技能の詳細 > 2


〈真意看破〉(【判】) Sense Motive

 君は嘘や真意を見抜くことに長けている。
 判定:判定に成功すれば、君ははったりに引っかからないようにすることができる(〈はったり〉技能を参照)。また、この技能を使って、何かが起きていること(君の気づいていない妙な事態)が起こっていることに気づいたり、ある者が信用できそうか値踏みしたりすることもできる。
作業 〈真意看破〉DC
直感 20
心術感知 25または15
ひそかなメッセージの判別 さまざま
 直感:〈真意看破〉のこの用法は、人と接する際、直感的にその場の状況を判断することを表す。君は他人の行動から、何かが間違っているという感覚を得ることができる。たとえば、詐欺師と話をしている時などである。また、特定の人物が信頼できそうかどうかという感覚を得ることもできる。
 心術感知:君は、たとえ相手自身が気づいていない場合でも、相手の行動が心術の効果によって影響されているかどうか見破ることができる。通常、DCは25である。目標が支配されている場合(ドミネイト・パースンを参照)、目標の行動はおのずと限られたものになるため、DCは15まで下がる。
 ひそかなメッセージの判別〈はったり〉技能でひそかに送られるメッセージに、〈真意看破〉で気づくことができる。この場合、〈真意看破〉で、メッセージを伝えている者の〈はったり〉と対抗判定を行なうこと。そのメッセージに関する情報が1つ抜けているごとに、〈真意看破〉に-2のペナルティが付く。この判定に4以下の差で成功したなら、〈真意看破〉を行った者は何かひそかなメッセージが伝えられていると気づくが、具体的な内容はわからない。5以上の差で成功したなら、メッセージに気づき、内容も理解する。4以下の差で失敗したなら、ひそかな意思疎通が行なわれていることに気づかない。5以上の差で失敗したなら、何らかの誤った情報を得る。
 アクション:〈真意看破〉で情報を手に入れようとする場合、それには概して1分以上かかる。また、一晩を費やして周囲の人々の雰囲気や人間関係を知ろうとすることもできる。
 再挑戦:不可。ただし、自分に仕掛けられた〈はったり〉判定1回1回に対して1回ずつ〈真意看破〉判定を行なうことはできる。
 特殊レンジャーは“得意な敵”に対する〈真意看破〉判定にボーナスを得る。
 《鋭敏感覚》特技があるなら、〈真意看破〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。


〈水泳〉(【筋】;防具による判定ペナルティ) Swim

 君は泳ぎ方を知っており、大荒れの水面でさえ泳ぐことができる。
 判定:水の中にいる間は、1ラウンドに1回〈水泳〉判定を行なうこと。成功すれば、君は全ラウンド・アクションとして半分の移動速度で泳ぐか、移動アクションとして移動速度の1/4で泳ぐことができる。4以内の差で失敗すれば、まったく進めなかったことになる。5以上の差で失敗すれば水面下に沈む。
 水面下にいるなら、(〈水泳〉に失敗した場合も、意図的に水面下に潜った場合も)、息を止めねばならない。キャラクターは【耐久力】値の2倍に等しいラウンドの間、息を止めていられる。ただし、移動アクションかフリー・アクションしか行なわずにいる場合に限る。
 標準アクションや全ラウンド・アクション(攻撃など)を1回取るたびに、息を止めていられる残り時間が1ラウンド短くなる(つまり、戦闘しているキャラクターは、通常の1/2の時間しか息を止めていられない)。この期間が終わると、息を止めているには毎ラウンド1回、DC10の【耐久力】判定を行なわねばならない。このDCは毎ラウンド1ずつ上昇する。失敗すればキャラクターは溺れ始める。〈水泳〉判定のDCは水の状態による。表を参照。
水の状態 〈水泳〉DC
静かな水面 10
荒れた水面 15
大荒れの水面 20 *
 * 大荒れの水面では、たとえ他に脅威や気を散らすものが何もなくても、〈水泳〉判定時に“出目10”を選択できない。

 1時間泳ぐごとに、DC20の〈水泳〉判定を行ない、失敗すると疲労によって1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。
 アクション:一度〈水泳〉判定に成功するごとに、移動アクションとして移動速度の1/4で泳ぐか、全ラウンド・アクションとして移動速度の1/2で泳ぐことができる。
 特殊:水泳移動速度のあるクリーチャーは、そこにあるとおりの速度で、〈水泳〉判定なしに水中を移動できる。また、特定の行動を取ったり災害を避けたりするための〈水泳〉判定には+8の種族ボーナスを得る。こうしたクリーチャーはどんな時でも〈水泳〉判定で“出目10”を選択できる。たとえ水泳中、気を散らすものや脅威になるものがあったとしてもである。また、こうしたクリーチャーは水泳中に“疾走”アクションを実行できるが、その場合はまっすぐに泳がねばならない。
 《運動能力》特技があるなら、〈水泳〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。


〈製作〉(【知】) Craft

 君は防具や武器といった、特定のアイテム類を製作することに長けている。〈知識〉〈職能〉〈芸能〉と同様、〈製作〉も実際にはいくつもの別々の技能である。君は複数の〈製作〉技能に別個にランクを割り振って取ることができる。一般的な〈製作〉技能には、錬金術、防具、かご、本、弓、能書法、大工、織物、衣類、ガラス、装身具、なめし革、錠前、絵描き、陶芸、彫刻、船、靴、石工、罠、武器といったものがある。
 〈製作〉技能はもっぱら何かを作り出すためのものである。そうでない場合、その技能は〈製作〉ではなく〈職能〉に含まれる公算が高い。
 判定:君はその手仕事を生業として、仕事に打ち込んだ1週間につき、判定結果の約半分に等しい枚数の金貨を稼ぎ、それなりの生活を送ることができる。君は商売道具の使い方、製作に必要な日々の作業のやり方、未熟な助手の監督のやり方、よくある問題の取り扱い方を知っている(未熟練労働者や徒弟は、1日あたり平均で銀貨1枚を稼ぐ)。
 しかし、〈製作〉技能の基本的な機能は、君が適切な種類のアイテムを作ることができるようになることにある。DCは作り出すアイテムの難しさによる。DC、君の判定結果、そしてアイテムの価格によって、そのアイテムを作るのにどのくらい時間がかかるのかが決まる。同様に、アイテムの最終価値によって原材料費も決まる。
 ファブリケイトの呪文を使って、〈製作〉判定を実際に行なうことなく〈製作〉判定と同様の結果を達成することのできる場合もある。高度な職人芸が必要な作品を作るためにこの呪文を使う場合は、やはり適切な〈製作〉技能の判定を行なわなければならない。
 アイアンウッドの呪文の使用と組み合わせて木工関連の〈製作〉判定を行なえば、鉄の強さを持つ木製のアイテムを作ることができる。
 マイナー・クリエイションの呪文を使って複雑なアイテムを作成するためには、適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。
 どんな製作でも、成功率を最大にするには職人道具が必要である。間に合わせの道具で代用する場合、判定に-2の状況ペナルティが課される。逆に、高品質の職人道具を使えば、+2の状況ボーナスが得られる。
 アイテムを作るためにどのくらいの時間や金額がかかるか決定するには、以下の手順に従うこと。
 1.アイテムの価格を銀貨で求める(1gp=10sp)。
 2.DCを本項の『表:〈製作〉技能』の中から求める。
 3.アイテムの価格の1/3を原材料費として支払う。
 4.週間の仕事を表す技能判定を行なう。判定に成功したら、判定の結果とDCを掛ける。結果×DCがアイテム価格を銀貨に換算した数値に達したなら、アイテムは完成したことになる。この結果×DCがアイテム価格を銀貨に換算した数値の2倍か3倍に達した場合、1/2や1/3の時間で仕事を終えたことになる。要するに価格のn倍であれば、1/nの時間で終わるのである。結果×DCがアイテム価格を銀貨に換算した数値に満たなかった場合、その数値は1週間で進展した作業量を示している。この結果を記録し、次の週の判定を行なうこと。以後、合計がアイテム価格を銀貨に換算した数値に達するまで、1週間ごとに作業を進めていくように。
 判定に4以下の差で失敗した場合、その週はまったく進展しなかったということになる。5以上の差で失敗した場合、原材料の半分が台無しになってしまい、元々の原材料費の半分を再び支払わなければならない。
 1日単位での進展:週単位ではなく、1日単位で判定を行なうこともできるが、その場合、作業の進展(結果×DC)は1週間の日数によって分割する必要がある。
 高品質のアイテムの作成:君は高品質のアイテムを作ることもできる。高品質のアイテムには武器もあれば、鎧、盾、道具もある――どれもみな、できばえが優れているため使用にボーナスが付くアイテムである。高品質のアイテムを作る際には、通常のアイテムに加えて、“高品質であるということ”そのものを、まるで別個のアイテムであるかのように作成することになる。“高品質であるということ”は、それ自体に価格(武器なら300gp、鎧や盾なら150gp。高品質の道具の価格については『装備』を参照)と20の〈製作〉DCがある。基本となるアイテム自体と“高品質であるということ”の両方が完成すれば、高品質のアイテムのできあがりである。“高品質であるということ”を作る際に支払うコストは、上記に示した“高品質であるということ”の価格の1/3である。
 アイテムの修理:君はアイテムを一から作る場合と同じDCでそのアイテムを修理できる。アイテムを修理するための費用はそのアイテムの価格の1/5である。

表:〈製作〉技能
アイテム 〈製作〉技能 製作DC
錬金術 15
発煙棒、火おこし棒、錬金術師の火 錬金術 20
足留め袋、耐毒剤、陽光棒、雷石 錬金術 25
鎧、盾 防具 10+ACボーナス
ロングボウ、ショートボウ、アロー 12
コンポジット・ロングボウ、コンポジット・ショートボウ 15
【筋力】等級の高いコンポジット・ロングボウやコンポジット・ショートボウ 15+(2×【筋力】等級)
機械的な罠 さまざま *
クロスボウ、ボルト 武器 15
単純近接武器、単純投擲武器 武器 12
軍用近接武器、軍用投擲武器 武器 15
特殊近接武器、特殊投擲武器 武器 18
非常に単純なアイテム(木のさじなど) さまざま 5
標準的なアイテム(鉄製の鍋など) さまざま 10
質のよいアイテム(鐘など) さまざま 15
複雑または高級なアイテム(錠前など) さまざま 20
 * 罠の製作に関するルールは別にある(『罠』を参照)。

 アクション:この技能の使用自体が何らかのアクションだということはない。〈製作〉判定は日や週の単位で行なわれる(上記参照)。
 再挑戦:可能だが、5以上の差で失敗するたびに、原材料の半分が台無しになってしまい、元々の原材料費の半分を再び支払わなければならない。
 特殊:アイテムを製作する際、製作者は表にあるDCを自ら進んで+10しても構わない。そうすれば、より速やかにアイテムを完成させられる(作業の進展を計算する際、より高いDCを〈製作〉判定結果に掛け合わせることになるので)。DCを上昇させるかどうかは、その週なり日なりの判定を行なう前に決定せねばならない。
 〈製作:錬金術〉でアイテムを作るには、錬金術用具を持っていなければならない。都市で作業を行なう場合、アイテムを作るための材料費の一部として必要なものを買うことができるが、所によっては錬金術用具を手に入れるのが困難だったり不可能だったりすることもある。錬金術実験用具を購入し維持しているなら(その作業のための完璧な道具を持っているという有利な条件を満たすので)、〈製作:錬金術〉判定に+2の状況ボーナスが得られるが、この技能で作るアイテムの価格は変わらない。
 ノームは自分が選んだ〈製作〉または〈職能〉判定に+2ボーナスを得る。


〈生存〉(【判】) Survival

 君は荒野で生き延び、荒れ地を行軍することに長けている。君はまた、他の者が残した足跡や痕跡を辿ることに秀でている。
 判定:君は荒野で、自分と他の者たちの安全と食糧を確保できる。〈生存〉判定を要するさまざまな作業のDCは次の表を参照。
〈生存〉DC 作業
10 荒野で暮らす。狩猟や採集を行ないつつ(食糧も水も補給の必要なく)、野外移動速度の半分まで移動する。判定結果が10を2ポイント上回るごとに、自分以外の者1人分の食糧と水を供給できる。
15 野外移動速度の半分までで移動しながら、悪天候に対するすべての頑健セーヴに+2のボーナスを得る。移動しなければ+4のボーナスを得る。判定結果が15を1ポイント上回るごとに、自分以外のキャラクター1人に同じボーナスを与えることができる。
15 道に迷わずにすむ、あるいは、流砂のような自然災害を避ける。
15 24時間あとまでの天候を予測する。判定結果が15を5ポイント上回るごとに、さらに1日後までの天候を予測する。
 痕跡を辿る:痕跡を見つけたり、1マイルの間その痕跡を辿るためには、1回の〈生存〉判定が必要である。加えて、痕跡を辿るのが困難になるたびに、さらに〈生存〉判定を行なわなければならない。この技能を修得していない場合、キャラクターは痕跡を見つけるために未修得〈生存〉判定を行なうことはできるが、DCが10以下でなければ痕跡を辿ることができない。このほかに〈知覚〉技能と上記のDCを用いて足跡やそれに類するクリーチャーの通った跡を見つけることはできるが、痕跡を辿ることはできない。たとえ、他の誰かが痕跡を見つけていたとしてもである。
 追跡の間は、通常の移動速度の半分で移動する(あるいは判定に-5のペナルティを被って通常の移動速度で、もしくは-20のペナルティを被って通常の2倍の移動速度で)ことができる。DCは表に示したように、地面の状態と主要な状況によって決まる。
地面 〈生存〉判定のDC
非常に柔らかい地面 5
柔らかい地面 10
堅い地面 15
非常に堅い地面 20
 非常に柔らかい地面:足跡が深く、はっきりと残るすべての地面(新雪、厚いほこり、湿った泥)。
 柔らかい地面:圧力でへこむだけの柔らかさはあるが、湿った泥や新雪よりは堅い。そこにはクリーチャーがよく足跡を残すが、浅いものである。
 堅い地面:(芝生、野原、森など)もっとも一般的な野外の地面か、(厚い敷物や、非常に汚れていたり、ほこりの積もっている床など)きわめて柔らかかったり汚れていたりする屋内の床面。クリーチャーは何らかの痕跡(折れた枝や一房の毛)を残すが、足跡はたまにしか残さなかったり、足跡の一部しか残らなかったりする。
 非常に堅い地面:裸岩や室内の床といった、まったく足跡が残らないすべての地面。ほとんどの川底はこの分類に入る。というのも、残された足跡ははっきりしないものだったり、洗い流されてしまったりするからである。クリーチャーは痕跡(引きずった跡、ずれた小石)しか残さない。
状況 〈生存〉判定のDC修正
追跡される集団にいるクリーチャー3体ごとに -1
追跡されるクリーチャーのサイズ: *
 極小 +8
 微小 +4
 超小型 +2
 小型 +1
 中型 +0
 大型 -1
 超大型 -2
 巨大 -4
 超巨大 -8
痕跡ができてから24時間ごとに +1
痕跡ができてから雨が1時間降るごとに +1
痕跡ができてから新雪が積もった +10
貧弱な視界: **
 曇った夜、月のない夜 +6
 月明かり +3
 霧または降雨 +3
追跡される一団が痕跡を隠している(移動速度の半分で移動しながら) +5
 * さまざまなサイズのクリーチャーからなる集団の場合、最も大きなサイズ分類の修正値のみを適用すること。
 ** この分類から最も大きな修正値のみを適用すること。

 さらに以上の表に示したように、いくつかの修正が〈生存〉判定に適用される。
 アクション:さまざま。1回の〈生存〉判定が数時間の活動を表すこともあれば、丸1日の活動を表すこともある。痕跡を発見するための〈生存〉判定は、判定1回につき、少なくとも1全ラウンド・アクションを要し、それ以上かかることもある。
 再挑戦:可能なことも不可能なこともある。荒野で暮らしたり、頑健セーヴにボーナスを得るためには、24時間に1回判定を行なう。その判定の結果は、次の判定が行なわれる時まで適用される。道に迷わぬようにしたり、自然災害を避けるためには、状況によって必要となればいつでも判定を行なう。特定の状況で道に迷わないようにしたり、特定の自然災害を避けたりする場合、再挑戦は行なえない。痕跡を発見する場合、失敗した判定には、屋外なら1時間、屋内なら10分間探した後に再挑戦できる。
 特殊:〈生存〉を修得しているキャラクターは、自分から見て北がどちらにあたるか自動的に分かる。
 レンジャーは“得意な敵”の痕跡を見つける際や痕跡を辿る際の〈生存〉判定にボーナスを得る。
 《自力生存》特技があるなら、〈生存〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。


〈装置無力化〉(【敏】;修得時のみ;防具による判定ペナルティ) Disable Device

 君は罠を解除し、錠前を開ける技術を持っている。加えて、この技能によって、君はカタパルトや馬車の車輪、扉といった単純な機械仕掛けの装置に仕掛けを施すことができる。
 判定:罠その他の装置を無力化する際には、成功したかどうか君にわからないようにするため、〈装置無力化〉判定は秘密裏に行なわれる。
 判定DCは装置がどれくらい厄介かによる。判定に成功すれば、装置は無力化される。判定に4以内の差で失敗したなら、君は失敗したが再挑戦できる。5以上の差で失敗したなら、何かまずいことが起こる。物が罠なら、君は罠の引き金を引いてしまう。装置に仕掛けをしようとしていた場合、君は装置が無効化されたと思いこむが、その装置は正常に機能する。
 君はまた、たとえば鞍や馬車の車輪といった単純な装置を、しばらく正常に機能し、その後(通常は1d4ラウンドまたは1d4分使用した後)壊れたり外れ落ちたりするように仕掛けをすることもできる。
装置 時間 〈装置無力化〉DC*
簡単 1ラウンド 10 錠前を開かなくする、錠前を閉まらなくする
厄介 1d4ラウンド 15 馬車の車輪に仕掛けをする
難物 2d4ラウンド 20 罠を解除する、罠をもう一度作動するようにする
悪辣 2d4ラウンド 25 複雑な罠を解除する、機械仕掛けの装置にうまい仕掛けをする
 * いじくった形跡を一切残さないようにしたいなら、DCに5を加えること。
 解錠:錠前を解除するDCはその錠前の質によって異なる。盗賊道具一式がない場合、DCは10増加する。
錠前の質 〈装置無力化〉DC
単純 20
平均的 25
良い 30
高級 40
 アクション:〈装置無力化〉の所要時間は作業内容によって変わる。簡単な装置を無力化するには1ラウンドかかり、1回の全ラウンド・アクションである。込み入った装置や複雑な装置なら1d4ないし2d4ラウンドかかる。1個の錠前を解除する試みは、1回の全ラウンド・アクションである。
 再挑戦:可能なことも不可能なこともある。罠の解除は判定に4以下の差で失敗したなら再挑戦できる。解錠は再挑戦できる。
 特殊:《器用な指先》特技があるなら、〈装置無力化〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。
 罠のDCを10以上の差で上回ったローグは罠を調べ、それがどのように機能するのか理解し、解除せずに通り抜けることができる。ローグは自分の味方がうまく迂回できるように罠を操ることができる。
 制限:ローグのように“罠探し”の能力を持つキャラクターは、魔法の罠を解除できる。魔法の罠は一般的に、作成に使用した呪文のレベル+25のDCを持っている。
 グリフ・オヴ・ウォーディングシンボルテレポーテーション・サークルファイアー・トラップの呪文でできる罠も、ローグは〈装置無力化〉で解除できる。しかし、スパイク・グロウスおよびスパイク・ストーンズでできた魔法の障害には、〈装置無力化〉判定は通用しない。個々の呪文についての詳細は呪文の説明を参照のこと。


〈脱出術〉(【敏】;防具による判定ペナルティ) Escape Artist

 君は拘束から抜け出したり、つかみから逃れたりするための訓練を積んでいる。
 判定:さまざまな拘束から抜け出す際のDCは次の表を参照。
 ロープ:君の〈脱出術〉のDCは、縛り手の戦技ボーナス+20に等しい。
 枷および高品質の枷:枷にはDCがあり、その数値は作りによって決まる(下表を参照)。
 狭い場所:これは、頭は入るが肩は入らない場所を通り抜けるためのDCである。その場所が長いものであれば、君は複数回の判定を必要とするかもしれない。頭が入らない場所にむりやり通り抜けることはできない。
 組みついている相手:君は組みつきや押さえ込みから逃れるために、戦技判定の代わりに〈脱出術〉判定を行なうことができる(戦闘を参照)。
拘束 〈脱出術〉DC
ロープ/束縛 縛り手の戦技ボーナス+20
ネット、アニメイト・ロープエンタングルコマンド・プランツコントロール・プランツ 20
スネア 23
30
狭い場所 30
高品質の枷 35
組みついている相手 組みつき相手の戦技防御値
 アクション:ロープ、枷、その他の拘束(組みついている相手は除く)から逃れる判定を行なうには1分間の作業が必要である。ネット、アニメイト・ロープエンタングルコマンド・プランツコントロール・プランツの呪文からの脱出は全ラウンド・アクションである。組みつきや押さえ込まれた状態からの脱出は標準アクションである。狭い場所をむりやり通り抜けるには少なくとも1分かかり、その場所の長さによってはもっとかかることもある。
 再挑戦:可能なことも不可能なこともある。複数回の判定を行なう狭い場所を通り抜けている場合、判定に失敗しても再度判定を行なうことができる。状況が許せば、積極的に君と対抗するものがない限り、君は何度でも判定でき、“出目20”もできる。ロープや拘束からの脱出のためのDCが(20+君の〈脱出術〉技能修正値)よりも高い場合、君は〈脱出術〉を用いて拘束から逃れることはできない。
 特殊《忍びの技》特技があるなら、〈脱出術〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。


〈知覚〉(【判】) Perception

 君は細かい点に気がつき、危険を知らせてくれる五感を持っている。〈知覚〉には五感すべて、すなわち視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚が含まれる。
 判定:〈知覚〉にはいくつもの使用法がある。もっとも一般的なものとしては、敵に気がつき、不意を討たれた状態となるのを避けるために行なう、敵の〈隠密〉判定との対抗判定があげられる。
 成功した場合、君は敵に気づき、それに対応した反応をすることができる。失敗した場合、君に気づかれないようにやり過ごしたり、君を攻撃したりというように、敵はさまざまな行動を取ることができる。
 〈知覚〉はまた、周囲の微妙で細かい点に気がつくために用いられる。DCはそういった細かい点までの距離と周囲の状況、そしてそうしたものが目立つ度合いによってさまざまに変化する。次の表ではいくつかの指針を示す。
詳細 〈知覚〉DC
戦いの音を聞きつける -10
腐敗した生ゴミの悪臭に気づく -10
煙の臭いに気づく 0
会話の細部を聞き取る 0
目に見えるクリーチャーに気がつく 0
食糧がいたんでいるかどうかを判断する 5
歩いているクリーチャーの音を聞きつける 10
ささやきあっている会話の細部を聞き取る 15
平均的な隠し扉を発見する 15
錠前の中で鍵が回る音を聞きつける 20
平均的な秘密の扉を発見する 20
弓が引き絞られるのを聞きつける 25
君の足下でクリーチャーが穴を掘っているのを感じ取る 25
すりに気がつく 〈手先の早業〉との対抗判定
〈隠密〉を使っているクリーチャーに気がつく 〈隠密〉との対抗判定
隠された罠を発見する 罠によりさまざま
味でポーションの効果を識別する 15+ポーションの術者レベル

〈知覚〉への修正 〈知覚〉DC修正
発生源や物体、クリーチャーから離れるごとに +1/10フィート
閉じた扉を1枚へだてるごとに +5
壁を1枚へだてるごとに +10/厚さ1フィート
有利な状況 * -2
不利な状況 * +2
困難な状況 ** +5
判定を行なうクリーチャーの注意がそれている +5
判定を行なうクリーチャーが眠っている +10
クリーチャーや物体が不可視である +20
 * 状況が有利であるか不利であるかは、判定を行なうのに使う感覚による。たとえば、眩しい光は視覚による判定のDCを上げるかもしれず、たいまつや月光程度の明かりではペナルティを被るかもしれない。背景の雑音は聴覚による判定のDCを悪化させるかもしれず、悪臭がぶつかり合っていれば嗅覚による判定にペナルティを与えるかもしれない。
 ** 不利な状況であり、より程度のひどいもの。たとえば、視覚を使う際のろうそくほどの明かり、聴覚を使う際のドラゴンの吠え声、嗅覚を使う際のあたりに漂う強烈な悪臭など。
 アクション:ほとんどの〈知覚〉判定は反射的対応であり、識別できる刺激への反応として行なわれる。意図して刺激を探すのは1回の移動アクションである。
 再挑戦:可。刺激がそこにある限り、君は一度見失った何かを感じ取ろうと試みることができる。
 特殊:エルフ、ハーフエルフ、ノーム、ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。鋭敏嗅覚の特性を持つクリーチャーは臭跡を発見する〈知覚〉判定に+8のボーナスを持つ。振動感知の特性を持つクリーチャーは地面に接しているクリーチャーに対する〈知覚〉判定に+8のボーナスを持ち、自分の間合いの中においてはそうした判定に自動的に成功する。その他の特性については、特殊能力の項を参照。
 ホーク(鷹)やアウル(フクロウ)を使い魔に持っている呪文の使い手は〈知覚〉判定に+3のボーナスを得る。
 《鋭敏感覚》特技があるなら、〈知覚〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。


〈知識〉(【知】;修得時のみ) Knowledge

 君は特定の分野の学問を修めており、簡単なものから複雑な問題まで答えを導き出すことができる。〈製作〉〈芸能〉〈職能〉と同様、〈知識〉も実際にはいくつもの異なる専門分野をひとまとめにして呼ぶ名前である。以下に、典型的な研究分野を示す。

  • 貴族(家柄、紋章、著名人、王族)
  • 工学(建築、水道、橋、城塞)
  • 次元界(内方次元界、外方次元界、アストラル界、エーテル界、来訪者、次元間魔法)
  • 自然(動物、フェイ、人怪、植物、季節と周期、天候、蟲)
  • 宗教(神および女神、神話の歴史、宗教諸会派、聖印、アンデッド)
  • 神秘学(古代の謎、魔術の諸流派、秘術的な象徴、人造、竜、魔獣)
  • ダンジョン探検(異形、洞窟、粘体、地下探検)
  • 地域(伝説、名士、住民、法律、しきたり、伝統、人型生物)
  • 地理(諸国、地形、気候、民族)
  • 歴史(戦争、植民地、移民、都市の設立)
 判定:君の研究分野内の問題に答えを見出すのは、DC10(本当に簡単な問題)、15(基本的な問題)、20~30(本当に難しい問題)である。
 この技能はモンスターを見分け、その特殊能力や弱点を知るのにも役立つ。一般に、この種の判定のDCは(10+モンスターの脅威度)である。ゴブリンのような一般的なモンスターについては、この判定のDCは(5+モンスターの脅威度)である。タラスクのような特に稀なモンスターについては、この判定のDCは(15以上+モンスターの脅威度)である。判定に成功すればそのモンスターについてある程度の有益な情報を得ることができる。判定結果がDCを5上回るごとに、君はさらに何らかの有益な情報を思い出すかもしれない。〈知識〉技能は、『表:〈知識〉技能のDC』にあるような形で、特定の使用方法で使うこともできる。

表:〈知識〉技能のDC
作業 〈知識〉技能 DC
ディテクト・マジックを使っている間オーラを識別する 神秘学 15+呪文レベル
その場にある呪文の効果を識別する 神秘学 20+呪文レベル
魔法によって生み出された材質を識別する 神秘学 20+呪文レベル
今まさに君を目標とした呪文を識別する 神秘学 25+呪文レベル
特定の物質構成要素を用いて発動された呪文を識別する 神秘学 20
地下における自然災害を識別する ダンジョン探検 15+自然災害の脅威度
鉱物、岩石、金属を識別する ダンジョン探検 10
傾斜を測定する ダンジョン探検 15
地下の深さを知る ダンジョン探検 20
建造物の危険箇所を識別する 工学 10
構造物の様式や年代を知る 工学 15
構造物の弱い箇所を見つける 工学 20
クリーチャーの民族性やなまりを識別する 地理 10
地域の地形的特徴を認識する 地理 15
最も近い集落や有名な場所を知っている 地理 20
現在ないし歴史上の重要な出来事を知っている 歴史 10
特定の出来事が起こった大まかな日付を明らかにする 歴史 15
あまり知られていなかったり古代の歴史上の出来事を知っている 歴史 20
地域の法律、統治者、評判のよい場所を知っている 地域 10
一般的な噂や土地の伝承を知っている 地域 15
隠された組織、支配者、その場所を知っている 地域 20
自然災害を識別する 自然 15+自然災害の脅威度
一般的な動植物を識別する 自然 10
普通でない天候現象を識別する 自然 15
自然の中の不自然な特徴を見分ける 自然 20
現在の統治者とその紋章を知っている 貴族 10
適切な礼儀作法を知っている 貴族 15
継承順位を知っている 貴族 20
諸次元界の名称を知っている 次元界 10
現在の次元界を知る 次元界 15
クリーチャーの出身次元界を識別する 次元界 20
一般的な神々の印や聖職者を見分ける 宗教 10
一般的な神話や教義を知っている 宗教 15
あまり知られていない神々の印や聖職者を見分ける 宗教 20
モンスターの能力や弱点を知る さまざま 10+モンスターの脅威度
 アクション:通常なし。〈知識〉技能の使用自体がアクションを要することはほとんどない(以下の『未修得』も参照のこと)。
 再挑戦:不可。判定は君が何を知っているかを表すものであり、ある事項について2回目に考えたからと言って、そもそも知らなかったことを知っていることにはできない。
 未修得:君は10を超えるDCを持つ〈知識〉判定を行なえない。その技能の内容を取り扱う大きな図書館を利用できる場合、こうした制限は取り除かれる。しかしながら、図書館を使う判定には1d4時間かかる。特に見事な蔵書を持つ図書館であれば、取り扱い分野の〈知識〉判定にボーナスを与えることもありうる。


〈治療〉(【判】) Heal

 君は傷や病気の治療に長けている。
 判定:DCおよび効果は君のしようとする作業による。
作業 〈治療〉DC
応急手当 15
長期的な看護 15
まきびし、スパイク・グロウススパイク・ストーンズによる負傷の治療 15
傷の治療 20
毒の治療 毒のセーヴDC
病気の治療 病気のセーヴDC
 応急手当:応急手当の通常の用法は、瀕死状態のキャラクターを救うことである。あるキャラクターのヒット・ポイントが負の値で、ヒット・ポイントを(1ラウンドにつき1ポイント、1時間につき1ポイント、あるいは1日につき1ポイント)失いつつあるなら、君はそのキャラクターを容態安定状態にできる。そのキャラクターはヒット・ポイントが回復するわけではないが、それ以上ヒット・ポイントを失うことはなくなる。応急手当はまた、あるキャラクターが出血によって引き起こされる効果からヒット・ポイントを失うのも止める(出血ダメージのルールに関しては『状態』を参照)。
 長期的な看護:長期的な看護をするというのは、1日以上の期間、負傷した人物を治療することを意味する。成功すれば、君は患者のヒット・ポイントや能力値ダメージで失った能力値を、通常の2倍の早さで回復させることができる。すなわち、ヒット・ポイントについて言えば、8時間以上休息した1日ごとに1レベルあたり2hp、完全に休息した1日ごとに1レベルあたり4hp。能力値について言えば、8時間以上休息した1日ごとに能力値2ポイント、完全に休息した1日ごとに能力値4ポイントである。
 君は同時に6人までの患者の世話ができる。若干のアイテムや補給品(包帯、軟膏など)は必要になるが、これは人の住んでいる土地なら簡単に手に入る。長期的な看護をすることは治療者にとっては“軽度な活動”と見なされる。自分で自分に長期的な看護をすることはできない。
 まきびし、スパイク・グロウススパイク・ストーンズによる負傷の治療:まきびしを踏んで負傷したクリーチャーは、移動速度が通常の半分に下がる。〈治療〉判定に成功すれば、この移動ペナルティを取り除くことができる。
 スパイク・グロウスまたはスパイク・ストーンズの呪文によってダメージを受けたクリーチャーは、反応セーヴに成功しなければならず、失敗すれば移動速度が1/3に下がる負傷を負う。他のキャラクターが、10分間かけて犠牲者の負傷を手当てし、その呪文のセーヴDCに対して〈治療〉判定に成功すれば、このペナルティを取り除くことができる。
 傷の治療:傷の治療を行なえば、君はダメージを受けたクリーチャーのヒット・ポイントを回復させることができる。傷の治療を行なうことで、クリーチャーのレベルにつき1ポイントのヒット・ポイントが回復する。DCを5上回ったなら、この回復量に君の【判断力】修正値(もし正の値なら)を加えること。クリーチャーは、1日に1回まで、負傷から24時間以内に治療を受けた場合にのみこの利益を得る。この作業を行なうには、治療用具の使用回数を2回分費やさなくてはならない。治療用具がない場合、〈治療〉技能判定のたびに-2のペナルティを受ける。
 毒の治療:毒の治療とは、毒を受け、その毒からさらにダメージを受けようと(あるいはその他の効果を被ろうと)している1人のキャラクターの世話をすることを意味する。毒を受けたキャラクターが毒に対するセーヴィング・スローをするたびに、君は〈治療〉判定を行なう。君の〈治療〉判定の結果が毒のDCを上回った場合、そのキャラクターはその毒に対するセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。
 病気の治療:病気の治療とは、病気にかかった1人のキャラクターを看護することを意味する。病気にかかったキャラクターが病気の効果に対するセーヴィング・スローをするたびに、君は〈治療〉判定を行なう。君の〈治療〉判定の結果が病気のDCを上回った場合、そのキャラクターはその病気に対するセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。
 アクション:応急手当、まきびし等による負傷の治療、毒の治療は標準アクションである。 病気の治療、スパイク・グロウススパイク・ストーンズによる負傷の治療は10分間の作業を要する。傷の治療は1時間かかる。長期的な看護をするのは8時間かかる“軽度な活動”である。
 再挑戦:可能なことも不可能なこともある。概して、〈治療〉判定に再挑戦するには、最初の判定に失敗したとわかってからでなければならない。応急手当は(対象がまだ生きているなら)常に再挑戦できる。
 特殊《自力生存》特技があるなら、〈治療〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。
 治療用具があるなら、〈治療〉判定に+2の状況ボーナスを得る。


〈手先の早業〉(【敏】;修得時のみ;防具による判定ペナルティ) Sleight of Hand

 君はポケットから中身をすり取ったり、隠した武器を抜いたり、気づかれずにさまざまな行動を取ることを可能にするたぐいの訓練を積んでいる。
 判定:DC10の〈手先の早業〉判定で、硬貨サイズの装備中でない物品をくすねることができる。硬貨を消してしまうなどの簡単な早業の手品も、見物人がどこにその品が行ったか注意していない限り、DC10である。
 厳重な監視下でこの技能を実行する時、君の技能判定は監視者の〈知覚〉判定との対抗になる。監視者の判定によってその行動自体が妨げられるわけではない。単に気づかれずに行なうことができないというだけである。
 小さな物品(“軽い武器”や、ダーツ、スリング、ハンド・クロスボウ等の容易に隠せる遠隔武器も含む)を体のどこかに隠すこともできる。その場合、君を観察する者や君を身体検査する者があればその〈知覚〉判定に、〈手先の早業〉で対抗すること。後者の場合、検査する者は〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。こうした物品を見つけるのは隠すよりも簡単だからである。ダガーは大方の“軽い武器”よりも隠すのが簡単なので、武器を隠す際の〈手先の早業〉判定に+2のボーナスが付く。非常に小さな物品、たとえば硬貨、シュリケン、指輪などを隠す場合には、〈手先の早業〉判定に+4のボーナスが付く。厚着やかさばる衣類(外套など)を着ている場合、判定に+2のボーナスが付く。
 隠しておいた武器を抜くのは標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。
 他のクリーチャーから何かを取ろうとするなら、君はそれを手に入れるにはDC20の〈手先の早業〉判定を行なわねばならない。相手はその試みに気づくために、君が物を取るために行った〈手先の早業〉判定に対抗して〈知覚〉判定を行なう。君が物を手に入れたかどうかに拘わらず、相手の判定結果が君の判定結果を上回れば、相手はその試みに気づく。クリーチャーが君の存在に気づいている場合、君は戦闘中にこの技能を他のクリーチャーから物を取るためには使用できない。
 〈手先の早業〉を用いて、ちょうど〈芸能〉技能を用いるのと同様に観客を楽しませることもできる。その場合、君は早業の手品、お手玉などなどの芸を見せることになる。

〈手先の早業DC 作業
10 硬貨サイズの物品をくすねる、硬貨を消してみせる
20 人から小さな物品を盗む
 アクション:〈手先の早業〉判定はみな、普通は1回の標準アクションである。判定に-20のペナルティを付ければ、移動アクションで〈手先の早業〉判定を行なえる。
 再挑戦:可。ただし最初の判定に失敗したり、試みに気づかれている場合、同じ対象に対する、あるいは同じ監視者に見張られている時の2回目の〈手先の早業〉の試みに対しては、DCは最初の試み+10に上昇する。
 未修得:未修得〈手先の早業〉判定は単に【敏捷力】判定である。実際の訓練を積んでいないので、DCが10を越える〈手先の早業〉判定には成功できない(ただし物品を体に隠す場合は除く)。
 特殊《器用な指先》特技があるなら、〈手先の早業〉判定にボーナスを得る(『特技』を参照)。