くだろう。もし君がGM兼開催者であるなら、自分で判断を下して欲しい。著しい、あるいは繰り返す場合には違反者を卓からお引取り願うことで解決すべきだろう。
パスファインダー協会加盟プレイの目的は可能な限り多くのプレイヤーに面白い経験を提供することにある。プレイヤー間の対立はセッションを不愉快なものにするだけだ。君にとっては他のキャラクターを殺害することは面白いのかも知れないが、他のキャラクターのプレイヤーにとっては確実にそうならないだろう。君のPCの性格ならある瞬間に他のPCを殺害するだろうと思えても、君のキャラクターを表現する別の方法を見つけ出すこと。つまり、君は自分のキャラクターを自発的に使って他のキャラクターの殺害は決してできない――同意なしには。これは君のキャラクターがNPCによって精神支配を受け、そのNPCに仲間のパスファインダーへの攻撃を強制されている状況には適用されないことに注意すること。
判定結果を誤魔化さないこと、年代記シートを誤魔化さないこと、正当な購入をすることなく持ち物に新しいアイテムを加えないこと。いかなる状況であっても、ゲームマスターに嘘をつかないこと。
君はあるシナリオのセッション中にキャラクターを1人しかプレイできない。パスファインダー協会加盟プレイで君は複数のキャラクターを活動中にできるが、あるセッション中に複数のキャラクターをプレイすることはイカサマと見做される。GMはセッション中に作成済みキャラクターを1人プレイすることが認められているが、それは卓を成立させる為に必要なときだ。
基幹モードはプレイヤーとGMの両方の為に作成された選択肢であり、標準モードのキャンペーンから取り替えられるものではない。このプレイ・モードの狙う目的によって、新しいプレイヤーとGMが受ける威圧感は減じるだろう。
基幹キャンペーン・プレイヤーは2章で説明している通りキャラクター用の資源が以下に限定される:
全てのプレイヤーは基幹と標準キャンペーンのプレイ・モードでのプレイが認められる。基幹と標準のキャラクターは同じ卓でプレイできない。基幹モードのキャラクターは22ページにある通り自分のキャラクターを再訓練できるが、上で並べた3札の書物に加えて基幹プレイ・モードの年代記シートで得た伝手しか活用できない。
基幹モード・プレイ・キャラクターは基幹プレイ年代記シートにない限り基幹キャラクター出典の外にある出典から特技、特徴、装備、魔法のアイテム、技能、あるいは他のルールを使用できない。Pathfinder RPG Bestiaryに言及している呪文とクラスの特徴に於いて、その出典本は「追加の出典」に書かれている通りの制限を保って活用できる。基幹モードのプレイで得た年代記シートに現れるアイテムはその出典に関わらず基幹モード・キャラクターによる使用が認められるが、新たな種族への道を拓く年代記シートは除く。
Core Rulebookの101~102ページにある言語に加え、以下の言語は基幹モードを使う際に合法である。人間は無料で自らの民族に関連する言語を受け取り、ある言語に関連している民族は丸括弧の中に書かれている。
現代人間語:ハリト語(ケーリド人)、ケレッシュ語(ケレッシュ人)、オシーリオン語(ガルーンド人)、ポリグロット語(ムワンギ人)、影界語、ショアント語(ショアント人)、スカルド語(ウールフェン人)、ティエン語(ティエン人)、ヴァリシア語(ヴァリシア人)、ヴードラ語(ヴードラ人)
古代語:古代オシーリオン語、アズラント語、サイクロプス語、ジストカ語、テクリタニン語、サーシロン語
他の言語:ネクリル語、オルヴィア語
君は基幹モードのキャラクターを標準モードの卓でプレイした時点で、そのキャラクターは標準モードのキャラクターになる。
基幹モード・キャンペーン・ルールを使って冒険を運営するGMには、基幹モードのプレイ・ルールを使って運営したことを示す為に年代記シートの上に「基幹」と書く必要があるだけだ。
状況によっては、プレイヤーは既に達成したシナリオを再プレイする、あるいはGMとして運用したことのあるシナリオをプレイする必要が出るかもしれない。以下のルールではパスファインダー協会シナリオの再プレイが合法な時、そして君がその再プレイで得て良い利益を判断する。
全てのレベル帯1のシナリオとレベル帯1~2の認可済みモジュールは、会員手柄用として1レベル・キャラクターが無制限に再プレイできる。認可済みモジュールも2レベル・キャラクターならどちらのモードでも会員手柄としてもう1回プレイできる。GMはレベル帯1のシナリオか、レベル帯1~2の認可済みモジュールの1つを運用する度に新たな年代記シートを受け取れるが、1つの冒険につき一度しか年代記シートを2レベル・キャラクターに適用できない。
加えて、GMスター(38ページ参照)を受け取る努力をしていると認識されているキャンペーンGMは、獲得したGMスターと同じ数のレベル帯1以外のシナリオか認可済みモジュールから、追加のプレイヤーあるいはGMの会員手柄を受け取れる。例えば、3つ星GMは会員手柄目的に毎回プレイすることもGMすることもできるシナリオか認可済みモジュールを、3つまで選択できる。そうした冒険それぞれにおいて、彼女は通常許される2枚ではなく合計で3枚の年代記シートを獲得できる。GMスターの会員手柄のあるシナリオを再プレイする時、年代記シートを完成させたGMはその年代記シートの補記の項に「GMスター再プレイ会員手柄×星」と注釈を加えてスター会員手柄再プレイを使用したと注釈すること。GMスター再プレイ会員手柄は星につき1つであり、生涯の利益である。
シナリオを達成した後、君は君のキャラクターの成果と成長の履歴、得た富、購入したか売却したアイテム、そして獲得した威信ポイントを記録する必要がある。シナリオが終了した時(あるいは時間切れの時)、君のゲーム・マスターはそのシナリオの年代記シートを君に渡すだろう。この記録によって君は自分のキャラクターの続いていく成長を正しく計測し続けることができる。
1レベル作成済みキャラクターをプレイする場合、その会員手柄を君自身が新しく作ったキャラクターに適用して良い。1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、君はその冒険の終わりにその年代記シートを割り当てるべき君のキャラクターの1人を選び、君のそのキャラクターがプレイした作成済みキャラクターのレベルに達したなら即座にそのキャラクターにその会員手柄が適用される。作成済みキャラクターによって得た年代記シートを、既にその作成済みキャラクター以上のキャラクターに割り当てる事は出来ない。作成済みキャラクターたちによる複数の年代記シートを所有している場合、それらは適切なレベルに達した時に君のキャラクターの年代記シートにプレイした順序の通りに累積して適用される、それによって君のキャラクターが複数レベル上がろうともだ。
君は代わりに1レベルでない作成済みキャラクターで得た年代記シートを、特記ない限り得たgpの量を減らして、そしてそのキャラクターがその年代記シートの副レベル帯と同じレベルになるまで、得たキャラクター固定の恩恵の活用を待たなければならない点を除いて、1レベル・キャラクターに適用する事を選んでも良い。君はその冒険の間に得た威信ポイントと年代記シートに書かれているアイテムへの通絡は失わないが、来るべき休止期間は失う。
君のキャラクターを良く記録し続け、パスファインダー協会加盟プレイの行事やセッションそれぞれで年代記シート全てを必ず持参すること。年代記シートを忘れた場合自分のキャラクターで遊ぶことはできなくなるが、作成済みキャラクターでプレイする事か協会ルールに則った別のキャラクターで開始する事は出来るかもしれない。GMは皆の為のキャンペーンの誠実性、公平性、そして面白さの維持を、年代記シートの正確さに頼っている。だから君の記録は安全に保持し、正しさを保ち、パスファインダー協会加盟プレイの行事に参加する時に持って行くこと。(シナリオ同士の間での完全な封印が可能なバインダーをお勧めする。)
パスファインダー協会シナリオは伝統的な感覚においての経験点を報酬にしない。加えて、パスファインダー協会のキャラクターは2つの異なる成長速度から選ぶことで、自分のパスファインダー経験を好みに合わせて、あるいは新しい友人が古いキャラクターに「追いつける」ように、改造できる。
標準的な成長:標準的な成長速度では、君のパスファインダーが成功裏に達成したシナリオにつき君は完全なXP、GP、そして威信ポイントの報酬を受け取る。
遅い成長:遅い成長速度では、君のパスファインダーが成功裏に達成したシナリオにつき君はXP、GP、そして威信ポイントの報酬の1/2を受け取る。日当の報酬は依然完全に受け取る。
成長速度の選択はキャラクター固有のものであるため、同じ冒険者御一行の中のキャラクターが異なる速度を持っていることは十分に有り得る。
Before playing each adventure, you must decide if you will opt for slow advancement.
どちらの成長速度でも、君のパスファインダーは3XP獲得する度にレベルが上昇する。レベルを得るのに十分なXPを得たならキャラクターを低レベルにしたままプレイを続けることはできない。
パスファインダー全員が常時協会の為に働いているわけではない。熟練した芸術家もいれば専門家や芸人もおり、任務の合間に副業で小銭を稼ぐ。XPを与える冒険それぞれの後に、君は次の任務の前の休止期間を得る。休止期間の間、君は〈製作〉、〈芸能〉、あるいは〈職能〉判定を試みて追加の金銭をどれだけ得られるか判断する――これは日当判定と呼ばれる。パスファインダー協会キャンペーンの冒険それぞれの終了時に、君は日当判定を1回行う機会を持つ。特定のVanity(Pathfinder Society Field Guide60ページ)によって君は日当ロールを更に修正できたり、〈治療〉や〈手先の早業〉といった他のより専門化した技能の技能ランクを使って日当ロールができるようになったりすることさえある。
装備、特技、種族ボーナス、そして特徴による永続的なボーナスは、それらが振られた技能の判定に与えるように日当判定に影響を与えるが、日当判定が行われる期間は定義できず、その期間はボーナスの残留を認める呪文の持続時間よりも長いため、呪文効果によって与えられるような一時的ボーナスはクラフターズ・フォーチュンを除いて貢献しない。君は日当判定で出目10はできるが、出目20できず、援護アクションも不可能だ。
日当判定の結果としてお金がいくら作れたかを判断するには表5‐1を見ること。年代記シートの日当記入欄にこの量を加えること。
休止期間を費やす追加の方法もあり、その多くは日当判定の代わりに行われる。冒険の間に獲得される特別な恩恵に、それらが含まれているかもしれない。
DC結果 | GP報酬 |
---|---|
5 | 1gp |
10 | 5gp |
15 | 10gp |
20 | 20gp |
25 | 50gp |
30 | 75gp |
35 | 100gp |
40 | 150gp |
パスファインダー協会加盟プレイは標準的なロールプレイングの経験とは異なる。仲間である一行の一員と宝物を分け合う代わりに、パスファインダーそれぞれはシナリオ中で利用可能となった略奪品を手に入れる機会を持つ。年代記シートそれぞれではシナリオ中に見つけられる略奪品全ての一覧を並べているが、パスファインダー協会キャラクターそれぞれに利用可能な珍しいアイテムは例外だ。シナリオの後、GMは君とその仲間のパスファインダーが発見したアイテムを確認し、それらのアイテムそれぞれは即座に一行全員が購入可能になる。プレイで発見できなかったアイテムはGMによって黒塗りされるか横線が引かれる。加えて、シナリオを達成したプレイヤーそれぞれはそのシナリオ用の量の金貨一式を受け取り、それを使ってアイテムを入手できる(これまで集めた年代記シートの中からか、Core Rulebookからか、認められた「追加出典」からか)。この金貨の総量は君たちが何をどうやって達成したかによって変動する。
例えば、シナリオの最後に倒した悪のヘルナイトが+1フロスト・ロングソードを持っていた場合、その剣はそのシナリオの年代記シートに現れるだろう。欲しがるPCそれぞれはその+1フロスト・ロングソードを得る機会を持つ。同じシナリオにいた2人のプレイヤーがそれを求める場合、2人ともそれを買って自分のものにできる。この制度は現実的である必要はなく、全てのプレイヤーに公平に自分のキャラクター固有の需要を最高に満たすアイテムを得る機会を持たせる為のものだ。
注:君はシナリオ中に見つけたアイテムをそのシナリオ終了時まで自由に使えるが、そのキャラクターがそのアイテムを使い続けられるようにするにはシナリオが終わった時にそのアイテムを買わなければならない。このルールはポーション、巻物といった使い捨てに最も当てはまるが、武器や魔法のアイテムといったものにも適用される。
アイテムを購入するにはGMにそれを表明しなければならない。その行為ができるのは冒険の直前か、最中か、直後のみだ。あらゆる処理はそのシナリオの年代記シートに記録しなければならず、君のキャラクターの在庫記録シートに反映されなければならない。我々は見つけた略奪品を抱え込める袋や背負い袋や筋肉を君たちは持っていること、あるいは都市のシナリオなら即座に商品を売れる市場か商店街に行けることを想定している。例えば上記の例で+1フロスト・ロングソードを君がシナリオ中に見つけてその冒険の終わりまでそれを使おうと決心したが武器落としされたか武器破壊されてしまった場合、君は依然としてそのシナリオの終了時に年代記シートからそのアイテムを購入できる。この制度は全く現実的ではないが、プレイの処理(装備の処理)から信じられないほどの時間の澱を拭ってくれ、記録上の、時間上のシナリオを迅速にするのを助けてくれる。
一部のアイテムは余りに高価で君が1つのシナリオで受け取る金貨で購入するにはお金が足らないかもしれない。即座に高価なアイテムを購入できない場合、お金をとっておいて別のシナリオの最中あるいは終了後にそれを購入しても良い。年代記シートに並んでいるアイテムそれぞれは、最初の年代記シートに書かれているものであろうと21枚目の年代記シートに書かれているものであろうと、君にとって常に購入可能であると見做される。唯一の例外は購入制限のあるアイテムだ。君は自分のキャラクターの生涯を通して、購入制限の一覧にあるアイテムの数を超えてそのアイテムを購入することはできない。
PCは自分のサイズが小型か中型である限り、年代記シートからと認められた装備一覧から、自分のサイズ用の武器や装備を購入できる。つまり、年代記シートが小型PCに+1フロスト・ロングソードを購入する機会を与える場合、彼女は常に小型サイズの+1フロスト・ロングソードを買える。しかしシナリオのプレイ中に見つかるアイテムのサイズは見つけた時のものと同じだ。そのサイズが大きくなったり小さくなったりするのはシナリオが終わってPCが新しい装着品を買う間のみである。小型でも中型でもないサイズの装備品を購入するPCは既存の武器のサイズ・ルールで価格を調整しなければならない(Core Rulebook144ページ)。
シナリオ毎に、君は最大で2威信ポイントを得る機会がある。シナリオそれぞれは2つの成功状態を提供する。君が満たした成功状態それぞれにつき君は1威信ポイントを得る。
パスファインダー協会はプレイヤーの選択が全てであり、君たちがこれまでしてきた選択とともに生きている。しかし、再訓練の工程を通して君のキャラクターを変更する方法がある。
パスファインダーの人生を開始する時点で、長い人生を確定する前にキャラクターを調整する事が認められる。最初にキャラクターをレベル・アップさせる前に、君はパスファインダー協会番号を除いたその好きな一面を変更できる。変更は冒険の合間でなければならず、1レベルを超えるキャラクターをプレイする前でなければならない。例外はパスファインダー協会FAQに書かれている。君は君が得た全ての宝物、威信ポイント、特別な恩恵、そしてXPを維持して、そのキャラクターが上記の基準に合致している限り、それらを再訓練したそのキャラクターに適用して良い。君は合法な種族にしか再訓練できない。
1レベルの後、君がPathfinder RPG Ultimate Campaignの複製を持っている場合、188ページから始まる再訓練ルールを使って君のキャラクターを変更して良い。そうした変更はパスファインダー協会のGMがいる時に行わなければならず、GMは変更それぞれに署名しなければならず、変更それぞれを公式のパスファインダー協会年代記シートに書かなければならない。変更がなされる前に君のキャラクターをGMが見たがる場合、君はそのキャラクターをGMに見せなければならない。時間が限りのある要素である場合、GMはそのセッションの間再訓練を認めなくても良い。これらの再訓練ルールを活用する時、Ultimate Campaignの再訓練の項で規定された富と、シナリオ間の期間は定義されていないため再訓練にかかる1日につき1威信ポイントを消費しなければならない。
上級クラス用のロールプレイの前提条件(特定の儀式やデヴィルの殺害など)はパスファインダー協会では取り払われる。ローアマスターかパスファインダー・クロニクラーのレベルの取得を望む場合以下の調整をして欲しい。追加された上級クラスという選択肢(とあれば些細な必要になる調整)はpaizo.com/pathfindersociety/resourcesで見つかる。
ローアマスター:この上級クラスの前提条件である「呪文修正特技かアイテム作成特技をどれでも3つ」を「呪文修正特技か《呪文熟練》特技をどれでも3つ」に変える。
パスファインダー・クロニクラー:この上級クラスは成るためにアイテム作成特技を要求しない。
シナリオやモジュール中に解消されなかったあらゆる状態(死も含む)はその冒険の最後に解消しなければならない。同様に、その冒険の間に費やした富や消耗した資源は計上され年代記シートに記録されなければならない。しかし、作成済みキャラクター・シートに並んでいる装備は認可済みの興行のプレイの間で自身の状態を解消する為での売却のみが出来、残った金は冒険の終了時に持ち越せない。
永続的な負のレベル、能力値を0に減少しない能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態を除いた冒険の間に得られるあらゆる状態は、そのセッション終了前に解決しなければならない;解決されなかったのならそのキャラクターは「死亡」として報告される。次のセッションまで持ち越される永続的な負のレベル、能力値吸収、そしてルール的に効果のない状態は年代記シートの注記の項に記録しなければならない。プレイ不可能になったキャラクターはそのセッションの報告の時に「死亡」と印を付けること。7章の「災難に対処する」の下にある追加ルール参照。
死はどんなRPGでも一部としてあり、不幸なことにパスファインダー協会加盟プレイでも一般的なパスファインダーRPGゲームのセッションと全く同じように起こり得る。パスファインダー協会の基本ルールではPCがシナリオの最中に死んだ場合、彼は適切なクラスとレベルを持ち同じ卓に座っているPCによって(予期される全ての費用を払って)蘇生可能か、適切な規模の居住地にいるNPCによって(「呪文発動のサービスの購入」参照)蘇生可能か、あるいは十分な威信ポイントを持っている場合派閥によって蘇生可能である。
自分が死んだシナリオの最中か直後にそのPCが蘇生させられない場合、そのPCはあの世へ逝き、プレイから除外される。この場合、GMは問題のキャラクターがプレイの最中に死んだ事をそのシナリオで提供される記録シートとそのキャラクターのそのシナリオ用の年代記シートで報告し、そのプレイヤーはパスファインダー協会でプレイを続ける新しい1レベル・キャラクターを作成する必要が出るだろう。プレイヤーたちは死んだ一行の仲間に命を取り戻す為に資産を共有できる事に気を付けて欲しい(そしてそれを推奨する)。しかしながら彼らは同じ派閥にいてさえ威信ポイントはかき集められない。PCは死んでいるキャラクターの装着品も含めて一覧にある価格の50%で装着品を売って、殺された仲間を死から救える呪文の軍資金にできるが、それができるのは居住地の中だけであり、現在のシナリオで見つけてまだ購入していないアイテムは売れない。シナリオの間に死んで蘇生されたPCは最低で3つの遭遇を達成している限りそのシナリオの経験点を満額受け取る。
PCは自分が得た年代記シートからの報酬を使って死のような状態を解決しても良い。此岸に全く戻れないPCは死んだシナリオから0XP、0威信ポイント、0gp、そして0恩恵を受け取る。
パスファインダー協会加盟プレイにおいて、君は他のプレイヤーからアイテムを買うことも、売ることも、交換することも決してできない。しかしながら、そのシナリオの間別のプレイヤー1人に対しアイテムを1つ貸すことはできる。レイズ・デッドやリムーヴ・ディジーズのような呪文発動のサービスを購入する一行の一員を助ける為に自分のキャラクターの金を費やすことも許される。
君が見つけたがまだ買っていない装着品がそのシナリオの間に破壊されるか失われた場合でも、君は未だそのシナリオの終わりのアイテムを購入する時にそれを獲得できる。見つけた、ポーションや巻物といった使い捨てのアイテムは費用を払うことなくそのシナリオの間に使用できるが、以降のシナリオでそのアイテムを持ち運びたいのなら買わなければならない。
プレイを容易にするため、高品質のアイテムは高品質の費用を再度払うことなくいつでも+1アイテムに向上できる。その代わりに君は+1アイテムとそれの高品質アイテムの差額を払う。このルールは+1アイテムを+2アイテムに向上するなどにも適用される――君は次の段階へと向上するために大本の費用を再度払ったり、現在のアイテムを半額で売ったりする必要は決してない。これは同じ種類のアイテムにしか適用されないことに注意――例えば、高品質レイピアを+1グレートソードにすることはできない。普通のアイテムを高品質に向上することはできないし、装備の魔法的ではない一面を向上することもできない(コンポジット・ボウの筋力等級など)。
加えて、使える頻度が1/日より少ない魔法のアイテム(1/週とか1/月とか)の頻度は1/シナリオと見做される。
在庫記録シートがこの書類の最後にあり、25GP以上の購入全てを記録するのに使え、年代記シートはそこからのアイテムの購入(あれば)と使った消耗品に使える。
パスファインダー協会加盟プレイを楽にプレイできるよう、プレイヤーは自分のキャラクターが5,000人以上の人口がある町にいる限りいつでも装着品、呪文などを買える。パスファインダー協会加盟プレイではゴラリオンの小さな都市以上の居住地それぞれに派閥それぞれが最低1人の代理人を置いていると想定している。町の外にいる場合PCの購入は制限されるかもしれないが、シナリオによって異なる。
適切な規模の居住地(上記参照)にいる限り君は以下のアイテムや装備をいつでも買える。
上記にない装着品については、君のキャラクターは貯まっていく年代記シートか名声という資本によって買える追加のアイテムが制限される。そうした一覧にない武器、鎧、装備、魔法のアイテムなどはいつでも買えるわけではない。
アイテムは満額で買わなければならない。破損状態の武器や鎧は買えない;チャージ数が減ったワンド、ロッド、スタッフは買えない;矢弾は全て揃ったものを買わなければならない(魔法でない矢弾なら概して10か20、魔法の矢弾なら50)。満額未満のアイテムを購入できるのはそれが年代記シートに現れた場合のみである。
パスファインダー協会加盟プレイにおいてポーション、巻物、ワンド、そして他の使い捨て全てはクレリック、ドルイド、あるいはウィザードによって作られている。唯一の例外はクレリック、ドルイド、ウィザードの呪文一覧にない呪文だ。例えば、スクロール・オヴ・レッサー・レストレーションはクレリック呪文リストにある2レベルの巻物として買わねばならず、パラディン呪文リストにある1レベルの巻物として買うことはできない。ある呪文が異なる2つの一覧に異なるレベルで出ていた場合、低い呪文レベルを使って費用を判断すること。例えば、ポイズンは4レベル・クレリック呪文の代わりに3レベル・ドルイド呪文の価格になる。ポーション、巻物、そしてワンドは、年代記シートにより高い術者レベルが書かれていない限り最低術者レベルしか利用可能でない。
簡略化のため、秘術と信仰の巻物やワンドの間の違いをなくす。なのでバードとクレリックはどちらも同じスクロール・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズを使用できる。
最後に、7レベル以上の呪文の巻物は、特別にそうと書かれた年代記シートに関われない限り12レベル未満のキャラクターには許されない。
冒険者たちに恐ろしい出来事が起こることもある。夜通し下水道の中を駆けまわっていれば傷が化膿し、酷い病気に罹ってしまうかもしれない――死ぬことだって有り得る。呪文をかけてもらうのも良いが、金貨の費用を持ち金から引くこと。金が不十分な場合、卓にいる他のプレイヤーが回復を願って小銭を恵んでくれるかもしれないが、強制してはならない。助けるかどうかは彼らが選ぶことだ。加えて、君の派閥も特定の要素で君を手助けできるかもしれない、君が手助けとの交換に費やせる十分な威信ポイントを持っている限りは(名声と威信参照)。威信ポイントを使って買った呪文発動は最低の術者レベルで発動される。
一般的に言って、君が居住地や寺院、神殿にいる、あるいは放浪する神秘家と会っている限り自分に発動させる呪文にお金を払うのはシナリオ中いつでもできる。Core Rulebookの163ページでは呪文発動サービスの購入についてのルールがあり、159ページの呪文とサービスの表には関連する費用の一覧がある。
パスファインダー協会加盟プレイにおいて、PCが総額が3,000gpを超える呪文を購入できるのは5,000人より人の多い居住地を訪れることによってのみだ。それより小規模な居住地には3,000gp未満の費用の呪文を発動できる神秘家か一人前のウィザード、あるいはクレリックならいるかもしれないが、それ以上の術者はいない。PCたちが術者による移動サービスを購入できることはないであろうことに注意して欲しい――言い換えれば、地元の町から来たウィザードは、どれだけ金を積まれても近くの呪われた城に潜入する任務のPCたちを連れて行こうとはしないということだ。
7レベル以上の呪文は呪文発動サービスで利用できない。そうした呪文を発動できる術者は極めて稀であり、そうした者に簡単に高レベルの呪文発動のサービスを請け負わせる事はできない。このルールの唯一の例外は君の派閥から買えると書かれている7レベル以上の呪文だ。
呪文 | 費用 |
---|---|
アトーンメント | 500gp(クレリック、ドルイド、インクィジター、あるいはパラディンの力を復活させるのに3,000gp) |
ブレイク・エンチャントメント | 450gp |
ディスペル・マジック | 150gp |
グレーター・ディスペル・マジック | 660gp |
グレーター・レストレーション | 5,910gp |
ヒール | 660gp |
レッサー・レストレーション | 60gp |
メイク・ホウル | 60gp |
ニュートラライズ・ポイズン | 280gp |
レイズ・デッド | 5,450gp |
リジェネレイト | 910gp |
リムーヴ・ブラインドネス/デフネス | 150gp |
リムーヴ・カース | 150gp |
リムーヴ・ディジーズ | 150gp |
リムーヴ・パラリシス | 50gp |
レストレーション | 380gp(あるいは永続的な負のレベルを解呪するなら1,280gp) |
リザレクション | 10,910gp |
トゥルー・リザレクション | 26,530gp |
Core Rulebookにあるうちで以下の呪文はパスファインダー協会のシナリオのプレイでは違法であり、プレイするPCはどうやっても使用できず、見つけられず、購入できず、修得できない:アウェイクン、パーマネンシイ、そしてリインカーネイト。
以下の例外を除き全ての呪文と効果はシナリオの終了時に終了する:
名声と威信ポイント(PP)には関係があるが、それらは派閥と、派閥とは異なる目的への従事において2つの異なるものを表している。名声は消耗しない値であり、能力値と似たように機能する――名声が高まれば、名誉も上がる。高い名声値は威信ポイントによって派閥から買える資源を解放し、金で購入できるアイテムの費用の上限を上昇する。名声がそのキャラクターの派閥内での全体的な評判を表すとすれば、キャラクターの威信ポイントはその派閥が彼女をどんな厚意、恩恵、そして報酬で返してくれるかを表す。
威信ポイントは商品、奉仕、そして報酬を得るのに費やされるため、そして名声と威信ポイントは同じ比率で得られるため、威信ポイントの総量が君の名声値を超えることはないだろう。君は自身の派閥用の任務を達成することで名声を得る――概して、任務成功は1から2PPで報われ、その量だけ現在の名声も高まる。例えば、ジョサリアはアンドーラン派閥で5名声と2PPを持っていて、シナリオの達成により2PPの獲得に成功したとする。すると彼女の名声値は7に上昇し、将来いつでも消費できる4威信ポイントを持つことになる。
シナリオそれぞれは君に冒険を通して2威信ポイントを得させる機会を提供する。こうした威信ポイントは任務の達成と結びついており、その冒険の成功状態の項にその概要がある。これらの状態の片方はシナリオの開始時で明確化されているが、2つ目は想像力が要求されるかも知れないし物語の進行によって明かされるかも知れない。
標準的な成長速度に沿った成長をしているプレイヤー・キャラクターはそのシナリオで両方の威信ポイントを獲得でき、合計でキャラクター・レベルにつき6PPになる。2つの成長速度の間でのキャラクターの均衡を維持する為、遅い成長速度を使うPCはシナリオ毎に1PPしか取得できない。
キャラクターの名声は派閥内での彼女の評判と称号を表している。10名声ポイントに付き、そのキャラクターはその派閥の者に対する〈交渉〉判定に累積する+1ボーナスを得る。名声は特定の称号と付随する特権を与え、シナリオの間で派閥からの呪文やアイテムの購入を許可することもあるかもしれない。キャラクターの名声値は彼女が自分の派閥から購入できるアイテムのgp価値の上限を決定し、それは下の表5‐3で詳述されている。キャラクターは依然として欲しいアイテムを受け取るにはお金を実際に費やさねばならない。双頭武器なら、名声に拠る購入制限を勘定するにあたりそれぞれの費用を個別に計算すること。
要求される最低名声 | 最大アイテム費用 |
---|---|
5未満 | 0gp |
5 | 500gp |
9 | 1,500gp |
13 | 3,000gp |
18 | 5,250gp |
22 | 8,000gp |
27 | 11,750gp |
31 | 16,500gp |
36 | 23,000gp |
40 | 31,000gp |
45 | 41,000gp |
49 | 54,000gp |
54 | 70,000gp |
58 | 92,500gp |
63 | 120,000gp |
67 | 157,500gp |
72 | 205,000gp |
76 | 265,000gp |
81 | 342,500gp |
85 | 440,000gp |
90 | 565,000gp |
94 | 680,000gp |
99 | 800,000gp |
キャラクターの威信ポイントはこれまで組織への奉仕で築き上げてきた善意、政治的な寛容さ、そして個人的な好意を表している。キャラクターの名声は特定の称号や特権を提供できるが、派閥の者にとって最も確実な利益は威信ポイントを消費することによって得られる恩恵、厚意、援助、呪文発動、そして他のサービスだ。派閥に関わらずパスファインダー全員が利用可能な一般威信報奨(表5‐4で一覧されている)に加え、派閥それぞれはその会員のみが利用可能な特定の威信報奨を提供しており、それはPathfinder Society Field Guideの完全な派閥の詳細それぞれで一覧されている。キャラクターの名声に関わらず、恩恵と報酬への威信ポイントの費用は変わらない――名声値が40ある協会本部派閥の会員も名声値が2しかない新参と同様、リムーヴ・カースやディスペル・マジック呪文を自分にかけさせるのに1PPを費やさなければならない。
威信ポイントを費やすと、その消費は永久的なものとなる;失われたヒット・ポイントや能力値ダメージのように自動的に回復することはない。キャラクターは追加の派閥任務を達成することで更に威信ポイントを獲得できるかもしれない。
キャラクターは戦闘中に威信ポイントを消費できない。単純化の為に多くのGMは、キャラクターのできる威信ポイントの消費は1ゲーム・セッションにつき1回のみと制限している。
同じ派閥の会員でさえ、プレイヤー・キャラクターたちは威信ポイントを共有してより高価な恩恵やサービスを得ることはできない。一般的なルールとして、威信ポイントはキャラクターが自分に費やすものとして設計されている。
キャラクターの威信ポイントを費やす能力はその派閥の他の会員との接触に依存しており、特記ない限り、多くの派閥は最小でも「大きな都市」以上の居住地に遂行者、橋渡し役、あるいは司令部員を置く傾向がある。それより小さな居住地にいる派閥の遂行者と接触することの難しさを反映して、5,000人より少ない共同体では威信ポイントの費用は5上昇する。自分のPCが死、石化といった会話ができない状態にあってさえ、プレイヤーは自キャラクターの威信ポイントを費やせる事に注意。重要なこととして、これは派閥に自分の死体を特定の場所まで回収させたり死体から蘇生させたりといった特定のアクションを自分の為に行わせるという事前の取り決めを表している。この出来事において、PCの実際の場所は威信ポイントの費用に影響を与えない。
報酬 | 費用1 |
---|---|
好きな技能判定に+42 | 1PP |
ディスペル・マジック | 1PP |
レッサー・レストレーション | 1PP |
メイク・ホウル | 1PP |
リムーヴ・ブラインドネス/デフネス | 1PP |
リムーヴ・カース | 1PP |
リムーヴ・ディジーズ | 1PP |
リムーヴ・パラリシス | 1PP |
150gpまでを無料で購入する3 | 1PP |
アトーンメント | 2PP(クレリック/ドルイド/インクィジター/パラディンの力を回復するなら8PP) |
ブレイク・エンチャントメント | 2PP |
グレーター・ディスペル・マジック | 2PP |
ヒール | 2PP |
ニュートラライズ・ポイズン | 2PP |
レストレーション | 2PP(永続的な負のレベルを除去するなら4PP) |
750gpまでを無料で購入する3 | 2PP |
リジェネレイト | 3PP |
救助隊に君の死体を回収させる | 5PP |
レイズ・デッド | 16PP |
グレーター・レストレーション | 16PP |
リザレクション | 32PP |
トゥルー・リザレクション | 77PP |
1この利益が5,000人以上の住人のいる居住地の外側で購入された場合、その費用に+5を加える。
2これには日当判定は含まれない。
31セッションに1回、君は適切な量の威信ポイントを費やすことで自分の派閥からこの費用以下のアイテム1つを獲得できる。この方法で購入されたアイテムは0gpであり、売却できない。
Wayfinder/道探り
オーラ微弱の力術;CL5
装備部位なし;市価500gp;重量1lb.
解説
古のアズラントの遺物を手本とした小さな魔法装置であるウェイファインダーは大半が銀でできており金で装飾された小型の方位磁針である。パスファインダー協会の遂行者の為の職場を示す記章であるウェイファインダーはその地位を示せるとても手頃な道具だ。合言葉で、君はウェイファインダーを輝かせられる(ライト呪文と同様)。ウェイファインダーは魔法的でない(磁力に拠る)方位磁針としても機能し、君が道に迷うのを避ける為の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを与える。ウェイファインダーにはアイウーン・ストーンを1つ嵌められるよう設計された小さな窪みがある。この方法で嵌められたアイウーン・ストーンは君に、頭部を回っているかのように通常通りの利益を与える;一部のアイウーン・ストーンはウェイファインダーに嵌められるとGMの裁量により追加の力を与えるかもしれない。
作成要項
必要条件:《その他の魔法のアイテム作成》、ライト;費用250gp
おめでとう! 君はパスファインダーの特殊な遂行者の位、シーカーとなった。この探検家の集団はゴラリオンの未知なる土地やその先を探検する。
12レベルに達したキャラクターは、もはや1~11レベル用のレベル帯のシナリオはプレイできないが、特別なレベル帯12+のシナリオとイベントをプレイできる。彼らは即座にシーカーの称号を得てオスプレイのような特別な遂行者となり、派閥とパスファインダー協会の政治からは解放される――代わりに独自の伝説を作り、彼が動く度に、あるいは動かない度にパスファインダー年代記の素材となる。
(以前は引退キャラクターとして知られていた)シーカーにはパスファインダー協会の最後の大任務を達成する機会が与えられる:シーカーの連作(以前は引退者の連作)に参加する。シーカー(レベル帯12)の連作をプレイするには、キャラクターは正確に33XPから開始しなければならない。キャラクターが31か32XPで11レベルのモジュールか、12レベルでレベル帯12+の特別のシナリオを開始した場合、つまり33XPを超えてモジュールか特別シナリオを終えた場合、そのキャラクターはそのモジュールか特別シナリオの完全な会員手柄を受け取るが、シーカーの連作をどれもプレイできなくなる(それを超越する例外がいくつかある――パスファインダー協会FAQ参照)。キャラクターがシーカーの連作を始めると、彼女はそのシーカーの連作を完了するまで他のモジュールや特別シナリオを使用することはできない。
連作「Eyes of the Ten Seeker」の一部を既にプレイしているキャラクターは遡及してXPを受け取る。つまり、連作を達成したキャラクターは13レベルであり38XPを持つ。
十分な名声と経験を持つシーカーはCore Rulebookの指標の価格に従って7、8、9レベル呪文の含まれた巻物を購入できる。これらの呪文への干渉は巻物に限られており、呪文発動のサービスは利用不可能である。13レベルに到達すると、シーカーは7レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。15レベルに到達すると、シーカーは8レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。17レベルに到達すると、シーカーは9レベルの呪文を選択し巻物を購入する資格を持つ。
パスファインダー小噺小説は最初から最後まで物語であるため、アイテム、呪文、特技や他の特殊能力を認可するなどとは荒唐無稽だ。代わりに、本それぞれはプレイヤーがそのパスファインダー小噺小説の写しを認可済みパスファインダー協会イベントのGMに見せてGMがそれと結びついた恩恵の記入場所の隣に署名することで利用可能な、使い捨ての恩恵に接する機会を与える:その区画に署名したなら、君はその恩恵の使用の為にその小説を持ち続ける必要はない。4つの記入場所全てに署名がされると、そのプレイヤーはその「愛読者の恩恵」を自分のキャラクター1人に適用することもできる。その年代記シートはキャラクター1人にではなくプレイヤー1人に1回しか適用できないが、プレイヤーはその恩恵を好きなキャラクターに適用することを選んで良い。結果として、プレイヤーは愛読者の恩恵をキャラクターの誰に適用するかを決めるまでキャラクターの名前、キャラクター番号、そして派閥を埋める必要がない。
GMには認可済みパスファインダー小噺年代記シートの認可について気楽に手早くプレイヤーと関わるよう助言する。プレイヤーがその本の写しを手元に持っている限り、彼女は他の年代記シートと全く同じようにその年代記シートを使えるべきだ。
君は同じキャラクターに1つの恩恵の写しを複数回割り当てられない。年代記シートの唯一の違いが覧の上にあるコンベンションやイベントの見出しだけである場合、それは実質的に全く同じ恩恵である。
休日恩恵では、君は自分のキャラクターの1人に休日恩恵を付与するにはパスファインダー協会加盟プレイのセッションに参加しなければならない。君が受け取れるのは恩恵の写し1枚だけだが、その恩恵に特記された日付の間なら君のキャラクターのうち好きな1人に割り当てられる。そのセッションの間にプレイしたキャラクターである必要はない。
クエストなら、その恩恵はプレイしたキャラクターに適用しなければならない。そのキャラクターが死んだ場合、その年代記シートはそのキャラクターに適用されるが、恩恵にはバッテンを引くこと。死亡状態はクエストでは永続しない。これは通常の死亡ルールの例外である。
キャンペーン勲章や派閥の紋章、パスファインダーの刻印をあしらった特別なシャツを買って着ることでパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンを支えてくれているプレイヤーに報いる方法として、パスファインダー協会のイベントの間で以下の一覧のシャツのどれかを着ているプレイヤーはそのシナリオを通して1回d20を再ロールして良い。この再ロールは元々の結果が決定される前に起こさねばならず、そのプレイヤーは低くなってさえ再ロールの結果を使わなければならない。ゲーム・マスターもパスファインダー協会加盟プレイのシャツを着れば歓迎されるが、パスファインダーを支える以外の追加の利益は得ない。
以下のパスファインダー協会加盟プレイのシャツは現在利用可能なものだ。
プレイヤーがPathfinder RPG Player Character Folioの物理的な複製(PDFでも印刷でも写真でもない)を使っている場合、彼は無料の再ロールを1回受け取る。どのプレイヤーも1回のセッションで複数回再ロールすることはできない。
加えて、プレイヤーが無料の再ロールを使う時、彼女はパスファインダー協会会員カードを見せることで獲得しているGMスター1つにつき追加で+1、最大+5受け取っても良い。
最後に、プレイヤーがパスファインダー協会に返報する時に求められた以上の働きをしたことでキャンペーン功労者褒章硬貨を受け取る場合、彼女はその硬貨を見せることで1シナリオに1回無料の再ロールを受け取る。彼女はまた、自分のパスファインダー協会番号をその硬貨に書かれた3桁の番号に変えても良い。
パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは生きたゲームであり、最終版とは異なるプレイテスト版という形であろうと、3.5ルールをパスファインダーRPGにコンバートしたものであろうと、コア・ルールへのエラッタやFAQであろうと、ゲームの諸要素は時にPCが経験を積んでいる最中に変更される。以下の指標はプレイヤーが既存のキャラクターを最新のルールに刷新したり変換する為のものである。いずれにせよ作り直す時は、君は次の年代記シートの注記の項に変更全てを記述し、そのGMはその項に署名しなければならない。
特技や特徴が変更されたか、「追加出典」一覧から削除された場合:君には2つの選択肢がある。まず、君はその古い特技から別の合法な出典にある同じ名前の更新された特技(利用可能であれば)に切り替え、君が条件を満たしていない新しい特技の前提条件を無視する。または、君はその特技(とその古い特技の前提条件となっていた特技)を完全に、別の前提条件を全て満たしている特技に取り替えても良い。特技が君の装備に直接の言及を変更する場合(《武器熟練》特技で選んでいた武器など)、君はその装備を満額で売り払っても良い。
クラス、上級クラス、アーキタイプの能力値に依存する要素が変更された場合:君は現在のXPまでキャラクターを再構築できる。装備は維持するが、変更された能力値を向上する装備は満額で再売却できる。
クラス、上級クラス、あるいはアーキタイプが変更されて持っている武器や防具の種類を習熟しなくなった場合:君は影響を受けた装備を売り払って良く、その際影響を受けた装備だけが市価の全額になる。影響を受ける装備に直接関連する特技を再訓練しても良い。
アイテムの価格がより高価になる場合:影響を受ける装備を、(あれば)残るチャージ数に基づいて変更前の市場価格で売り払うこと。十分なgpと名声を持っている限り、刷新された費用でそのアイテムを購入できる。
呪文のレベルが変更する場合:変更される呪文を再訓練し、変更前の呪文レベルの別の呪文へと交換する。変更される呪文の新しいレベルの呪文を1つ再訓練しても良いが、その新しい呪文を修得する為のみだ。古いレベルと残りチャージ数に基づいて変更前の市場価格の満額でポーション、巻物、あるいはワンドを売却すること。
適性クラス・ボーナスが変更する場合:君はレベル毎の適性クラス・ボーナス全てを今や合法となった選択肢へと割り当てて良い。
パスファインダー・アドベンチャー・パスとパスファインダー・モジュールは会員手柄の為にパスファインダー協会加盟プレイの一部としてプレイできるかもしれない。これらの冒険は単なるパスファインダー協会加盟プレイよりも多くの衆目の為に生産されており、協会シナリオとは異なる構成をしている。そのため、それらをプレイする時にパスファインダー協会加盟プレイ会員手柄を受け取るのに必要となる特定のルールの変更をここに記す。
パスファインダー・モジュールは概して標準的なパスファインダー協会シナリオの3倍の長さがあり、完了までにプレイヤーたちを4~5時間のセッションを2、3回行わせることがある。パスファインダー・アドベンチャー・パスは6章で構成され、それぞれ標準的なシナリオのおおよそ4倍の長さがあり、完了までに数ヶ月あるいは数年をかけられる。それらには派閥任務がなく、広範なレベルにまたがったキャラクターたちがプレイする為のレベル帯もない。その主題から、アドベンチャー・パスとモジュールの多くはキャラクターがパスファインダーとは想定していない。GMとプレイヤーはキャラクターが参加するのに尤もらしい理由を持つ導入の計画を作ることが奨励される。
モジュールとアドベンチャー・パスの規格と範囲は違うため、そのうちの一部しかパスファインダー協会の会員手柄として認可されていない。パスファインダー・モジュールはその全体が認可され、32ページの冒険全てをプレイしたキャラクターは年代記シートを1枚得る。認可済みパスファインダー・モジュールと年代記シートの完全な一覧についてはpaizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResourcesを見て欲しい。
パスファインダー・アドベンチャー・パスの長さと範囲のため、これらの冒険は特定の部分しかパスファインダー協会会員手柄用に認可されない。アドベンチャー・パスの巻それぞれから認可される内容を運営する詳細はその冒険の年代記シートで見つけられる。概してダンジョン共同住宅1つや冒険場所1つがアドベンチャー・パスの巻それぞれから認可されるが、それは時々によって変化する。パスファインダー・アドベンチャー・パスで認可される内容とその年代記シートの一覧はpaizo.com/pathfinderSociety/about/additionalResourcesを参照すること。
9レベル未満のモジュールとアドベンチャー・パスの内容において、君が正しいレベル範囲内のキャラクターを持っていない場合、paizo.comにあるパスファインダー協会作成済みキャラクターかPathfinder RPG NPC Codexの275~297ページにある1~7レベルの象徴キャラクターを使って良い。君はプレイした作成済みキャラクターのレベルに自分のキャラクターが達するとすぐにその会員手柄をそのキャラクターに適用しなければならない。君が1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、その作成済みキャラクターの会員手柄を自分の1レベル・キャラクターの1人に、得るgpを1,398gp(遅い成長速度のキャラクターなら699gp)に減らして適用して良い。1レベルでない作成済みキャラクターをプレイする場合、君はその会員手柄をプレイした作成済みキャラクターのレベルに彼女が到達するとすぐに適用してもよい。作成済みキャラクター・シートに並んでいる装備はそのモジュールのプレイ中で得た死といった状態を解消する為だけに売却でき、残った金はそのモジュールの終了を超えて持ち越せない。
また、君が継続した集団と共に6冊のキャンペーン全体を行うパスファインダー・アドベンチャー・パスに参加している場合、君は作成済みキャラクターをプレイしたかのようにその冒険の認可済みの部分をプレイした会員手柄を受け取って良い。この場合、そのアドベンチャー・パスを運用するGMは、その冒険のキャンペーンや認可済みの箇所を運用している時にパスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンのルールには縛られない(20ポイント購入だとか、ヒーロー・ポイント利用不可だとか……)。パスファインダー協会のキャラクターと継続中のアドベンチャー・パス・キャンペーンのキャラクターは同じ冒険をプレイできない。
GMが、そのプレイヤーはそのモジュールかアドベンチャー・パスを再プレイしているため会員手柄は渡せないと裁定しない限り、全てのプレイヤーが年代記シートを受け取る。プレイヤーが自作のパスファインダー協会キャラクターを冒険に使う場合、その年代記シートをそのキャラクターに即座に適用しなければならない。作成済みキャラクターを使うプレイヤーはその年代記シートを1レベル・キャラクターに適用するか、自分のキャラクターが作成済みキャラクターのレベルに到達するまで持っていなければならない。
モジュールを運用するGMも同様にその年代記シートを自分のパスファインダー協会キャラクターの1人に適用して良い。GMはどのキャラクターが年代記シートを受け取るかを、そのモジュールか認可済みアドベンチャー・パスの内容が完了し年代記シートが埋められた時に決めなければならない。
最初から最後までアドベンチャー・パスの認可済みの内容かモジュールをプレイすれば、そのキャラクターが標準的な成長速度なら3XPと4威信ポイントを、遅い成長速度のキャラクターなら1と1/2XPと2威信ポイントを得させる。
キャラクターが死に命を取り戻した場合、GMはそのキャラクターの報酬を決定しなければならない。有り得る最低の報酬は標準的な成長速度で0gp、1XP、そして1PPであり、遅い成長速度なら0gp、1/2XP、そして1/2威信ポイントだ。キャラクターがそのモジュールを2/3を超えて参加した場合、完全な報酬を受け取るべきだろう。GMと活動中のプレイヤーには早めに死からの蘇生を待つキャラクターを復活させることを推奨する。
ゲームそれぞれを達成できなかったプレイヤーは失敗したセッションそれぞれにつき1/3少ない金貨、1少ないXPと1少ない威信ポイントを得る。これは後半のセッションに参加したプレイヤーにも適用される;彼らは失敗したセッションそれぞれにつき1/3少ない金貨、1少ないXPと1少ない威信ポイントを得る。どちらの場合でも、プレイヤーは最低で1/3金貨、1XPそして1威信ポイントを得る。キャラクターが次のレベルに達するのに必要なものより多いXPを得た場合では、彼女は新しく得るレベルにおいて成長速度を切り替えることは選べない。
いつも通り、プレイヤーそれぞれはモジュールあるいはアドベンチャー・パスの巻それぞれ用の会員手柄をプレイヤーとGMで1回ずつだけ好きな順序で受け取れる。プレイヤーは最初に認可済みの内容をプレイした時に自分のキャラクター用の年代記シートを1枚受け取らなければならない。プレイヤーはGMが裁定すれば認可済みの内容を再プレイできるが、プレイヤーは年代記シートを冒険につき1枚を超えて受け取れない。唯一の例外はレベル帯1~2のモジュールと認可済みアドベンチャー・パスの内容だ。プレイヤーがある2レベル・キャラクターで会員手柄目的でレベル帯1~2のモジュールか認可済みのアドベンチャー・パスをプレイできるのは1回のみだが、会員手柄の為に追加で1レベル・キャラクターを使って同じ内容を再プレイすることはできる。
認可済みモジュールとアドベンチャー・パスは複数セッションの出来事であるため、その認可済みの内容用の年代記シートを受け取るまで他のパスファインダー協会行事でそのパスファインダー協会キャラクターを使うことはできない。GMにはモジュールかアドベンチャー・パスの最後のセッションに失敗したプレイヤーが年代記シートを受け取れるよう、そうしたプレイヤーと作業することをおすすめする。
この16ページの、自由RPG日モジュールは普通のパスファインダー協会シナリオにより即している。現在、それらには陥落砦の主、俺たちゃゴブリン!、紅の陽の暁光、またまた!俺達ゃゴブリン!、そして砂より隆起せしものが含まれる。自由RPG日モジュールが他のパスファインダー協会加盟プレイにより即するよう、現在と未来の認可済み自由RPG日モジュール全ては通常の成長速度を使っているなら1XP、1PP、そして年代記シートの一覧に書かれている量のgpで報いるだろう。遅い成長速度を使っている場合、1/2XP、1/2PP、そして年代記シートに書かれているgpの半分で報いる。これらは冒険の成功裏での完了でのみ適用される。君が既に上記の一覧にある自由RPG日モジュールのどれかをプレイしたことがありその年代記シートを受け取っている場合、それで受け取ったXP、威信ポイント、そしてgpは変更されない。認可済みモジュールのプレイに際し他の全てのルールはGuide to Pathfinder Society Organized Playの6章にあるものに従うべきである。
パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスタリングは一般的なキャンペーンの運用と大きな違いはないが、ちょっとした注意がある。この章はパスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンに参加するのにプレイヤーに必要な情報全てを提供するこの手引書のこれまでの章を読み進めてきたものと想定している。まだ読んでいないなら、読み切ってからこの先を読むこと。君はプレイヤーが知っていることを知る必要がある;彼らが何を想定しているかを;そしてどうやってキャラクターが作られ、プレイされ、そして成長していくかを、以降を読み進める前に。
ゲーム・マスター(GM)はルールを裁定し、物語とプレイヤーが探検する世界の諸要素全てを支配する人物だ。GMの義務は公平で面白いゲームを提供することだ。パスファインダー協会加盟プレイにおいては、GMはプレイヤーが自らの紙面を埋めるのを手伝い、そしてプレイヤーそれぞれが自分のキャラクター(PC)を正確に説明できるようにさせなければならず、またイベントの開催者にかpaizo.com/pathfindersociety上でゲームそれぞれの結果を報告しなければならない。
有効なパスファインダー番号を持つ者ならパスファインダー協会加盟プレイに合法なゲームを運用できる。GMがセッションをやる資格を審査する試験はなく、プレイヤーが審査したり段階分けしたりするようなパスファインダー協会ゲーム・マスターの序列制もない。ゲーム・マスターの役をすることを躊躇うプレイヤーもいるが、地方のパスファインダー協会の集団とそのキャンペーンはゲーム・マスターの増加の源として全く利益のあるものだ。開催者の都合にあう活動中のゲーム・マスターが増えるほど、パスファインダー協会の卓はより多く提供できるようになり、キャンペーンもより早く成長していく。多くの場合、新しいGMの卓に付いたプレイヤーたちは新しいGMが技量と自信を構築する助けをもたらせるため、暗幕の裏から出てプレイヤーたちが座っている卓全体に素晴らしいパスファインダー協会の経験を与えることを恐れないこと。
コンベンションや店内の興行でセッションを運用する、パスファインダー協会加盟プレイのゲーム・マスターである君は以下の義務を持つ。
身内でパスファインダー協会加盟プレイを運用する場合、君の仕事の制約は時間的にも予定の段階でもずっと緩くなるが、キャンペーンを正しく記録しなければならないという君の振る舞いへの追加の努力は未だ要求される。君が身内の集団とどのようなプレイをするかにもよるが、シナリオのプレイに時間を多く取っても良いし、PCたちに面白い脇道の描写を作らせたり、君たちのキャラクターに個人的な目的を持たせたりしても良い。しかしながら、PCたちがそのシナリオの年代記シートや基本的なパスファインダー協会加盟プレイのルールの上限を超えて威信ポイント、経験点、あるいは金を得られることは決してない。
君が限られた時間の中でコンベンションや店内の興行を運営する時、そのゲームはシナリオの目的の達成と遭遇の対処にもっとずっと焦点を置いている必要がある。我々は確かに君たちが楽しむことを推奨しているし、ロールプレイングは交わすべきではあるが、ゲームが始まってから1時間経ってもまだ旅籠でプレイヤーがダーツ遊びをしているようなら、彼らに行動を起こさせるべきだろう。彼らは楽しんでいるのだろうが、限られた時間の中でシナリオを達成できないことで、後できっと楽しみが減ると考えられる。
パスファインダー協会のシナリオは様々なレベルのプレイヤーが1つの冒険に参加できるよう設計されているが、多少制限がある。第3期から始まった6つの異なるレベル帯が現在パスファインダー協会加盟プレイ内で提供されている。そうしたレベル帯は以下の通り。
加えて、特定の時期には物語の一部に通常は参加できなかった12レベル・キャラクター用の、連結したシナリオをいくつか提供する。
レベル帯の大半は副レベル帯を持つ。それぞれのレベル帯の副レベル帯は以下の通り。
レベル帯とはプレイのレベル制限のことだ。そのシナリオのレベル帯の範囲からPCのレベルが外れている場合、そのキャラクターはそのシナリオをプレイするのに適法ではない。例えば、5レベルPCはレベル帯1~5、3~7、そして5~9のシナリオをプレイするのに適法だ;1レベルPCはレベル帯1かレベル帯1~5のシナリオのプレイしか適法でない。レベル帯それぞれの中で、PCは可能な時ならいつも見合った副レベル帯をプレイすべきであるが、下記で規程しているように、その卓の平均レベルに基づいて高いあるいは低いレベルのプレイが許されるかもしれない。一部のシナリオと特別なイベントは2つを超える副レベル帯を提供する。それらの場合、どのPCも自分のキャラクター・レベルから1段階を超えた副レベル帯をプレイすることはできない。
レベルの混在するPCの集団がプレイする副レベル帯を決定するには、その集団の平均パーティ・レベル(APL)を計算すること。キャラクター・レベルの合計を一行のキャラクターの人数で割ること。常に四捨五入して最も近い整数にすべきである。正確に0.5が出るなら、集団でプレイしたい方の副レベル帯を決めること。
4期以降シナリオは6人用に設計されており、4人キャラクターの一行用にどうシナリオを調整するかの指示が含まれている。2つの副レベル帯の間に卓のAPLがある場合(レベル帯1~5のシナリオでAPL3とか)、キャラクター4人の一行は卓の規模用の調整を加えずに低いレベル帯をプレイしなければならない。APLが2つの副レベル帯の間にある5~7人のキャラクターの一行は4人キャラクターの調整を加えた上で高いレベル帯をプレイをしなければならない。
0から3期に書かれたシナリオなら、APLが副レベル帯の間にあるとき、6か7人のキャラクターの一行は高い副レベル帯をプレイしなければならない。4人か5人のキャラクターの一行はより低い副レベル帯でプレイしなければならない。副レベル帯に達するほどの高レベルのプレイヤーがいないような際どい状況(3レベル・キャラクター6人の一行など)では、その集団は低いレベル帯に落としてプレイすることを決めても良い。
パスファインダー協会加盟プレイのセッションで合法と見做される最小の卓の規模はPC4人だ。卓の上限はPC6人。プレイヤー4人が着座できないなら、君は3人のプレイヤーと卓を囲み、適切なレベルの公式の作成済みキャラクターをプレイすることで最低人数であるPC4人の卓の規模を満たしても良い。
逆に7人のプレイヤーがある興行に集まった場合、一緒にやるキャンペーンから誰かを追い出すのではなく、その卓に7人目を加える事を考えること。この状況は極めて稀であるに違いなく、プレイする機会を与えることなく誰かを家に帰すのは最後の手段にすべきである。7人卓は冒険に挑むには時に些か強すぎ、そのシナリオでプレイヤーそれぞれを輝かせる時間を限らせるため、多くのプレイヤーはそのような大きな卓でプレイするよりは全くプレイしないことを好む。7人卓を運営する前にプレイヤーの好みを確認しておくこと。
7人卓の別の選択肢はその集団を3人プレイヤーの2つの卓に割り、プレイヤーの1人に2つ目の卓のGMになってもらうよう頼み、運営するGMそれぞれが作成済みキャラクターで自分の卓を埋めることだ。8人以上のプレイヤーの卓は決してない。
パスファインダー協会加盟プレイのキャンペーンは生涯を通して進化していくため、現在のルールで0~4期のシナリオを運用する時に小さな調整が必要になる。下記はシナリオ#0~1から#4~26を変換する際の指示である。
0期(シナリオ#1~#28):0期のシナリオはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームが出版される前に世界最古のロールプレイング・ゲームの3.5版のルール用に書かれたものだ。シナリオはNPCとモンスターにCMB/CMDの値を加え、〈忍び足〉と〈視認〉の代わりに〈隠密〉と〈知覚〉のような統合された新技能を使うことに限った、GMの最小の修正によって運用される。そのシナリオにいるクリーチャーがPathfinder RPG Bestiary、Pathfinder RPG Bestiary 2、あるいはPathfinder RPG Bestiary 3にもいてどちらのルール集でも同じCRを維持している場合、君は3.5の性能の代わりにパスファインダーRPGの性能を使っても良い。これはそうしたシナリオにのみ許される代替である。
威信報酬と派閥の任務:派閥の任務は最早そのシナリオの成功状態とは数えないが、派閥の任務をそのゲーム・セッションに追加の香り付けをするのに使っても良い。その代わり、威信の獲得はそれぞれの任務の一次成功状態と二次成功状態の達成と結び付けられている。一次成功状態と二次成功状態はそれぞれ1威信ポイントを与え、最大で合計2威信ポイントになる。0~2期のシナリオでの一次成功状態はそのシナリオを通しての目的である;3~4期のシナリオはその代わりにシナリオの結末の項の後も含む成功状態を使う。paizo.com/pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProductsでダウンロードできる無料のサプリメント書類には、それぞれのシナリオ用の二次成功状態の詳細が書いてある。
0~2期:このキャンペーンの最初の3期には、キャラクターが参加できる派閥は5つしかなかった。そのため、古いシナリオをプレイする、3期で導入される新しい派閥の者は以下の通り別の派閥の任務を活用しても良い。
3~4期:現在撤退している2つの派閥――灯篭支部と暗影支部――は3~4期でキャラクターが入部できた;これらの派閥の任務は無視すること。
遅い成長速度の報酬:遅い成長速度は3期から導入された選択肢だ。3期以前のシナリオから遅い成長速度のPCたちが得られる金の上限は一覧にある量(あるいは副レベル帯から外れる量、下記参照)の半分切り下げである。同様に、任務の目的両方を達成しても遅い成長速度を使うパスファインダーは最大で1威信ポイントしか入手できない:一次成功目標の達成が1/2で二次成功目標の達成が1/2だ。0~2期のシナリオの年代記シートに予め記入されている+1XPは、遅い成長速度を使うPCには+1/2に変更すべきだ。
副レベル帯から外れる金:副レベル帯から外れる価値は5期から導入された;つまり、0~4期の年代記シートには通常や遅い進捗用のそうした富の表は含まれていない。副レベル帯から外れる金貨は、高いと低い副レベル帯の平均である;遅い進捗なら通常の副レベル帯の価値の半分切り下げだ。
パスファインダー協会加盟プレイ・キャンペーンの目的は公平で釣り合いのとれた経験を全てのプレイヤーに提供することだが、それには全てのPCが完全に同じであること、全てのGMが驚くほど厳格な記述に縛られていることが要求されてしまう。我々は時に予想もしなかったプレイヤーの選択に対処する為や、緞帳のどちらかの側で振られた甚だ不幸な(あるいは幸運な)サイコロによってさえゲーム・マスターが即興でルールの調整を加えなければならないことがあることを理解している。
パスファインダー協会のGMである君には、全員が公平で面白いと感じさせる為に自分の卓で必要と感じたならルール内で裁定する権利と責任を持つ。これは君はルールやこの書類に書かれた制限、出版されたパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの出典、エラッタの書類、paizo.comの公式FAQを否定して良いという意味ではない。そうした出典で補足されていない事態において君の卓において何が正しいかを君が裁定して良いということだけを意味する。シナリオは書かれている通りに運用し、モンスターの数を(シナリオに書かれていない限り)増減してはならず、鎧や特技、アイテム、技能、呪文、性能、特徴、武器を変更してはならない。しかし、遭遇の前や最中にPCのアクションが書かれた戦術や開始場所を無意味にしてしまった場合、GMはどう変更すればもっと楽しめるプレイ経験を提供できるかを考えるべきだろう。
加えて、GMは地形や環境の効果がシナリオの香りづけに書かれている時にそれらの状態を考慮して良いが、通常であればCore Rulebookと関連付けされている機能を遭遇に加えてはならない。GMはゲーム内の遭遇の結果やNPCの反応を調整する時に、ロールプレイングや香り付けに対し報いることが常に奨励される。GMは他のパスファインダーRPGの出典を使ってシナリオに香りを加えても良いが、遭遇の機構を変更してはならない。その遭遇の機構が、いるクリーチャー、その遭遇の相手の数、そして相手の性能の内容が書かれている情報であれば特に。その遭遇が罠、霊障、あるいはその状況を突破するのに必要な技能判定である場合、その遭遇の機構にある通り、書かれているDCとその結果を変えてはならない。加えて、その遭遇に既に地形、天候、あるいは災害の機構的な効果が含まれている場合、それは変更してはならない重要な機構であるということを頭に置いて欲しい。
君のゲームの1つで特定の要素が繰り返し現れたり重大な問題を引き起こす場合、どうかpaizo.com/pathfindersocietyのパスファインダー協会掲示板で質問や懸念を提起して欲しい、そうすればこのキャンペーンの経営職員かパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの展開部署が将来混乱を避ける為に君に回答を提供しようと働くだろう。しかしそうした懸念に対処する無限の時間があってさえ、卓毎の変更やゲーム・マスターの決定はいつも僅かなものになるだろう。以下の項では君がパスファインダー協会ゲームを運営する前に考えておくべきいくつかの一般的な可能な卓の変更への助言を提供する。
時にシナリオの最中にプレイヤーが遭遇(あるいはシナリオ全体)に対し予想もしなかった、シナリオで補足されていない創造的な解決をして君を驚かせるかもしれない。例えばプレイヤーが戦闘をやり過ごしてロールプレイを行って敵対者を殺すことなく遭遇の目的を達成することに成功した場合、PCたちにその戦闘の相手を倒したかのように得るべき同額の報酬を渡すこと。その場面が倒した戦闘者から装着品を集めることで金貨報酬を受け取ることを特に求めるものである場合、代わりに同じ報酬を渡す金の箱(か似たような物)をPCに見つけさせることを認めること。加えて、そのシナリオの年代記シートで入手権利が与えられるであろう特定の巻物やポーションを持ち運ぶNPCをPCがロールプレイで突破した場合、シートからそのアイテムに横線を引かないこと――代わりに、創造的な解決で戦闘に頼ることなく遭遇を抜けた報酬としてPCたちに他の場所でそのアイテムを見つけることを認めること。パスファインダー協会加盟プレイは問題を解決する唯一の方法は殺すことだという印象を与えるつもりは全くない――創造的な技能の使用やロールプレイングへの報酬は、プレイヤーにとって協会ゲームをもっと面白いものにするだけでなく、プレイヤーが然るべき報酬を受け取ることへの柔軟性をGMに与えもする。
プレイヤーは自分のキャラクターのアクションの責任を負う。無辜の民を殺す、理不尽な破壊活動、そして他のGMによって悪と解釈されるような行動は属性違反と見做される。「俺のキャラクターならそうするってだけだ」は反射運動じみた振る舞いに対する言い訳にはならない。
属性違反は扱いにくい問題だ。究極的には、GMがその卓の最後の決定をするが、キャラクターが選んだ属性から外れていることをプレイヤーに警告しなければならない。この警告は明瞭でなければならず、GMはその警告とどのアクションが警告を招いたかをプレイヤーに理解させるようにしなければならない。PCには振る舞いを直して正す、あるいは自らの行動の結末に直面する機会が与えられるべきである。神格はそのアクションが目に余るもの(子どもが沢山いる孤児院を焼きつくすとか、娯楽以外の理由もなく農夫を殺すとか)でない限りかつての悪手をいつかは許すだろうと我々は信じる。それゆえ、GMはプレイヤーにその神格から「感性」を通してか、幻視を見るか、良心が語りかけるか、あるいは他の似たようなロールプレイの出来事によって警告を与えることができる。
違反がシナリオや認可済みモジュールやアドベンチャー・パスを通して続いた場合、属性は順当に変更されるだろう。そうした継続するアクションは属性の変更が妥当であるとGMが考えた場合、そのキャラクターの年代記シートの終わりの獲得した状態の区域にそれを記入すべきである。そのキャラクターはアトーンメント呪文でその得た状態を除去できる。その状態が除去された場合、GMはそれも年代記シートに書くべきである。
著しく邪悪となり、そのアクションが意図的で、動機も挑発もなかった場合、そのキャラクターはキャンペーンから引退する。この手法は最後の手段である;与えられた属性をプレイする方法は複数ある。
キャラクターが上で定義されるような著しい邪悪となった場合、GMはコンベンションの開催者か地方の冒険団長か冒険副団長にその報告を上げるべきである。報告を読んだ者がGMに同意する場合、キャラクターは著しく邪悪と判定されこのキャンペーンから除外されたものと見做される。繰り返すが、この方法は本当に最後の手段であるべきだ。
著しく邪悪なキャラクターの出来事において、そのキャラクターを「死者」と記録し、記録シートを記入するその人物は該当の区域にもその印を付けるべきである。コンベンションの開催者、冒険団長、あるいは冒険副団長が、あるキャラクターは著しく邪悪であるという条件を満たしたと決定した場合、彼女はこのキャンペーンの開催者に電子メールを送り、そのプレイヤーの名前、パスファインダー協会番号、キャラクターの名前、そして電子メールの番号も含めた状況を助言して欲しい。キャンペーン開催者は件のプレイヤーに問題となったアクションを助言し、そのプレイヤーにこのキャンペーンの開催者の電子メールを送って、そのプレイヤーが申し開きできるようにするだろう。
このキャンペーンの開催者は活動中の冒険団長と冒険副団長に、除名された全ての名前(プレイヤーとキャラクター)も含めあらゆる事実を表明するだろう。冒険団長と冒険副団長の大多数がその振る舞いは著しく邪悪でそのキャラクターは取り返しのつかない悪だと感じた場合、そのキャラクターはキャンペーンから除外され続ける。大多数がそのキャラクターはそのアクションを贖罪できると感じた場合、このキャンペーンの開催者はそのプレイヤーに連絡しそうするよう助言するだろう。その電子メールを印刷し、次のゲーム・セッションに持って行けば、GMがアトーンメントを判決してそのゲームの年代記シートにそれを記入できる。
パスファインダーとなったキャラクターが危機と立ち向かえば、キャラクターの死というものは極めて現実的な可能性だ(そしてゲームの危険と脅威の光景を維持するには不可欠だ)。しかしパスファインダー協会加盟プレイやパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの新人プレイヤーにとって暴力的な死が最初の経験となることを想像してみれば、一般論だろうが彼らはこのキャンペーンとこのゲーム諸共から抜けて抜けてしまうかもしれない。我々はダイス・ロールを誤魔化せとは主張しないが、極悪な戦術を使うかどうかを決める時に、あるいはキャラクターが極限状況の場合、特にそうしたプレイヤーがこのゲームの新人の時に、プレイヤーの経験を考えることは主張する。キャンペーン内の最初の経験がキャラクターの死になったプレイヤーの多くはキャンペーンに戻って来ない。
同様に、一行全員が殺され命の復活ができない場合、一行全員の地位は終わってしまう。これはプレイヤーたちはプレイするゲームもない状態のまま、次のコンベンションの行事に行けるまでに相当な期間がかかるであろうことを意味する。我々はそうした全滅が起きないことを望むと明言しておく(そしてそれが起きないよう努めてシナリオを調整している)――しかし時に、サイコロが敵になったりすると全員が大いなる彼方へと旅立ってしまう。友人たちの集団はコンベンションで暇な数時間があれば自分が完全に排除されたキャンペーンの脇で待っているよりは全く異なる何かを探そうとすることは気に留めておくこと。
しかしプレイヤーが偶発的にせよ意図的にせよシナリオの進行に必要な情報の決定的な欠片を渡すはずだった重要なNPCを殺してしまったらどうすべきだろう? これはGMにとって難しい問題であり、即興性が求められる。手紙を持った老人が魔法合戦の流れ弾にあたって丸焼けになり、彼も重要な手紙もなくなってしまったからといってシナリオの終了を決定しないこと。何らかの不可解な奇跡(手紙は衣嚢の中の耐火性の小袋に入っていたのだ)によって手紙は残ったことを明かすか、その老人には下男がおり、近くの路地から観察していて老人の知っていることを全て知っていたことにするか、他の説明をすること。即興性は君のシナリオを前進させ、不慮の事故への対処を助けることだろう。
君が身内とコンベンションどちらでパスファインダー協会加盟プレイに参加するかに関わらず、GMとして最も重大な責任は――プレイヤーに公平で楽しいゲーム経験を提供する以外では――シナリオ毎の年代記シートで出来事の記録を入念に記すことだ。
年代記シートにはパスファインダー協会のキャラクターが半生を通して果たしてきた全てが記録されており、このキャンペーンにおけるキャラクターそれぞれの公式記録となるため、そのキャラクターを世界中の興行で大量のGMの下でプレイすることができる。年代記は悪意のあるプレイヤーがイカサマするのを妨げる助けにもなる。
パスファインダー協会加盟プレイのシナリオを通してプレイヤーを動かすに当たり、君が記録し続けなければならない3つの重要なものがある:威信ポイント、宝物、そして状態だ。威信ポイントの記録は極めて単純だ;プレイの前にシナリオの後ろにある成功状態と派閥任務の項を通して読み、シナリオの冒頭にある「はじめに」の文章を読んだ後に派閥任務の手紙を配布し、シナリオ中にそれらの任務をPCたちが達成できたかを記録するだけだ。上記の0~4期を適合させるの項で補われている通り、プレイ中に威信ポイントを獲得する方法は、時期の違うシナリオの間で僅かに異なることを意識するのは重要だ。
興行の開始時にプレイヤーが持つキャラクターの記録シートと年代記シートを見渡す時、何かおかしいことに気付いた場合、プレイヤーに計算をやり直すよう頼むこと。そのプレイヤーがイカサマしていると思ったなら開催者を呼んで裁定してもらうこと。君が開催者でありGMでもある場合、どうするかは君にかかっているが、事を荒立てず、気立てよく、心を広くすることを推奨する。プレイヤーはただ間違えているだけかもしれないし、君が年代記シートやキャラクター記録シートの理解を間違えているのかもしれない。ゲームは楽しむものであることを覚えておけば、事件で無駄にする時間は最短になり、可能な限り多くの時間を興奮するようなアクションでいっぱいのシナリオをプレイヤーに提供することに費やせるだろう。プレイヤーがイカサマしてると思ったなら、彼女に卓から離れるように頼み、電子メールをパスファインダー協会キャンペーンの職員(pathfindersociety@paizo.com)に送り、覚えている限りでそのシートについて詳述すること――最も重要なものとして、そのプレイヤーのパスファインダー協会番号が求められる。
以下はシナリオの終わりに年代記シートを埋める手続きである10段階だ。特定の要素の位置を正しく指示するため年代記シートの例に言及する。年代記シートは常に書き換え不可能の筆記用具で埋め、毎回明瞭に判読できるようにすること。
手順1:プレイヤーたちに空白の年代記シートそれぞれを手渡してA~G、J、K、そしてPの印のついた項目を埋めるよう頼むこと(シナリオ年代記#、成長速度、プレイヤー名、開始XP、初期の名声、初期の威信、開始GP、など)。彼らが過去の年代記シートから情報を写したら、彼らにその書類を君に戻してもらうこと。
手順2:プレイヤーそれぞれが選択した成長速度(F)を意識する。プレイヤーがレベルの間にある場合、その選択が既存の速度と符合していることを確かめること。
手順3:キャラクターに成長速度に基づいたXPで報いる。PCがXPを受け取れるのはそのシナリオを生き延びるか、シナリオの結末で死体から蘇生されその冒険を通して最低でも3つの遭遇を達成していた場合のみである。標準の成長速度を使うキャラクターは1XPを得る;遅い成長速度のキャラクターは1/2XPを得る。君は灰色の獲得XPの領域にその値を記入し、隣の区域(H)に署名すること。
手順4:シナリオを通してそのキャラクターがどれだけ威信ポイントを得たかを判断すること。標準の成長速度のキャラクターは最大で2威信ポイントを得れる:任務達成それぞれで1PPだ。遅い成長速度のキャラクターは最大で1威信ポイントを得れる:任務達成それぞれで1/2PPだ。灰色の獲得した威信の領域に、得た威信ポイントの数を記入し、隣の区域(L)に署名すること。
手順5:PCの成長速度とプレイした副レベル帯に基づいて、シナリオ用の最大金貨を判断すること。適当な値を丸で囲むこと(F)。PCのレベルがプレイした副レベル帯にない場合(副レベル帯4~5にいる1か2か3レベルのキャラクターなど)、副レベル帯から外れる金を丸で囲むか、0~4期なら副レベル帯両方の平均を取って切り下げることで副レベル帯の値を計算すること。その値を範囲Fの脇に書いて丸をつけること。この値はそのシナリオの敵を全て倒し全ての宝物を見つけることでキャラクターが獲得できる金貨の値の合計を表す。プレイヤーが1レベル以外の作成済みキャラクターをプレイしている場合、彼は代わりにその値を500gp(か遅い成長速度なら250gp)に減らして1レベル・キャラクターにこの年代記シートを適用することを選んでも良い。PCがある遭遇用の一覧にある報酬のどれかの獲得に失敗した場合、範囲Fで囲われている値から、適切な副レベル帯用の一覧されている量を引くこと。結果が負の場合、代わりに0を使うこと。灰色の獲得GPの領域にこの計算の結果を配置し、隣の区画(Q)に署名すること。
手順6:日当判定を行う条件を満たしているPCにそれを認め、そのロールの結果(21ページの表5‐1で決定される)を日当の領域に書き込み、隣の区域に署名する(R)。
手順7:シナリオで一行が見つけられなかった宝物アイテムに横線を引き、プレイヤーが得たか得なかったかした特別な恩恵に印を付ける(U);加えて、低い副レベル帯を運用した場合、高い副レベル帯に一覧されているアイテム全てに常に横線を引くこと。年代記シートをプレイヤーに返すこと。
手順8:売買した、呪文発動のサービスも含む全てのアイテムを、プレイヤーに補記の項(V)に記入させること。キャラクターが呪いや病気といった持続する状態をシナリオ中に得た場合、そのプレイヤーはそれもここに書くべきである。38ページの災難と関わるには、獲得した記述すべき状態とシナリオ中か結末後の解消に関する更なる情報がある。加えて、ここは威信ポイントを費やすことでキャラクターが得る威信報酬をプレイヤーが並べなければならない場所でもある。君はプレイヤーの、巻物を呪文書に書き写したり新しい芸を動物の相棒に調教したりするのが成功するかを左右するロールの証人にならなければならないことがある。この項にあるそうした項目の横に署名し、そのロールを目撃しそのPCは試みに成功したことの証とすること。25gpを超える、売買した装備はキャラクターの現在の在庫記録シートに記録すべきであり、キャラクター年代記♯(A)を、シナリオの最中か終了後に売買したか消費したアイテムの隣に記すこと。
手順9:プレイヤーに年代記シートの右側の計算(項I、M~OとS~T)を検算させること。
手順10:完成した年代記シートを見直してプレイヤーの計算を確認すること。キャラクターがどんなアイテムを購入したかと正しい費用が払われたかを確かめること。今情報を正していくことは将来の年代記シートでは気付かれない誤りを妨げる助けになる。年代記シートの情報に満足したなら、一番下にある灰色の区画(W)を埋めて署名すること。「興行」なら、プレイした興行の名前を記入すること――家か店内でゲームしたなら、「home game」とだけ書くか店名を書くこと。これがコンベンションの場合、催しの名前と年を書くこと。「興行番号」には、paizo.com/pathfindersocietyで君の興行と関連付けられている興行番号を書くこと。これは君が興行を登録していた場合のみ必要である。
GMである(そして時にコンベンションの開催者である)君の最重要の義務の1つに自分のシナリオの結果を有線上のpaizo.com/pathfindersocietyで報告することがある。報告は連鎖的な効果を持つ。パスファインダー協会キャンペーンの管理には、何人の人々がパスファインダー協会を毎月プレイしているかを正確に計測してキャンペーンの成長を観測し需要を満たせる適切な作品を見積もる為の詳細な記録が要求される。プレイする人が増えれば、パスファインダー協会の企画に費やされる金も時間も増える。報告を怠れば年代記シートを喪失するプレイヤーという結果にも直結する――セッションをプレイしたままに、威信ポイントも得たままに正確に報告した場合、我々は火にくべられてしまったりコンベンションで忘れてしまったりしたキャラクター・シートの再構築という仕事を公正に立派に行える。物理的な記録は常にそのキャラクターの最も正しい会計として扱う――だが君のセッション報告による情報は計り知れないほど重要だ!
シナリオの終了時点で、PCは盲目、呪い、聴覚喪失、病気、毒といったいくつかの状態を受けているかもしれない。年代記シートの売ったアイテム/得た状態の区画にプレイヤーが状態を記録したことを確認し、彼の書いた横に署名すること(下記参照)。その状態が、プレイヤーと以降のGMが理解できるように読めるように書かれていることは特に重要だ。PCが状態を解消する為に呪文の発動を購入する場合、君は年代記シートの下にある買ったアイテム/解消した状態の区域にその情報をプレイヤーに記録させる必要がある。別のPCが呪文を発動することで状態を解消した場合、その情報は買ったアイテム/解消した状態の区域に並べるべきであるが、価格を0gpにして発動したキャラクターの完全なパスファインダー協会番号(XXXX-XX)を呪文の名前の横に書くこと。キャラクターがあるシナリオの間に以前のシナリオの間に得た状態を解決した場合、その状態が今回のシナリオの年代記シートの買ったアイテム/解消した状態の下に解消済みとして並んでいるかを確認して、その解決の費用か解消したPCが記録されているかを確かめること。
注:プレイ不可能なキャラクターという結果になる災難はこの書類の5章で説明されている通りゲームが終わるとすぐにその卓で解決しなければならない。
シナリオを達成して全員の年代記シートが埋まったら、誰かがそのシナリオの結果を報告する必要がある。身内でのゲームなら、GMは常に結果を報告する義務を持つ。コンベンションでのゲームや小売り店でのゲームなら、開催者(GMを兼任していても良い)に結果報告の責任がある。
身内でだろうとコンベンションでだろうと、運用した君は運用したセッションごとにシナリオ記録シートを持つべきである。それは大抵のシナリオの最後か有線のpaizo.com/pathfindersocietyで見つけられる。君がプレイヤーの完成した年代記シートを確認する際、プレイヤーそれぞれのパスファインダー協会番号、キャラクターの名前、派閥、そしてそのシナリオの間で得た威信ポイントを書き取っておくこと。
シナリオが終わってからできるだけすぐにpaizo.com/pathfindersocietyへ行って“Report My Event”をクリックすること。指示に気を付けて従い、ウェブサイトの投稿場所にその記録シートから情報を記入すること。我々はプレイヤーそれぞれの年代記シートに含まれるものよりも遥かに少ない情報を有線で回収していることに、君は気付くだろう――これは意図的なものだ。
5期から、多くのシナリオはその冒険の終わりに報告の注記を持つようになった。これらはGMに、キャンペーンの方向性を捏ねる助けになるPCの選択と達成に基づいて、1つ以上の区域(A、B、C、D)を確認するよう指示している。指示通りにこれらの区域を確認すること。
小売り店やコンベンションでの興行開催者は一般的にシナリオの記録シートを印刷し、GMたちに、彼らが運用するセッションそれぞれ用のそれらのシートを配布し、セッションそれぞれの結果を報告する義務を持つ。セッションが終われば、有線に記録する必要のある、コンベンションの記録シートにある項目をただ埋め、その記録シートを開催者に戻すだけでよい。そうすれば開催者はそのコンベンションの間かそのすぐ後に有線でその情報全てを入力するだろう。小売り店でのゲームや小規模のコンベンションでは、開催者がGMでもあることはままある。
プレイした場所に関わらず、結果の報告は忘れないこと――報告はパスファインダー協会加盟プレイの成功において極めて重要だ!
パスファインダー協会加盟プレイで我々は、時間を割いてイベントを運営してくれるという献身をしてくれたGMに報いる。この書類の2.2版から始めた(そして運用される以前のシナリオに遡及されることはない)が、あるシナリオを運用したGMは、自分のキャラクター1人に適用できるそのシナリオの完全な会員手柄を入手する。「完全な会員手柄」ではGMは以下を入手できる:そのシナリオの1XP、GMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の100%、そして2PP(あるいは遅い成長速度のキャラクターなら1/2XP、1PP、そしてGMのPCに最も適切な副レベル帯の最大金貨の50%)。
GMは無料の魔法の宝物、地域の恩恵、あるいは将来のボーナス・ダイス・ロールといった年代記シートによる特別な恩恵を選んでも良い。GMは休止期間を得ない。
加えて、獲得しているGMスターの数に基づいて、許される再プレイには制限がある(20ページ参照)。
GMのキャラクターが会員手柄を受け取る副レベル帯は、そのキャラクターのレベルに基づく。1レベル・ローグを持つGMが副レベル帯1~2を使ってレベル帯1~5を運用した場合、彼女は副レベル帯1~2の年代記シートを自身の1レベル・ローグに使える。そうではなくレベル帯1~5のシナリオを副レベル帯4~5を使って運用する場合でも、彼女のPCは明らかに低い副レベル帯の中にいるため、彼女は依然として副レベル帯1~2の年代記シートを受け取る。
低レベル・キャラクターを持つGMが自分の1レベル・ローグの副レベル帯を含まないような高いレベル帯のシナリオを運用する場合、彼女はそのシナリオから最低の副レベル帯の年代記シートを受け取り、それをそのPC用にとっておく。そして、一度彼女のPCがその年代記シートに適切なレベルに達したなら、年代記シートは即座に適用される。例えば、1レベル・ローグを持つGMがレベル帯5~9のシナリオを運用したなら、彼女はそのシナリオを運用したことによって(そのレベル帯の最も低い副レベル帯である)副レベル帯5~6の年代記シートを受け取り、保持する。そのローグが5レベルに達したなら、GMは即座にその年代記シートを自分のキャラクターに適用して良い。つまりGMのキャラクターは爆発的にレベル上昇する潜在性があるということだ。
GMが、自分のキャラクターが副レベル帯の中間にいる年代記シートを受け取るなら、彼女は常にプレイされた冒険の副レベル帯から外れる金の値と、アイテムへの通絡権と恩恵を受け取らなければならない。
GMは冒険を運用したことによる会員手柄をプレイヤーができるのと同じ方法で適用でき、会員手柄をキャラクターに適用する時にプレイヤーと同じルールに従わなくてはならない。GMの会員手柄として年代記シートを受け取ることを選ぶ際、君はその卓用の記録シートを埋める時に、君のどのキャラクターがその年代記シートを受け取るかを決めなければならない。君は受け取った順序通りに年代記シートを適用しなければならない。
GMと興行の開催者からの報告を奨励しGMの報酬の種類に「自慢できる権利」を提供する為、パスファインダー協会加盟プレイはGM位階制度を提供する。この制度ではあるGMの活動と経験を表すのに星を使用する。そうした星は新たに得る度にpaizo.com/pathfindersocietyでダウンロードして印刷して、君のパスファインダー協会IDカードで見えるようにしておく。
君は特定のゲーム回数を運営する(そして報告する)ことで4つ星までを以下のように獲得できる。
君が5つ目の星を得る資格を持つにはいくつかの条件がある。5つ目の星を得るには以下を達成しなければならない。
まず、潜在的5つ星のGMは全部で150回のパスファインダー協会ゲームのセッションを運営しなければならず、それにはGMとしての歴史を通して最低で50の異なる冒険と、10以上の特別あるいは独占的なイベントが含まれていなければならない。
次に、5つ星GMの資格を満たしたなら、君は冒険団長と共にパイゾ職員の者、冒険団長、あるいは冒険副団長と同席してパスファインダー協会のセッションを運用しなければならない。指定されたパイゾの代表は君のルール知識、即興能力、準備、そしてパスファインダー協会のプレイヤーに公平で楽しい経験を提供する能力を測るだろう。
最後に、そのパイゾの代表の推薦によって君には5つ目の星が与えられ、それは君のpaizo.com使用者情報、パスファインダー協会会員カード、そしてpaizo.comのパスファインダー協会掲示板での君の投稿に示される。パイゾは5つ星GM全員の名前を隔年のPaizo ConとGen Conで広報し認識する。
特別な5つ星GMの興行があるかも知れないし、将来には(既存の4つ星GMの報酬に加えて)5つ星GMの報酬さえあるかも知れない。
パスファインダー協会加盟プレイで利用可能なシナリオの全てはpaizo.com/pathfindersocietyで見つけられる。誰でもシナリオのPDFを買える――必要なものは無料登録のpaizo.comの顧客情報だけだ(これはパスファインダー協会加盟プレイの一員となる為にいずれにせよ必要となる)。シナリオを購入すれば、そのシナリオを再度運用するのにもう一度買う必要はなくなる。シナリオは大抵$3.99で利用可能であり、毎月の最後の週に出版される。毎月最低で2つの新しいシナリオが出版され、年間を通して追加のイベントや特別な出版がある。
多くの大陸じゅうに広がる数万のプレイヤーと共にあるパスファインダー協会加盟プレイは、熱心な有志の地方開催者――ゲーム世界のパスファインダー協会の地方の指導者から名前を取って冒険団長と冒険副団長と呼ばれている――の手助けなくして成功はありえないだろう。冒険団長は多くのプレイヤーがいる広大な地方を見通す。冒険副団長は冒険団長の開催の努力を手助けする。彼らが同じ都市を拠点にしていようと人口の中心地付近の郊外を拠点にしていようと、冒険副団長は冒険団長の補助において右腕として仕える。有志のキャンペーン統率者の地位にいるこのどちらも、家でも店内でのゲーム・デイでも、地元のプレイヤーを助ける重要な役割を果たす。加えて、彼らは地元及び地方のコンベンション開催者と協力してパスファインダー協会加盟プレイ・ゲームの日程を組み、コンベンションの質を上げる為に賞品と特別なパスファインダー協会加盟プレイ限定の年代記シートを提供し、地元のゲーム・マスターの求人を補助する。
私的な、あるいは公のゲーム・デイ、地域のイベントや他のプレイの機会についての質問がある場合、君の地元で拡大するあるいは成長するパスファインダー協会加盟プレイを助けてやれる方法を知りたいと思う場合、あるいは君が見たい、提供されるパスファインダー協会加盟プレイの興行があるゲーム店やコンベンションについて意見がある場合、気楽に君の地元の冒険団長や冒険副団長と、名前の横にある電子メールで連絡を取ること。
現在の冒険職員全員の一覧はhttp://paizo.com/pathfinderSociety/about/regionalCoordinatorsで見つけられる。
君の地域に名が載る冒険職員が見えず、自分はパスファインダー協会加盟プレイの有志団体に良く参加できると思う場合、mike.brock@paizo.comでパスファインダー協会キャンペーン職員と連絡を取って参加と役職の適用について知ってほしい。
和訳 | 原文 | ページ |
---|---|---|
アーキタイプ | archetype | 8 |
アーケイニスト | arcanist | 10 |
アイテムの価格 | item value | 24 |
アイテムの向上 | item upgrades | 24 |
アイテムの向上 | upgrading items | 24 |
アイテムの使用可能頻度 | item usage frequency | 24 |
アドベンチャー・パス | Adventure Paths | 30~31 |
会員手柄の適用 | applying credit | 29 |
複数セッションの冒険 | multi-session adventures | 29 |
アドベンチャー・パスの再プレイ | replaying Adventure Paths | 29 |
認可済みアドベンチャー・パスの内容 | sanctioned Adventure Path content | 28~29 |
アドベンチャー・パスの再プレイ | replaying Adventure Paths | 31 |
アブサロム | Absalom | 4、9、11 |
アブサロムの協会本部 | Grand Lodge of Absalom | 12 |
アルケミスト | alchemist | 8、10 |
暗黒保管局 | Dark Archive | 9、13~14 |
アンティパラディン | antipaladin | 8 |
イカサマ禁止 | do not cheat | 19 |
威信 | prestige | 20、23、37 |
一般威信報奨 | generic prestige awards | 26 |
一度に1人のキャラクター | one character at a time | 20 |
1期と2期 | Seasons 1 and 2 | 34 |
インヴェスティゲーター | investigator | 10 |
インクィジター | inquisitor | 10 |
ウィザード | wizard | 8、10 |
ウィッチ | witch | 8、10 |
ウェブカメラで補強されたゲーム | webcam-enhanced games | 6 |
ウォープリースト | warpriest | 10 |
FAQ | FAQ | 8、19、29 |
エラッタ | errata | 29 |
オカルティスト | occultist | 10 |
オラクル | oracle | 8、10 |
開始資産 | starting wealth | 10 |
解放白刃衆 | Liberty's Edge | 9、15~16 |
ガンスリンガー | gunslinger | 10 |
キネティシスト | kineticist | 10 |
技能 | skills | 8 |
技能ポイント | skill points | 8 |
キャヴァリアー | cavalier | 8、10 |
キャラクター | character | 7~10 |
外見 | appearance | 12 |
キャラクターの再構築 | rebuilding characters | 29 |
再訓練 | retraining | 23 |
作成 | creation | 7~10 |
死 | death | 23~24、36 |
宗教 | religion | 10 |
状態 | conditions | 22~23、26、38 |
年齢 | age | 7 |
ミニチュア | miniature | 10 |
来歴 | history | 10 |
協会本部 | Grand Lodge | 9、14~15 |
記録保存 | record keeping | 36 |
クラス | classes | 7~10 |
クレリック | cleric | 8、10 |
君主府 | Sovereign Court | 9、17 |
経験 | experience | 21 |
ゲーム・マスター | Game Master | 32~39 |
ゲーム・マスター報酬 | Game Master rewards | 38~39 |
ゲームを見つける | finding a game | 6 |
言語 | languages | 8、20 |
広易社 | Exchange | 9、14 |
合法な卓の規模 | legal table size | 33~34 |
ゴラリオン | Golarion | 11 |
サイキック | psychic | 10 |
災難 | afflictions | 23~24、26、38 |
作成済みキャラクター | pregenerated characters | 5、33~34 |
サムライ | samurai | 10 |
サモナー | summoner | 10 |
死 | death | 23~24、36 |
GMスター | GM Stars | 39 |
シナリオ結果の報告 | reporting scenario results | 38 |
シナリオの再プレイ | replaying scenarios | 20~21 |
シナリオの注文 | ordering scenarios | 39 |
シャーマン | shaman | 8、10 |
11レベル以降 | beyond level 11 | 27~28 |
宗教 | religion | 10 |
十人委員会 | Decemvirate | 12~15 |
重要な大義 | Core Tenets | 5 |
種族 | races | 7 |
呪文の期限 | spell expiration | 25~26 |
呪文発動のサービス | spellcasting services | 25 |
呪文発動の費用 | spellcasting costs | 25 |
上級クラス | prestige classes | 23 |
贖罪 | atonement | 23、26、35 |
白銀十字軍 | Silver Crusade | 9、16~17 |
スカラベ賢人会 | Scarab Sages | 9、16 |
スカルド | skald | 8、10 |
スターストーン | Starstone | 11 |
スピリチュアリスト | spiritualist | 10 |
スレイヤー | slayer | 10 |
スワッシュバックラー | swashbuckler | 10 |
成長 | advancement | 21 |
0~4期を適合させる | adapting Seasons 0~4 | 34 |
0期 | Season 0 | 34 |
創造的な解決 | creative solutions | 35 |
双頭武器(費用) | double weapons (costs) | 26 |
装備 | equipment | 10 |
装備の購入 | purchasing equipment | 24~26 |
使い捨てアイテム | expendable items | 23 |
常に利用可能なアイテム | always available items | 24 |
装備の購入 | buying equipment | 22 |
ソーサラー | sorcerer | 10、10 |
属性 | alignment | 9、10、23 |
卓毎の変更 | table variation | 34~35 |
卓の規模 | table size | 33~34 |
地方開催者 | regional coordinators | 40 |
チャットに基づくゲーム | chat-based games | 6 |
追加の出典 | additional resources | 5 |
常に利用可能なアイテム | always available items | 24 |
ティエン人キャラクター | Tian characters | 8 |
電子メールでのプレイ | play-by-post games | 6 |
毒 | poison | 38 |
特技 | feats | 8 |
特殊な材質 | special materials | 24 |
特徴 | traits | 9 |
特別ルール | special rules | 19~29 |
ドルイド | druid | 8、10 |
内海 | Inner Sea | 11 |
二進法空間内の卓上ゲーム | digital tabletop games | 6 |
日当 | Day Job | 21~22、37 |
ニンジャ | ninja | 10 |
年代記シート | Chronicle sheet | 36~38 |
能力値 | ability scores | 7 |
バード | bard | 10 |
バーバリアン | barbarian | 10 |
Pathfinder RPG Core Rulebook | Pathfinder RPG Core Rulebook | 4、5 |
パスファインダー協会 | Pathfinder Society | 5、11~12 |
パスファインダー協会加盟プレイ | Pathfinder Society Organized Play | 4、11 |
パスファインダー協会番号 | Pathfinder Society Number | 5~6 |
パスファインダー小噺小説 | Pathfinder Tales novels | 28 |
パスファインダー・ロールプレイング・ゲーム | Pathfinder Roleplaying Game | 4 |
派閥 | factions | 9、13~18 |
相当派閥(0~2期) | faction equivalents (Seasons 0~2) | 34 |
派閥を選択する | choosing your faction | 13 |
目的(7期) | goals (Season 6) | 18 |
派閥日誌札 | faction journal card | 18 |
派閥の変更 | changing your faction | 17 |
パラディン | paladin | 10 |
ハンター | hunter | 10 |
PRD | PRD | 4 |
ヒット・ポイント | hit points | 9 |
病気 | disease | 37~38 |
ファイター | fighter | 10 |
副レベル帯 | subtiers | 33 |
副レベル帯の決定 | determining subtiers | 33 |
ブラッドレイジャー | bloodrager | 10 |
プレイヤー対プレイヤー | player-versus-player | 19 |
プレイテスト | playtests | 29 |
ブローラー | brawler | 10 |
暴言禁止 | do not bully | 19 |
冒険団長 | Venture-Captains | 40 |
冒険団長(ゲーム内) | venture-captain (in-game) | 12 |
冒険の後 | after the adventure | 21~23 |
冒険副団長 | Venture-Lieutenants | 40 |
ポーション | potions | 22 |
巻物 | scrolls | 22、24~25(訳注:24)、28 |
ミーディアム | medium | 10 |
身勝手にならないこと | don't be a jerk | 5、35 |
見つけたアイテムの使用 | using found items | 24 |
無料の再ロール | free reroll | 28~29 |
メイガス | magus | 10 |
名声 | Fame | 25~26 |
双頭武器 | double weapons | 26 |
名声とアイテム購入 | Fame and item purchases | 25 |
メスメリスト | mesmerist | 10 |
モジュール | modules | 30~31 |
会員手柄の適用 | applying credit | 31 |
無料RPG日モジュール | Free RPG Day modules | 31 |
複数セッションの冒険 | multi-session adventures | 31 |
モジュールの再プレイ | replaying modules | 31 |
認可済みモジュール | sanctioned modules | 30~31 |
モジュールの再プレイ | replaying modules | 31 |
モンク | monk | 10 |
有線プレイ | online play | 6 |
略奪品 | loot | 22 |
ルールの宣言 | rules clarifications | 5(訳注:6ページ)、19 |
レベル帯 | tiers | 33 |
レンジャー | ranger | 10 |
ローグ | rogue | 10 |
ワンド | wands | 25 |