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呪文・魔法 Spells and Magic


「呪文と同様に」作用する能力:特定の呪文と同様に作用する、あるいは同様の働きをすると書いてある能力のDCはどう計算しますか?
 バードの恍惚の呪芸などの呪文と同様に作用する能力の一部は、DCが何かまで書いている。DCについて書いていない能力では、DCは10+その呪文レベル+それを与えたクラスの主要呪文発動能力値(クラス以外なら【魅力】)だ。複数の呪文レベルを持つ呪文の場合、そのクラスの呪文リストにその呪文が書いてあるならその能力を与えたクラスの呪文レベルを使い、そうでないなら最も適切な呪文レベルを使うこと(通常は秘術能力ならウィザード/ソーサラー、信仰能力ならクレリック、念術能力ならサイキック)。

2016年2月12日掲示|先頭に戻る原文

秘術の絆:ウィザードの秘術の絆の対象となっているアイテム(この絆の品が他の魔法の作用を受けていなくても)をディテクト・マジックや類似の効果で識別することは可能でしょうか?
 秘術の絆のクラスの特徴はウィザードにいずれかの呪文1つを発動する能力を与えるので、ディテクト・マジックの対象となった場合に魔力を放射することは確かである。オーラ強度は発動可能な最大レベルの呪文に相当するが、アイテムがさらに魔法がかかっていない限り、どの系統にも結び付けられていない。

2011年5月掲示|先頭に戻る原文

アーケイン・トリックスター:“不意の呪文”クラス特徴(『Core Rulebook』378ページ)はマジック・ミサイルファイアーボールのような呪文にはどのように機能するのでしょうか?
 クラスの特徴:不意の呪文はアーケイン・トリックスターに立ちすくみ状態の目標に対して、自分が持つ急所攻撃のダイスを呪文が及ぼすダメージに対して追加することを可能にする。このダメージは呪文に対して1回だけ適用される。
 ファイアーボールの場合は範囲内のすべての目標に対して効果を発揮することになり、セーヴに成功したものは(急所攻撃のダメージも含め)半分のダメージを受ける。マジック・ミサイルの場合は、呪文発動時に術者が選択した一発のミサイルにのみ追加のダメージが加算される。

2011年5月掲示|先頭に戻る原文

アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ:複数の肉体攻撃(噛みつき/爪/爪など)を持つクリーチャーがスピードの特性を持つアミュレットを着用した場合、肉体武器ごとに1回の追加攻撃が得られるのですか?
 得られない……その組み合わせは複数の攻撃手段を持つモンスターにとって有利すぎる方法であり、モンスターが持つほとんどの肉体攻撃よりも優位であるというのが主な理由だ。80,000GP(+4アミュレットの市価)とはいえラウンドごとのクリーチャーの攻撃を倍化するのは強力すぎる。

2011年7月掲示|先頭に戻る原文

アウェイクン:クリーチャーの種別が“魔獣”に変更されることは、ヒット・ダイス、BAB、あるいはその他の特徴に影響を与えますか? 2つの追加ヒット・ダイスにはどれを用いることになるのでしょうか? バーディングを装備するための訓練は鎧の習熟とどのように関係するのでしょうか?
 動物の種別が『魔獣』に変更されるだけであり、その他の数値的な利益を得ることはない(『クイック・ルール』版のテンプレートをクリーチャーに追加すると考えれば良いだろう)。
 この2つのヒット・ダイスはd8になる。
 バーディングを装備できるように訓練された動物は、アウェイクンがかけられた後もペナルティを被ることなく引き続きバーディングを装備できる。アウェイクンがかけられると、特技を消費し《鎧習熟》を獲得するか、多くの知的なクリーチャーと同じように鎧の習熟を得るクラス・レベルを獲得することが可能になる。

2010年10月掲示|先頭に戻る原文

大きなクリーチャーと中心を取る効果:大型以上のクリーチャーが「術者を中心とする」効果を持つ場合、その放射はそのクリーチャーのマス全体にさえ影響を及ぼせないことがあるということでしょうか、もちろん違いますよね?
 違う、クリーチャーが「術者を中心とする」と記述された放射あるいは爆発を使用する場合、そのクリーチャーのマス全体を呪文の起点として扱い、クリーチャーのマスの外縁から呪文の効果範囲あるいは効果を計量する。例えば、グレート・ワーム・レッド・ドラゴンによって発動されたアンティマジック・フィールドは30×30フィートのマスを超えた10フィートに広がるので、合計で直径50フィートになる。

2015年2月20日(金)掲示|先頭に戻る原文

チャーム・パースン:この呪文の働きの“命令を試みる”側面とはどのようなものでしょうか?
 この呪文は目標を君の友人にする。目標は(君の味方ではないかもしれないが)君を親切に扱うだろうし、一般的に君と利益が一致する限り君を助けるだろう。これは主に GM の権限の範疇である。
 (君との友誼に関連づけて)君がクリーチャーに通常はしないだろう何かを依頼する場合、【魅力】の対抗判定を行うことになる。
 例えば、君がオークと友人になるためにチャーム・パースンを使用した場合、オークは君とグロッグ(訳注:水で割ったラム酒)を共有して、近くの集落に今後行う襲撃について君と話をするかもしれない。君が何体かのスケルトンと戦うのを手伝うよう頼んだ場合には、すぐさま手を貸してくれるかもしれない。しかしながら、君が田畑を耕すのを手伝うよう頼んだ場合には、君は彼を説得するための判定を行う必要があるかもしれない。
 この解答は2012/09/11 の Paizo blogが初出である。

2013年3月掲示|先頭に戻る原文

コンタクト・アザー・プレイン:この呪文において、【知力】判定に出目10を使うことはできるのでしょうか?
 外部の次元界の存在により【知】と【魅】が8に下がることになることは一大事であり気が散るほどの危険である。したがって、この判定に出目10を使うことはできない。

2011年3月掲示|先頭に戻る原文

ダークネス:この呪文の効果範囲(『Core Rulebook』263ページ)に陽光棒を追加することにより、照明レベルを上げることはできるのでしょうか?
 できない。陽光棒の放つ光は魔法的な光源ではないので、ダークネスの効果範囲の照明レベルを上げることは決してない。この効果範囲では、自動的に周囲の自然な明度になり、その後1段階下がる。

2010年10月掲示|先頭に戻る原文

ダークネス:光源が呪文の効果範囲の外側にある場合、非魔法の光源はダークネスの効果範囲内の照度を上げることができますか?
 できない。光源が効果範囲内にあるにせよ効果範囲の外側にあるにせよ、非魔法の光源は呪文の効果範囲内の照度を増大させない。

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

ダークネス:闇の領域を透過して光源を見ることはできますか?
 できない、ダークネス呪文が明度を通常の闇(または、より強力な呪文を用いている場合には超常的な闇)に減じている場合、君は闇を通してその向こうを見ることはできない。

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

ディフェンディング武器能力:ACボーナスを得るにはこの武器による攻撃ロールを行わなければならないのでしょうか?
 そのとおり。ディフェンディング武器を手にしているだけでは不十分なのだ。特に明記されていない限り、魔法のアイテムが利益を得るために意図された方法で魔法のアイテムを使用しなければならない(攻撃を行うために武器を振るい、身を守るために腕にシールドを装備する、など)。
 したがって、自分のターンにディフェンディング武器を用いて攻撃を行わなかった場合、その防御的な利益を得ることはない。
 同様に、シールドにディフェンディングの機能を与えることができるが(もちろん、攻撃に+1の強化ボーナスを与えた後に)、ラウンド内にシールドを盾攻撃に使わない限りディフェンディングの能力からACボーナスを得ることはできない。シールドを(盾攻撃を行うために)武器として使わなければ、そのディフェンディング武器の能力は効果を発しないのだ。

2011年6月掲示|先頭に戻る原文

ディメンジョン・ドア:呪文発動時に術者が他のクリーチャーを連れていった場合、連れて行かれた者たちは次のターンまで他のアクションを行うことができないのでしょうか? それともこの制限は術者だけなのでしょうか?
 この制限は術者にのみ適用される。

2011年3月掲示|先頭に戻る原文

解呪:“正反対の”呪文を他の呪文の解呪に使用した場合(ブレスベインヘイストスローなど)、呪文は解呪以外に他の効果を持ちますか?
 持たない、君の呪文の全ては目標の呪文の全てと相殺され、君の呪文から君の味方に適用できる何かが“あふれ出す”ことはない。
 例えば、敵のソーサラーのスロー呪文が君の味方のファイターに適用され、そして君がスローを解呪するためヘイストを発動すると、スローは終了して誰もヘイストを得ることはない。これは何人の味方がスロー呪文による影響を受けていたかに拘らずまったく同様である。

2013年4月掲示|先頭に戻る原文

ファブリケイト:この呪文を高品質のアイテムや特殊な素材のアイテムを作るのに使用することはできますか?
 どちらもできる。事実上、この呪文は非魔法的にアイテムの作成を完了するまでの時間を節約しているに過ぎない;君は依然として(アイテムの市価の1/3のコストを持つ)原材料を提供する必要がある。
 この呪文は机、扉、クラブ、衣類、あるいは単純な種類の鎧など高度な職人芸を必要としないアイテムを作成する場合は〈製作〉判定を必要としない。
 隠し引き出しを備えた机、閉じられたときに壁と一体化する扉(すなわち隠し扉)、あるいは高品質のアイテムの作成は“高度な職人芸”と見なされるので、この呪文でこれらの種類のアイテムを作成するには DC に対する適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。一般にすべてのアイテムは、君がそのアイテムを加工するために必要とされる〈製作〉判定において、15以上の〈製作〉DC を持つ。
 君が(例えば)ミスラル製のチェイン・シャツを作成したい場合、君はチェイン・シャツに必要とされるミスラルとその他の材料(アイテムの市価の1/3の原価となる)を提供する必要がある。ミスラル製のアイテムは常に高品質なので、君がアイテムの作成に成功するためには、〈製作〉判定に成功する必要があるだろう。
 通常の製作ルールと同様に、この判定に4以下の差で失敗した場合、君はアイテムの作成に失敗するものの、材料が使い物にならなくなるわけではない(そして、これらの材料を使用してもう一度呪文を発動できる)。5以上の差で失敗した場合は、君は原材料の半分を台無しにしてしまい、元の原材料のコストの半分を再び支払う必要がある。

2013年6月掲示|先頭に戻る原文

ゴースト・サウンド:理解できる話し声を作り出すことはできますか?
 話し声のような何らかの音を作り出すことと、実際に理解できる話し声を立てることは、2つの異なる事象である。ゴースト・サウンドは人々の話し声のような音を立てることはできるが、誰も“人々”が何を言っているのかを聞き取ることはできない。結局のところこれは0レベル呪文であり、(より高レベルの呪文である)ヴェントリロキズムほど便利なものであるべきではない。

2013年7月19日掲示|先頭に戻る原文

グリース:相手がこの呪文を私のアイテムに発動し、かつ私が最初のセーヴに成功した場合、何が起きますか?
 呪文の説明には“クリーチャーが持っていたり装備していたりする物体は所持者が反応セーヴに成功することによって影響を免れることができる。”とあるので、君がセーヴに成功することは効果を免れる──呪文が無効化され君のアイテムに脂がつくことはないということを意味する。

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

インヴィジビリティ:不可視状態になっているとき、自分自身を見ることはできますか?
 この呪文が一方向なのかそうでないのかは記述されていない。
 不可視状態であることは(鍵の解錠のような)正確さを見て取れることを必要とするアクションへのペナルティを与えるものではないので、少なくともペナルティ無しにそのようなアクションを行うに足る程度には自身をよく見ることができるものと推定できる。このことが不可視状態ではないかのように自身を視認できることを意味するのであれ、ぼんやりとしたイメージとして感じ取れるのであれ、あるいは GM によるその他の説明であれ、その説明の通り自身の行動を妨げることはない。

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

インヴィジビリティ・パージ:この呪文は生来の不可視であるクリーチャーに作用するのでしょうか?
 一般的には作用する。呪文の説明には呪文や他の魔法的な働きによる不可視にのみ作用するという記述はない。
 しかし、インヴィジブル・ストーカーの生来の不可視にはインヴィジビリティ・パージの対象にはならないと明記してあるのを見逃さないように。したがって、ウィル・オ・ウィスプやピクシーは見えるようになるが、インヴィジブル・ストーカーは不可視のままだ。

2011年7月掲示|先頭に戻る原文

アイテムと呪文:ポーション、巻物、スタッフ、ワンドの使用は、《招来クリーチャー強化》、《呪文熟練》、力術呪文に追加ダメージを加える力術士の能力、血脈の能力などの特技や特殊能力を使用する際の『呪文の発動』に含まれるのでしょうか?
 含まれない。それとは異なる記述がない限り、術者が発動する呪文に修正を加える特技や能力は、実際の呪文発動にのみ影響を与え、呪文発動を模倣したり呪文発動のように機能する魔法のアイテムには適用されない。

2010年8月掲示|先頭に戻る原文

光と闇:光と闇について混乱しています。誰か助けて!
 ここの光と闇に関する拡張されたFAQを確認してくれ。

2015年5月7日火曜掲示|先頭に戻る原文

ミラー・イメージミラー・イメージ呪文による幻像を1体以上破壊するためにマジック・ミサイルを使用することはできますか?
 できない。マジック・ミサイルはクリーチャー1体を目標とし、攻撃ロールを必要としないため、すべての幻像を迂回して常に術者に命中する。

2012年2月掲示|先頭に戻る原文

ミラー・イメージと失敗確率:失敗確率とミラー・イメージの両方を持つ場合、どのように組み合わせればよいでしょうか?
 失敗確率は通常攻撃が当たった時のみに適応される。ブラーなどのほとんどの失敗確率では、命中するか5以下の差で外すことで像が破壊されるため、攻撃がミラー・イメージに当たった場合、失敗確率のロールを行う必要はない。唯一の例外はブリンクや類似の効果である。これは他の次元界に移動することによる通常の失敗確率の例外である(例えば他の失敗確率とは異なり、ブリンクは対象となった効果から君を守る)。エーテル界での50%の確率は術者とイメージの両方を守る。

2017年8月9日掲示|先頭に戻る原文

新しく修得した呪文:自分の呪文リストにない呪文を自分の修得呪文のリストに加える能力を得た場合、その呪文を呪文リストに加えずに発動させることはできますか?
 できない。君の修得呪文リストへの呪文の追加は、そのクラスのクラス特徴によって加えられるのでない限り、その呪文をそのクラスの呪文リストに追加するわけではない。例えば、ソーサラーはソーサラー呪文リストに血脈呪文を加え、オラクルはオラクル呪文リストに神秘呪文を加える。あるクラスの呪文スロットは、そのクラスの呪文リストに記載されている呪文を発動させるためにしか使えない。

2014年7月10日(木)掲示|先頭に戻る原文

正のエネルギーと負のエネルギー:これらの二つの用語は様々な能力の中に現れますが、それらの能力外では特に定義がなく、能力が一貫しているわけではありません。正のエネルギーと負のエネルギーはどのように作用するのですか?
 正のエネルギーと負のエネルギーは2つのダメージ種別であるが、その名前にもかかわらず、レジスト・エナジーなどの呪文や《呪文エレメンタル化》などの特技で選択できるエネルギー種別のリストには含まれていない。時々「Xダメージを与える;これは負のエネルギー効果である」というフレーズと「Xポイントの負のエネルギー・ダメージを与える」というフレーズ両方に出くわすだろう;これは機能的には等価なものである。
 正のエネルギーはしばしば生きているクリーチャーを治癒するが、必ずしもそうではない(例えば、アンデッドを害するための正のエネルギー放出や、Life Blast呪文など。)。アンデッド・クリーチャーをしばしば害するが、必ずしもそうではない(例えば、生きているクリーチャーを治癒するための正のエネルギー放出など)。個々の効果は生きている者を治癒するか(何を治癒するかについて特記なく治癒に言及しているならば、常に生きているクリーチャーだけを意味する)、アンデッドを害するか、その両方であるかを示している。正のエネルギーは生きてもいなくアンデッドでもないクリーチャーや物体(人造など)を治癒するか害することは決してなく、ダンピールの負のエネルギーへの親和性などのように明示的に変化させる特殊効果を除けば、生きている者へ直接ダメージを与えたり、アンデッドを治癒することは決してない。これらのルールは、正のエネルギー優勢の次元界からの高速治癒にも及ぶ(ただし、重度な正のエネルギー優勢の次元界での過度の治癒は同様に危険である);生きているクリーチャーのみがそのような次元界で高速治癒を得る。
 負のエネルギーは前述の正のエネルギーと同様に機能するが、全てのケースにおいて生きているクリーチャーとアンデッドを入れ替える(アンデッドを治癒し、生きているクリーチャーを害する。何にダメージを与えるかに指定がない限り、常に生きているクリーチャーを意味しているものなど)。

2016年7月9日掲示|先頭に戻る原文

空きスロットへの呪文の準備:魔法の章にはウィザードは呪文スロットを空けておき、そこに後から呪文を準備することができると記述されています。これは他のクラスもそうなのでしょうか?
 そのテキストはウィザードが秘術呪文を準備する唯一のクラスであったときに記述されている。この選択肢は(いずれも秘術呪文を準備するクラスである)メイガスとウィッチのキャラクターにも利用可能である。

2013年8月1日掲示|先頭に戻る原文

上級クラスと呪文の使い手:ウィザード(または呪文書を使用するほかのキャラクター)が呪文の発動能力が上昇する上級クラスのレベルを獲得した際、呪文書にボーナス呪文は追加されるのでしょうか?
 獲得しない。術者レベルの上昇により、1日の呪文数、修得呪文数(即席に発動できる術者の場合)、術者レベルの合計を増加されることを除いて、ほかの利益を得ることはない。このキャラクターは新しい呪文を呪文書に加えるために時間と金貨を消費する必要がある。

2010年11月掲示|先頭に戻る原文

プロテクション・フロム・イーヴル:“精神的に制御される呪文や効果に対抗”する側面は、悪ではない制御呪文や効果に対して作用しますか?
 しない。この呪文には“この第二の効果は、その呪文や効果が悪のクリーチャーや物体によってなされた場合のみである。”と記述されている。したがって混沌にして中立の敵が君にチャーム・パースンを発動してきた場合には、呪文も術者も悪ではないため、プロテクション・フロム・イーヴルは何の効果も表さない。

2013年3月掲示|先頭に戻る原文

プロテクション・フロム・イーヴル:この呪文はすべての(魅惑)と(強制)の効果に作用するのでしょうか? もしくは、術者が目標を支配する(魅惑)と(強制)の効果、チャーム・パースンコマンドドミネイト・パースンなどにのみ(つまり、術者が対象に影響を与え続けない、または操り人形的な制御を行なわないスリープコンフュージョンのような効果ではなく)作用するのでしょうか?
 後者の解釈が正しい:プロテクション・フロム・イーヴルは術者が目標を支配する(魅惑)と(強制)の効果、コマンドチャーム・パースンドミネイト・パースンなどにのみ作用する。スリープコンフュージョンには作用しない。(この件ではスリープはきわどいところだが、デザイナーは『呪文が脳の睡眠中枢に介入する』のと『呪文が他者からの命令に対する抵抗に介入する』ことは相応に異なると考えている)

2011年5月掲示|先頭に戻る原文

光線:光線は武器に影響を与える呪文や効果に関して武器と見なしますか?
 見なす。(この FAQ の光線と武器特技に関する同種の質問も参照すること。)
 例えば、バードの勇気鼓舞の呪芸に『武器ダメージ・ロール』に影響すると記述されているのは、この方法によりファイアーボールのような呪文にボーナスを加えることはできないとする旨の言い回しである。しかしながら光線は武器として扱うため、それが呪文、モンスター能力、クラス能力、あるいはその他のソースによるものかに拘らず、勇気鼓舞の呪芸のボーナスは光線の攻撃ロールおよびダメージ・ロールに適用される。
 同様のルールはフレイム・ブレードメイジズ・ソード、およびスピリチュアル・ウェポンのような武器のような呪文にも適用される──武器に影響する効果はこれらの呪文に働く。

2011年7月掲示|先頭に戻る原文

巻物:巻物を起動するための術者レベル判定に失敗したものの事故は起こらなかった場合、巻物は消費されますか?
 されない。
 更新:490ページの『呪文の起動』の項、箇条書きの後の最初の段落に以下の文を加える。
 『術者レベル判定に失敗したが事故は起こらなかった場合、巻物は消費されない。』

2013年8月掲示|先頭に戻る原文

ショッキング・グラスプ:肉体攻撃のように接触攻撃以外の何らかの方法によって呪文を伝達する場合にも攻撃ロールへの+3のボーナスを得られますか?
 得られる。この+3ボーナスは衝撃を伝えるのに近接接触攻撃を使用することは要件としていない。例えば、呪文撃を用いて武器を通してショッキング・グラスプを伝達するメイガスは、その攻撃ロールに+3のボーナスを得るだろう。

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

擬似呪文能力とアイテム作成:アイテムの呪文の必要条件に擬似呪文能力を使用することはできますか?
 できる。『Core Rulebook』の461ページ、必要条件の節、第2段落には“呪文の前提条件は、その呪文を準備したキャラクター(ソーサラーやバードの場合、その呪文を修得しているキャラクター)が提供したり、呪文完成型や呪文解放型の魔法のアイテムによって、あるいは、必要な呪文の効果を生み出す擬似呪文能力によって満たすことができる。”と記載されている。
 例えば、《魔法の武器防具作成》特技とファイアーボールの擬似呪文能力を持つデーモンは、ファイアーボールの必要条件を満たして+1フレイミング・ソードを作成できる。

2013年6月掲示|先頭に戻る原文

擬似呪文能力と呪文:擬似呪文能力を持つクリーチャーは、呪文完成型あるいは呪文解放型アイテムを起動する目的において、呪文リスト上にその呪文を有しているものと見なされますか?
 見なさない。擬似呪文能力は呪文ではないし、擬似呪文能力を持つことはクラス呪文リストの一部でもない。したがってクリーチャーが呪文完成型あるいは呪文解放型アイテムを起動する能力を得ることもない。

2011年8月掲示|先頭に戻る原文

擬似呪文能力、発動、および前提条件:擬似呪文能力を持つクリーチャーは前提条件や必要条件に関して呪文を発動できるものと見なしますか?
 前提条件が明示的に呪文の名称を示している場合のみ見なす。例えば、《転移敏速》特技(『Ultimate Combat』)は前提条件として「“縮地”クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力」とある;バーゲストは擬似呪文能力としてディメンジョン・ドアを持っているので、この特技の「ディメンジョン・ドアを発動する能力」という前提条件を満たす。しかしながら、バーゲストのディメンジョン・ドアは「4レベル呪文を発動する能力」や「秘術呪文を発動する能力」といった前提条件を満たすことはできない。

2015年2月18日(水)掲示|先頭に戻る原文

擬似呪文能力:擬似呪文能力が秘術と信仰のどちらなのかは、どうすればわかりますか?
 モンスターの共通ルールの擬似呪文能力の項に“擬似呪文能力の一部が複製している呪文は、使用するキャラクターのクラスによって異なる作用を及ぼすことがある。モンスターの擬似呪文能力はウィザード/ソーサラーの呪文と同様のものであるとする。問題の呪文がウィザード/ソーサラー呪文ではない場合は、クレリック、ドルイド、バード、パラディン、レンジャーの順であてはまるものを使う。”と述べられている。

 (PC 種族を含む)クリーチャーの種族または種別によって与えられた擬似呪文能力には同様のルールが適用されるべきである:キャラクターの擬似呪文能力はウィザード/ソーサラー呪文であると仮定する。問題の呪文がウィザード/ソーサラー呪文でない場合には、クレリック、ドルイド、バード、パラディン、そしてレンジャーの順に当てはめる。

 クラスによって与えられた擬似呪文能力については、その擬似呪文能力が秘術と信仰のいずれであるかを決定するには、そのクラスの呪文の種類(秘術または信仰)を使用すること。そのクラスが呪文を発動しない場合は、上記の種族または種別による擬似呪文能力用のルールを使用すること。

2013/07/15編集:モンスターの共通ルールの擬似呪文能力の項にある前例と一致するように表現を変更。

2013/09/23編集:種族/種別の擬呪とクラスの擬呪を明確にするよう表現を変更。

2013年7月9日掲示|先頭に戻る原文

任意発動とマルチ・クラス:クラスのうちの1つからの呪文を、それとは異なるクラスの呪文スロットを使用して任意発動することはできますか?
 できない。それは君が呪文融通など明示的にそれができるとされているクラス特徴を有する場合にのみ可能となる。このことは2つのクラスが呪文リストを共有している場合、あるいはクレリックとドルイドのように一方のクラスがそのクラスの呪文スロットをそのクラスの呪文リストの特定の呪文に任意に変換できる場合でさえ適用される。

2014年7月10日(木)掲示|先頭に戻る原文

接触呪文:ガントレット、セスタス、あるいは同種のグローブのような武器を振るうことは、保持した接触呪文を意図せずチャージ消費してしまうかどうかを考える上で“何かに接触した”ものと見なしますか?
 見なさない。

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

接触呪文:複数回接触できる呪文の場合、すべてのチャージを消費するまでチャージを保持しているものと見なすのですか?
 その通り。

2013年9月6日掲示|先頭に戻る原文

接触呪文:戦闘と魔法の章では、標準アクションでは1体の味方に、全ラウンド・アクションでは最大6体に接触でき、肉体攻撃あるいは素手打撃と接触呪文を組み合わせることができるとあります。しかし、敵に接触呪文を与えたい場合はどうなのですか? 「ラウンドをまたいで」行えるのかを問いたいだけです。
 敵に接触して接触攻撃を行うことは、呪文の発動の一部としてそうする上でのフリー・アクションの枠を超えているため、標準アクションである。したがって全力攻撃として使用することはできない。

2017年2月11日掲示|先頭に戻る原文

トゥルー・シーイング:この呪文はファンタズマル・キラーから目標を保護しますか?
 する。トゥルー・シーイングは“ありとあらゆるものの真の姿を見ぬく”ことを可能にし、ファンタズマル・キラーは幻術(惑乱)呪文であり目標の精神に直接幻を作り出すため、トゥルー・シーイングの目標は(精神的に)幻を見て、かつ(物理的に)そこには実際には何もないことを見ることになるであろうから、精神的な幻は実際には非現実のものであることを即座に認識するだろう。ファンタズマル・キラーには“そのイメージが現実でないことに気付くために意志セーヴを行なう”と記述されているので、トゥルー・シーイングをかけられたクリーチャーは(ロールの必要なく)自動的にこのセーヴィング・スローに成功し、したがってファンタズマル・キラーの頑健セーヴの局面に対処することは決してない。

2013年3月掲示|先頭に戻る原文

〈呪文学〉を使って呪文を識別する時私は何を正確に識別しているのですか? 構成要素ですか、それでしたら擬似呪文能力は識別できませんか? 構成要素しか識別できないのだとしたら、擬似呪文能力(あるいは音声、動作、物質要素のない呪文)を使う者に対する機会攻撃が出来ないことを、そして擬似呪文能力を妨害する為に矢を射る待機アクションが出来ないことを意味しますか? 構成要素以外だとしたら、どうやってそれを知るのですか?
 Core Rulebookでは直接指摘していないが、ゲーム制度の多くの要素が、ファイアーボールのように明確な視覚的効果も発生させるかどうかにかかわらず、あらゆる呪文は独自の発現を成すと想定している。君はパスファインダー製品の多彩な挿絵の中で呪文の発現の仕方について着想を与えるような幾つかの例を見ることができるだろうが、究極的に正確な詳細の決定の選択は君の集団か、恐らくは術者個人の美学にさえ委ねられる。どのような事例であれ、そうした発現は門外漢にとってさえある種の魔法であると明瞭に分かる;これは擬似呪文能力や念術魔法といったものを使う術者が戦闘以外の状況で術者以外相手に暴れるのを妨害する。口先三寸を使ってそうした発現を人々から誤魔化し気付かれないようにする術者を特別に助長する特殊能力は存在する(しUltimate Intrigueでもっと出るだろう)が、それらは観察者にその計略を看破する可能性を常に提供するだろう。

2015年10月16日掲示|先頭に戻る原文

ゲーム・マスターのルール GM Rules

味方:自分は自分の仲間のうちに数えられるのでしょうか?
 特に明記されていない限り、または自分を味方に含めることが意味をなさなかったり不可能でない限り、自分は、自分自身の仲間に含まれる。つまり『君の味方』はほとんどの場合『君と君の味方』と同じ意味だ。

2010年10月掲示|先頭に戻る原文

生命力吸収:これは[即死]効果として扱われますか?
 生命力吸収は[即死]効果ではない。

 アンデッドの種別では“[即死]効果”と“生命力吸収”は別々のものとして完全耐性を設定している。

 Core Rulebookの[即死]攻撃の説明には負のレベルあるいは生命力吸収については言及されていない。

 “生命力吸収と負のレベル”はCore Rulebookでは完全に別個の項目であって生命力吸収が[即死]攻撃の一種であるとは記述されておらず、デス・ウォードがこれらに対する防御になるとも記述されていない。

 デス・ウォードは[即死]呪文と魔法的な[即死]効果に対するボーナスを与え、さらに目標が生命力吸収に対する完全耐性を備え、呪文が起動している間は負のレベルからのペナルティを中断すると述べている。

 したがって、ルールは生命力吸収と[即死]効果を異なるものとして扱っている。例えば、君が[即死]効果に対する完全耐性を持つ場合、君は必ずしも生命力吸収に対する完全耐性を持つわけではない。

2013年10月16日掲示|先頭に戻る原文

[火炎]に対する完全耐性を持つクリーチャーは自動的に[氷雪]に対する脆弱性を持つのでしょうか?
 持たない。[火炎]に対する完全耐性を持つクリーチャー(バロールなど)が自動的に[氷雪]に対する脆弱性を持つわけではない。同様に、[氷雪]に対して完全耐性を持つクリーチャーが自動的に[火炎]に対する脆弱性を持つわけでもない。(このことは(火)または(冷気)の副種別を持つクリーチャーにおいては当てはまらない。この場合は相対するエネルギーの種類に対して脆弱性を自動的に得る。)

 残念ながら、『Core Rulebuook』には3.5版のルール「[火炎]に対する完全耐性は[氷雪]に対する脆弱性を意味しており、その逆も当てはまる」といった内容が含まれてしまっている(562ページの、エネルギーに対する完全耐性と脆弱性(Energy Immunity and Vulnerability))。この記述は『Core Rulebook』の次回の刷にて変更する予定だ。

 更新:562ページ、エネルギーに対する完全耐性と脆弱性(Energy Immunity and Vulnerability):次の記述を削除『クリーチャーが[火炎]に対する完全耐性を持つ場合は「冷気」に対する脆弱性も併せ持つ。クリーチャーが[氷雪]に対する完全耐性を持つ場合は「火」に対する脆弱性も併せ持つ。』

2011年7月掲示|先頭に戻る原文

負のレベル:562ページには、一時的な負のレベルを取り除くために毎日セーヴができるとありますが、モンスターの共通ルールの生命力吸収や、その他一時的な負のレベルを言及しているほぼすべての部分では、24時間後にはセーヴに失敗した場合一時的な負のレベルは永続化するとあります。どちらが正しいのですか?
 562ページのルールは基本ルールであるが、ゲーム内のほぼすべてのルールは異なって機能する場合があり、細則は一般則よりも優先される。ちなみにモンスターの共通ルールの生命力吸収は負のレベルが永続化される前は一時的であると考慮されると明示的な言及をしておらず(ただ「負のレベル」と言っているだけだ)、それらは一時的な負のレベルであると明確にしたい(したがって君はレストレーションで安価に取り除くことができる)。間違っている唯一の文章は、24時間後に永続化することが一般的なルールであると主張しているエナヴェイションの最後にあるリマインダー用の文章である。

2017年7月26日掲示|先頭に戻る原文

毒は毒自体と厳密にはどのように累積するのでしょうか(『Core Rulebook』558ページ)? セーヴはいつ、どのようにして行われるのでしょうか? 対象が2服以上の毒に晒された場合、セーヴDCはどのようにして決定するのでしょうか?
 キャラクターが毒に晒されたときはいつでも毒に対するセーヴィング・スローを行うことになる(毒を用いた攻撃が命中したときなど)。毒に対するセーヴDCは毒の説明に書かれているが、対象に効果を及ぼしている毒1服ごとに+2ずつ加算される(セーヴ中の新しい毒は数えない)。治療済みの毒や、効果を終えた毒は含まない。さらに、毒に冒されているクリーチャーは自身のターンにセーヴを行わなければならないが、毒に冒されているクリーチャーのターン内のどの時点であっても構わない。このセーヴは待機アクションや遅延アクションによって遅らせることはできない。毒に関するさらなる情報とどのように累積するかは毒に関するFAQのブログ記事を参照のこと。

2011年3月掲示|先頭に戻る原文

一時的ヒット・ポイント:同じ要素からの一時的ヒット・ポイントは累積しますか?
 しない。一般に同一の要素からによる場合、その効果は累積しない(『Core Rulebook』208ページ、『魔法効果を組み合わせる』)。一時的ヒット・ポイントは“ボーナス”ではないが、この原則は適用される。

 このことは、生命力吸収(クリーチャーは使用時に一時的ヒット・ポイント5を得る)を持つクリーチャーが、PCがそれと戦うために到着する前に、500ポイントの一時的ヒット・ポイントを得るために100人の村全体を吸収することを防止する。

 異なる要素による一時的ヒット・ポイント(エイド呪文、生命力吸収の使用、およびヴァンピリック・タッチ呪文など)は依然として互いに累積する。

2013年9月6日掲示|先頭に戻る原文

何が効果を[恐怖]効果にしていますか? 士気効果とは何ですか?
 [恐怖]効果には[恐怖]の補足説明のある呪文と、明確に[恐怖]効果だと宣言しているものと、怯え状態、恐れ状態あるいは恐慌状態にするものと、あらゆる〈威圧〉技能を使うものが含まれる。特に〈威圧〉は[精神作用、恐怖]効果であるため、恐れ知らずの精神を持たないクリーチャーはあらゆる〈威圧〉の使用に対し完全耐性を持つ。

 士気効果は[恐怖]効果とは異なり、補足説明も宣言もない。士気ボーナスを与えるものが士気効果だ。例えば、レイジ呪文は士気ボーナスを与えるため、士気効果に対する完全耐性を持つクリーチャーは、ACに対する-2のペナルティも含めてこの呪文全体に対し完全耐性を持つ。

2013年1月30日掲示|先頭に戻る原文
最終更新:2021年09月21日 01:19