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// PRDJ-UCa/王国と戦争/大規模戦闘 // ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL *&aname(mass-combat)大規模戦闘 &small(){&link(Mass Combat){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#mass-combat}} いかに平和裡に統治されている王国であっても、遅かれ早かれ戦争の予兆に直面するものだ。君がいかに歩みよりの姿勢を見せたところで、相手に話し合うつもりがないことも、融和の申し入れに攻勢を強めることさえある。交渉が失敗したとき、鋼のぶつかる音はすぐ間近に迫っているのだ。 この項では君が王国のリーダーとして、軍を編制し、&link_anchor(commanders){指揮官}を任命し、陸で、海で、空で戦う準備をするためのルールが記載されている。これには一般的な軍の装備の整え方やその維持、大規模戦闘をする際のPCの役割、モンスターの一群を軍勢として扱うやり方、戦場における殺戮をどう扱うかなどが含まれる。 これらのルールは抽象的なものであり、物語的な大規模戦闘を、無数のデータで身動きが取れなくなるような複雑な戦闘シナリオなしに、しかし&link_anchor(army-tactics){戦術}、&link_anchor(strategy-track){戦略}、そして戦場のリアリティに忠実に行うものである。これらのルールは複雑な戦争を正確に描写するシミュレーションや、戦争物のミニチュア・ゲームのモデルとなるものではない。しかし、キャンペーン内の戦争を描写したり、小規模なアドベンチャーやロールプレイングに使うことができる点を第一としたルールである。 ***&aname(Overview) 概要 &small(){&link(Overview){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#overview}}  この項――大規模戦闘の概要は以下の通り: ・軍勢データ・ブロックの解説、およびこの項を通じての用語解説。 ・軍勢間の戦闘をどう進めるか、ステップ=バイ=ステップで解説。 ・地形など、戦闘に修正が加えられる戦場。 ・軍勢が学ぶことのできる&link_anchor(army-tactics){戦術}各種。 ・一方は勝ち、一方は負け、あるいは逃亡する――戦闘の終わりに何が起こるか。 ・特殊な&link_anchor(commanders){指揮官}や、PCを&link_anchor(commanders){指揮官}にした時に与えられる修正。 ・軍勢を強化し、アップグレードするリソース。 ・&link_anchor(spellcasting){呪文発動}や毒の使用など、特別な部隊の持つ特殊能力。 ・軍勢のサンプル。 **&aname(army-statistics)軍勢データ・ブロック &small(){&link(Army Statistics){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#army-statistics}}  軍勢の能力は以下の書式にしたがって記載される。  &b(){名称}:軍勢の名称。これは『トック血盟団』のような傭兵団の名称であったり、『第7王国騎兵隊』のような形式にしたがったもの、『レッドストーンの民兵隊』のような通称の場合もある。  &b(){XP}:PCの軍勢が打ち破った際に与えられるXP。軍勢のACRは遭遇におけるCRと同様に扱われる(後述)。  &b(){属性}:属性は軍勢の能力に影響しないが、軍勢の性向を2つの要素で示す。通常、軍勢に属するものは、軍勢の属性と同じ属性を持つ。  &b(){規模}:軍勢の規模はその軍勢にどれくらいのユニットがいるかだけでなく、その軍勢のACRを規定する。 &b(){軍勢の規模} |~軍勢の規模|~構成数|~ACR|h |極小 Fine|1|各クリーチャーの脅威度(CR)-8| |微小 Diminutive|10|各クリーチャーの脅威度(CR)-6| |超小型 Tiny|25|各クリーチャーの脅威度(CR)-4| |小型 Small|50|各クリーチャーの脅威度(CR)-2| |中型 Medium|100|各クリーチャーの脅威度(CR)| |大型 Large|200|各クリーチャーの脅威度(CR)+2| |超大型 Huge|500|各クリーチャーの脅威度(CR)+4| |巨大 Gargantuan|1,000|各クリーチャーの脅威度(CR)+6| |超巨大 Colossal|2,000|各クリーチャーの脅威度(CR)+8|  &b(){タイプ}:「オーク(ウォリアー1)」「トロル」などのように、軍勢の個々のユニットのタイプを示す。ルール上、基本的には軍勢のユニットはすべて同じユニットとみなされる;100人のオーク(ウォリアー1)からなる隊は、実際には数名のハーフオークやオークのバーバリアンを含んでいる。しかし、こうした存在は軍勢の能力には影響を与えない。もし軍勢に典型的なユニットとは異なるユニットが多く含まれているようなら、2つの軍勢として分割し、別の軍勢として扱う方がよい。  &b(){hp}:軍勢のhpはACR×ユニットの1HDの平均hp(HDが6なら3.5、HDが8なら4.5など)から求められる。例えば、ACR1のウォリアーのHDがd10であれば、ACR1×d10の平均5.5=5.5、端数切り捨てによりhpは5となる。他の軍勢によるダメージは、軍勢のhpのみを削減する点に注意;軍勢ではない攻撃は通常は効果を与えず、効果を与えるよう処理したければサイズが極小の軍勢として攻撃を処理すること。ゲーム内でhpに影響を与える効果やhpダメージを減少する能力、hpを回復する能力は半分(ないしより小さく;最小1)になるものとして扱う。  &b(){軍勢脅威度(ACR)}:軍勢を構成するユニットのCRとサイズに基づき決定される、モンスターのCRのような値。ACRを決定するには、表4-15:軍勢の規模を使用し、ユニットのCRに規模に応じた修正を行って決定する。なお、軍勢が騎兵の場合、騎乗される動物のCRと騎乗するもののCRがあるが、こうした場合は高い方を使用する。例えば、オーク(ウォリアー1)のCRは1/3である。したがって、このオーク100体による軍勢はACR1/3、500ならACR3(ユニット100体の軍勢の4ステップ上として計算する)となる。軍勢のACRが1/8を下回る場合は、軍勢とはみなされない--その場合は、ACRが1/8より大きくなるようユニット数を増やす。  &aname(defense-value)&b(){防御値(Defense Value :DV)}:軍勢がどれくらい攻撃に耐えられるかを示す、クリーチャーのACのような値。軍勢のDVはACR+10に&link_anchor(fortifications){防御施設}や駐留地の防衛値/Defense scoreによるボーナスより決定する。  &aname(offense-modifier)&b(){攻勢修正値 (Offense Modifier:OM)}:軍勢の攻撃が成功したかどうかを判定するd20ロールに加えられる修正であり、クリーチャーの攻撃ボーナスと同様のものである。軍勢のOMはACRに等しい。軍勢が遠隔攻撃の能力を持つなら、同様に処理する。近接および遠隔攻撃には、特記ある能力を有していなければ、同じOMを用いる。  &b(){&link_anchor(army-tactics){戦術}}:軍勢が使用可能な戦術を示す。  &b(){&link_anchor(army-resources){輜重品}}:軍勢が使用可能な資材を示す。  &b(){特殊}:軍勢の持つ特殊な能力を示す。  &b(){移動速度}:この数値は軍勢が1日に12マイルのヘックスを何マス移動できるかを示す。移動困難な地形を含む土地の移動の際には移動速度は半分になる。軍勢のユニットの移動速度を元に、表:移動と距離から軍勢の移動速度を算出する。  &aname(morale)&b(){士気/Morale}:軍勢の自信を示す値。士気は&link_anchor(army-tactics){戦術}、軍勢が破壊的な攻撃を受けて&link_anchor(rout){敗走}するときなどに使われる。士気は-4 (最悪)から +4 (最良)の値をとる。新規の軍勢の士気は+0である。士気は軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}等により修正を受けられる。士気が-5以下になると、軍勢は解散され、あるいは&link_anchor(rout){敗走}をはじめ、コントロールが不可能になる。  &aname(comsupmption)&b(){消費量/Consumption}:この値はその軍勢が、週にどれくらいの物資を消耗するかをBuild Points(BP)単位で示す(他の多くの王国運営ルールとは異なり、月単位ではなく週単位で消費する点に注意)。食糧や水、武器の補充、運搬、日常の世話、給金の支払いなどが含まれる。 軍勢の基本的な消費量はACRの半分(最小1)である。消費量の支払いができなくなった場合、&link_anchor(morale){士気}が2下がる。このペナルティは消費量が支払われた時点で回復する。  &b(){&link_anchor(commanders){指揮官}}:この項は、軍勢の指揮官とその【魅】修正値、〈職能:軍人〉のランク、&link_anchor(leadership){指揮値}が記載されている。指揮官がその軍勢に命令を下す、あるいは軍勢のダイス・ロールへのボーナスを与えるためには、コミュニケーション(これには&i(){メッセージ}呪文のような魔法的な手段も含まれる )が取れなくてはならない。 **&aname(battle-phases)戦闘フェイズ &small(){&link(Battle Phases){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#battle-phases}}  大規模戦闘は、戦術フェイズ、遠距離フェイズ、近接フェイズの3つの戦闘フェイズから成る。各フェイズは特定の時間経過を示すものではなく、大規模戦闘を処理するために設けられたものである。例えば、戦場に大雨が降って数時間ぬかるんだだとか、戦場の死体を回収するための短期の休憩などがあっても、大規模戦闘ルールにおいては1つの戦いとの間のこととして扱われる。長い時間の休憩(日が落ちてから夜明けまでの戦闘休止など)や戦場のコンディションが大きく変化した場合(&link_anchor(commanders){指揮官}の暗殺、援軍の到着など)には、GMは大規模戦闘をそこまでで一度区切ったほうがよいだろう。  &b(){1.戦術フェイズ}:GMは戦闘環境に応じた修正を加える。&link_anchor(commanders){指揮官}はそれぞれの軍勢の&link_anchor(army-tactics){戦術}を選ぶ。  &b(){2.遠隔戦フェイズ}:遠隔攻撃が可能な軍勢は敵軍勢に対し、1回の遠隔攻撃を行うことができる。このフェイズは近接戦闘の距離を超えた2軍勢同士の遠隔攻撃として、通常1ラウンド間(1回の攻撃)行われ、その後近接戦闘に移行する。戦場の形やコンディションはこの時間を延長しうる。両軍勢が遠隔武器を持っているなら、互いが移動せず、近接戦に移行せずに射撃を続けることを選択できる(矢弾がつきるまでは。とはいえ、通常は&link_anchor(comsupmption){消費量}には軍勢が複数回の射撃戦を可能にするくらいの供給がされているものだが)。遠隔武器を持っていない軍勢はこのフェイズには攻撃できないが、おそらくは敵に向かって殺到していることだろう。  &b(){3.近接戦フェイズ}:軍勢同士は最終的にぶつかり合い、近接戦闘を行う。&link_anchor(commanders){指揮官}は&link_anchor(strategy-track){戦略の記録}を使って&link_anchor(strategy-track){戦略}を選び、互いに攻撃を行う。どちらか一方の軍勢が&link_anchor(defeat){壊滅}するか逃亡するまで、あるいはなにか戦闘を終わらせるイベントが発生するまで近接戦闘が続く。 **&aname(attacking-and-taking-damage)攻撃とダメージの適用 &small(){&link(Attacking and Taking Damage){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#attacking-and-taking-damage}}  大規模戦闘においては、一度の戦闘フェイズの間に、同時に無数の攻撃が交わされており、実際のところ誰が最初に攻撃したかなどといったことはあまり意味がない。  軍勢が攻撃する際には、各軍勢は&link_anchor(offense-check){攻勢判定}(1d20 +軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM})を行い、結果を相手の&link_anchor(defense-value){DV}と比較する。  結果が同じかそれ以下だったらそのフェイズにはダメージを与えれられない。  &link_anchor(offense-check){攻勢判定}が相手軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}より大きければ、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}と&link_anchor(defense-value){DV}の差をダメージとして適用する。例えば、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}が11で、相手軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}が7の場合、ダメージは4ポイントとなる。これらの攻撃は同時に行われるため、両軍勢が同じフェイズにダメージを受け、ともに&link_anchor(defeat){壊滅}することもありうる。  &link_anchor(offense-check){攻勢判定}で20の目が出たものの、判定では敵軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を越えられなかった場合は、1ポイントのダメージを与える。1の目が出た場合は、例え敵軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を越えていても1ポイントのダメージしか与えず、さらにその失敗――命令の伝達ミスや泥地へのスタックなどが考えられる――によって、次のフェイズでは&link_anchor(offense-check){攻勢判定}を行うことができない。 ***&aname(more-than-two-armies)3つ以上の軍勢 &small(){&link(More Than Two Armies){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#more-than-two-armies}}  このルールは3つ以上の軍勢の衝突を処理する事を可能にする。そうした戦いでは、君の軍勢がそれぞれどの軍勢に&link_anchor(offense-check){攻勢判定}をするか、つまり、攻撃しダメージを与えるかを決定する(複数の軍勢をコントロールしているなら、複数の軍勢を選択できる)。標的とする軍勢はフェイズ毎に変更できる。君の王国が複数の軍勢を戦闘に投入するなら、ゲーム時間の短縮のため、他のプレイヤーに軍勢を任せるとよいだろう。 **&aname(battlefield-conditions)戦場の状況 &small(){&link(Battlefield Conditions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#battlefield-conditions}}  大規模戦闘においては、軍勢ほど目立つものではないにせよ、戦場の特性が結果を左右することもある。以下に示した修正リストは、大規模戦闘中にのみ適用される。当然ながら、GMはある種のコンディションが一部の軍勢には効果がないと判定ができるよう訓練しておくとよい。例えば、暗闇は暗視を持った軍勢には意味がないし、濃霧も鋭敏嗅覚を持つ軍勢には効果がないだろう。  GMの判断により、&i(){ムーヴ・アース}のような広域に影響を及ぼす呪文は、戦闘前に軍勢や&link_anchor(commanders){指揮官}に影響を及ぼすとしてもよい。こうした呪文が効果を持つには、少なくとも1時間は効果が持続し、500フィート平方に効果を及ぼすものである必要がある。同様に、&i(){インスタント・フォートレス}(防御値+2)のような魔法のアイテムや&i(){ウォール・オヴ・ストーン}(防御値+1)のような呪文は、軍勢のための&link_anchor(fortifications){防御施設}として戦闘時に使用することができる。  &b(){有利な地形/Advantageous Terrain}:一般に、有利な地形(丘の上、せまい崖の狭間、一方を深い川に守られた挟撃されない場所など)を占めている軍勢は防御時に&link_anchor(defense-value){DV}が2向上する。  &b(){待ち伏せ/Ambush}:待ち伏せを行うためには、待ち伏せ側の軍勢が隠れられる場所が必要となる。待ち伏せ側は対象の&link_anchor(defense-value){DV}に対して&link_anchor(offense-check){攻勢判定}を行う。成功すれば、戦闘は開始されるが、された側はその戦術フェイズに行動できない。以降の戦闘は通常通り解決される。  &b(){地の利/Battlefield Advantage}:もし軍勢が戦場に慣れ親しんでいるなら、&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}が2向上する。  &b(){暗闇/Darkness:}:暗闇は全ての軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を2、&link_anchor(defense-value){DV}を3低下させる。  &b(){薄明かり/Dim Light}:薄明かりは軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を1低下させる。  &aname(fog)&b(){霧/Fog}:霧は受けたダメージを半分にするとともに、&link_anchor(withdraw){撤退戦術}を選択した際の&link_anchor(morale-check){士気判定}に+2ボーナスを与える。  &aname(fortifications)&b(){防御施設/Fortifications}:防御施設内にいる軍勢は、防御施設の防御力を&link_anchor(defense-value){DV}に加えることができる。王国運営ルールを使っているなら、居住地にある建物により、居留地の防御力が決められる。もし王国運営ルールを使用していないなら、典型的な防御施設は&link_anchor(defense-value){DV}を8向上する。  &aname(rain)&b(){[[雨>環境/天候、各種ルール#rain-snow-sleet-and-hail]]}:雨は遠隔フェイズの&link_anchor(offense-modifier){OM}に、[[強風>環境/天候、各種ルール#Table-Wind-Effects]]と同じ効果を与える;詳細は風の効果表を参照。  &b(){砂嵐/Sandstorm}:砂嵐は&link_anchor(fog){霧}と同様に扱うとともに、遠隔フェイズと近接フェイズに全ての軍勢にそれぞれ1ダメージを与える。  &b(){雪/Snow}:雪は遠隔攻撃に&link_anchor(rain){雨}と同様の効果を与えるほか、&link_anchor(fog){霧}同様の効果をダメージに与える。  &b(){風/Wind}:風は遠隔攻撃の際の&link_anchor(offense-modifier){OM}に影響を与える。[[風の効果表>環境/天候、各種ルール#Table-Wind-Effects]]を参照。 **&aname(army-tactics)軍勢の戦術 &small(){&link(Army Tactics){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#army-tactics}}  戦術は軍勢が戦いに影響を与える選択の1つである。新兵で構成された軍勢は、GMによる特例でない限り、戦術を知ることはない。軍勢は戦いに勝つことで新しい戦術を学ぶ(&link_anchor(victory-rout-or-defeat){勝利、敗走、壊滅}の項を参照)。軍勢はACRの半分(最低0)までの戦術を有することができる。  戦闘が始まったら、&link_anchor(commanders){指揮官}はその戦闘に使用する戦術を1つ選ぶ(その軍勢が戦術を知らなければ、標準戦法を使う)。遠隔および近接フェイズの最初に、&link_anchor(commanders){指揮官}はDC15の&link_anchor(morale-check){士気判定}に成功することで戦術を変更することができる(同時に、以前の戦術による修正はすべて無くなる)。判定に失敗したら、いまの戦術をそのまま使い続ける。戦術の効果は戦闘が終了するまで続く。  戦場の状態のように、戦術による利点はGMの考えに左右されることがある(例えば、&link_anchor(expert-flankers){包囲戦の達人}の特技は、敵を包囲できないときには効果を与えないと判断するなど)。  アスタリスク(*)のつけられた戦術は、全ての軍勢がデフォルトで知っている戦術である。これらは戦術の数の制限にはカウントされない。  &b(){警戒戦闘/Cautious Combat}:&link_anchor(morale){士気}を維持するよう注意を払いながら戦う。&link_anchor(offense-modifier){OM}が2減少し、すべての&link_anchor(morale-check){士気判定}に+2を得る。  &b(){騎兵戦の達人/Cavalry Experts}:騎乗していない軍勢に対し、&link_anchor(offense-modifier){OM}が2向上する。この戦術を選択するには&link_anchor(mounts){乗騎}の&link_anchor(army-resources){輜重品}を使わなければならない。  &b(){守りの壁/Defensive Wall}:防御的に、友軍を守るように戦うことで、&link_anchor(offense-modifier){OM}が2減少し、&link_anchor(defense-value){DV}が2向上する。  &b(){奇計機略/Dirty Fighters}:策略を用い、卑怯ともとれる戦術を使うことで、戦いの最初にアドバンテージを得る。近接フェイズで&link_anchor(offense-modifier){OM}が6向上する(その後のフェイズでは、敵軍勢はその策略への対策を整える)。  &aname(expert-flankers)&b(){包囲戦の達人/Expert Flankers}:君の軍勢は敵を包囲し注意を逸らす術に長けており、十分な広さに展開して敵の弱みを突く。&link_anchor(offense-modifier){OM}が2向上し、&link_anchor(defense-value){DV}が2減少する。  &b(){偽装敗走/False Retreat}:戦闘中に1回、君の軍勢は&link_anchor(withdraw){撤退}するふりをして、対象の敵軍勢を有利な場所に引き寄せる。この戦術を使ったフェイズには、君の軍勢は&link_anchor(offense-check){攻勢判定}ができない。戦術を使った次のフェイズに、対象の敵軍勢に対する&link_anchor(offense-modifier){OM}が6向上する。  &b(){防御専念/Full Defense}:君の軍勢は防戦に徹する。&link_anchor(offense-modifier){OM}が4減少し、&link_anchor(defense-value){DV}が4向上する。  &b(){容赦なき攻撃性/Relentless Brutality}:君の軍勢はあらゆる警戒心を投げだし、残酷で血への渇望に満ちた攻撃を行う。&link_anchor(offense-modifier){OM}が4向上し、&link_anchor(defense-value){DV}が4減少する。  &b(){攻城兵狙い/Siegebreaker}:君の軍勢は敵の持つ攻城兵器を狙う。対象の軍勢にダメージを与えたら、再度&link_anchor(offense-check){攻勢判定}を行い、成功したら対象軍勢の持つ攻城兵器を1つ破壊する。この戦術は攻城兵器を持たない軍勢には効果がない。  &b(){狙撃兵の助け/Sniper Support}:君の軍勢は射撃兵の一部を近接フェイズのサポートにあてる。君の軍勢が近接フェイズでダメージを与えた時、2ダメージ追加する。この戦術を使うためには遠隔攻撃ができる軍勢でなければならない。  &b(){術者殺し/Spellbreaker}:君の軍勢は&link_anchor(spellcasting){呪文発動}を邪魔するスペシャリストだ。&link_anchor(spellcasting){呪文発動}能力を持つ軍勢に対する&link_anchor(offense-modifier){OM}が4向上する。  &b(){標準戦法*/Standard}:君の軍勢には特に修正が加えられない。  &b(){挑発/Taunt}:君の軍勢は敵を嘲ることに長け、敵のマヌケなミスや自信過剰を誘うことができる。対象の軍勢は遠隔フェイズまたは近接フェイズの開始時に&link_anchor(morale-check){士気判定}(DC= 10+君の軍勢のACR)を行う。失敗すれば、そのフェイズの&link_anchor(offense-modifier){OM}・&link_anchor(defense-value){DV}が2減少する。もし対象の軍勢が2回以上&link_anchor(morale-check){士気判定}に成功すれば、以降その軍勢はこの戦闘中、この戦術に対する完全耐性を得る。  &aname(withdraw)&b(){撤退*/Withdraw}:君の軍勢は攻撃から逃れようとする。軍勢は統制を維持するため、自身を攻撃しようとする軍勢すべてと対抗&link_anchor(morale-check){士気判定}(この際、判定に失敗することを選択してもよい)を行う。なお、戦術変更のための&link_anchor(morale-check){士気判定}は必要ない。すべての判定に成功すれば、軍勢は戦場から撤退するか、そのフェイズを遠隔フェイズとして扱う。成功が一部であれば、逃走や撤退により、そのフェイズを遠隔フェイズとして扱う。ただし敵軍勢は君の軍勢が近接フェイズにあるものとして攻撃できる。判定の成否にかかわらず、君の軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}・&link_anchor(defense-value){DV}はそのフェイズの間、2減少する。 **&aname(strategy-track)戦略の記録 &small(){&link(Strategy Track){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#strategy-track}}  最初の近接フェイズに、&link_anchor(commanders){指揮官}は5つの戦略から1つを選択し、記録する。戦略は軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}、&link_anchor(offense-modifier){OM}、ダメージに修正を与える。  最初の近接フェイズが終了したら、&link_anchor(commanders){指揮官}は戦略を変更できる。1段階の変更は自動的に成功し、判定を必要としない。&link_anchor(commanders){指揮官}がステップをより多く変更したいなら、DC20の&link_anchor(morale-check){士気判定}を必要とする。成功すれば戦略を望むレベルに変更できるが、失敗したら戦略を変更できない。 |~戦略|DV|OM|受けるダメージ|h |防御的|+4|-4|-6| |警戒|+2|-2|-3| |標準|+0|+0|+0| |攻撃的|-2|+2|+3| |無謀|-4|+4|+6| **&aname(rout)敗走 &small(){&link(Rout){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#rout}}  逃走は戦場で打ち負かされた軍勢が混乱と無秩序のままに逃走することをさし、通常は恐怖に囚われたり、敵に圧倒されている。軍勢のhpがACR以下になった時、その軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}はDC15の&link_anchor(morale-check){士気判定}を行う。失敗したら、その軍勢はちりぢりになり、戦場から&link_anchor(withdraw){撤退}する。&link_anchor(withdraw){撤退}できない場合、降伏し、捕虜となる。軍勢が&link_anchor(withdraw){撤退}する時には、戦闘に参加するすべての軍勢が&link_anchor(withdraw){撤退}する軍勢に、「別れの一撃」として1度ずつ&link_anchor(offense-check){攻勢判定}を行うことができる(通常、敵対する軍勢だけが行うだろうが、攻撃的、あるいは邪悪な軍勢であれば、怒りや不満にまかせて攻撃するかもしれない)。 **&aname(victory-rout-or-defeat)勝利、敗走、壊滅 &small(){&link(Victory, Rout, or Defeat){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#victory,-rout,-or-defeat}}  すべての敵の軍勢を逃亡させるか壊滅させれば、その軍勢の勝利となる。戦闘後の軍勢がどうなるかは、壊滅したか、&link_anchor(rout){敗走}したか、勝利したかによって異なる。  &aname(defeat)&b(){壊滅}:軍勢のhpが0以下になった軍勢は壊滅している。壊滅した軍勢は士気を失い、傷ついたわずかな生存者(多くは敵に捕らわれているだろう)を残すのみで、以降の大規模戦闘に活かせる戦力は残されていない。君の軍勢が壊滅した際は、軍勢の規模に応じて君の王国の経済、忠誠、治安が減少する。 |~軍勢の規模|経済|忠誠|治安|h |極小|0|0|0| |微小|0|-1|0| |超小型|-1|-1|0| |小型|-1|-1|-1| |中型|-2|-2|-2| |大型|-3|-2|-2| |超大型|-4|-2|-2| |巨大|-4|-2|-3| |超巨大|-4|-3|-3|  &b(){&link_anchor(rout){敗走}}:敗走した軍勢は&link_anchor(morale){士気}が1減少する。軍勢のhpがACRよりも低くなっていれば、hpはACRと同じ値まで回復する。敗走した軍勢は、君の王国の維持Upkeepフェイズでの忠誠判定(毎ターン行える)に成功するまで、戦闘への参加を拒む。なお、敗走中の軍勢は敵軍勢に攻撃を受け得るし、戦闘での&link_anchor(offense-check){攻勢判定}も行える点に注意――ただ戦闘の口火を切れないというだけだ。  &b(){勝利}:君の友軍を除いて、戦場に残っているのが君の軍勢だけであるなら、君は戦いに勝利した。軍勢が勝利する度、君の王国のコントロールDCを目標とした忠誠判定を行うことができる。判定に成功すると、君の軍勢は新しい&link_anchor(army-tactics){戦術}を一つ覚えるとともに、&link_anchor(morale){士気}を1向上できる(最大+4まで)。軍勢のhpがACRより下がっていたら、hpをACRと同値にして良い。最後に、もう一度忠誠判定を行う。成功すれば、軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}は新たな&link_anchor(boon){恩恵}を得る。 **&aname(recovery)回復 &small(){&link(Recovery){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#recovery}}  軍勢は一日休憩(移動や戦闘を行わない)することで、ACRと同じだけhpを回復できる。一日一回、王国のコントロールDCを目標に忠誠判定を行い、成功したらさらに追加でACR分のhpを回復できる。例え何ポイントのhpを失っていたとしても、一ヶ月の間何もせずにいた軍勢はhpを回復できる。  大規模戦闘における回復は、実際に傷を治療するほかに、殺されたユニットの補充をも意味する(したがって、君は軍勢の兵の減少を記録したり、それに伴う規模の縮小を考える必要はない)。補充されるユニットは地元からの志願兵であったり、居住地からの補充兵、占領された地域から集められた徴集兵かもしれない。もし周辺環境がこうした補充ができそうにないものであるなら、GMは自由に軍勢が回復できるかどうかを決定してよい。通常は、軍勢の通常のhpの半分程度と制限する。傷ついた軍勢が回復できる手段については、&link_anchor(reforming-an-army){軍勢の再構築}の選択ルールを参照のこと。 **&aname(commanders)指揮官 &small(){&link(Commanders){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#commanders}}  指揮官は軍勢の戦力を最大限に引き出し、有利を導く。指揮官はPCでもNPCでもよい。君が軍勢を直接指揮するとか、(GMの許しの上で)冒険やロールプレイによって特に優秀な指揮官を任命したなどでなければ、新しい軍勢の指揮官は特徴のあるリーダーではなく、軍勢に特記すべきボーナスを与えることはない。  軍勢記録シートMass Combat Army Sheetには各軍勢のそれぞれの指揮官を記録する欄が設けられている。加えて、一般的な事柄を記載する欄もある――部隊に割り当てられたキャラクター(それは君かもしれないが)は、現状では名目上のリーダーであり、軍勢を積極的に率いようとしない限り、軍勢に何ら特典を与えることはない。記載事項は以下の通り。  &b(){名前}:指揮官の名前(書けるなら、クラスとレベルも)  &b(){【魅】修正値}:指揮官の【魅力】修正値を記入する。この数値は軍勢の&link_anchor(morale-check){士気判定}に加える。  &b(){〈職能:軍人〉}:指揮官の〈職能:軍人〉の技能ランク。記入時には1/5の値(最低0)を入れる。この数値は軍勢の&link_anchor(morale-check){士気判定}に加える。  &aname(leadership)&b(){指揮値/Leadership}:指揮官のキャラクター・レベル+【魅力】修正値。指揮官がモンスターであれば、キャラクター・レベルの代わりにHDを使用する。キャラクターが《統率力》特技を有しているなら、この値を3増やす。この数値は一部の&link_anchor(boon){恩恵}の前提となっている。  &b(){&link_anchor(boon){恩恵}}:指揮官の知っている恩恵を記載する(後述)。指揮官は最大で1つ+〈職能:軍人〉5ランクごとに1つの恩恵を覚えられる。新人の、あるいは平凡な指揮官は最初は恩恵を1つも知らないが、戦闘での勝利を通じて獲得することができる。もし君が指揮官として采配を振る王国の統率者である場合、統率者の役割にふさわしい恩恵を1つ、自動的に獲得する(後述)。  指揮官が軍勢の&link_anchor(morale-check){士気判定}にボーナスを与えたり、&link_anchor(boon){恩恵}を適用するには、自身が活動状態でなければならない。活動状態とは、少なくとも週のうち3日を軍勢とともに過ごすことである。指揮官のいない軍勢(指揮官が死亡したり、軍勢へ多くの時間を割けなくなった場合)は、週ごとに&link_anchor(morale){士気}が1減少する。軍勢の&link_anchor(comsupmption){消費量}を2倍支払うことで、この減少を埋め合わせることができる。  君の持つ軍勢に指揮官がおらず、割り当てられる人員もいないなら、君はその軍勢のユニットのひとりを指揮官として使うこともできる。この指揮官は【魅】修正値が+0で、〈職能:軍人〉を持たず、&link_anchor(leadership){指揮値}はその軍勢の一般的なユニットのレベルかHDをもとに決定する。 ***&aname(boons)恩恵 &small(){&link(Boons){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#boons}}  恩恵とは指揮官が軍勢に与える特殊能力のことである。恩恵の多くは戦闘時のダイス・ロールや判定に作用するものであり、その特典を与えるためには指揮官がその戦場にいなければならない。指揮官は有している恩恵全てを自分の軍勢に適用できる(1つだけ選んだりする必要はないのである)。  &b(){傷つけど斃れず/Bloodied but Unbroken}:指揮官は絶望を目の前にした軍勢を力づける。軍勢のhpが最大hpの半分以下になったとき、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}に+1のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は&link_anchor(leadership){指揮値}が4以上なければならない。&link_anchor(leadership){指揮値}が10以上なら、ボーナスは+2になる。  &b(){戦術追加/Bonus Tactic}:&link_anchor(army-tactics){戦術}をひとつ選ぶ。指揮官はその&link_anchor(army-tactics){戦術}を熟知しており、軍勢は自分たちが例えその&link_anchor(army-tactics){戦術}を知らなくとも、知っているかのように使うことができる。この恩恵は複数回選択できる。選択の度、&link_anchor(army-tactics){戦術}を選ぶこと。  &b(){防御戦術/Defensive Tactics}:指揮官は防御的な戦い方に長けている。軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を2向上する。この恩恵を得るためには、指揮官は&link_anchor(leadership){指揮値}が5以上なければならない。  &b(){臨機応変/Flexible Tactics}:指揮官は軍勢が戦闘中にいくつもの命令をこなせるように鍛える。軍勢は&link_anchor(army-tactics){戦術}変更時の&link_anchor(morale-check){士気判定}に+5のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は&link_anchor(leadership){指揮値}が6以上なければならない。&link_anchor(leadership){指揮値}が12以上なら、ボーナスは+10になる。  &b(){一撃離脱/Hit and Run}:指揮官は軍勢を素早い攻撃と迅速な&link_anchor(withdraw){撤退}ができるよう鍛え上げる。遠隔フェイズの攻撃終了後か、最初の近接フェイズに&link_anchor(withdraw){撤退}を選択する際、対抗指揮判定に+2のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は&link_anchor(leadership){指揮値}が5以上なければならない。&link_anchor(leadership){指揮値}が10以上なら、ボーナスは+4になる。  &b(){戦線維持/Hold the Line}:指揮官は軍勢が危険な敵と対峙しているときでも士気を維持できるよう兵を信服させる術に長けている。&link_anchor(withdraw){撤退}を避けるための&link_anchor(morale-check){士気判定}に失敗したとき、判定を降り直すことができる。結果が最初に振ったときより悪くなったとしても、その結果を使用する。  &b(){現地調達/Live off the Land}:指揮官は軍勢が狩りや罠、漁労などで食糧の供給を増やす。この恩恵を使うことで、軍勢の週あたりの&link_anchor(comsupmption){消費量}を半分に減らすことができる。GMは超大型以上の規模の軍勢はヘックス内の資源を1d3週間で枯渇させると裁定してもよい。こうした場合、軍勢は&link_anchor(comsupmption){消費量}を減らしたままでいるためには、ヘックスを移動しなければならない。  &b(){忠義の士/Loyalty}:指揮官は軍勢に強固な忠誠心を宿らせる。軍勢はあらゆる&link_anchor(morale-check){士気判定}に+2のボーナスを得る。指揮官はこの恩恵を得るためには&link_anchor(leadership){指揮値}が6以上なければならない。&link_anchor(leadership){指揮値}が12以上ならボーナスは+4になる。  &b(){無慈悲/Merciless}:指揮官は軍勢が無慈悲に、傷ついていない敵を見逃すことのないよう駆り立てる。軍勢は他の軍勢が逃亡する際の対抗&link_anchor(morale-check){士気判定}と、&link_anchor(withdraw){撤退}ないし&link_anchor(rout){敗走}している軍勢への最後の&link_anchor(offense-check){攻勢判定}に+1のボーナスを得る。  &b(){射撃戦の名手/Sharpshooter}:指揮官は軍勢に的確な射撃を訓練する。軍勢は&link_anchor(fortifications){防御施設}を使っている軍勢に対する&link_anchor(offense-check){攻勢判定}に+2のボーナスを得る。この恩恵は遠隔攻撃能力を持たない軍勢には効果が無い。  &b(){救急治療/Triage}:指揮官は軍勢に魔法や錬金術、薬草学、民間療法などによる、傷の手当ての方法を学ばせている。戦闘毎に1回、軍勢は遠隔フェイズないし近接フェイズの&link_anchor(offense-check){攻勢判定}に-4のペナルティを受け、かわりにACRの半分のhpを回復する。もし軍勢が&link_anchor(army-resources){輜重品}として&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}を有しているなら、同様にこの恩恵とあわせて使用してもよい(その場合、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}へのペナルティはなくなる)。 ***&aname(kingdom-leader-commanders)指揮官が統率者の場合 &small(){&link(Kingdom Leader Commanders){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#kingdom-leader-commanders}}  君が王国の統率者(領主、司祭長、外交官など)なら、軍勢の指揮官としても役割を果たすことができる。&link_anchor(morale-check){士気判定}へのボーナスや&link_anchor(boon){恩恵}の最大数を決める際、〈職能:軍人〉の1/5か、キャラクター・レベルの1/6のいずれか高い方(最低1)を使用する。なお、軍勢の指揮官としてボーナスを与えるには、他の指揮官同様活動状態になければならないし、&link_anchor(army-tactics){戦術}や&link_anchor(boon){恩恵}を使用するにも同じ条件が必要となる。  君の統率者としての役職に応じて、自動的に&link_anchor(boon){恩恵}が与えられる(この際、&link_anchor(leadership){指揮値}の必要条件を満たしている必要はない)。以下の役職リストに複数の&link_anchor(boon){恩恵}が示されている場合は、どれかひとつを選ばなければならない(ただし、通常の方法で追加することはできる)。  &b(){領主/Ruler}:傷つけど斃れず、忠義の士  &b(){配偶者/Consort}:忠義の士  &b(){評議員/Councilor}:忠義の士  &b(){将軍/General}:戦術追加、臨機応変、無慈悲、射撃戦の名手  &b(){外交相/Grand Diplomat}:防御戦術、無慈悲  &b(){相続人/Heir}:忠義の士  &b(){大神官/High Priest}:前線維持、現地調達、救急治療  &b(){宮廷魔術師/Magister}:臨機応変、忠義の士  &b(){執行官/Marshal}:現地調達、一撃離脱、射撃戦の名手、救急治療  &b(){処刑官/Royal Enforcer}:戦術追加、無慈悲、射撃戦の名手  &b(){密偵頭/Spymaster}:一撃離脱、無慈悲、射撃戦の名手  &b(){財務相/Treasurer}:忠義の士  &b(){副王/Viceroy}:忠義の士  &b(){国防相/Warden}:防御戦術、前線維持、忠義の士 ***&aname(losing-commanders)指揮官の喪失 &small(){&link(Losing Commanders){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#losing-commanders}}  軍勢が&link_anchor(defeat){壊滅}したとき、指揮官がNPCであれば、d%を振る:その指揮官は戦死する(01~20)、捕らわれる(21~70)、脱出に成功する (71~00)。精神のないクリーチャーの軍勢は、捕らえた指揮官を全て殺す。君は捕らわれた指揮官を取り戻すために、身代金として軍勢の&link_anchor(comsupmption){消費量}と同額のBPを支払わなければならない(他の王国の軍勢に捕らわれたなら、身代金はその国の国庫に入る)。指揮官が戦場で行方不明になったり、とらわれたり、身代金を払ったりということは、不幸な噂として伝わり、軍勢は&link_anchor(morale){士気}が1下がる。  君が指揮官で、軍勢が&link_anchor(defeat){壊滅}したとき、GMは君が重傷(hpが25%以下になる)を負いながら脱出に成功するか、さもなくば捕虜になり、身代金を支払うはめになるかを決める。他のPCがBP、gpあるいは宝物で身代金を支払うか、君の自由を取り戻すための冒険をGMが用意することにしてもよい。 **&aname(army-resources)輜重品 &small(){&link(Army Resources){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#army-resources}}  輜重品は 軍勢が能力を高めるために使用できる物理的な品々を表している。君は輜重品を軍勢に与えるためにはBPを支払わねばならない。軍勢の中には一部の輜重品が使えないものもいる。例えば狼の軍勢は&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}や上質な武器を使うことはできないし、精神のないクリーチャーには攻城兵器を使うことはできないだろう。  輜重品のコストは購入だけでは終わらない。各ユニットは新しい装備の訓練を行わねばならず、精鋭兵には給金を割り増ししなければならないし、高価な物品はメンテナンスや修理に金がかかることもある。そのため、一部の輜重品は軍勢の毎週の&link_anchor(comsupmption){消費量}を増加する。  記載されているのは中型の軍勢にかかる額である。より小さい軍勢なら額は安く、大きい軍勢の額は高くなる。  &aname(healing-potion)&b(){ヒーリング・ポーション(10BP)}:各ユニットは数本のヒーリング・ポーションを持っている。戦闘中ならいつでも(ただし一回だけ)、&link_anchor(commanders){指揮官}は軍勢にヒーリング・ポーションを飲むよう命じることができる。軍勢はそのフェイズに&link_anchor(offense-check){攻勢判定}ができないが、ACRの二倍のhpを回復できる。ヒーリング・ポーションを装備した軍勢は、その週の&link_anchor(comsupmption){消費量}が3増える。この輜重品を装備するには君の王国に錬金術師、術者の塔、カテドラル、薬草師、魔法の店、魔法大学ないし寺院がなければならない。  &b(){上質な鎧(3BP)}:軍勢は高品質の鎧を装備する。これにより、&link_anchor(defense-value){DV}と&link_anchor(comsupmption){消費量}が1ずつ向上する。15BPを支払うことで、軍勢に魔法の鎧を装備させることもでき、この場合は&link_anchor(defense-value){DV}と&link_anchor(comsupmption){消費量}が2ずつ向上する。この輜重品を装備するには君の王国に外国人居住区、軍事大学または鍛冶屋がなければならない。  &b(){上質な武器 (5BP)}:軍勢は高品質の武器を装備する。これにより、&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(comsupmption){消費量}が1ずつ向上する。50BPを支払うことで、軍勢に魔法の武器を装備させることもでき、この場合は&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(comsupmption){消費量}が2ずつ向上する。この輜重品を装備するには君の王国に外国人居住区、軍事大学または鍛冶屋がなければならない。  &aname(mount)&b(){乗騎(BP =動物のACR)}:軍勢は馬などの戦闘用に訓練された生物に騎乗している。&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}を2、&link_anchor(comsupmption){消費量}を1向上する。軍勢がユニットより強力な騎乗生物を使用しているなら、その軍勢のACRは騎乗生物のものを用いる。この輜重品を装備するには君の王国に外国人居住区、馬小屋または家畜舎がなければならない。  &b(){遠隔武器(2BP)}:軍勢はクロスボウ、スリング、弓などで武装し、遠隔攻撃が可能になる。&link_anchor(comsupmption){消費量}を1向上する。  &b(){攻城兵器(1つにつき15BP)/Siege Engines}:軍勢はカタパルトやラム、トレビュシェット、バリスタなどといた、&link_anchor(fortifications){防御施設}を破壊するための攻城兵器を有している。&link_anchor(offense-modifier){OM}を2(攻城兵器がいくつあっても変わらない)、&link_anchor(comsupmption){消費量}を攻城兵器1つにつき3向上する。近接フェイズに、&link_anchor(fortifications){防御施設}を使用している的の&link_anchor(defense-value){DV}へのボーナスを軍勢の攻城兵器ひとつにつき1d4ずつ削減すること。他の輜重品と違い、攻城兵器のコストは軍勢のサイズによって変化しない。この輜重品を装備するには君の王国に大学、外国人居住区、軍事大学または大学がなければならない。 &b(){輜重品のスケーリング} |~軍勢の大きさ|倍率|h |極小|×1/8| |微小|×1/6| |超小型|×1/4| |小型|×1/2| |中型|×1| |大型|×2| |超大型|×4| |巨大|×10| |超巨大|×20|  倍率は軍勢のサイズに応じて輜重品のもとのコストと&link_anchor(comsupmption){消費量}を修正する。この倍率によって、輜重品のコスト等が1以下になることはない。 ***&aname(transferring-resources)輜重品の移行 &small(){&link(Transferring Resources){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#transferring-resources}}  君は購入した輜重品を、軍勢の規模が同じか小さい、その装備を使える他の軍勢(例えば、ヒル・ジャイアントの軍勢の持つ上質な武器は人間のゾンビの軍勢には大きすぎる)に渡すことができる。これにはコストはかからないが、渡す側の軍勢の&link_anchor(morale){士気}は1下がる。  GMの裁量でより小さい規模の軍勢なら、総ユニット数が元の軍勢のユニット数を越えないよう、複数の軍勢に分配してもよい(訳注:もとの軍勢が500ユニットなら、200の軍勢2つと100の軍勢に分配してもよい、の意)。  もし輜重品を持つ軍勢を解散させるなら、輜重品を適切な軍勢に与えることもできるし、次の機会(翌年の新兵募集など)のためにとっておくこともできる。また入手時の半分のBPで売りに出すこともできる。 **&aname(special-abilities)特殊能力 &small(){&link(Special Abilities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#Special Abilities}}  ファンタジー・ゲームの戦争の楽しみのひとつは、現実の軍隊に制限されない部分にある。軍勢を構成する一般的なユニットはウォリアーやファイターだろうが、君はより大規模戦闘に有用なクレリックやパラディンなどを徴兵することもできる。  また、君はゴブリンやトロル、オークなどといった人型生物や、ケンタウロスやウォーグといった変わったクリーチャーをも軍勢にすることができる。こうしたクリーチャーの中には大規模戦闘を有利に進める特殊能力を持つものもいる。通常の王国はこうしたクリーチャー軍勢を構成することはできないが、交渉や友好を結ぶような冒険を通じて友好関係を結ぶことは可能だろう。  これらの能力による修正は、以下の表に掲載されているもののみ軍勢に適用できる。クラス能力については、能力名のあとにクラス名とレベルが記載されており、使用するにはユニットがそのレベルに達してなければならない。以下のリストには5レベル以降のクラス能力は記載されていない。これはそのような高レベルのユニットは軍勢を構成できるほど大勢集められないためである。クラス能力の中には、オプションが2つ用意されているものもある。君は軍勢を構築する際、こうした能力のどちらを使うかを決めなければならず、一度決めたら変更はできない。  特殊能力表を参考に新しい能力をつくってもよい。特に記載のない限り、これらの効果は(hpへのダメージを除き)戦闘終了時に終了する。味方の軍勢に効果を及ぼす能力は、君の軍勢にも効果を及ぼすことに注意。 &b(){[[悪を討つ一撃>パラディン#smite-evil]](パラディン1)}:戦闘時の近接フェイズ中に一度、軍勢は悪の軍勢への攻撃に&link_anchor(offense-modifier){OM}を2増加できる。このとき、対象の軍勢がアンデッドか悪の来訪者であれば4増加する。 &b(){[[足払い>モンスターの共通ルール#Trip]]}:近接戦フェイズごとに、対象の軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}をフェイズ終了時まで1減少する。 &b(){[[穴掘り>モンスターの共通ルール/2#Burrow]]}:軍勢は遠隔または近接フェイズを使って&link_anchor(fortifications){防御施設}または城壁ひとつの下に穴を掘ることができる。以降のフェイズで、その&link_anchor(fortifications){防御施設}の防御を無視できる。穴掘りをしようしているフェイズ中は穴掘りまたは地潜りを使用している軍勢からのみ攻撃を受け、また攻撃することができる。 &b(){[[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]}:薄暗がりまたは暗闇による&link_anchor(offense-modifier){OM}・&link_anchor(defense-value){DV}へのペナルティを受けない。 &b(){[[アンデッド>クリーチャー種別/種別#type-undead]]}:軍勢は&link_anchor(Disease){病気}、&link_anchor(Fear){恐怖}、[毒]への完全耐性を持つ。&link_anchor(defense-value){DV}が2増加する。 &b(){[[癒しの手>パラディン#lay-on-hands]](パラディン2)}:この能力は正のエネルギー放出と同様に機能する。 &b(){[[異様なオーラ>モンスターの共通ルール#Unnatural-Aura]]}:この能力は&link_anchor(Fear){恐怖}と同様に扱うが、動物(乗騎に使用される動物も含む)にのみ適用される。 &b(){[[岩つかみ>モンスターの共通ルール#Rock-Catching]]}:軍勢は遠隔攻撃に対し&link_anchor(defense-value){DV}が1増加する。攻撃が攻城兵器か岩を投げる事によるものであれば、さらに1増加する。 &b(){[[岩投げ>モンスターの共通ルール#Rock-Throwing]]}:軍勢は遠隔攻撃が可能である。遠隔フェイズのダメージに+4する。 &b(){[[渦潮変化>エレメンタル/ウォーター・エレメンタル#Vortex]]}:この能力は麻痺と同様に扱うが、水上ないし水中のものだけを対象とする。 &b(){[[鋭敏嗅覚>モンスターの共通ルール#Scent]]}:軍勢は暗闇、不可視、天候によるペナルティを半分にする。 &b(){[[エネルギーに対する抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]}:大いなる護りの項を参照。 &b(){大いなる護り/Significant Defense}:大いなる護りを持つ軍勢は強力なダメージ減少や完全抵抗、エネルギー抵抗を持つ。こうした効果を越えてダメージを与える能力を持たない軍勢に対し、&link_anchor(defense-value){DV}が10増加する。一部のケースでは、この軍勢はその防御能力により、単に倒されることがないと裁定してもよい(PCがよほど愚かな戦い方をしているのでない限り、GMはこうした結果をもたらすようなことはしないほうがよい)。 &b(){[[頑健なる肉体>パラディン#divine-health]](パラディン3)}:&link_anchor(Disease){病気}への完全耐性を得る。 &b(){[[かきむしり>モンスターの共通ルール#Rend]]}:与えるダメージを1増やす。 &b(){[[狩人の絆>レンジャー#hunter-s-bond]](レンジャー4)}:軍勢を作ったとき、この軍勢に相棒か動物を与える。 &i(){相棒}:戦闘毎に1回、この軍勢か、相棒の軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を戦闘終了まで1増加する。 &i(){動物}:動物の相棒と同様に機能する。 &b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]}:ある特殊能力(毒など)に耐性を持つ軍勢に対し、その能力を持つ軍勢は、能力による利益を得ることができない。複数の耐性を持つ場合は大いなる護りの項も参照のこと。 &b(){[[擬似視覚>モンスターの共通ルール#Blindsight]]}:暗闇や不可視、天候によって&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}に受ける軍勢のペナルティを無くす。 &b(){[[騎士団>APG/標準クラス/キャヴァリアー#order]](キャヴァリアー1)}:挑戦(特殊能力)を使用する際、挑戦の対象になった軍勢に対するときの&link_anchor(defense-value){DV}はさらに1増加する。 &b(){[[気蓄積>モンク#ki-pool]](モンク4)}:攻撃を魔法武器によるものとみなす。 &b(){機動性/Mobility}:機動性を持つユニットが、戦場の地形からアドバンテージがもたらされるような場合(たとえば沼にいるボガードなど)、相手が同じ種類の機動性を持たない限り、&link_anchor(offense-modifier){OM}が1増加する。 &b(){[[急所攻撃>ローグ#sneak-attack]](ローグ1)}:軍勢はまちぶせしている時や包囲戦の達人の戦術を使用する際、または偽装敗走の戦術を使用した直後のフェイズでの&link_anchor(offense-modifier){OM}が1増加する。 &aname(Fear)&b(){[[恐怖>モンスターの共通ルール#Fear]]}:敵軍勢にダメージを与えた際、敵軍勢は&link_anchor(morale-check){士気判定}(DC = 10 +君の軍勢のACR)を行わねばならない。失敗した軍勢は恐慌状態afraidとなり、次のフェイズで&link_anchor(offense-check){攻勢判定}ができない。すでに&link_anchor(morale-check){士気判定}に失敗し、恐慌状態にあるなら、その軍勢は&link_anchor(rout){敗走}する。 &b(){[[凶暴性>モンスターの共通ルール#Ferocity]]}:軍勢は&link_anchor(morale){士気}を喪失したり、半死半生となってなお、戦い続けることができる。この軍勢が&link_anchor(defeat){壊滅}ないし逃走することになっても、続く近接フェイズ1回を&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}に-4のペナルティを受けて実行できる。 &b(){[[強力突撃>モンスターの共通ルール#Powerful-Charge]]}:この軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を1増加する。 &b(){[[激怒>バーバリアン#Rage]](バーバリアン1)}:戦闘中に一度、&link_anchor(commanders){指揮官}は軍勢に激怒を命じることができる。&link_anchor(offense-modifier){OM}が2増加し、&link_anchor(defense-value){DV}が1減少して、&link_anchor(Fear){恐怖}や&link_anchor(rout){敗走}時の&link_anchor(morale-check){士気判定}に+1のボーナスを得る。効果中、この軍勢は cautious combat, defensive wall, expert flankers, hold the line, sniper support, or withdrawの戦術や、防御的、あるいは警戒の&link_anchor(strategy-track){戦略}を使用できない。使用時にそうした&link_anchor(army-tactics){戦術}や&link_anchor(strategy-track){戦略}を選んでいた場合、直ちに標準の&link_anchor(army-tactics){戦術}や&link_anchor(strategy-track){戦略}に切り替えること。 &b(){[[幻獣>APG/標準クラス/サモナー#eidolon]](サモナー1)}:この能力は動物の相棒と同様に扱う。 &b(){[[高速治癒>モンスターの共通ルール#Fast-Healing]]}:遠隔ないし近接フェイズ毎に、軍勢は高速治癒の値の半分のhpを回復する。戦闘時以外であれば、1時間毎に高速治癒の値と同値のhpを回復する。 &b(){[[再生>モンスターの共通ルール#Regeneration]]}:遠隔または近接フェイズ終了時、そのユニットの再生する値の半分だけhpを回復する。軍勢がhp0になった時、少なくとも1つ以上の、再生するクリーチャーにとどめを刺せる軍勢がいなければ、再生を持つ軍勢が倒されることはない。戦闘外では軍勢は1時間毎にそのユニットの再生する値の半分だけhpを回復する。 &b(){[[自然の化身>ドルイド#wild-shape]](ドルイド4)}:戦闘中に1回、軍勢は水棲、水陸両生、登攀、暗視、飛行、夜目、または鋭敏嗅覚といった特殊能力を得ることができるが、得ている間は&link_anchor(spellcasting){呪文発動}能力を失う。軍勢はこの能力を以降のフェイズのいつでも終了できる。 &b(){[[慈悲>パラディン#mercy]](パラディン3)}:戦闘終了時、相棒の軍勢の&link_anchor(Disease){病気}を1つ治療できる。 &b(){[[蹂躙>モンスターの共通ルール#Trample]]}:軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}は1増加する。 &b(){[[呪術>APG/標準クラス/ウィッチ#Hex]](ウィッチ1)}:軍勢を作ったとき、この軍勢に回復か大鍋を与える。 &i(){回復/Healing}:戦闘毎に1回、軍勢はACRの半分のhpを回復できる。 &i(){大鍋/Cauldron}:軍勢は施設の条件を満たす必要なく、&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}を製作できる(他軍勢に譲渡してもよい)。これらの購入に必要なBPは通常通り支払うこと。 &b(){[[出血>モンスターの共通ルール#Bleed]]}&aname(bleed):近接フェイズでダメージを与えたとき、対象の軍勢は次のフェイズの最初に自動的に1d6のダメージを受ける。 &b(){[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]}:&link_anchor(spellcasting){呪文発動}能力を持つ軍勢に対する&link_anchor(defense-value){DV}が6増加する。 &aname(spellcasting)&b(){呪文発動}:軍勢のユニットが魔法を使用できる(これには擬似呪文能力や実際の呪文発動能力が含まれる)なら、軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}を各ユニットが使用できる最大の呪文レベルだけ増加する。軍勢が持つ攻撃的な呪文が、接触より遠いところに作用できるものであれば、その軍勢は遠隔攻撃を有する。 &b(){瞬間移動/Teleportation}:軍勢は&link_anchor(fortifications){防御施設}による防御効果を無視する。&link_anchor(withdraw){撤退}判定には自動的に成功する。エーテル界移動や同種の効果もこの能力と同様に扱う。瞬間移動を持つ軍勢は、移動速度や移動困難な地形の有無にかかわらず、同日中に望むヘックスに移動できる。 &b(){[[乗騎>APG/標準クラス/キャヴァリアー#mount]](キャヴァリアー1)}:軍勢の乗騎は軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}を1増加する。 &b(){肉食/Cannibalize}:軍勢が戦闘に勝った週は、残された遺体を与えることで&link_anchor(comsupmption){消費量}を1だけ減少させる(最低0)。 &b(){[[植物>クリーチャー種別#type-plant]]}:軍勢は&link_anchor(Fear){恐怖}、麻痺、毒に完全耐性を持つ。 &b(){[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]}:軍勢は&link_anchor(Disease){病気}、&link_anchor(Fear){恐怖}、麻痺、毒の効果に完全耐性を得る。 &b(){[[振動感知>モンスターの共通ルール#Tremorsense]]}:軍勢は暗闇、不可視、天候による&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}のペナルティを半分にできる。 &b(){[[審判>APG/標準クラス/インクィジター#Judgment]](インクィジター1)}:遠隔または近接フェイズ毎に一度、ダメージを1増やすか、&link_anchor(defense-value){DV}を1増やすか、ACRの半分だけhpを回復するか、攻撃を魔法武器で行ったものとみなすかを選択できる。この能力は軍勢が&link_anchor(Fear){恐怖}により攻撃できなくなったら停止し、軍勢が&link_anchor(rout){敗走}したら直ちに終了する。 &b(){[[水棲>クリーチャー種別/副種別#Aquatic]]}:軍勢は水中や船上の敵に対して&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}が1向る。この軍勢は陸上の敵に対しては&link_anchor(offense-modifier){OM}が2低下する(水陸両生を持っていればこのペナルティは被らない)。 &b(){[[水陸両生>モンスターの共通ルール#Amphibious]]}:軍勢は水中を自由に移動し、水を利用した防御効果を無視する。 &b(){[[スウォーム>クリーチャー種別/副種別#Swarm]]}:この軍勢は非魔法的な攻撃からは1/2のダメージしか受けないが、魔法による攻撃からは1.5倍のダメージを受ける。&link_anchor(army-resources){輜重品}のうち、鎧から得られる&link_anchor(defense-value){DV}ボーナスを無視する。非実体ならびに大いなる護り能力を持つものを傷つけることはできない。&link_anchor(withdraw){撤退}判定には自動的に成功する。 &b(){砂嵐の創造/Create Sandstorm}:戦闘毎に1回、軍勢は砂嵐の戦場の状況を受ける。砂嵐は戦闘終了まで続く。 &b(){[[精神を持たない>クリーチャー種別/種別#mindless]]}:この軍勢は&link_anchor(morale-check){士気判定}に失敗することはないが、常に標準の&link_anchor(army-tactics){戦術}と&link_anchor(strategy-track){戦略}を使用しなければならない。 &b(){[[正のエネルギー放出>クレリック#channel-energy-cleric]](クレリック1、パラディン4)}:近接フェイズに、アンデッドの軍勢に+1d4 のダメージを与える。追加ダメージを与える代わりに自軍勢を回復するために使うこともできる。1回の遠隔または近接フェイズに&link_anchor(offense-modifier){OM}にACRの半分のペナルティを受け、かわりにACRに等しいhpを回復できる。 &b(){[[生命力吸収>モンスターの共通ルール#Energy-Drain]]}:敵軍勢にダメージを与えた際、24時間の間その軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}を1減少する。 &b(){[[石化>用語集/状態#Petrified]]}:麻痺と同様に扱う。 &b(){[[戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#tactician]](キャヴァリアー1)}:軍勢は自動的に&link_anchor(army-tactics){戦術}一つ(通常は騎兵戦の達人Cavalry Experts)を選択し、それを得る。こうして得た&link_anchor(army-tactics){戦術}は、軍勢の&link_anchor(army-tactics){戦術}の最大修得数には数えない。 &b(){[[戦闘スタイル>レンジャー#combat-style-feat]](レンジャー2)}:戦闘毎に1回、戦闘終了時まで、遠隔ないし近接フェイズで&link_anchor(offense-modifier){OM}を1向上できる。 &b(){[[竜巻変化>モンスターの共通ルール#Whirlwind]]}:この能力は麻痺と同様に扱う。 &b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]}:大いなる護りの項を参照。 &b(){[[地潜り>モンスターの共通ルール#Earth-Glide]]}:土や石で作られた&link_anchor(fortifications){防御施設}の効果を無視するとともに、穴掘り能力同様に、&link_anchor(fortifications){防御施設}の下に穴を掘ることができる。 &b(){[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]]}:この能力は出血と同様に扱う。 &b(){[[挑戦>APG/標準クラス/キャヴァリアー#challenge]](キャヴァリアー1)}:戦闘毎に1回、軍勢は対象とする軍勢への&link_anchor(offense-modifier){OM}を2向上する。ただし、対象の軍勢以外との戦闘の際、&link_anchor(defense-value){DV}が1低下する。これらの効果は戦闘終了まで続く。 &b(){[[追跡>レンジャー#track]](インクィジター2、レンジャー1)}:軍勢は&link_anchor(withdraw){撤退戦術}を使用した時の&link_anchor(morale-check){士気判定}ならびに奇襲された際の&link_anchor(defense-value){DV}にACRを加えることができる。霧によるダメージの減少は1/2でなく1/4となる。 &b(){[[つかみ>モンスターの共通ルール#Grab]]}:この軍勢は敵を引っ掛け、逃さないようにする。対象の軍勢は&link_anchor(rout){敗走}判定時の&link_anchor(morale-check){士気判定}および&link_anchor(army-tactics){戦術}として&link_anchor(withdraw){撤退}を選んだ際の判定に-2のペナルティを受ける。 &b(){[[同族作り>ワイト#create-spawn]]}:自軍勢と同じかそれより大きな、生者の軍勢を&link_anchor(defeat){壊滅}した際、その軍勢は直ちにACRの2倍のhpを回復するか、2サイズ小さい新しい軍勢を構築できる。 &b(){[[登攀>技能の詳細#Climb]]}:軍勢は(訳注:&link_anchor(fortifications){防御施設}を利用する敵を攻撃する際に)&link_anchor(fortifications){防御施設}の防御効果を25%低いものとみなしてよい。ただし、&link_anchor(fortifications){防御施設}が壕やウォール・オヴ・フォースのように登攀できるようなものでない場合は効果がない。 &b(){[[動物の相棒>ドルイド#animal-companion]](ドルイド1、レンジャー4)}:軍勢は動物の相棒により&link_anchor(offense-modifier){OM} が1向上する。 &b(){[[毒>モンスターの共通ルール#Poison]]}:出血と同様に扱う。 &b(){[[毒に対する抵抗>APG/標準クラス/アルケミスト#Poison-Resistance]](アルケミスト2)}:軍勢が毒によるダメージを受けた時、ユニットの毒に対する抵抗のボーナス値の半分のダメージを減少できる。 &b(){[[得意な地形>レンジャー#favored_terrain]](レンジャー3)}:敵軍勢の受ける有利な地形およびbattlefield advantageが半分になる。 &b(){[[得意な敵>レンジャー#favored-enemy]](レンジャー1)}:得意な敵として選択したクリーチャーの軍勢と戦う際、&link_anchor(offense-modifier){OM}が1向上する。 &b(){[[飛びかかり>モンスターの共通ルール#Pounce]]}:この軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を1増加する。 &b(){[[能力値ダメージ/吸収>モンスターの共通ルール#Ability-Damage-and-Drain]]}:この能力は出血と同様に扱う。 &b(){[[爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Bomb]](アルケミスト1)}:この能力はブレス能力と同様に扱う。 &b(){[[発見>APG/標準クラス/アルケミスト#Discovery]](アルケミスト2)}:この能力は出血と同様に扱う。 &b(){[[光に過敏>モンスターの共通ルール#Light-Sensitivity]]}:この軍勢は明るい光のもとでは&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}が1低下する。 &b(){[[光による盲目化>モンスターの共通ルール#Light-Blindness]]}:この軍勢は明るい光のもとでは&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}が2低下する。 &b(){[[飛行>モンスターの共通ルール#Flight]]}:この軍勢は飛行を持たない軍勢に対し、近接フェイズで攻撃をしていなければ、攻撃を受けることがない。この軍勢は市壁の影響を受けないが、他の&link_anchor(fortifications){防御施設}の影響は受ける。 &b(){[[非視覚的感知>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]}:暗闇や不可視、天候によって&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}に受ける軍勢のペナルティを半分にする。 &b(){[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]}:この軍勢は非魔法の攻撃からは一切ダメージを受けず、魔法的攻撃からのダメージを半減する。敵の鎧(&link_anchor(army-resources){輜重品})による&link_anchor(defense-value){DV}へのボーナスを無視する。&link_anchor(withdraw){撤退}判定には自動的に成功する。あらゆる地形において、機動性による優位mobility advantage を有しているとみなされる。 &b(){[[引っかき>モンスターの共通ルール#Rake]]}:与えるダメージを1増やす。 &aname(Disease)&b(){[[病気>モンスターの共通ルール#Disease]]}:敵軍勢にダメージを与えた際、その軍勢は病気となり、戦闘の翌日から&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}に累積する-1ペナルティを受ける。Stability checkに成功することで病気を克服し、ペナルティを1日に1ずつ減少することができる。 &b(){[[不可視>用語集/状態#Invisible]]}:この軍勢を攻撃する軍勢は&link_anchor(offense-modifier){OM}に-2のペナルティを受ける。この軍勢の攻撃を受ける軍勢は、&link_anchor(defense-value){DV}に-2のペナルティを受ける。不可視のものを見る能力のない軍勢は、不可視の軍勢が&link_anchor(withdraw){撤退}するのを阻むことはできない。 &b(){[[武器開眼>特技の詳細/な~わ#Weapon Specialization]](ファイター4)}:戦闘中に1回、近接または遠隔攻撃時の&link_anchor(offense-modifier){OM}を2増加する。 &b(){[[負のエネルギー放出>クレリック#channel-energy-cleric]](クレリック1)}:近接フェイズに、生きている敵の軍勢に+1d4 のダメージを与える。アンデッドの軍勢がこの能力を持っているなら、追加ダメージを与える代わりに自軍勢を回復するために使うこともできる。1回の遠隔または近接フェイズに&link_anchor(offense-modifier){OM}にACRの半分のペナルティを受け、かわりにACRに等しいhpを回復できる。 &b(){[[武勇>ファイター#bravery]](ファイター2)}:&link_anchor(Fear){恐怖}と&link_anchor(rout){敗走}に関わる&link_anchor(morale-check){士気判定}の際、武勇ボーナスを得る。 &b(){[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]}:遠隔攻撃を行うことができる。遠隔ならびに近接フェイズでのダメージを与えたとき、1d4ダメージを追加できる。 &b(){[[ポーション作成>APG/標準クラス/アルケミスト#Brew-Potion]](アルケミスト1)}:軍勢は必要となる施設の条件を満たしていなくとも、自分や他の軍勢に&link_anchor(army-resources){輜重品}として&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}を作ることができる。BPコストは通常通り支払わなければならない。 &b(){[[麻痺>用語集/状態#Paralyzed]]}:軍勢が敵軍勢にダメージを与えるたび、敵の軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を1減少する。 &b(){[[味方の盾>APG/標準クラス/サモナー#shield-ally]](サモナー4)}:軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を1増加する。 &b(){[[身かわし>ローグ#evasion]](モンク2、ローグ2)}:&link_anchor(spellcasting){呪文発動}能力を持つ軍勢による攻撃は、その&link_anchor(offense-modifier){OM}へのボーナスを半分にして判定する。また、ブレス能力による追加ダメージを半分にする。 &b(){[[朦朧化打撃>モンク#stunning-fist]](モンク1)}:この能力は麻痺と同様に扱う。 &b(){[[勇気鼓舞の呪芸>バード#inspire-courage]](バード1)}:軍勢は&link_anchor(offense-modifier){OM}が1増加し、&link_anchor(Fear){恐怖}や&link_anchor(rout){敗走}時の&link_anchor(morale-check){士気判定}に+2のボーナスを得る。自分のかわりに、同じ戦場にいる相棒の軍勢にこのボーナスを与えてもよい。 &b(){[[勇気のオーラ>パラディン#aura-of-courage]](パラディン3)}:軍勢は&link_anchor(Fear){恐怖}効果に完全耐性を得るとともに、&link_anchor(rout){敗走}を避けるための&link_anchor(morale-check){士気判定}に自動成功する。 &b(){[[夜目>モンスターの共通ルール#Low-Light-Vision]]}:この軍勢は薄明かりによるペナルティを受けない。 &b(){[[鎧修練>ファイター#armor-training]](ファイター3)}:このクラス能力は中装鎧のを着けたユニットの基本移動速度に修正を与える。軍勢の移動速度を修正する。 &b(){[[錬金術>APG/標準クラス/アルケミスト#Alchemy]](アルケミスト1)}:戦闘中に1回、軍勢は&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}を持っているのと同様に、自分の軍勢を回復できる。この能力にはBPは必要ない。 &b(){[[連打>モンク#flurry-of-blows]](モンク1)}:最初の近接フェイズ時に、軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を1増加する。以降に続く近接フェイズでは2増加する。 &b(){[[ローグの技>ローグ#rogue-talents]](ローグ2)}:軍勢は &link_anchor(bleed){出血}能力を得る。 &b(){[[罠感知>ローグ#trap-sense-rogue]](ローグ3)}:攻城兵狙い戦術を選択した際、攻城兵器を破壊できたかの判定の際、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}にACRの半分を加えることができる。 **&aname(player-characters-in-battles)戦場のPC &small(){&link(Player Characters in Battles){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#player-characters-in-battles}}  オプションの一つとして、PCたちを軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}として扱う場合、GMは大きな戦いの前の、あるいは戦いの中のより小さい規模の戦闘が、敵の軍勢を打ち砕くことにしてもよい。例えば、君のPCたちが邪悪なネクロマンサーの塔を攻略するとしよう。塔の周りにはアンデッドの軍勢が控え、君の軍勢はそれを打ち破ってネクロマンサーを倒そうと考える。君のPCたちは&i(){クラウドキル}や&i(){コントロール・ウォーター}、&i(){アースクエイク}などといった強力な呪文で戦場の環境を自分たちに都合よく変化することもできる。こうした手段により君のキャラクターたちは直接、軍勢の指揮のために最後まで戦場に留まることなく、大規模戦闘の結果に影響を及ぼす可能性がある。  もし君のPCたちが小規模な戦闘に勝利したり、戦場での魔法がドラマチックな効果を与えるなら、GMは軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}を+4しても良い(負けた場合には-4のペナルティとなる)。GMの判断で、PCたちの成功や失敗はより大きな影響を与えるとみなし、一時的に追加で&link_anchor(army-tactics){戦術}を使用できるようになったり、いくつかの軍勢のhp変更、特殊能力の無視などの効果を与えても良い。 **&aname(optional-mass-combat-rules)大規模戦闘のオプション・ルール &small(){&link(Optional Mass Combat Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#optional-mass-combat-rules}}  以下のセクションでは大規模戦闘では滅多に使われないルールや変更について記載されている。これらはオプション・ルールであり、GMは必要に応じてゲームに使用する事ができる。 ***&aname(combining-armies)軍勢の併合 &small(){&link(Combining Armies){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#combining-armies}}  同じ種別で、かつ同じ大きさの軍勢は戦闘中でなければ1つの軍勢にまとめ、1サイズ大きな軍勢として扱うことができる。  各部隊の&link_anchor(commanders){指揮官}のいずれかを、新しい軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}とする。残された&link_anchor(commanders){指揮官}は他の軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}に宛てることができるが、それができなければ持っていた&link_anchor(boon){恩恵}等はすべて失われる。  新しい軍勢の能力は新しい軍勢のサイズをもとに算出する。このとき、両方の部隊が持っていた&link_anchor(boon){恩恵}、&link_anchor(army-resources){輜重品}、&link_anchor(army-tactics){戦術}はすべて失われる。新しい軍勢の&link_anchor(morale){士気}は2つの軍勢の平均を用いる。どちらかの軍勢がなんらかの障害(&link_anchor(Disease){病気}など)を有していたなら、それは新しい軍勢に引き継がれる。  両軍勢のhpがどれくらいの割合残っているかをそれぞれ求める。新しい軍勢のhpは、その平均値に等しい。例えば、一方の軍勢が50%、もう一方が100%のhpなら、新しい軍勢はそのサイズの軍勢の75%のhpをもっている。 ***&aname(reforming-an-army)軍勢の再構築 &small(){&link(Reforming an Army){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#reforming-an-army}}  傷ついた軍勢は、より小さいサイズの軍勢として再構成することができる。軍勢のhpのルールは傷ついたユニットや戦闘できなくなったユニット、死んだユニットなどを抽象的に表現するものである。したがって、極端にhpの低くなった軍勢は、活動できるユニットがより小さいサイズの軍勢と同等かそれ以下になっている。例えば、大型の軍勢は通常200体のユニットを擁しているが、この軍勢が非常に大きく傷つき、100体前後のユニット程度しか残っていないとすると、中型の軍勢と同じ戦力となる。軍勢の&link_anchor(army-resources){輜重品}はACR(サイズ)を元に算出することから、軍勢を再構築した際には、&link_anchor(army-resources){輜重品}のコストを小さくなったサイズに合わせて再計算することができる。  戦闘中でなければ、君はいつでも傷ついた軍勢(hpが半分以下になっている)を再構築し、hpを最大値にしてよい。この行為は、君の軍勢から、戦闘を続けられる健康なユニットだけを抽出したことを意味する。選から漏れた傷ついたユニットはちりぢりとなり、通常は傷を癒すために故郷に帰っていく。  新しく小さくなった軍勢の能力値は新しい際済みのと付いて再計算する。小さくなった軍勢は、大きかったころのすべての能力(&link_anchor(boon){恩恵}、&link_anchor(army-resources){輜重品}、&link_anchor(army-tactics){戦術}、&link_anchor(commanders){指揮官}など)をすべて残しているが、いずれも現在のサイズに合わせたものとなる(例えばACRや、ACRに基づく諸数値など)。軍勢の&link_anchor(morale){士気}は1下がる(これは、再構成することが縁起が悪いことだと考えられているためである)。  軍勢の再構成の回数には制限はない。巨大な軍勢であっても、軍勢を構成するユニット数の限りで、少しずつ削って再構成することができる。 **&aname(reserve-army)予備軍 &small(){&link(Reserve Army){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#reserve-army}}  この章で説明されたコストは、いつでも軍事行動できる、常備軍にかかるコストである。君は軍勢を居留地に置く予備軍に変更することができる。これにより軍勢にかかる週1回の&link_anchor(comsupmption){消費量}は月1回(王国の管理ターン)に変更となる。また、&link_anchor(commanders){指揮官}としてactiveでいるために必要とされる時間は月に3日に短縮される。また、&link_anchor(commanders){指揮官}不在によるペナルティは毎週ではなく、毎月課されるようになる。  予備軍としておける軍勢の規模は、居留地の建築物による。Watchtowerがあれば小型以下の、Barracksがあれば中型以下の、Castleがあれば大型以下の、そして、Garrisonがあれば超大型以下の軍勢を予備軍として置くことができる。それ以上の規模の軍勢は予備軍とすることはできない。これらは軍勢として展開しつづけておかなければならない。なお、Templeは特定の宗教的な兵士(クレリック、ドルイド、パラディン等)に対してWatchtower、CathedralはBarracksと同様に扱うことができる。君は軍勢を建築物にあわせて分割してもよい(下記 軍勢の分割ルールを参照のこと)。  居留地の外に予備軍を移動するなら、直ちにその軍勢は活動しているものとみなされ、通常通り一週間ごとに&link_anchor(comsupmption){消費量}を支払わねばならない。 **&aname(splitting-an-army)軍勢の分割 &small(){&link(Splitting an Army){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#splitting-an-army}}  軍勢はより小さいサイズの軍勢に分割できる。戦闘中以外であればいつでも、軍勢を1サイズ小さい軍勢2つに分けることができる。分割した軍勢のどちらか一方にはそれまでの&link_anchor(commanders){指揮官}を宛てることができる。もう一方の軍勢には新たな&link_anchor(commanders){指揮官}を配属しなければならない。  小さくなった軍勢のデータ・ブロックは新しいサイズに応じて変更される。これらの軍勢はサイズに関わる(ACRならびにACRに基づいて決められる)数値を除き、大きかった時のデータ・ブロックや効果(&link_anchor(strategy-track){戦略}、&link_anchor(boon){恩恵}、&link_anchor(army-resources){輜重品}、&link_anchor(commanders){指揮官}など)を維持する。分割された軍勢はすべて&link_anchor(morale){士気}が1下がる。  大きい時の軍勢のhpが何%であったかをもとに、小さくなった軍勢のhpを決める。例えば、大きい時の軍勢の最大hp40で、hp28(hpが70%)のとき、小さい軍勢はそれぞれ最大hpの70%のhpを有する。  軍勢の分割回数には制限はない。巨大な軍勢であっても、ACRが軍勢としてカウントできる限り、複数回分解できる。 **&aname(sample-armies)軍勢のサンプル &small(){&link(Sample Armies){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#sample-armies}} この項には人型生物ないしモンスターからなるさまざまな軍勢のサンプルが示されている。GMはこれらの軍勢を徴集できるとしてもよいし、大規模戦闘における尋常ならざる敵として使うこともできる。軍勢には&link_anchor(morale){士気}値が記載されていないが、スタート時の&link_anchor(morale){士気}は0とし、これに&link_anchor(commanders){指揮官}による修正を加える。 これらの多くは中型だが、プレイヤーやGMは&link_anchor(army-tactics){戦術}、&link_anchor(army-resources){輜重品}、特殊能力がわかれば、サイズを変更するのは容易だろう。軍勢がし重品を持っているなら、サイズに応じて&link_anchor(comsupmption){消費量}も変更される点に注意すること。サイズを変更するときには、まず&link_anchor(army-resources){輜重品}による&link_anchor(comsupmption){消費量}を記録しておき、全体の&link_anchor(comsupmption){消費量}から除いた後、軍勢のサイズに基づく修正を加え、軍勢の総&link_anchor(comsupmption){消費量}に加算する。軍勢のリストに徴兵の際のコストが記載されているなら、このコストは他の値同様に軍勢のサイズによって修正される。 以下の特殊能力は、多くはユニットであるモンスターの特殊能力を鑑みて決められている。例えば、トログロダイトはそれぞれが悪臭能力で敵を吐き気のする状態にするが、軍勢のルールには悪臭能力がないため、トログロダイトの軍勢は同等の能力として麻痺をもっている。同様に、アストラル・デーヴァの軍勢は一日1回の回復能力のかわりに錬金術能力を持つ。しかし一体一体のユニットが実際に錬金術のエキスを持ち歩いているわけではない。 もし特殊能力が、突撃や飛びかかりのような常時ボーナスが得られるタイプの能力由来なら、ボーナスはその軍勢のデータ・ブロックに自動的に加えられる。ボーナスが条件付きのものであれば、適切な条件下でのみボーナスが与えられる。例えば、岩つかみなら岩による遠隔攻撃を受けた際の&link_anchor(defense-value){DV}にボーナスを得るし、岩投げなら遠隔攻撃をした際のダメージにのみボーナスを得るだろう。 一部の軍勢は&link_anchor(defense-value){DV}や&link_anchor(offense-modifier){OM}に特定のボーナスを得る。これらは、ダメージ減少のような防御能力や、単一の敵に大きなダメージを与える能力を有したもので、モンスターを軍勢に変換するためのルールにのっとって付与されたものである。少数の強力なモンスターによる軍勢のデータ・ブロックの決定には、理論より芸術性を優先している。 ***軍勢(超巨大) XP6,400 N超巨大規模の人間の軍勢(ファイター2) &b(){hp} 49;&b(){ACR} 9 &b(){DV} 19;&b(){OM} +9 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 4 ***軍勢(巨大) XP3,200 N巨大規模の人間の軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 38;&b(){ACR} 7 &b(){DV} 17;&b(){OM} +7 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 3 ***軍勢(超大型) XP1,600 N超大型規模の人間の軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 27;&b(){ACR} 5 &b(){DV} 15;&b(){OM} +5 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 2 ***軍勢(大型) XP800 N大型規模の人間の軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***軍勢(中型) XP400 N中型規模の人間の軍勢 (ファイター 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ボガードの軍勢 XP600 CE中型規模のボガードの軍勢 &b(){hp} 9;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2 &b(){特殊} 暗視、夜目、機動力による優位(沼) &b(){速度} 1 (沼地の影響を受けない);&b(){消費量} 1 ***ケンタウロスの軍勢 XP800 N中型規模のケンタウロスの軍勢 &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3、遠隔攻撃 &b(){戦術} 騎兵戦の達人 &b(){特殊} 常に乗騎を有しているものとみなす、暗視 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ドワーフの守備隊 XP400 LN中型規模のドワーフの軍勢 (ファイター 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){戦術} 守りの壁 &b(){特殊} 武勇 +1、暗視 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ドゥエルガルの軍勢 XP400 LE中型規模のドゥエルガルの軍勢(ウォリアー 3) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視、麻痺と毒への完全耐性、光に過敏 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 &b(){注記} 疑似呪文能力によりOM+1 ***ドラウの軍勢 XP400 CE中型規模のドラウの軍勢(ウォリアー 3) &b(){hp} 3;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +3、遠隔攻撃 &b(){戦術} 奇計機略、偽装敗走、狙撃兵の助け、術者殺し &b(){特殊} 暗視、光に過敏、毒、呪文抵抗 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 &b(){注記} 疑似呪文能力によりOM+2 ***精鋭特殊部隊 XP800 N中型規模の人間の軍勢(ファイター 4) &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3、遠隔攻撃 &b(){戦術} 包囲戦の達人、攻城兵狙い &b(){輜重品} ヒーリング・ポーション、高品質の鎧、高品質の武器、遠隔武器 &b(){特殊} 鎧修練、武勇 +1、武器開眼 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1(徴兵のコスト20BP) ***精鋭騎士団 XP600 N中型規模の人間の軍勢(ファイター 3) &b(){hp} 11;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 15;&b(){OM} +5 &b(){輜重品} 高品質の鎧、高品質の武器、乗騎 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 4(徴兵のコスト9BP) ***エルフの偵察隊 XP400 N中型規模のエルフの軍勢(レンジャー 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){戦術} 狙撃兵の助け &b(){特殊} 戦闘スタイル、得意な敵(オーク)、追跡 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***グールの軍勢 XP400 CE中型規模のグールの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){特殊} 肉食、暗視、&link_anchor(Disease){病気}、麻痺、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ノールの軍勢 XP400 CE中型規模のノールの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){特殊} 暗視 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ノームの追跡隊 XP400 N中型規模のノームの軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +2 &b(){戦術} taunt &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 &b(){注記} 疑似呪文能力によりOM+1 ***ゴブリンの軍勢 XP200 CE中型規模のゴブリンの軍勢(ウォリアー 2) &b(){hp} 2;&b(){ACR} 1/2 &b(){DV} 10;&b(){OM} +0、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ゴブリンの群れ XP800 CE超大型規模のゴブリンの軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ハーフオークの狂戦士団 XP400 CN中型規模のハーフオークの軍勢(バーバリアン2) &b(){hp} 6;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){戦術} 容赦なき攻撃性 &b(){特殊} 激怒 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ハーフリングのスカウト XP400 LN中型規模のハーフリングの軍勢(ローグ 2) &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){戦術} 撤退 &b(){特殊} 身かわし、ローグの技(出血)、急所攻撃 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ホブゴブリンの軍勢 XP400 LE中型規模のホブゴブリンの軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){戦術} 攻城兵狙い &b(){輜重品} 高品質の鎧、高品質の武器、遠隔武器 &b(){特殊} 鎧修練、武勇 +1、暗視 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2(徴兵のコスト8BP) ***コボルドの軍勢 XP600 LE超大型規模のコボルドの軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 11;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2 &b(){戦術} 奇計機略 &b(){特殊} 暗視、光に過敏 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***リザードフォークの軍勢 XP400 N中型規模のリザードフォークの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1、遠隔攻撃 &b(){特殊} 水陸両生、水棲、肉食 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***民兵団(超巨大) XP3,200 N超巨大規模の人間の軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 38;&b(){ACR} 7 &b(){DV} 17;&b(){OM} +7 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 3 ***民兵団(巨大) XP1,600 N巨大規模の人間の軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 27;&b(){ACR} 5 &b(){DV} 15;&b(){OM} +5 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2 ***民兵団(超大型) XP800 N超大型規模の人間の軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***民兵団(大型) XP400 N大型規模の人間の軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***オークの軍勢 XP600 CE中型規模のオークの軍勢(ファイター 3) &b(){hp} 11;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 13;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){輜重品} 高品質の鎧 &b(){特殊} 鎧修練、武勇 +1、肉食、凶暴性、光に過敏 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2(徴兵のコスト3BP) ***オークの群れ XP400 CE中型規模のオークの軍勢(ウォリアー 3) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1、遠隔攻撃 &b(){特殊} 肉食、凶暴性、光に過敏 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***スケルトンの群れ(超巨大) XP3,200 NE超巨大規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 31;&b(){ACR} 7 &b(){DV} 19;&b(){OM} +7 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 3 ***スケルトンの群れ(巨大) XP1,600 NE巨大規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 22;&b(){ACR} 5 &b(){DV} 17;&b(){OM} +5 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2 ***スケルトンの群れ(超大型) XP800 NE超大型規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 13;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 15;&b(){OM} +3 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***スケルトンの群れ(大型) XP400 NE大型規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 13;&b(){OM} +1 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***スケルトンの群れ(中型) XP135 NE中型規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 1;&b(){ACR} 1/3 &b(){DV} 12;&b(){OM} +0 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***スヴァーフネブリンの軍勢 XP400 N中型規模のスヴァーフネブリンの軍勢(レンジャー 1) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 13;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視、得意な敵(ドワーフ)、夜目、&link_anchor(spellcasting){呪文発動}、呪文抵抗、追跡 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***タラスク XP102,400 Nタラスク1体の極小規模の軍勢 &b(){hp} 93;&b(){ACR} 17 &b(){DV} 27;&b(){OM} +21、遠隔攻撃 &b(){戦術} 守りの壁、容赦なき攻撃性、攻城兵狙い、術者殺し、撤退 &b(){特殊} 肉食;&link_anchor(Fear){恐怖};つかみ;能力値ダメージ・出血・&link_anchor(Disease){病気}・生命力吸収・&link_anchor(Fear){恐怖}・麻痺・石化・[毒]への完全耐性;夜目;再生40;鋭敏嗅覚;大いなる護り;呪文抵抗 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 8 &b(){注記} 特技やモンスターの特殊能力によりOM+4 ***テングの軍勢 XP600 N中型規模のテングの軍勢(ローグ 3) &b(){hp} 9;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){戦術} 包囲戦の達人 &b(){特殊} 身かわし、夜目、ローグの技(出血)、急所攻撃 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***トログロダイトの軍勢 XP400 CE中型規模のトログロダイトの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視、麻痺 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ウォーグの軍勢 XP600 NE中型規模のウォーグの軍勢 &b(){hp} 11;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2 &b(){特殊} 暗視、夜目、鋭敏嗅覚、足払い &b(){速度} 3;&b(){消費量} 1 ***イエティの群れ XP1,200 N中型規模のイエティの軍勢 &b(){hp} 22;&b(){ACR} 4 &b(){DV} 14;&b(){OM} +4 &b(){特殊} burn、登攀、暗視、&link_anchor(Fear){恐怖}、鋭敏嗅覚 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2 ***ゾンビの群れ(超巨大) XP4,800 NE超巨大規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 36;&b(){ACR} 8 &b(){DV} 20;&b(){OM} +8 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 4 ***ゾンビの群れ(巨大) XP2,400 NE巨大規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 27;&b(){ACR} 6 &b(){DV} 18;&b(){OM} +6 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 3 ***ゾンビの群れ(超大型) XP1,200 NE超大型規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 18;&b(){ACR} 4 &b(){DV} 16;&b(){OM} +4 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 2 ***ゾンビの群れ(大型) XP600 NE大型規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 9;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 14;&b(){OM} +2 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ゾンビの群れ(中型) XP200 NE中型規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 2;&b(){ACR} 1/2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +0 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 **&aname(mass-combat-quick-reference)大規模戦闘クイックリファレンス &small(){&link(Mass Combat Quick Reference){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#mass-combat-quick-reference}}  大規模戦闘ルールは、軍勢を1体のクリーチャーのように扱う。エルフとオークの軍勢の叩きあう時、両者が100回ずつ攻撃ロールを行うのでなく、エルフの軍勢とオークの軍勢をそれぞれ1つのユニットとして、1回ずつのダイス・ロールを行う。軍勢の戦闘は互いをターン制で攻撃し合うのではなく、攻撃ロールを同時に行う。小さな軍勢はよりクリーチャー(ユニット)数が少なく、大きい軍勢はユニット数が多い。そして、ユニット数はその軍勢の危険さに直結している。  各軍勢は軍勢に命令を下す&link_anchor(commanders){指揮官}――通常は歴戦のヴェテランである――を有している。君は直接軍勢を指揮することもできる。君の国家での役職に応じ、各種ボーナスが与えられる場合もある。  軍勢は予備兵力として弓兵を使う、防護壁を作り上げる、きたない手を使うなどといった戦略を学ぶことができる。また、攻撃をどう猛かつ激しいものにする(クリーチャーが《強打》を使ったときのように)ため、あるいは注意深く防御的に戦う(《攻防一体》を使ったかのように)ために、&link_anchor(army-tactics){戦術}を使うこともできる。軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}は戦闘中使用する&link_anchor(army-tactics){戦術}と&link_anchor(strategy-track){戦略}を決定する。  戦場の状況は戦闘のプロセスや結果に影響を与える。例えば、泥まみれの戦場では軍勢の歩行速度が低下するが、飛行している軍勢には影響を与えない。また、夜の闇は人間の眼から軍勢を隠すが、オークの軍隊の眼をごまかすことはできない。  戦闘は大きく分けて、&link_anchor(strategy-track){戦略}の決定、遠隔戦闘(可能なら)、近接戦闘の3フェイズからなる。どちらか一方が&link_anchor(rout){敗走}するか全滅するまで近接戦闘を継続する。  以下は大規模戦闘における重要なロールをまとめている。 &aname(offense-check)&b(){攻勢判定}:d20 +&link_anchor(offense-modifier){攻撃修正値(OM)} &b(){ダメージ}:&link_anchor(offense-check){攻勢判定}の結果-防御側の軍勢の&link_anchor(defense-value){防御値(DV)} &aname(morale-check)&b(){士気判定}:d20 +&link_anchor(commanders){指揮官}の修正+軍勢の&link_anchor(morale){士気}値 **&aname(beyond-the-kingdom)王国を越えて &small(){&link(Beyond the Kingdom){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#beyond-the-kingdom}}  大規模戦闘ルールは忠誠度判定Loyalty checksや王国のコントロールDCなど、王国の構築ルールと関連することがある。コントロールDCの代わりとして、パーティのAPL(&i(){Bestiary}291ページ:Monster Statistics By CR参照)を使用する。例えば、パーティのAPLが12であれば、意志セーヴのDCは21となる。王国のターンやフェイズを使用していないのなら、代わりに1ヶ月とする。また、BPを使用していないなら、1BPのコストを500gpとみなす。 **&aname(running-mass-combats)大規模戦闘の運用 &small(){&link(Running Mass Combats){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#running-mass-combats}}  軍勢の強さはACRで表現される。GMは戦闘のバランスを考えるため、CRと同様のガイドラインを使用してよい。例えば、ACR9の軍勢同士は対等に戦えるほか、ACR6の軍勢3つともほぼ同等に戦える。ただしこれは典型的な人型生物の話であり、強力な能力を持ったモンスターには当てはまらないこともある。 **&aname(recruiting-armies)軍勢の徴用 &small(){&link(Recruiting Armies){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#recruiting-armies}}  もし君が王国の統率者なら、君は君の国から兵士を徴用することができる。君が統率者でなかったとしても、GMは君がゲーム内で軍勢を集められるくらいの尊敬を集めていると判断するなら同様に徴兵することができるだろう。  モンスターの軍勢を編成するためには、通常特別なクエストや冒険を達成する必要がある。君は単にゴブリンの軍勢を集めることはできず、それには君がゴブリンの部族を見つけるか、君の王国のどこかに住んでいることを知る必要があるのだ。
// PRDJ-UCa/王国と戦争/大規模戦闘 // ORIGINAL-http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL *&aname(mass-combat)大規模戦闘 &small(){&link(Mass Combat){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#mass-combat}} いかに平和裡に統治されている王国であっても、遅かれ早かれ戦争の予兆に直面するものだ。君がいかに歩みよりの姿勢を見せたところで、相手に話し合うつもりがないことも、融和の申し入れに攻勢を強めることさえある。交渉が失敗したとき、鋼のぶつかる音はすぐ間近に迫っているのだ。 この項では君が王国のリーダーとして、軍を編制し、&link_anchor(commanders){指揮官}を任命し、陸で、海で、空で戦う準備をするためのルールが記載されている。これには一般的な軍の装備の整え方やその維持、大規模戦闘をする際のPCの役割、モンスターの一群を軍勢として扱うやり方、戦場における殺戮をどう扱うかなどが含まれる。 これらのルールは抽象的なものであり、物語的な大規模戦闘を、無数のデータで身動きが取れなくなるような複雑な戦闘シナリオなしに、しかし&link_anchor(army-tactics){戦術}、&link_anchor(strategy-track){戦略}、そして戦場のリアリティに忠実に行うものである。これらのルールは複雑な戦争を正確に描写するシミュレーションや、戦争物のミニチュア・ゲームのモデルとなるものではない。しかし、キャンペーン内の戦争を描写したり、小規模なアドベンチャーやロールプレイングに使うことができる点を第一としたルールである。 ***&aname(Overview) 概要 &small(){&link(Overview){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#overview}}  この項――大規模戦闘の概要は以下の通り: ・軍勢データ・ブロックの解説、およびこの項を通じての用語解説。 ・軍勢間の戦闘をどう進めるか、ステップ=バイ=ステップで解説。 ・地形など、戦闘に修正が加えられる戦場。 ・軍勢が学ぶことのできる&link_anchor(army-tactics){戦術}各種。 ・一方は勝ち、一方は負け、あるいは逃亡する――戦闘の終わりに何が起こるか。 ・特殊な&link_anchor(commanders){指揮官}や、PCを&link_anchor(commanders){指揮官}にした時に与えられる修正。 ・軍勢を強化し、アップグレードするリソース。 ・&link_anchor(spellcasting){呪文発動}や毒の使用など、特別な部隊の持つ特殊能力。 ・軍勢のサンプル。 **&aname(army-statistics)軍勢データ・ブロック &small(){&link(Army Statistics){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#army-statistics}}  軍勢の能力は以下の書式にしたがって記載される。  &b(){名称}:軍勢の名称。これは『トック血盟団』のような傭兵団の名称であったり、『第7王国騎兵隊』のような形式にしたがったもの、『レッドストーンの民兵隊』のような通称の場合もある。  &b(){XP}:PCの軍勢が打ち破った際に与えられるXP。軍勢のACRは遭遇におけるCRと同様に扱われる(後述)。  &b(){属性}:属性は軍勢の能力に影響しないが、軍勢の性向を2つの要素で示す。通常、軍勢に属するものは、軍勢の属性と同じ属性を持つ。  &b(){規模}:軍勢の規模はその軍勢にどれくらいのユニットがいるかだけでなく、その軍勢のACRを規定する。 &b(){軍勢の規模} |~軍勢の規模|~構成数|~ACR|h |極小 Fine|1|各クリーチャーの脅威度(CR)-8| |微小 Diminutive|10|各クリーチャーの脅威度(CR)-6| |超小型 Tiny|25|各クリーチャーの脅威度(CR)-4| |小型 Small|50|各クリーチャーの脅威度(CR)-2| |中型 Medium|100|各クリーチャーの脅威度(CR)| |大型 Large|200|各クリーチャーの脅威度(CR)+2| |超大型 Huge|500|各クリーチャーの脅威度(CR)+4| |巨大 Gargantuan|1,000|各クリーチャーの脅威度(CR)+6| |超巨大 Colossal|2,000|各クリーチャーの脅威度(CR)+8|  &b(){タイプ}:「オーク(ウォリアー1)」「トロル」などのように、軍勢の個々のユニットのタイプを示す。ルール上、基本的には軍勢のユニットはすべて同じユニットとみなされる;100人のオーク(ウォリアー1)からなる隊は、実際には数名のハーフオークやオークのバーバリアンを含んでいる。しかし、こうした存在は軍勢の能力には影響を与えない。もし軍勢に典型的なユニットとは異なるユニットが多く含まれているようなら、2つの軍勢として分割し、別の軍勢として扱う方がよい。  &b(){hp}:軍勢のhpはACR×ユニットの1HDの平均hp(HDが6なら3.5、HDが8なら4.5など)から求められる。例えば、ACR1のウォリアーのHDがd10であれば、ACR1×d10の平均5.5=5.5、端数切り捨てによりhpは5となる。他の軍勢によるダメージは、軍勢のhpのみを削減する点に注意;軍勢ではない攻撃は通常は効果を与えず、効果を与えるよう処理したければサイズが極小の軍勢として攻撃を処理すること。ゲーム内でhpに影響を与える効果やhpダメージを減少する能力、hpを回復する能力は半分(ないしより小さく;最小1)になるものとして扱う。  &b(){軍勢脅威度(ACR)}:軍勢を構成するユニットのCRとサイズに基づき決定される、モンスターのCRのような値。ACRを決定するには、表4-15:軍勢の規模を使用し、ユニットのCRに規模に応じた修正を行って決定する。なお、軍勢が騎兵の場合、騎乗される動物のCRと騎乗するもののCRがあるが、こうした場合は高い方を使用する。例えば、オーク(ウォリアー1)のCRは1/3である。したがって、このオーク100体による軍勢はACR1/3、500ならACR3(ユニット100体の軍勢の4ステップ上として計算する)となる。軍勢のACRが1/8を下回る場合は、軍勢とはみなされない--その場合は、ACRが1/8より大きくなるようユニット数を増やす。  &aname(defense-value)&b(){防御値(Defense Value :DV)}:軍勢がどれくらい攻撃に耐えられるかを示す、クリーチャーのACのような値。軍勢のDVはACR+10に&link_anchor(fortifications){防御施設}や駐留地の防衛値/Defense scoreによるボーナスより決定する。  &aname(offense-modifier)&b(){攻勢修正値 (Offense Modifier:OM)}:軍勢の攻撃が成功したかどうかを判定するd20ロールに加えられる修正であり、クリーチャーの攻撃ボーナスと同様のものである。軍勢のOMはACRに等しい。軍勢が遠隔攻撃の能力を持つなら、同様に処理する。近接および遠隔攻撃には、特記ある能力を有していなければ、同じOMを用いる。  &b(){&link_anchor(army-tactics){戦術}}:軍勢が使用可能な戦術を示す。  &b(){&link_anchor(army-resources){輜重品}}:軍勢が使用可能な資材を示す。  &b(){特殊}:軍勢の持つ特殊な能力を示す。  &b(){移動速度}:この数値は軍勢が1日に12マイルのヘックスを何マス移動できるかを示す。移動困難な地形を含む土地の移動の際には移動速度は半分になる。軍勢のユニットの移動速度を元に、表:移動と距離から軍勢の移動速度を算出する。  &aname(morale)&b(){士気/Morale}:軍勢の自信を示す値。士気は&link_anchor(army-tactics){戦術}、軍勢が破壊的な攻撃を受けて&link_anchor(rout){敗走}するときなどに使われる。士気は-4 (最悪)から +4 (最良)の値をとる。新規の軍勢の士気は+0である。士気は軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}等により修正を受けられる。士気が-5以下になると、軍勢は解散され、あるいは&link_anchor(rout){敗走}をはじめ、コントロールが不可能になる。  &aname(comsupmption)&b(){消費量/Consumption}:この値はその軍勢が、週にどれくらいの物資を消耗するかをBuild Points(BP)単位で示す(他の多くの王国運営ルールとは異なり、月単位ではなく週単位で消費する点に注意)。食糧や水、武器の補充、運搬、日常の世話、給金の支払いなどが含まれる。 軍勢の基本的な消費量はACRの半分(最小1)である。消費量の支払いができなくなった場合、&link_anchor(morale){士気}が2下がる。このペナルティは消費量が支払われた時点で回復する。  &b(){&link_anchor(commanders){指揮官}}:この項は、軍勢の指揮官とその【魅】修正値、〈職能:軍人〉のランク、&link_anchor(leadership){指揮値}が記載されている。指揮官がその軍勢に命令を下す、あるいは軍勢のダイス・ロールへのボーナスを与えるためには、コミュニケーション(これには&i(){メッセージ}呪文のような魔法的な手段も含まれる )が取れなくてはならない。 **&aname(battle-phases)戦闘フェイズ &small(){&link(Battle Phases){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#battle-phases}}  大規模戦闘は、戦術フェイズ、遠距離フェイズ、近接フェイズの3つの戦闘フェイズから成る。各フェイズは特定の時間経過を示すものではなく、大規模戦闘を処理するために設けられたものである。例えば、戦場に大雨が降って数時間ぬかるんだだとか、戦場の死体を回収するための短期の休憩などがあっても、大規模戦闘ルールにおいては1つの戦いとの間のこととして扱われる。長い時間の休憩(日が落ちてから夜明けまでの戦闘休止など)や戦場のコンディションが大きく変化した場合(&link_anchor(commanders){指揮官}の暗殺、援軍の到着など)には、GMは大規模戦闘をそこまでで一度区切ったほうがよいだろう。  &b(){1.戦術フェイズ}:GMは戦闘環境に応じた修正を加える。&link_anchor(commanders){指揮官}はそれぞれの軍勢の&link_anchor(army-tactics){戦術}を選ぶ。  &b(){2.遠隔戦フェイズ}:遠隔攻撃が可能な軍勢は敵軍勢に対し、1回の遠隔攻撃を行うことができる。このフェイズは近接戦闘の距離を超えた2軍勢同士の遠隔攻撃として、通常1ラウンド間(1回の攻撃)行われ、その後近接戦闘に移行する。戦場の形やコンディションはこの時間を延長しうる。両軍勢が遠隔武器を持っているなら、互いが移動せず、近接戦に移行せずに射撃を続けることを選択できる(矢弾がつきるまでは。とはいえ、通常は&link_anchor(comsupmption){消費量}には軍勢が複数回の射撃戦を可能にするくらいの供給がされているものだが)。遠隔武器を持っていない軍勢はこのフェイズには攻撃できないが、おそらくは敵に向かって殺到していることだろう。  &b(){3.近接戦フェイズ}:軍勢同士は最終的にぶつかり合い、近接戦闘を行う。&link_anchor(commanders){指揮官}は&link_anchor(strategy-track){戦略の記録}を使って&link_anchor(strategy-track){戦略}を選び、互いに攻撃を行う。どちらか一方の軍勢が&link_anchor(defeat){壊滅}するか逃亡するまで、あるいはなにか戦闘を終わらせるイベントが発生するまで近接戦闘が続く。 **&aname(attacking-and-taking-damage)攻撃とダメージの適用 &small(){&link(Attacking and Taking Damage){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#attacking-and-taking-damage}}  大規模戦闘においては、一度の戦闘フェイズの間に、同時に無数の攻撃が交わされており、実際のところ誰が最初に攻撃したかなどといったことはあまり意味がない。  軍勢が攻撃する際には、各軍勢は&link_anchor(offense-check){攻勢判定}(1d20 +軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM})を行い、結果を相手の&link_anchor(defense-value){DV}と比較する。  結果が同じかそれ以下だったらそのフェイズにはダメージを与えれられない。  &link_anchor(offense-check){攻勢判定}が相手軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}より大きければ、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}と&link_anchor(defense-value){DV}の差をダメージとして適用する。例えば、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}が11で、相手軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}が7の場合、ダメージは4ポイントとなる。これらの攻撃は同時に行われるため、両軍勢が同じフェイズにダメージを受け、ともに&link_anchor(defeat){壊滅}することもありうる。  &link_anchor(offense-check){攻勢判定}で20の目が出たものの、判定では敵軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を越えられなかった場合は、1ポイントのダメージを与える。1の目が出た場合は、例え敵軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を越えていても1ポイントのダメージしか与えず、さらにその失敗――命令の伝達ミスや泥地へのスタックなどが考えられる――によって、次のフェイズでは&link_anchor(offense-check){攻勢判定}を行うことができない。 ***&aname(more-than-two-armies)3つ以上の軍勢 &small(){&link(More Than Two Armies){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#more-than-two-armies}}  このルールは3つ以上の軍勢の衝突を処理する事を可能にする。そうした戦いでは、君の軍勢がそれぞれどの軍勢に&link_anchor(offense-check){攻勢判定}をするか、つまり、攻撃しダメージを与えるかを決定する(複数の軍勢をコントロールしているなら、複数の軍勢を選択できる)。標的とする軍勢はフェイズ毎に変更できる。君の王国が複数の軍勢を戦闘に投入するなら、ゲーム時間の短縮のため、他のプレイヤーに軍勢を任せるとよいだろう。 **&aname(battlefield-conditions)戦場の状況 &small(){&link(Battlefield Conditions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#battlefield-conditions}}  大規模戦闘においては、軍勢ほど目立つものではないにせよ、戦場の特性が結果を左右することもある。以下に示した修正リストは、大規模戦闘中にのみ適用される。当然ながら、GMはある種のコンディションが一部の軍勢には効果がないと判定ができるよう訓練しておくとよい。例えば、暗闇は暗視を持った軍勢には意味がないし、濃霧も鋭敏嗅覚を持つ軍勢には効果がないだろう。  GMの判断により、&i(){ムーヴ・アース}のような広域に影響を及ぼす呪文は、戦闘前に軍勢や&link_anchor(commanders){指揮官}に影響を及ぼすとしてもよい。こうした呪文が効果を持つには、少なくとも1時間は効果が持続し、500フィート平方に効果を及ぼすものである必要がある。同様に、&i(){インスタント・フォートレス}(防御値+2)のような魔法のアイテムや&i(){ウォール・オヴ・ストーン}(防御値+1)のような呪文は、軍勢のための&link_anchor(fortifications){防御施設}として戦闘時に使用することができる。  &b(){有利な地形/Advantageous Terrain}:一般に、有利な地形(丘の上、せまい崖の狭間、一方を深い川に守られた挟撃されない場所など)を占めている軍勢は防御時に&link_anchor(defense-value){DV}が2向上する。  &b(){待ち伏せ/Ambush}:待ち伏せを行うためには、待ち伏せ側の軍勢が隠れられる場所が必要となる。待ち伏せ側は対象の&link_anchor(defense-value){DV}に対して&link_anchor(offense-check){攻勢判定}を行う。成功すれば、戦闘は開始されるが、された側はその戦術フェイズに行動できない。以降の戦闘は通常通り解決される。  &b(){地の利/Battlefield Advantage}:もし軍勢が戦場に慣れ親しんでいるなら、&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}が2向上する。  &b(){暗闇/Darkness:}:暗闇は全ての軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を2、&link_anchor(defense-value){DV}を3低下させる。  &b(){薄明かり/Dim Light}:薄明かりは軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を1低下させる。  &aname(fog)&b(){霧/Fog}:霧は受けたダメージを半分にするとともに、&link_anchor(withdraw){撤退戦術}を選択した際の&link_anchor(morale-check){士気判定}に+2ボーナスを与える。  &aname(fortifications)&b(){防御施設/Fortifications}:防御施設内にいる軍勢は、防御施設の防御力を&link_anchor(defense-value){DV}に加えることができる。王国運営ルールを使っているなら、居住地にある建物により、居留地の防御力が決められる。もし王国運営ルールを使用していないなら、典型的な防御施設は&link_anchor(defense-value){DV}を8向上する。  &aname(rain)&b(){[[雨>環境/天候、各種ルール#rain-snow-sleet-and-hail]]}:雨は遠隔フェイズの&link_anchor(offense-modifier){OM}に、[[強風>環境/天候、各種ルール#Table-Wind-Effects]]と同じ効果を与える;詳細は風の効果表を参照。  &b(){砂嵐/Sandstorm}:砂嵐は&link_anchor(fog){霧}と同様に扱うとともに、遠隔フェイズと近接フェイズに全ての軍勢にそれぞれ1ダメージを与える。  &b(){雪/Snow}:雪は遠隔攻撃に&link_anchor(rain){雨}と同様の効果を与えるほか、&link_anchor(fog){霧}同様の効果をダメージに与える。  &b(){風/Wind}:風は遠隔攻撃の際の&link_anchor(offense-modifier){OM}に影響を与える。[[風の効果表>環境/天候、各種ルール#Table-Wind-Effects]]を参照。 **&aname(army-tactics)軍勢の戦術 &small(){&link(Army Tactics){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#army-tactics}}  戦術は軍勢が戦いに影響を与える選択の1つである。新兵で構成された軍勢は、GMによる特例でない限り、戦術を知ることはない。軍勢は戦いに勝つことで新しい戦術を学ぶ(&link_anchor(victory-rout-or-defeat){勝利、敗走、壊滅}の項を参照)。軍勢はACRの半分(最低0)までの戦術を有することができる。  戦闘が始まったら、&link_anchor(commanders){指揮官}はその戦闘に使用する戦術を1つ選ぶ(その軍勢が戦術を知らなければ、標準戦法を使う)。遠隔および近接フェイズの最初に、&link_anchor(commanders){指揮官}はDC15の&link_anchor(morale-check){士気判定}に成功することで戦術を変更することができる(同時に、以前の戦術による修正はすべて無くなる)。判定に失敗したら、いまの戦術をそのまま使い続ける。戦術の効果は戦闘が終了するまで続く。  戦場の状態のように、戦術による利点はGMの考えに左右されることがある(例えば、&link_anchor(expert-flankers){包囲戦の達人}の特技は、敵を包囲できないときには効果を与えないと判断するなど)。  アスタリスク(*)のつけられた戦術は、全ての軍勢がデフォルトで知っている戦術である。これらは戦術の数の制限にはカウントされない。  &b(){警戒戦闘/Cautious Combat}:&link_anchor(morale){士気}を維持するよう注意を払いながら戦う。&link_anchor(offense-modifier){OM}が2減少し、すべての&link_anchor(morale-check){士気判定}に+2を得る。  &b(){騎兵戦の達人/Cavalry Experts}:騎乗していない軍勢に対し、&link_anchor(offense-modifier){OM}が2向上する。この戦術を選択するには&link_anchor(mounts){乗騎}の&link_anchor(army-resources){輜重品}を使わなければならない。  &b(){守りの壁/Defensive Wall}:防御的に、友軍を守るように戦うことで、&link_anchor(offense-modifier){OM}が2減少し、&link_anchor(defense-value){DV}が2向上する。  &b(){奇計機略/Dirty Fighters}:策略を用い、卑怯ともとれる戦術を使うことで、戦いの最初にアドバンテージを得る。近接フェイズで&link_anchor(offense-modifier){OM}が6向上する(その後のフェイズでは、敵軍勢はその策略への対策を整える)。  &aname(expert-flankers)&b(){包囲戦の達人/Expert Flankers}:君の軍勢は敵を包囲し注意を逸らす術に長けており、十分な広さに展開して敵の弱みを突く。&link_anchor(offense-modifier){OM}が2向上し、&link_anchor(defense-value){DV}が2減少する。  &b(){偽装敗走/False Retreat}:戦闘中に1回、君の軍勢は&link_anchor(withdraw){撤退}するふりをして、対象の敵軍勢を有利な場所に引き寄せる。この戦術を使ったフェイズには、君の軍勢は&link_anchor(offense-check){攻勢判定}ができない。戦術を使った次のフェイズに、対象の敵軍勢に対する&link_anchor(offense-modifier){OM}が6向上する。  &b(){防御専念/Full Defense}:君の軍勢は防戦に徹する。&link_anchor(offense-modifier){OM}が4減少し、&link_anchor(defense-value){DV}が4向上する。  &b(){容赦なき攻撃性/Relentless Brutality}:君の軍勢はあらゆる警戒心を投げだし、残酷で血への渇望に満ちた攻撃を行う。&link_anchor(offense-modifier){OM}が4向上し、&link_anchor(defense-value){DV}が4減少する。  &b(){攻城兵狙い/Siegebreaker}:君の軍勢は敵の持つ攻城兵器を狙う。対象の軍勢にダメージを与えたら、再度&link_anchor(offense-check){攻勢判定}を行い、成功したら対象軍勢の持つ攻城兵器を1つ破壊する。この戦術は攻城兵器を持たない軍勢には効果がない。  &b(){狙撃兵の助け/Sniper Support}:君の軍勢は射撃兵の一部を近接フェイズのサポートにあてる。君の軍勢が近接フェイズでダメージを与えた時、2ダメージ追加する。この戦術を使うためには遠隔攻撃ができる軍勢でなければならない。  &b(){術者殺し/Spellbreaker}:君の軍勢は&link_anchor(spellcasting){呪文発動}を邪魔するスペシャリストだ。&link_anchor(spellcasting){呪文発動}能力を持つ軍勢に対する&link_anchor(offense-modifier){OM}が4向上する。  &b(){標準戦法*/Standard}:君の軍勢には特に修正が加えられない。  &b(){挑発/Taunt}:君の軍勢は敵を嘲ることに長け、敵のマヌケなミスや自信過剰を誘うことができる。対象の軍勢は遠隔フェイズまたは近接フェイズの開始時に&link_anchor(morale-check){士気判定}(DC= 10+君の軍勢のACR)を行う。失敗すれば、そのフェイズの&link_anchor(offense-modifier){OM}・&link_anchor(defense-value){DV}が2減少する。もし対象の軍勢が2回以上&link_anchor(morale-check){士気判定}に成功すれば、以降その軍勢はこの戦闘中、この戦術に対する完全耐性を得る。  &aname(withdraw)&b(){撤退*/Withdraw}:君の軍勢は攻撃から逃れようとする。軍勢は統制を維持するため、自身を攻撃しようとする軍勢すべてと対抗&link_anchor(morale-check){士気判定}(この際、判定に失敗することを選択してもよい)を行う。なお、戦術変更のための&link_anchor(morale-check){士気判定}は必要ない。すべての判定に成功すれば、軍勢は戦場から撤退するか、そのフェイズを遠隔フェイズとして扱う。成功が一部であれば、逃走や撤退により、そのフェイズを遠隔フェイズとして扱う。ただし敵軍勢は君の軍勢が近接フェイズにあるものとして攻撃できる。判定の成否にかかわらず、君の軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}・&link_anchor(defense-value){DV}はそのフェイズの間、2減少する。 **&aname(strategy-track)戦略の記録 &small(){&link(Strategy Track){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#strategy-track}}  最初の近接フェイズに、&link_anchor(commanders){指揮官}は5つの戦略から1つを選択し、記録する。戦略は軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}、&link_anchor(offense-modifier){OM}、ダメージに修正を与える。  最初の近接フェイズが終了したら、&link_anchor(commanders){指揮官}は戦略を変更できる。1段階の変更は自動的に成功し、判定を必要としない。&link_anchor(commanders){指揮官}がステップをより多く変更したいなら、DC20の&link_anchor(morale-check){士気判定}を必要とする。成功すれば戦略を望むレベルに変更できるが、失敗したら戦略を変更できない。 |~戦略|DV|OM|受けるダメージ|h |防御的|+4|-4|-6| |警戒|+2|-2|-3| |標準|+0|+0|+0| |攻撃的|-2|+2|+3| |無謀|-4|+4|+6| **&aname(rout)敗走 &small(){&link(Rout){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#rout}}  逃走は戦場で打ち負かされた軍勢が混乱と無秩序のままに逃走することをさし、通常は恐怖に囚われたり、敵に圧倒されている。軍勢のhpがACR以下になった時、その軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}はDC15の&link_anchor(morale-check){士気判定}を行う。失敗したら、その軍勢はちりぢりになり、戦場から&link_anchor(withdraw){撤退}する。&link_anchor(withdraw){撤退}できない場合、降伏し、捕虜となる。軍勢が&link_anchor(withdraw){撤退}する時には、戦闘に参加するすべての軍勢が&link_anchor(withdraw){撤退}する軍勢に、「別れの一撃」として1度ずつ&link_anchor(offense-check){攻勢判定}を行うことができる(通常、敵対する軍勢だけが行うだろうが、攻撃的、あるいは邪悪な軍勢であれば、怒りや不満にまかせて攻撃するかもしれない)。 **&aname(victory-rout-or-defeat)勝利、敗走、壊滅 &small(){&link(Victory, Rout, or Defeat){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#victory,-rout,-or-defeat}}  すべての敵の軍勢を逃亡させるか壊滅させれば、その軍勢の勝利となる。戦闘後の軍勢がどうなるかは、壊滅したか、&link_anchor(rout){敗走}したか、勝利したかによって異なる。  &aname(defeat)&b(){壊滅}:軍勢のhpが0以下になった軍勢は壊滅している。壊滅した軍勢は士気を失い、傷ついたわずかな生存者(多くは敵に捕らわれているだろう)を残すのみで、以降の大規模戦闘に活かせる戦力は残されていない。君の軍勢が壊滅した際は、軍勢の規模に応じて君の王国の経済、忠誠、治安が減少する。 |~軍勢の規模|経済|忠誠|治安|h |極小|0|0|0| |微小|0|-1|0| |超小型|-1|-1|0| |小型|-1|-1|-1| |中型|-2|-2|-2| |大型|-3|-2|-2| |超大型|-4|-2|-2| |巨大|-4|-2|-3| |超巨大|-4|-3|-3|  &b(){&link_anchor(rout){敗走}}:敗走した軍勢は&link_anchor(morale){士気}が1減少する。軍勢のhpがACRよりも低くなっていれば、hpはACRと同じ値まで回復する。敗走した軍勢は、君の王国の維持Upkeepフェイズでの忠誠判定(毎ターン行える)に成功するまで、戦闘への参加を拒む。なお、敗走中の軍勢は敵軍勢に攻撃を受け得るし、戦闘での&link_anchor(offense-check){攻勢判定}も行える点に注意――ただ戦闘の口火を切れないというだけだ。  &b(){勝利}:君の友軍を除いて、戦場に残っているのが君の軍勢だけであるなら、君は戦いに勝利した。軍勢が勝利する度、君の王国のコントロールDCを目標とした忠誠判定を行うことができる。判定に成功すると、君の軍勢は新しい&link_anchor(army-tactics){戦術}を一つ覚えるとともに、&link_anchor(morale){士気}を1向上できる(最大+4まで)。軍勢のhpがACRより下がっていたら、hpをACRと同値にして良い。最後に、もう一度忠誠判定を行う。成功すれば、軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}は新たな&link_anchor(boon){恩恵}を得る。 **&aname(recovery)回復 &small(){&link(Recovery){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#recovery}}  軍勢は一日休憩(移動や戦闘を行わない)することで、ACRと同じだけhpを回復できる。一日一回、王国のコントロールDCを目標に忠誠判定を行い、成功したらさらに追加でACR分のhpを回復できる。例え何ポイントのhpを失っていたとしても、一ヶ月の間何もせずにいた軍勢はhpを回復できる。  大規模戦闘における回復は、実際に傷を治療するほかに、殺されたユニットの補充をも意味する(したがって、君は軍勢の兵の減少を記録したり、それに伴う規模の縮小を考える必要はない)。補充されるユニットは地元からの志願兵であったり、居住地からの補充兵、占領された地域から集められた徴集兵かもしれない。もし周辺環境がこうした補充ができそうにないものであるなら、GMは自由に軍勢が回復できるかどうかを決定してよい。通常は、軍勢の通常のhpの半分程度と制限する。傷ついた軍勢が回復できる手段については、&link_anchor(reforming-an-army){軍勢の再構築}の選択ルールを参照のこと。 **&aname(commanders)指揮官 &small(){&link(Commanders){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#commanders}}  指揮官は軍勢の戦力を最大限に引き出し、有利を導く。指揮官はPCでもNPCでもよい。君が軍勢を直接指揮するとか、(GMの許しの上で)冒険やロールプレイによって特に優秀な指揮官を任命したなどでなければ、新しい軍勢の指揮官は特徴のあるリーダーではなく、軍勢に特記すべきボーナスを与えることはない。  軍勢記録シートMass Combat Army Sheetには各軍勢のそれぞれの指揮官を記録する欄が設けられている。加えて、一般的な事柄を記載する欄もある――部隊に割り当てられたキャラクター(それは君かもしれないが)は、現状では名目上のリーダーであり、軍勢を積極的に率いようとしない限り、軍勢に何ら特典を与えることはない。記載事項は以下の通り。  &b(){名前}:指揮官の名前(書けるなら、クラスとレベルも)  &b(){【魅】修正値}:指揮官の【魅力】修正値を記入する。この数値は軍勢の&link_anchor(morale-check){士気判定}に加える。  &b(){〈職能:軍人〉}:指揮官の〈職能:軍人〉の技能ランク。記入時には1/5の値(最低0)を入れる。この数値は軍勢の&link_anchor(morale-check){士気判定}に加える。  &aname(leadership)&b(){指揮値/Leadership}:指揮官のキャラクター・レベル+【魅力】修正値。指揮官がモンスターであれば、キャラクター・レベルの代わりにHDを使用する。キャラクターが《統率力》特技を有しているなら、この値を3増やす。この数値は一部の&link_anchor(boon){恩恵}の前提となっている。  &b(){&link_anchor(boon){恩恵}}:指揮官の知っている恩恵を記載する(後述)。指揮官は最大で1つ+〈職能:軍人〉5ランクごとに1つの恩恵を覚えられる。新人の、あるいは平凡な指揮官は最初は恩恵を1つも知らないが、戦闘での勝利を通じて獲得することができる。もし君が指揮官として采配を振る王国の統率者である場合、統率者の役割にふさわしい恩恵を1つ、自動的に獲得する(後述)。  指揮官が軍勢の&link_anchor(morale-check){士気判定}にボーナスを与えたり、&link_anchor(boon){恩恵}を適用するには、自身が活動状態でなければならない。活動状態とは、少なくとも週のうち3日を軍勢とともに過ごすことである。指揮官のいない軍勢(指揮官が死亡したり、軍勢へ多くの時間を割けなくなった場合)は、週ごとに&link_anchor(morale){士気}が1減少する。軍勢の&link_anchor(comsupmption){消費量}を2倍支払うことで、この減少を埋め合わせることができる。  君の持つ軍勢に指揮官がおらず、割り当てられる人員もいないなら、君はその軍勢のユニットのひとりを指揮官として使うこともできる。この指揮官は【魅】修正値が+0で、〈職能:軍人〉を持たず、&link_anchor(leadership){指揮値}はその軍勢の一般的なユニットのレベルかHDをもとに決定する。 ***&aname(boons)恩恵 &small(){&link(Boons){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#boons}}  恩恵とは指揮官が軍勢に与える特殊能力のことである。恩恵の多くは戦闘時のダイス・ロールや判定に作用するものであり、その特典を与えるためには指揮官がその戦場にいなければならない。指揮官は有している恩恵全てを自分の軍勢に適用できる(1つだけ選んだりする必要はないのである)。  &b(){傷つけど斃れず/Bloodied but Unbroken}:指揮官は絶望を目の前にした軍勢を力づける。軍勢のhpが最大hpの半分以下になったとき、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}に+1のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は&link_anchor(leadership){指揮値}が4以上なければならない。&link_anchor(leadership){指揮値}が10以上なら、ボーナスは+2になる。  &b(){戦術追加/Bonus Tactic}:&link_anchor(army-tactics){戦術}をひとつ選ぶ。指揮官はその&link_anchor(army-tactics){戦術}を熟知しており、軍勢は自分たちが例えその&link_anchor(army-tactics){戦術}を知らなくとも、知っているかのように使うことができる。この恩恵は複数回選択できる。選択の度、&link_anchor(army-tactics){戦術}を選ぶこと。  &b(){防御戦術/Defensive Tactics}:指揮官は防御的な戦い方に長けている。軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を2向上する。この恩恵を得るためには、指揮官は&link_anchor(leadership){指揮値}が5以上なければならない。  &b(){臨機応変/Flexible Tactics}:指揮官は軍勢が戦闘中にいくつもの命令をこなせるように鍛える。軍勢は&link_anchor(army-tactics){戦術}変更時の&link_anchor(morale-check){士気判定}に+5のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は&link_anchor(leadership){指揮値}が6以上なければならない。&link_anchor(leadership){指揮値}が12以上なら、ボーナスは+10になる。  &b(){一撃離脱/Hit and Run}:指揮官は軍勢を素早い攻撃と迅速な&link_anchor(withdraw){撤退}ができるよう鍛え上げる。遠隔フェイズの攻撃終了後か、最初の近接フェイズに&link_anchor(withdraw){撤退}を選択する際、対抗指揮判定に+2のボーナスを得る。この恩恵を得るためには、指揮官は&link_anchor(leadership){指揮値}が5以上なければならない。&link_anchor(leadership){指揮値}が10以上なら、ボーナスは+4になる。  &b(){戦線維持/Hold the Line}:指揮官は軍勢が危険な敵と対峙しているときでも士気を維持できるよう兵を信服させる術に長けている。&link_anchor(withdraw){撤退}を避けるための&link_anchor(morale-check){士気判定}に失敗したとき、判定を降り直すことができる。結果が最初に振ったときより悪くなったとしても、その結果を使用する。  &b(){現地調達/Live off the Land}:指揮官は軍勢が狩りや罠、漁労などで食糧の供給を増やす。この恩恵を使うことで、軍勢の週あたりの&link_anchor(comsupmption){消費量}を半分に減らすことができる。GMは超大型以上の規模の軍勢はヘックス内の資源を1d3週間で枯渇させると裁定してもよい。こうした場合、軍勢は&link_anchor(comsupmption){消費量}を減らしたままでいるためには、ヘックスを移動しなければならない。  &b(){忠義の士/Loyalty}:指揮官は軍勢に強固な忠誠心を宿らせる。軍勢はあらゆる&link_anchor(morale-check){士気判定}に+2のボーナスを得る。指揮官はこの恩恵を得るためには&link_anchor(leadership){指揮値}が6以上なければならない。&link_anchor(leadership){指揮値}が12以上ならボーナスは+4になる。  &b(){無慈悲/Merciless}:指揮官は軍勢が無慈悲に、傷ついていない敵を見逃すことのないよう駆り立てる。軍勢は他の軍勢が逃亡する際の対抗&link_anchor(morale-check){士気判定}と、&link_anchor(withdraw){撤退}ないし&link_anchor(rout){敗走}している軍勢への最後の&link_anchor(offense-check){攻勢判定}に+1のボーナスを得る。  &b(){射撃戦の名手/Sharpshooter}:指揮官は軍勢に的確な射撃を訓練する。軍勢は&link_anchor(fortifications){防御施設}を使っている軍勢に対する&link_anchor(offense-check){攻勢判定}に+2のボーナスを得る。この恩恵は遠隔攻撃能力を持たない軍勢には効果が無い。  &b(){救急治療/Triage}:指揮官は軍勢に魔法や錬金術、薬草学、民間療法などによる、傷の手当ての方法を学ばせている。戦闘毎に1回、軍勢は遠隔フェイズないし近接フェイズの&link_anchor(offense-check){攻勢判定}に-4のペナルティを受け、かわりにACRの半分のhpを回復する。もし軍勢が&link_anchor(army-resources){輜重品}として&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}を有しているなら、同様にこの恩恵とあわせて使用してもよい(その場合、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}へのペナルティはなくなる)。 ***&aname(kingdom-leader-commanders)指揮官が統率者の場合 &small(){&link(Kingdom Leader Commanders){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#kingdom-leader-commanders}}  君が王国の統率者(領主、司祭長、外交官など)なら、軍勢の指揮官としても役割を果たすことができる。&link_anchor(morale-check){士気判定}へのボーナスや&link_anchor(boon){恩恵}の最大数を決める際、〈職能:軍人〉の1/5か、キャラクター・レベルの1/6のいずれか高い方(最低1)を使用する。なお、軍勢の指揮官としてボーナスを与えるには、他の指揮官同様活動状態になければならないし、&link_anchor(army-tactics){戦術}や&link_anchor(boon){恩恵}を使用するにも同じ条件が必要となる。  君の統率者としての役職に応じて、自動的に&link_anchor(boon){恩恵}が与えられる(この際、&link_anchor(leadership){指揮値}の必要条件を満たしている必要はない)。以下の役職リストに複数の&link_anchor(boon){恩恵}が示されている場合は、どれかひとつを選ばなければならない(ただし、通常の方法で追加することはできる)。  &b(){領主/Ruler}:傷つけど斃れず、忠義の士  &b(){配偶者/Consort}:忠義の士  &b(){評議員/Councilor}:忠義の士  &b(){将軍/General}:戦術追加、臨機応変、無慈悲、射撃戦の名手  &b(){外交相/Grand Diplomat}:防御戦術、無慈悲  &b(){相続人/Heir}:忠義の士  &b(){大神官/High Priest}:前線維持、現地調達、救急治療  &b(){宮廷魔術師/Magister}:臨機応変、忠義の士  &b(){執行官/Marshal}:現地調達、一撃離脱、射撃戦の名手、救急治療  &b(){処刑官/Royal Enforcer}:戦術追加、無慈悲、射撃戦の名手  &b(){密偵頭/Spymaster}:一撃離脱、無慈悲、射撃戦の名手  &b(){財務相/Treasurer}:忠義の士  &b(){副王/Viceroy}:忠義の士  &b(){国防相/Warden}:防御戦術、前線維持、忠義の士 ***&aname(losing-commanders)指揮官の喪失 &small(){&link(Losing Commanders){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#losing-commanders}}  軍勢が&link_anchor(defeat){壊滅}したとき、指揮官がNPCであれば、d%を振る:その指揮官は戦死する(01~20)、捕らわれる(21~70)、脱出に成功する (71~00)。精神のないクリーチャーの軍勢は、捕らえた指揮官を全て殺す。君は捕らわれた指揮官を取り戻すために、身代金として軍勢の&link_anchor(comsupmption){消費量}と同額のBPを支払わなければならない(他の王国の軍勢に捕らわれたなら、身代金はその国の国庫に入る)。指揮官が戦場で行方不明になったり、とらわれたり、身代金を払ったりということは、不幸な噂として伝わり、軍勢は&link_anchor(morale){士気}が1下がる。  君が指揮官で、軍勢が&link_anchor(defeat){壊滅}したとき、GMは君が重傷(hpが25%以下になる)を負いながら脱出に成功するか、さもなくば捕虜になり、身代金を支払うはめになるかを決める。他のPCがBP、gpあるいは宝物で身代金を支払うか、君の自由を取り戻すための冒険をGMが用意することにしてもよい。 **&aname(army-resources)輜重品 &small(){&link(Army Resources){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#army-resources}}  輜重品は 軍勢が能力を高めるために使用できる物理的な品々を表している。君は輜重品を軍勢に与えるためにはBPを支払わねばならない。軍勢の中には一部の輜重品が使えないものもいる。例えば狼の軍勢は&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}や上質な武器を使うことはできないし、精神のないクリーチャーには攻城兵器を使うことはできないだろう。  輜重品のコストは購入だけでは終わらない。各ユニットは新しい装備の訓練を行わねばならず、精鋭兵には給金を割り増ししなければならないし、高価な物品はメンテナンスや修理に金がかかることもある。そのため、一部の輜重品は軍勢の毎週の&link_anchor(comsupmption){消費量}を増加する。  記載されているのは中型の軍勢にかかる額である。より小さい軍勢なら額は安く、大きい軍勢の額は高くなる。  &aname(healing-potion)&b(){ヒーリング・ポーション(10BP)}:各ユニットは数本のヒーリング・ポーションを持っている。戦闘中ならいつでも(ただし一回だけ)、&link_anchor(commanders){指揮官}は軍勢にヒーリング・ポーションを飲むよう命じることができる。軍勢はそのフェイズに&link_anchor(offense-check){攻勢判定}ができないが、ACRの二倍のhpを回復できる。ヒーリング・ポーションを装備した軍勢は、その週の&link_anchor(comsupmption){消費量}が3増える。この輜重品を装備するには君の王国に錬金術師、術者の塔、カテドラル、薬草師、魔法の店、魔法大学ないし寺院がなければならない。  &b(){上質な鎧(3BP)}:軍勢は高品質の鎧を装備する。これにより、&link_anchor(defense-value){DV}と&link_anchor(comsupmption){消費量}が1ずつ向上する。15BPを支払うことで、軍勢に魔法の鎧を装備させることもでき、この場合は&link_anchor(defense-value){DV}と&link_anchor(comsupmption){消費量}が2ずつ向上する。この輜重品を装備するには君の王国に外国人居住区、軍事大学または鍛冶屋がなければならない。  &b(){上質な武器 (5BP)}:軍勢は高品質の武器を装備する。これにより、&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(comsupmption){消費量}が1ずつ向上する。50BPを支払うことで、軍勢に魔法の武器を装備させることもでき、この場合は&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(comsupmption){消費量}が2ずつ向上する。この輜重品を装備するには君の王国に外国人居住区、軍事大学または鍛冶屋がなければならない。  &aname(mount)&b(){乗騎(BP =動物のACR)}:軍勢は馬などの戦闘用に訓練された生物に騎乗している。&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}を2、&link_anchor(comsupmption){消費量}を1向上する。軍勢がユニットより強力な騎乗生物を使用しているなら、その軍勢のACRは騎乗生物のものを用いる。この輜重品を装備するには君の王国に外国人居住区、馬小屋または家畜舎がなければならない。  &b(){遠隔武器(2BP)}:軍勢はクロスボウ、スリング、弓などで武装し、遠隔攻撃が可能になる。&link_anchor(comsupmption){消費量}を1向上する。  &b(){攻城兵器(1つにつき15BP)/Siege Engines}:軍勢はカタパルトやラム、トレビュシェット、バリスタなどといた、&link_anchor(fortifications){防御施設}を破壊するための攻城兵器を有している。&link_anchor(offense-modifier){OM}を2(攻城兵器がいくつあっても変わらない)、&link_anchor(comsupmption){消費量}を攻城兵器1つにつき3向上する。近接フェイズに、&link_anchor(fortifications){防御施設}を使用している的の&link_anchor(defense-value){DV}へのボーナスを軍勢の攻城兵器ひとつにつき1d4ずつ削減すること。他の輜重品と違い、攻城兵器のコストは軍勢のサイズによって変化しない。この輜重品を装備するには君の王国に大学、外国人居住区、軍事大学または大学がなければならない。 &b(){輜重品のスケーリング} |~軍勢の大きさ|倍率|h |極小|×1/8| |微小|×1/6| |超小型|×1/4| |小型|×1/2| |中型|×1| |大型|×2| |超大型|×4| |巨大|×10| |超巨大|×20|  倍率は軍勢のサイズに応じて輜重品のもとのコストと&link_anchor(comsupmption){消費量}を修正する。この倍率によって、輜重品のコスト等が1以下になることはない。 ***&aname(transferring-resources)輜重品の移行 &small(){&link(Transferring Resources){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#transferring-resources}}  君は購入した輜重品を、軍勢の規模が同じか小さい、その装備を使える他の軍勢(例えば、ヒル・ジャイアントの軍勢の持つ上質な武器は人間のゾンビの軍勢には大きすぎる)に渡すことができる。これにはコストはかからないが、渡す側の軍勢の&link_anchor(morale){士気}は1下がる。  GMの裁量でより小さい規模の軍勢なら、総ユニット数が元の軍勢のユニット数を越えないよう、複数の軍勢に分配してもよい(訳注:もとの軍勢が500ユニットなら、200の軍勢2つと100の軍勢に分配してもよい、の意)。  もし輜重品を持つ軍勢を解散させるなら、輜重品を適切な軍勢に与えることもできるし、次の機会(翌年の新兵募集など)のためにとっておくこともできる。また入手時の半分のBPで売りに出すこともできる。 **&aname(special-abilities)特殊能力 &small(){&link(Special Abilities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#Special Abilities}}  ファンタジー・ゲームの戦争の楽しみのひとつは、現実の軍隊に制限されない部分にある。軍勢を構成する一般的なユニットはウォリアーやファイターだろうが、君はより大規模戦闘に有用なクレリックやパラディンなどを徴兵することもできる。  また、君はゴブリンやトロル、オークなどといった人型生物や、ケンタウロスやウォーグといった変わったクリーチャーをも軍勢にすることができる。こうしたクリーチャーの中には大規模戦闘を有利に進める特殊能力を持つものもいる。通常の王国はこうしたクリーチャー軍勢を構成することはできないが、交渉や友好を結ぶような冒険を通じて友好関係を結ぶことは可能だろう。  これらの能力による修正は、以下の表に掲載されているもののみ軍勢に適用できる。クラス能力については、能力名のあとにクラス名とレベルが記載されており、使用するにはユニットがそのレベルに達してなければならない。以下のリストには5レベル以降のクラス能力は記載されていない。これはそのような高レベルのユニットは軍勢を構成できるほど大勢集められないためである。クラス能力の中には、オプションが2つ用意されているものもある。君は軍勢を構築する際、こうした能力のどちらを使うかを決めなければならず、一度決めたら変更はできない。  特殊能力表を参考に新しい能力をつくってもよい。特に記載のない限り、これらの効果は(hpへのダメージを除き)戦闘終了時に終了する。味方の軍勢に効果を及ぼす能力は、君の軍勢にも効果を及ぼすことに注意。 &b(){[[悪を討つ一撃>パラディン#smite-evil]](パラディン1)}:戦闘時の近接フェイズ中に一度、軍勢は悪の軍勢への攻撃に&link_anchor(offense-modifier){OM}を2増加できる。このとき、対象の軍勢がアンデッドか悪の来訪者であれば4増加する。 &b(){[[足払い>モンスターの共通ルール#Trip]]}:近接戦フェイズごとに、対象の軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}をフェイズ終了時まで1減少する。 &b(){[[穴掘り>モンスターの共通ルール/2#Burrow]]}:軍勢は遠隔または近接フェイズを使って&link_anchor(fortifications){防御施設}または城壁ひとつの下に穴を掘ることができる。以降のフェイズで、その&link_anchor(fortifications){防御施設}の防御を無視できる。穴掘りをしようしているフェイズ中は穴掘りまたは地潜りを使用している軍勢からのみ攻撃を受け、また攻撃することができる。 &b(){[[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]}:薄暗がりまたは暗闇による&link_anchor(offense-modifier){OM}・&link_anchor(defense-value){DV}へのペナルティを受けない。 &b(){[[アンデッド>クリーチャー種別/種別#type-undead]]}:軍勢は&link_anchor(Disease){病気}、&link_anchor(Fear){恐怖}、[毒]への完全耐性を持つ。&link_anchor(defense-value){DV}が2増加する。 &b(){[[癒しの手>パラディン#lay-on-hands]](パラディン2)}:この能力は正のエネルギー放出と同様に機能する。 &b(){[[異様なオーラ>モンスターの共通ルール#Unnatural-Aura]]}:この能力は&link_anchor(Fear){恐怖}と同様に扱うが、動物(乗騎に使用される動物も含む)にのみ適用される。 &b(){[[岩つかみ>モンスターの共通ルール#Rock-Catching]]}:軍勢は遠隔攻撃に対し&link_anchor(defense-value){DV}が1増加する。攻撃が攻城兵器か岩を投げる事によるものであれば、さらに1増加する。 &b(){[[岩投げ>モンスターの共通ルール#Rock-Throwing]]}:軍勢は遠隔攻撃が可能である。遠隔フェイズのダメージに+4する。 &b(){[[渦潮変化>エレメンタル/ウォーター・エレメンタル#Vortex]]}:この能力は麻痺と同様に扱うが、水上ないし水中のものだけを対象とする。 &b(){[[鋭敏嗅覚>モンスターの共通ルール#Scent]]}:軍勢は暗闇、不可視、天候によるペナルティを半分にする。 &b(){[[エネルギーに対する抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]}:大いなる護りの項を参照。 &b(){大いなる護り/Significant Defense}:大いなる護りを持つ軍勢は強力なダメージ減少や完全抵抗、エネルギー抵抗を持つ。こうした効果を越えてダメージを与える能力を持たない軍勢に対し、&link_anchor(defense-value){DV}が10増加する。一部のケースでは、この軍勢はその防御能力により、単に倒されることがないと裁定してもよい(PCがよほど愚かな戦い方をしているのでない限り、GMはこうした結果をもたらすようなことはしないほうがよい)。 &b(){[[頑健なる肉体>パラディン#divine-health]](パラディン3)}:&link_anchor(Disease){病気}への完全耐性を得る。 &b(){[[かきむしり>モンスターの共通ルール#Rend]]}:与えるダメージを1増やす。 &b(){[[狩人の絆>レンジャー#hunter-s-bond]](レンジャー4)}:軍勢を作ったとき、この軍勢に相棒か動物を与える。 &i(){相棒}:戦闘毎に1回、この軍勢か、相棒の軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を戦闘終了まで1増加する。 &i(){動物}:動物の相棒と同様に機能する。 &b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]}:ある特殊能力(毒など)に耐性を持つ軍勢に対し、その能力を持つ軍勢は、能力による利益を得ることができない。複数の耐性を持つ場合は大いなる護りの項も参照のこと。 &b(){[[擬似視覚>モンスターの共通ルール#Blindsight]]}:暗闇や不可視、天候によって&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}に受ける軍勢のペナルティを無くす。 &b(){[[騎士団>APG/標準クラス/キャヴァリアー#order]](キャヴァリアー1)}:挑戦(特殊能力)を使用する際、挑戦の対象になった軍勢に対するときの&link_anchor(defense-value){DV}はさらに1増加する。 &b(){[[気蓄積>モンク#ki-pool]](モンク4)}:攻撃を魔法武器によるものとみなす。 &b(){機動性/Mobility}:機動性を持つユニットが、戦場の地形からアドバンテージがもたらされるような場合(たとえば沼にいるボガードなど)、相手が同じ種類の機動性を持たない限り、&link_anchor(offense-modifier){OM}が1増加する。 &b(){[[急所攻撃>ローグ#sneak-attack]](ローグ1)}:軍勢はまちぶせしている時や包囲戦の達人の戦術を使用する際、または偽装敗走の戦術を使用した直後のフェイズでの&link_anchor(offense-modifier){OM}が1増加する。 &aname(Fear)&b(){[[恐怖>モンスターの共通ルール#Fear]]}:敵軍勢にダメージを与えた際、敵軍勢は&link_anchor(morale-check){士気判定}(DC = 10 +君の軍勢のACR)を行わねばならない。失敗した軍勢は恐慌状態afraidとなり、次のフェイズで&link_anchor(offense-check){攻勢判定}ができない。すでに&link_anchor(morale-check){士気判定}に失敗し、恐慌状態にあるなら、その軍勢は&link_anchor(rout){敗走}する。 &b(){[[凶暴性>モンスターの共通ルール#Ferocity]]}:軍勢は&link_anchor(morale){士気}を喪失したり、半死半生となってなお、戦い続けることができる。この軍勢が&link_anchor(defeat){壊滅}ないし逃走することになっても、続く近接フェイズ1回を&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}に-4のペナルティを受けて実行できる。 &b(){[[強力突撃>モンスターの共通ルール#Powerful-Charge]]}:この軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を1増加する。 &b(){[[激怒>バーバリアン#Rage]](バーバリアン1)}:戦闘中に一度、&link_anchor(commanders){指揮官}は軍勢に激怒を命じることができる。&link_anchor(offense-modifier){OM}が2増加し、&link_anchor(defense-value){DV}が1減少して、&link_anchor(Fear){恐怖}や&link_anchor(rout){敗走}時の&link_anchor(morale-check){士気判定}に+1のボーナスを得る。効果中、この軍勢は cautious combat, defensive wall, expert flankers, hold the line, sniper support, or withdrawの戦術や、防御的、あるいは警戒の&link_anchor(strategy-track){戦略}を使用できない。使用時にそうした&link_anchor(army-tactics){戦術}や&link_anchor(strategy-track){戦略}を選んでいた場合、直ちに標準の&link_anchor(army-tactics){戦術}や&link_anchor(strategy-track){戦略}に切り替えること。 &b(){[[幻獣>APG/標準クラス/サモナー#eidolon]](サモナー1)}:この能力は動物の相棒と同様に扱う。 &b(){[[高速治癒>モンスターの共通ルール#Fast-Healing]]}:遠隔ないし近接フェイズ毎に、軍勢は高速治癒の値の半分のhpを回復する。戦闘時以外であれば、1時間毎に高速治癒の値と同値のhpを回復する。 &b(){[[再生>モンスターの共通ルール#Regeneration]]}:遠隔または近接フェイズ終了時、そのユニットの再生する値の半分だけhpを回復する。軍勢がhp0になった時、少なくとも1つ以上の、再生するクリーチャーにとどめを刺せる軍勢がいなければ、再生を持つ軍勢が倒されることはない。戦闘外では軍勢は1時間毎にそのユニットの再生する値の半分だけhpを回復する。 &b(){[[自然の化身>ドルイド#wild-shape]](ドルイド4)}:戦闘中に1回、軍勢は水棲、水陸両生、登攀、暗視、飛行、夜目、または鋭敏嗅覚といった特殊能力を得ることができるが、得ている間は&link_anchor(spellcasting){呪文発動}能力を失う。軍勢はこの能力を以降のフェイズのいつでも終了できる。 &b(){[[慈悲>パラディン#mercy]](パラディン3)}:戦闘終了時、相棒の軍勢の&link_anchor(Disease){病気}を1つ治療できる。 &b(){[[蹂躙>モンスターの共通ルール#Trample]]}:軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}は1増加する。 &b(){[[呪術>APG/標準クラス/ウィッチ#Hex]](ウィッチ1)}:軍勢を作ったとき、この軍勢に回復か大鍋を与える。 &i(){回復/Healing}:戦闘毎に1回、軍勢はACRの半分のhpを回復できる。 &i(){大鍋/Cauldron}:軍勢は施設の条件を満たす必要なく、&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}を製作できる(他軍勢に譲渡してもよい)。これらの購入に必要なBPは通常通り支払うこと。 &b(){[[出血>モンスターの共通ルール#Bleed]]}&aname(bleed):近接フェイズでダメージを与えたとき、対象の軍勢は次のフェイズの最初に自動的に1d6のダメージを受ける。 &b(){[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]}:&link_anchor(spellcasting){呪文発動}能力を持つ軍勢に対する&link_anchor(defense-value){DV}が6増加する。 &aname(spellcasting)&b(){呪文発動}:軍勢のユニットが魔法を使用できる(これには擬似呪文能力や実際の呪文発動能力が含まれる)なら、軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}を各ユニットが使用できる最大の呪文レベルだけ増加する。軍勢が持つ攻撃的な呪文が、接触より遠いところに作用できるものであれば、その軍勢は遠隔攻撃を有する。 &b(){瞬間移動/Teleportation}:軍勢は&link_anchor(fortifications){防御施設}による防御効果を無視する。&link_anchor(withdraw){撤退}判定には自動的に成功する。エーテル界移動や同種の効果もこの能力と同様に扱う。瞬間移動を持つ軍勢は、移動速度や移動困難な地形の有無にかかわらず、同日中に望むヘックスに移動できる。 &b(){[[乗騎>APG/標準クラス/キャヴァリアー#mount]](キャヴァリアー1)}:軍勢の乗騎は軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}を1増加する。 &b(){肉食/Cannibalize}:軍勢が戦闘に勝った週は、残された遺体を与えることで&link_anchor(comsupmption){消費量}を1だけ減少させる(最低0)。 &b(){[[植物>クリーチャー種別#type-plant]]}:軍勢は&link_anchor(Fear){恐怖}、麻痺、毒に完全耐性を持つ。 &b(){[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]}:軍勢は&link_anchor(Disease){病気}、&link_anchor(Fear){恐怖}、麻痺、毒の効果に完全耐性を得る。 &b(){[[振動感知>モンスターの共通ルール#Tremorsense]]}:軍勢は暗闇、不可視、天候による&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}のペナルティを半分にできる。 &b(){[[審判>APG/標準クラス/インクィジター#Judgment]](インクィジター1)}:遠隔または近接フェイズ毎に一度、ダメージを1増やすか、&link_anchor(defense-value){DV}を1増やすか、ACRの半分だけhpを回復するか、攻撃を魔法武器で行ったものとみなすかを選択できる。この能力は軍勢が&link_anchor(Fear){恐怖}により攻撃できなくなったら停止し、軍勢が&link_anchor(rout){敗走}したら直ちに終了する。 &b(){[[水棲>クリーチャー種別/副種別#Aquatic]]}:軍勢は水中や船上の敵に対して&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}が1向る。この軍勢は陸上の敵に対しては&link_anchor(offense-modifier){OM}が2低下する(水陸両生を持っていればこのペナルティは被らない)。 &b(){[[水陸両生>モンスターの共通ルール#Amphibious]]}:軍勢は水中を自由に移動し、水を利用した防御効果を無視する。 &b(){[[スウォーム>クリーチャー種別/副種別#Swarm]]}:この軍勢は非魔法的な攻撃からは1/2のダメージしか受けないが、魔法による攻撃からは1.5倍のダメージを受ける。&link_anchor(army-resources){輜重品}のうち、鎧から得られる&link_anchor(defense-value){DV}ボーナスを無視する。非実体ならびに大いなる護り能力を持つものを傷つけることはできない。&link_anchor(withdraw){撤退}判定には自動的に成功する。 &b(){砂嵐の創造/Create Sandstorm}:戦闘毎に1回、軍勢は砂嵐の戦場の状況を受ける。砂嵐は戦闘終了まで続く。 &b(){[[精神を持たない>クリーチャー種別/種別#mindless]]}:この軍勢は&link_anchor(morale-check){士気判定}に失敗することはないが、常に標準の&link_anchor(army-tactics){戦術}と&link_anchor(strategy-track){戦略}を使用しなければならない。 &b(){[[正のエネルギー放出>クレリック#channel-energy-cleric]](クレリック1、パラディン4)}:近接フェイズに、アンデッドの軍勢に+1d4 のダメージを与える。追加ダメージを与える代わりに自軍勢を回復するために使うこともできる。1回の遠隔または近接フェイズに&link_anchor(offense-modifier){OM}にACRの半分のペナルティを受け、かわりにACRに等しいhpを回復できる。 &b(){[[生命力吸収>モンスターの共通ルール#Energy-Drain]]}:敵軍勢にダメージを与えた際、24時間の間その軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}を1減少する。 &b(){[[石化>用語集/状態#Petrified]]}:麻痺と同様に扱う。 &b(){[[戦術家>APG/標準クラス/キャヴァリアー#tactician]](キャヴァリアー1)}:軍勢は自動的に&link_anchor(army-tactics){戦術}一つ(通常は騎兵戦の達人Cavalry Experts)を選択し、それを得る。こうして得た&link_anchor(army-tactics){戦術}は、軍勢の&link_anchor(army-tactics){戦術}の最大修得数には数えない。 &b(){[[戦闘スタイル>レンジャー#combat-style-feat]](レンジャー2)}:戦闘毎に1回、戦闘終了時まで、遠隔ないし近接フェイズで&link_anchor(offense-modifier){OM}を1向上できる。 &b(){[[竜巻変化>モンスターの共通ルール#Whirlwind]]}:この能力は麻痺と同様に扱う。 &b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]}:大いなる護りの項を参照。 &b(){[[地潜り>モンスターの共通ルール#Earth-Glide]]}:土や石で作られた&link_anchor(fortifications){防御施設}の効果を無視するとともに、穴掘り能力同様に、&link_anchor(fortifications){防御施設}の下に穴を掘ることができる。 &b(){[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]]}:この能力は出血と同様に扱う。 &b(){[[挑戦>APG/標準クラス/キャヴァリアー#challenge]](キャヴァリアー1)}:戦闘毎に1回、軍勢は対象とする軍勢への&link_anchor(offense-modifier){OM}を2向上する。ただし、対象の軍勢以外との戦闘の際、&link_anchor(defense-value){DV}が1低下する。これらの効果は戦闘終了まで続く。 &b(){[[追跡>レンジャー#track]](インクィジター2、レンジャー1)}:軍勢は&link_anchor(withdraw){撤退戦術}を使用した時の&link_anchor(morale-check){士気判定}ならびに奇襲された際の&link_anchor(defense-value){DV}にACRを加えることができる。霧によるダメージの減少は1/2でなく1/4となる。 &b(){[[つかみ>モンスターの共通ルール#Grab]]}:この軍勢は敵を引っ掛け、逃さないようにする。対象の軍勢は&link_anchor(rout){敗走}判定時の&link_anchor(morale-check){士気判定}および&link_anchor(army-tactics){戦術}として&link_anchor(withdraw){撤退}を選んだ際の判定に-2のペナルティを受ける。 &b(){[[同族作り>ワイト#create-spawn]]}:自軍勢と同じかそれより大きな、生者の軍勢を&link_anchor(defeat){壊滅}した際、その軍勢は直ちにACRの2倍のhpを回復するか、2サイズ小さい新しい軍勢を構築できる。 &b(){[[登攀>技能の詳細#Climb]]}:軍勢は(訳注:&link_anchor(fortifications){防御施設}を利用する敵を攻撃する際に)&link_anchor(fortifications){防御施設}の防御効果を25%低いものとみなしてよい。ただし、&link_anchor(fortifications){防御施設}が壕やウォール・オヴ・フォースのように登攀できるようなものでない場合は効果がない。 &b(){[[動物の相棒>ドルイド#animal-companion]](ドルイド1、レンジャー4)}:軍勢は動物の相棒により&link_anchor(offense-modifier){OM} が1向上する。 &b(){[[毒>モンスターの共通ルール#Poison]]}:出血と同様に扱う。 &b(){[[毒に対する抵抗>APG/標準クラス/アルケミスト#Poison-Resistance]](アルケミスト2)}:軍勢が毒によるダメージを受けた時、ユニットの毒に対する抵抗のボーナス値の半分のダメージを減少できる。 &b(){[[得意な地形>レンジャー#favored_terrain]](レンジャー3)}:敵軍勢の受ける有利な地形およびbattlefield advantageが半分になる。 &b(){[[得意な敵>レンジャー#favored-enemy]](レンジャー1)}:得意な敵として選択したクリーチャーの軍勢と戦う際、&link_anchor(offense-modifier){OM}が1向上する。 &b(){[[飛びかかり>モンスターの共通ルール#Pounce]]}:この軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を1増加する。 &b(){[[能力値ダメージ/吸収>モンスターの共通ルール#Ability-Damage-and-Drain]]}:この能力は出血と同様に扱う。 &b(){[[爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Bomb]](アルケミスト1)}:この能力はブレス能力と同様に扱う。 &b(){[[発見>APG/標準クラス/アルケミスト#Discovery]](アルケミスト2)}:この能力は出血と同様に扱う。 &b(){[[光に過敏>モンスターの共通ルール#Light-Sensitivity]]}:この軍勢は明るい光のもとでは&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}が1低下する。 &b(){[[光による盲目化>モンスターの共通ルール#Light-Blindness]]}:この軍勢は明るい光のもとでは&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}が2低下する。 &b(){[[飛行>モンスターの共通ルール#Flight]]}:この軍勢は飛行を持たない軍勢に対し、近接フェイズで攻撃をしていなければ、攻撃を受けることがない。この軍勢は市壁の影響を受けないが、他の&link_anchor(fortifications){防御施設}の影響は受ける。 &b(){[[非視覚的感知>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]}:暗闇や不可視、天候によって&link_anchor(offense-modifier){OM}と&link_anchor(defense-value){DV}に受ける軍勢のペナルティを半分にする。 &b(){[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]}:この軍勢は非魔法の攻撃からは一切ダメージを受けず、魔法的攻撃からのダメージを半減する。敵の鎧(&link_anchor(army-resources){輜重品})による&link_anchor(defense-value){DV}へのボーナスを無視する。&link_anchor(withdraw){撤退}判定には自動的に成功する。あらゆる地形において、機動性による優位mobility advantage を有しているとみなされる。 &b(){[[引っかき>モンスターの共通ルール#Rake]]}:与えるダメージを1増やす。 &aname(Disease)&b(){[[病気>モンスターの共通ルール#Disease]]}:敵軍勢にダメージを与えた際、その軍勢は病気となり、戦闘の翌日から&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}に累積する-1ペナルティを受ける。Stability checkに成功することで病気を克服し、ペナルティを1日に1ずつ減少することができる。 &b(){[[不可視>用語集/状態#Invisible]]}:この軍勢を攻撃する軍勢は&link_anchor(offense-modifier){OM}に-2のペナルティを受ける。この軍勢の攻撃を受ける軍勢は、&link_anchor(defense-value){DV}に-2のペナルティを受ける。不可視のものを見る能力のない軍勢は、不可視の軍勢が&link_anchor(withdraw){撤退}するのを阻むことはできない。 &b(){[[武器開眼>特技の詳細/な~わ#Weapon Specialization]](ファイター4)}:戦闘中に1回、近接または遠隔攻撃時の&link_anchor(offense-modifier){OM}を2増加する。 &b(){[[負のエネルギー放出>クレリック#channel-energy-cleric]](クレリック1)}:近接フェイズに、生きている敵の軍勢に+1d4 のダメージを与える。アンデッドの軍勢がこの能力を持っているなら、追加ダメージを与える代わりに自軍勢を回復するために使うこともできる。1回の遠隔または近接フェイズに&link_anchor(offense-modifier){OM}にACRの半分のペナルティを受け、かわりにACRに等しいhpを回復できる。 &b(){[[武勇>ファイター#bravery]](ファイター2)}:&link_anchor(Fear){恐怖}と&link_anchor(rout){敗走}に関わる&link_anchor(morale-check){士気判定}の際、武勇ボーナスを得る。 &b(){[[ブレス攻撃>モンスターの共通ルール#Breath-Weapon]]}:遠隔攻撃を行うことができる。遠隔ならびに近接フェイズでのダメージを与えたとき、1d4ダメージを追加できる。 &b(){[[ポーション作成>APG/標準クラス/アルケミスト#Brew-Potion]](アルケミスト1)}:軍勢は必要となる施設の条件を満たしていなくとも、自分や他の軍勢に&link_anchor(army-resources){輜重品}として&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}を作ることができる。BPコストは通常通り支払わなければならない。 &b(){[[麻痺>用語集/状態#Paralyzed]]}:軍勢が敵軍勢にダメージを与えるたび、敵の軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を1減少する。 &b(){[[味方の盾>APG/標準クラス/サモナー#shield-ally]](サモナー4)}:軍勢の&link_anchor(defense-value){DV}を1増加する。 &b(){[[身かわし>ローグ#evasion]](モンク2、ローグ2)}:&link_anchor(spellcasting){呪文発動}能力を持つ軍勢による攻撃は、その&link_anchor(offense-modifier){OM}へのボーナスを半分にして判定する。また、ブレス能力による追加ダメージを半分にする。 &b(){[[朦朧化打撃>モンク#stunning-fist]](モンク1)}:この能力は麻痺と同様に扱う。 &b(){[[勇気鼓舞の呪芸>バード#inspire-courage]](バード1)}:軍勢は&link_anchor(offense-modifier){OM}が1増加し、&link_anchor(Fear){恐怖}や&link_anchor(rout){敗走}時の&link_anchor(morale-check){士気判定}に+2のボーナスを得る。自分のかわりに、同じ戦場にいる相棒の軍勢にこのボーナスを与えてもよい。 &b(){[[勇気のオーラ>パラディン#aura-of-courage]](パラディン3)}:軍勢は&link_anchor(Fear){恐怖}効果に完全耐性を得るとともに、&link_anchor(rout){敗走}を避けるための&link_anchor(morale-check){士気判定}に自動成功する。 &b(){[[夜目>モンスターの共通ルール#Low-Light-Vision]]}:この軍勢は薄明かりによるペナルティを受けない。 &b(){[[鎧修練>ファイター#armor-training]](ファイター3)}:このクラス能力は中装鎧のを着けたユニットの基本移動速度に修正を与える。軍勢の移動速度を修正する。 &b(){[[錬金術>APG/標準クラス/アルケミスト#Alchemy]](アルケミスト1)}:戦闘中に1回、軍勢は&link_anchor(healing-potion){ヒーリング・ポーション}を持っているのと同様に、自分の軍勢を回復できる。この能力にはBPは必要ない。 &b(){[[連打>モンク#flurry-of-blows]](モンク1)}:最初の近接フェイズ時に、軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}を1増加する。以降に続く近接フェイズでは2増加する。 &b(){[[ローグの技>ローグ#rogue-talents]](ローグ2)}:軍勢は &link_anchor(bleed){出血}能力を得る。 &b(){[[罠感知>ローグ#trap-sense-rogue]](ローグ3)}:攻城兵狙い戦術を選択した際、攻城兵器を破壊できたかの判定の際、&link_anchor(offense-check){攻勢判定}にACRの半分を加えることができる。 **&aname(player-characters-in-battles)戦場のPC &small(){&link(Player Characters in Battles){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#player-characters-in-battles}}  オプションの一つとして、PCたちを軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}として扱う場合、GMは大きな戦いの前の、あるいは戦いの中のより小さい規模の戦闘が、敵の軍勢を打ち砕くことにしてもよい。例えば、君のPCたちが邪悪なネクロマンサーの塔を攻略するとしよう。塔の周りにはアンデッドの軍勢が控え、君の軍勢はそれを打ち破ってネクロマンサーを倒そうと考える。君のPCたちは&i(){クラウドキル}や&i(){コントロール・ウォーター}、&i(){アースクエイク}などといった強力な呪文で戦場の環境を自分たちに都合よく変化することもできる。こうした手段により君のキャラクターたちは直接、軍勢の指揮のために最後まで戦場に留まることなく、大規模戦闘の結果に影響を及ぼす可能性がある。  もし君のPCたちが小規模な戦闘に勝利したり、戦場での魔法がドラマチックな効果を与えるなら、GMは軍勢の&link_anchor(offense-modifier){OM}および&link_anchor(defense-value){DV}を+4しても良い(負けた場合には-4のペナルティとなる)。GMの判断で、PCたちの成功や失敗はより大きな影響を与えるとみなし、一時的に追加で&link_anchor(army-tactics){戦術}を使用できるようになったり、いくつかの軍勢のhp変更、特殊能力の無視などの効果を与えても良い。 **&aname(optional-mass-combat-rules)大規模戦闘のオプション・ルール &small(){&link(Optional Mass Combat Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#optional-mass-combat-rules}}  以下のセクションでは大規模戦闘では滅多に使われないルールや変更について記載されている。これらはオプション・ルールであり、GMは必要に応じてゲームに使用する事ができる。 ***&aname(combining-armies)軍勢の併合 &small(){&link(Combining Armies){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#combining-armies}}  同じ種別で、かつ同じ大きさの軍勢は戦闘中でなければ1つの軍勢にまとめ、1サイズ大きな軍勢として扱うことができる。  各部隊の&link_anchor(commanders){指揮官}のいずれかを、新しい軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}とする。残された&link_anchor(commanders){指揮官}は他の軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}に宛てることができるが、それができなければ持っていた&link_anchor(boon){恩恵}等はすべて失われる。  新しい軍勢の能力は新しい軍勢のサイズをもとに算出する。このとき、両方の部隊が持っていた&link_anchor(boon){恩恵}、&link_anchor(army-resources){輜重品}、&link_anchor(army-tactics){戦術}はすべて失われる。新しい軍勢の&link_anchor(morale){士気}は2つの軍勢の平均を用いる。どちらかの軍勢がなんらかの障害(&link_anchor(Disease){病気}など)を有していたなら、それは新しい軍勢に引き継がれる。  両軍勢のhpがどれくらいの割合残っているかをそれぞれ求める。新しい軍勢のhpは、その平均値に等しい。例えば、一方の軍勢が50%、もう一方が100%のhpなら、新しい軍勢はそのサイズの軍勢の75%のhpをもっている。 ***&aname(reforming-an-army)軍勢の再構築 &small(){&link(Reforming an Army){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#reforming-an-army}}  傷ついた軍勢は、より小さいサイズの軍勢として再構成することができる。軍勢のhpのルールは傷ついたユニットや戦闘できなくなったユニット、死んだユニットなどを抽象的に表現するものである。したがって、極端にhpの低くなった軍勢は、活動できるユニットがより小さいサイズの軍勢と同等かそれ以下になっている。例えば、大型の軍勢は通常200体のユニットを擁しているが、この軍勢が非常に大きく傷つき、100体前後のユニット程度しか残っていないとすると、中型の軍勢と同じ戦力となる。軍勢の&link_anchor(army-resources){輜重品}はACR(サイズ)を元に算出することから、軍勢を再構築した際には、&link_anchor(army-resources){輜重品}のコストを小さくなったサイズに合わせて再計算することができる。  戦闘中でなければ、君はいつでも傷ついた軍勢(hpが半分以下になっている)を再構築し、hpを最大値にしてよい。この行為は、君の軍勢から、戦闘を続けられる健康なユニットだけを抽出したことを意味する。選から漏れた傷ついたユニットはちりぢりとなり、通常は傷を癒すために故郷に帰っていく。  新しく小さくなった軍勢の能力値は新しい際済みのと付いて再計算する。小さくなった軍勢は、大きかったころのすべての能力(&link_anchor(boon){恩恵}、&link_anchor(army-resources){輜重品}、&link_anchor(army-tactics){戦術}、&link_anchor(commanders){指揮官}など)をすべて残しているが、いずれも現在のサイズに合わせたものとなる(例えばACRや、ACRに基づく諸数値など)。軍勢の&link_anchor(morale){士気}は1下がる(これは、再構成することが縁起が悪いことだと考えられているためである)。  軍勢の再構成の回数には制限はない。巨大な軍勢であっても、軍勢を構成するユニット数の限りで、少しずつ削って再構成することができる。 **&aname(reserve-army)予備軍 &small(){&link(Reserve Army){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#reserve-army}}  この章で説明されたコストは、いつでも軍事行動できる、常備軍にかかるコストである。君は軍勢を居留地に置く予備軍に変更することができる。これにより軍勢にかかる週1回の&link_anchor(comsupmption){消費量}は月1回(王国の管理ターン)に変更となる。また、&link_anchor(commanders){指揮官}としてactiveでいるために必要とされる時間は月に3日に短縮される。また、&link_anchor(commanders){指揮官}不在によるペナルティは毎週ではなく、毎月課されるようになる。  予備軍としておける軍勢の規模は、居留地の建築物による。Watchtowerがあれば小型以下の、Barracksがあれば中型以下の、Castleがあれば大型以下の、そして、Garrisonがあれば超大型以下の軍勢を予備軍として置くことができる。それ以上の規模の軍勢は予備軍とすることはできない。これらは軍勢として展開しつづけておかなければならない。なお、Templeは特定の宗教的な兵士(クレリック、ドルイド、パラディン等)に対してWatchtower、CathedralはBarracksと同様に扱うことができる。君は軍勢を建築物にあわせて分割してもよい(下記 軍勢の分割ルールを参照のこと)。  居留地の外に予備軍を移動するなら、直ちにその軍勢は活動しているものとみなされ、通常通り一週間ごとに&link_anchor(comsupmption){消費量}を支払わねばならない。 **&aname(splitting-an-army)軍勢の分割 &small(){&link(Splitting an Army){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#splitting-an-army}}  軍勢はより小さいサイズの軍勢に分割できる。戦闘中以外であればいつでも、軍勢を1サイズ小さい軍勢2つに分けることができる。分割した軍勢のどちらか一方にはそれまでの&link_anchor(commanders){指揮官}を宛てることができる。もう一方の軍勢には新たな&link_anchor(commanders){指揮官}を配属しなければならない。  小さくなった軍勢のデータ・ブロックは新しいサイズに応じて変更される。これらの軍勢はサイズに関わる(ACRならびにACRに基づいて決められる)数値を除き、大きかった時のデータ・ブロックや効果(&link_anchor(strategy-track){戦略}、&link_anchor(boon){恩恵}、&link_anchor(army-resources){輜重品}、&link_anchor(commanders){指揮官}など)を維持する。分割された軍勢はすべて&link_anchor(morale){士気}が1下がる。  大きい時の軍勢のhpが何%であったかをもとに、小さくなった軍勢のhpを決める。例えば、大きい時の軍勢の最大hp40で、hp28(hpが70%)のとき、小さい軍勢はそれぞれ最大hpの70%のhpを有する。  軍勢の分割回数には制限はない。巨大な軍勢であっても、ACRが軍勢としてカウントできる限り、複数回分解できる。 **&aname(sample-armies)軍勢のサンプル &small(){&link(Sample Armies){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#sample-armies}} この項には人型生物ないしモンスターからなるさまざまな軍勢のサンプルが示されている。GMはこれらの軍勢を徴集できるとしてもよいし、大規模戦闘における尋常ならざる敵として使うこともできる。軍勢には&link_anchor(morale){士気}値が記載されていないが、スタート時の&link_anchor(morale){士気}は0とし、これに&link_anchor(commanders){指揮官}による修正を加える。 これらの多くは中型だが、プレイヤーやGMは&link_anchor(army-tactics){戦術}、&link_anchor(army-resources){輜重品}、特殊能力がわかれば、サイズを変更するのは容易だろう。軍勢がし重品を持っているなら、サイズに応じて&link_anchor(comsupmption){消費量}も変更される点に注意すること。サイズを変更するときには、まず&link_anchor(army-resources){輜重品}による&link_anchor(comsupmption){消費量}を記録しておき、全体の&link_anchor(comsupmption){消費量}から除いた後、軍勢のサイズに基づく修正を加え、軍勢の総&link_anchor(comsupmption){消費量}に加算する。軍勢のリストに徴兵の際のコストが記載されているなら、このコストは他の値同様に軍勢のサイズによって修正される。 以下の特殊能力は、多くはユニットであるモンスターの特殊能力を鑑みて決められている。例えば、トログロダイトはそれぞれが悪臭能力で敵を吐き気のする状態にするが、軍勢のルールには悪臭能力がないため、トログロダイトの軍勢は同等の能力として麻痺をもっている。同様に、アストラル・デーヴァの軍勢は一日1回の回復能力のかわりに錬金術能力を持つ。しかし一体一体のユニットが実際に錬金術のエキスを持ち歩いているわけではない。 もし特殊能力が、突撃や飛びかかりのような常時ボーナスが得られるタイプの能力由来なら、ボーナスはその軍勢のデータ・ブロックに自動的に加えられる。ボーナスが条件付きのものであれば、適切な条件下でのみボーナスが与えられる。例えば、岩つかみなら岩による遠隔攻撃を受けた際の&link_anchor(defense-value){DV}にボーナスを得るし、岩投げなら遠隔攻撃をした際のダメージにのみボーナスを得るだろう。 一部の軍勢は&link_anchor(defense-value){DV}や&link_anchor(offense-modifier){OM}に特定のボーナスを得る。これらは、ダメージ減少のような防御能力や、単一の敵に大きなダメージを与える能力を有したもので、モンスターを軍勢に変換するためのルールにのっとって付与されたものである。少数の強力なモンスターによる軍勢のデータ・ブロックの決定には、理論より芸術性を優先している。 ***軍勢(超巨大) XP6,400 N超巨大規模の人間の軍勢(ファイター2) &b(){hp} 49;&b(){ACR} 9 &b(){DV} 19;&b(){OM} +9 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 4 ***軍勢(巨大) XP3,200 N巨大規模の人間の軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 38;&b(){ACR} 7 &b(){DV} 17;&b(){OM} +7 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 3 ***軍勢(超大型) XP1,600 N超大型規模の人間の軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 27;&b(){ACR} 5 &b(){DV} 15;&b(){OM} +5 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 2 ***軍勢(大型) XP800 N大型規模の人間の軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***軍勢(中型) XP400 N中型規模の人間の軍勢 (ファイター 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ボガードの軍勢 XP600 CE中型規模のボガードの軍勢 &b(){hp} 9;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2 &b(){特殊} 暗視、夜目、機動力による優位(沼) &b(){速度} 1 (沼地の影響を受けない);&b(){消費量} 1 ***ケンタウロスの軍勢 XP800 N中型規模のケンタウロスの軍勢 &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3、遠隔攻撃 &b(){戦術} 騎兵戦の達人 &b(){特殊} 常に乗騎を有しているものとみなす、暗視 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ドワーフの守備隊 XP400 LN中型規模のドワーフの軍勢 (ファイター 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){戦術} 守りの壁 &b(){特殊} 武勇 +1、暗視 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ドゥエルガルの軍勢 XP400 LE中型規模のドゥエルガルの軍勢(ウォリアー 3) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視、麻痺と毒への完全耐性、光に過敏 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 &b(){注記} 擬似呪文能力によりOM+1 ***ドラウの軍勢 XP400 CE中型規模のドラウの軍勢(ウォリアー 3) &b(){hp} 3;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +3、遠隔攻撃 &b(){戦術} 奇計機略、偽装敗走、狙撃兵の助け、術者殺し &b(){特殊} 暗視、光に過敏、毒、呪文抵抗 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 &b(){注記} 擬似呪文能力によりOM+2 ***精鋭特殊部隊 XP800 N中型規模の人間の軍勢(ファイター 4) &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3、遠隔攻撃 &b(){戦術} 包囲戦の達人、攻城兵狙い &b(){輜重品} ヒーリング・ポーション、高品質の鎧、高品質の武器、遠隔武器 &b(){特殊} 鎧修練、武勇 +1、武器開眼 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1(徴兵のコスト20BP) ***精鋭騎士団 XP600 N中型規模の人間の軍勢(ファイター 3) &b(){hp} 11;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 15;&b(){OM} +5 &b(){輜重品} 高品質の鎧、高品質の武器、乗騎 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 4(徴兵のコスト9BP) ***エルフの偵察隊 XP400 N中型規模のエルフの軍勢(レンジャー 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){戦術} 狙撃兵の助け &b(){特殊} 戦闘スタイル、得意な敵(オーク)、追跡 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***グールの軍勢 XP400 CE中型規模のグールの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){特殊} 肉食、暗視、&link_anchor(Disease){病気}、麻痺、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ノールの軍勢 XP400 CE中型規模のノールの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){特殊} 暗視 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ノームの追跡隊 XP400 N中型規模のノームの軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +2 &b(){戦術} taunt &b(){特殊} 武勇 +1 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 &b(){注記} 擬似呪文能力によりOM+1 ***ゴブリンの軍勢 XP200 CE中型規模のゴブリンの軍勢(ウォリアー 2) &b(){hp} 2;&b(){ACR} 1/2 &b(){DV} 10;&b(){OM} +0、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ゴブリンの群れ XP800 CE超大型規模のゴブリンの軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ハーフオークの狂戦士団 XP400 CN中型規模のハーフオークの軍勢(バーバリアン2) &b(){hp} 6;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){戦術} 容赦なき攻撃性 &b(){特殊} 激怒 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ハーフリングのスカウト XP400 LN中型規模のハーフリングの軍勢(ローグ 2) &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){戦術} 撤退 &b(){特殊} 身かわし、ローグの技(出血)、急所攻撃 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ホブゴブリンの軍勢 XP400 LE中型規模のホブゴブリンの軍勢(ファイター 2) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){戦術} 攻城兵狙い &b(){輜重品} 高品質の鎧、高品質の武器、遠隔武器 &b(){特殊} 鎧修練、武勇 +1、暗視 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2(徴兵のコスト8BP) ***コボルドの軍勢 XP600 LE超大型規模のコボルドの軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 11;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2 &b(){戦術} 奇計機略 &b(){特殊} 暗視、光に過敏 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***リザードフォークの軍勢 XP400 N中型規模のリザードフォークの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1、遠隔攻撃 &b(){特殊} 水陸両生、水棲、肉食 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***民兵団(超巨大) XP3,200 N超巨大規模の人間の軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 38;&b(){ACR} 7 &b(){DV} 17;&b(){OM} +7 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 3 ***民兵団(巨大) XP1,600 N巨大規模の人間の軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 27;&b(){ACR} 5 &b(){DV} 15;&b(){OM} +5 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2 ***民兵団(超大型) XP800 N超大型規模の人間の軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 16;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 13;&b(){OM} +3 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***民兵団(大型) XP400 N大型規模の人間の軍勢(ウォリアー 1) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***オークの軍勢 XP600 CE中型規模のオークの軍勢(ファイター 3) &b(){hp} 11;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 13;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){輜重品} 高品質の鎧 &b(){特殊} 鎧修練、武勇 +1、肉食、凶暴性、光に過敏 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2(徴兵のコスト3BP) ***オークの群れ XP400 CE中型規模のオークの軍勢(ウォリアー 3) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1、遠隔攻撃 &b(){特殊} 肉食、凶暴性、光に過敏 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***スケルトンの群れ(超巨大) XP3,200 NE超巨大規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 31;&b(){ACR} 7 &b(){DV} 19;&b(){OM} +7 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 3 ***スケルトンの群れ(巨大) XP1,600 NE巨大規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 22;&b(){ACR} 5 &b(){DV} 17;&b(){OM} +5 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2 ***スケルトンの群れ(超大型) XP800 NE超大型規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 13;&b(){ACR} 3 &b(){DV} 15;&b(){OM} +3 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***スケルトンの群れ(大型) XP400 NE大型規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 13;&b(){OM} +1 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***スケルトンの群れ(中型) XP135 NE中型規模の人間のスケルトンの軍勢 &b(){hp} 1;&b(){ACR} 1/3 &b(){DV} 12;&b(){OM} +0 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***スヴァーフネブリンの軍勢 XP400 N中型規模のスヴァーフネブリンの軍勢(レンジャー 1) &b(){hp} 5;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 13;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視、得意な敵(ドワーフ)、夜目、&link_anchor(spellcasting){呪文発動}、呪文抵抗、追跡 &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***タラスク XP102,400 Nタラスク1体の極小規模の軍勢 &b(){hp} 93;&b(){ACR} 17 &b(){DV} 27;&b(){OM} +21、遠隔攻撃 &b(){戦術} 守りの壁、容赦なき攻撃性、攻城兵狙い、術者殺し、撤退 &b(){特殊} 肉食;&link_anchor(Fear){恐怖};つかみ;能力値ダメージ・出血・&link_anchor(Disease){病気}・生命力吸収・&link_anchor(Fear){恐怖}・麻痺・石化・[毒]への完全耐性;夜目;再生40;鋭敏嗅覚;大いなる護り;呪文抵抗 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 8 &b(){注記} 特技やモンスターの特殊能力によりOM+4 ***テングの軍勢 XP600 N中型規模のテングの軍勢(ローグ 3) &b(){hp} 9;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2、遠隔攻撃 &b(){戦術} 包囲戦の達人 &b(){特殊} 身かわし、夜目、ローグの技(出血)、急所攻撃 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***トログロダイトの軍勢 XP400 CE中型規模のトログロダイトの軍勢 &b(){hp} 4;&b(){ACR} 1 &b(){DV} 11;&b(){OM} +1、遠隔攻撃 &b(){特殊} 暗視、麻痺 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 1 ***ウォーグの軍勢 XP600 NE中型規模のウォーグの軍勢 &b(){hp} 11;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +2 &b(){特殊} 暗視、夜目、鋭敏嗅覚、足払い &b(){速度} 3;&b(){消費量} 1 ***イエティの群れ XP1,200 N中型規模のイエティの軍勢 &b(){hp} 22;&b(){ACR} 4 &b(){DV} 14;&b(){OM} +4 &b(){特殊} burn、登攀、暗視、&link_anchor(Fear){恐怖}、鋭敏嗅覚 &b(){速度} 2;&b(){消費量} 2 ***ゾンビの群れ(超巨大) XP4,800 NE超巨大規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 36;&b(){ACR} 8 &b(){DV} 20;&b(){OM} +8 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 4 ***ゾンビの群れ(巨大) XP2,400 NE巨大規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 27;&b(){ACR} 6 &b(){DV} 18;&b(){OM} +6 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 3 ***ゾンビの群れ(超大型) XP1,200 NE超大型規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 18;&b(){ACR} 4 &b(){DV} 16;&b(){OM} +4 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 2 ***ゾンビの群れ(大型) XP600 NE大型規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 9;&b(){ACR} 2 &b(){DV} 14;&b(){OM} +2 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 ***ゾンビの群れ(中型) XP200 NE中型規模の人間のゾンビの軍勢 &b(){hp} 2;&b(){ACR} 1/2 &b(){DV} 12;&b(){OM} +0 &b(){特殊} 暗視、精神を持たない、アンデッド &b(){速度} 1;&b(){消費量} 1 **&aname(mass-combat-quick-reference)大規模戦闘クイックリファレンス &small(){&link(Mass Combat Quick Reference){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#mass-combat-quick-reference}}  大規模戦闘ルールは、軍勢を1体のクリーチャーのように扱う。エルフとオークの軍勢の叩きあう時、両者が100回ずつ攻撃ロールを行うのでなく、エルフの軍勢とオークの軍勢をそれぞれ1つのユニットとして、1回ずつのダイス・ロールを行う。軍勢の戦闘は互いをターン制で攻撃し合うのではなく、攻撃ロールを同時に行う。小さな軍勢はよりクリーチャー(ユニット)数が少なく、大きい軍勢はユニット数が多い。そして、ユニット数はその軍勢の危険さに直結している。  各軍勢は軍勢に命令を下す&link_anchor(commanders){指揮官}――通常は歴戦のヴェテランである――を有している。君は直接軍勢を指揮することもできる。君の国家での役職に応じ、各種ボーナスが与えられる場合もある。  軍勢は予備兵力として弓兵を使う、防護壁を作り上げる、きたない手を使うなどといった戦略を学ぶことができる。また、攻撃をどう猛かつ激しいものにする(クリーチャーが《強打》を使ったときのように)ため、あるいは注意深く防御的に戦う(《攻防一体》を使ったかのように)ために、&link_anchor(army-tactics){戦術}を使うこともできる。軍勢の&link_anchor(commanders){指揮官}は戦闘中使用する&link_anchor(army-tactics){戦術}と&link_anchor(strategy-track){戦略}を決定する。  戦場の状況は戦闘のプロセスや結果に影響を与える。例えば、泥まみれの戦場では軍勢の歩行速度が低下するが、飛行している軍勢には影響を与えない。また、夜の闇は人間の眼から軍勢を隠すが、オークの軍隊の眼をごまかすことはできない。  戦闘は大きく分けて、&link_anchor(strategy-track){戦略}の決定、遠隔戦闘(可能なら)、近接戦闘の3フェイズからなる。どちらか一方が&link_anchor(rout){敗走}するか全滅するまで近接戦闘を継続する。  以下は大規模戦闘における重要なロールをまとめている。 &aname(offense-check)&b(){攻勢判定}:d20 +&link_anchor(offense-modifier){攻撃修正値(OM)} &b(){ダメージ}:&link_anchor(offense-check){攻勢判定}の結果-防御側の軍勢の&link_anchor(defense-value){防御値(DV)} &aname(morale-check)&b(){士気判定}:d20 +&link_anchor(commanders){指揮官}の修正+軍勢の&link_anchor(morale){士気}値 **&aname(beyond-the-kingdom)王国を越えて &small(){&link(Beyond the Kingdom){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#beyond-the-kingdom}}  大規模戦闘ルールは忠誠度判定Loyalty checksや王国のコントロールDCなど、王国の構築ルールと関連することがある。コントロールDCの代わりとして、パーティのAPL(&i(){Bestiary}291ページ:Monster Statistics By CR参照)を使用する。例えば、パーティのAPLが12であれば、意志セーヴのDCは21となる。王国のターンやフェイズを使用していないのなら、代わりに1ヶ月とする。また、BPを使用していないなら、1BPのコストを500gpとみなす。 **&aname(running-mass-combats)大規模戦闘の運用 &small(){&link(Running Mass Combats){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#running-mass-combats}}  軍勢の強さはACRで表現される。GMは戦闘のバランスを考えるため、CRと同様のガイドラインを使用してよい。例えば、ACR9の軍勢同士は対等に戦えるほか、ACR6の軍勢3つともほぼ同等に戦える。ただしこれは典型的な人型生物の話であり、強力な能力を持ったモンスターには当てはまらないこともある。 **&aname(recruiting-armies)軍勢の徴用 &small(){&link(Recruiting Armies){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.htmL#recruiting-armies}}  もし君が王国の統率者なら、君は君の国から兵士を徴用することができる。君が統率者でなかったとしても、GMは君がゲーム内で軍勢を集められるくらいの尊敬を集めていると判断するなら同様に徴兵することができるだろう。  モンスターの軍勢を編成するためには、通常特別なクエストや冒険を達成する必要がある。君は単にゴブリンの軍勢を集めることはできず、それには君がゴブリンの部族を見つけるか、君の王国のどこかに住んでいることを知る必要があるのだ。

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