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*ダメージ減少としての防具 &small(){[[Armor as Damage Reduction>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/armorAsDamageReduction.html]]}  パスファインダー・ロールプレイング・ゲームの提示する防具とアーマー・クラスのシステムは多くの試験に耐えているが、一部のプレイヤーはいまだに僅かな違和感を抱いているかもしれない。それはこういうことだ、命中はしたものの着用者に害をなすことに失敗した攻撃から、全身鎧が実際に着用者を保護しているというのであれば、なぜ我々は防具が命中の確率を減じるように記述しているのだろうか? と。戦闘における“命中”の意味するところは実際には“効果的に害を引き起こすような方法での命中”と定義されており、ルールがどのような抽象化を行なっているのかは明確にされているが、この説明は一部のプレイヤーにとってはいまだ十分なものではない。  以下は命中が実害を伴うときを決定する抽象的な方法を提供するシステムの代わりに防具に攻撃のダメージを吸収させることを可能にする代替システムである。この章で説明されるすべてのルールと同様に、このルールはパスファインダーRPGの基本システムの変種である。このルールはアーマー・クラスを増加させるのではなくダメージを減少させる防具を望む GM のためのものであり、防具に関する通常のルールと置き換える。  このシステムにおいては、クリーチャーはもはやアーマー・クラスを持たない。代わりにクリーチャーに攻撃を命中させるために敵の攻撃ロールが一致するか超えなければならない防御値を持つ。その後、ダメージはクリーチャーの着用する防具とクリーチャーの有する外皮ボーナスに基づいたダメージ減少によって減じられる。また、クリティカル・ロールの代わりにクリティカル可能状態の命中を受けたクリーチャーが行うクリティカル防御判定によって、防具はすべてのクリティカル・ヒットを通常の命中に減少させる可能性を有する。 **防御値 &small(){[[Defense>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/armorAsDamageReduction.html#defense]]}  この代替システムにおいては、クリーチャーはアーマー・クラス(AC)を持たない;代わりに防御値を持つ。防御値はパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの標準ルールにおける接触 AC に似ているが、盾ボーナス(盾への強化ボーナスを含む)、および防具への強化ボーナスも加える。  &b(){防御値=10+盾ボーナス+【敏捷力】修正値+その他の修正値(防具の強化ボーナスを含む、ただし鎧ボーナスまたは外皮ボーナスを除く)}  防御値はクリーチャーに攻撃を命中させるのがどれくらい簡単か、または難しいかを表している。クリーチャーは AC に【敏捷力】ボーナスを得られるであろう、かつ、[[立ちすくみ状態>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/65.html#Flat-Footed]]でないときは、可能であるならいつでも盾によって積極的に攻撃を遮っていると考えられるため、盾ボーナスが加えられる。  &b(){防御値への【敏捷力】ボーナスの喪失 / Losing Dexterity Bonus to Defense}:AC への【敏捷力】ボーナスを失わせるであろう状況や効果は、代わりに防御値への【敏捷力】ボーナスを失わせる。また、AC への【敏捷力】ボーナスを失うときには、盾を用いて攻撃に適切に対応する能力をも失っているため、防御値への【敏捷力】ボーナスを失っているときには、防御への盾ボーナスもまた失われる。  &b(){立ちすくみ防御値 / Flat-Footed Defense}:[[立ちすくみ状態>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/65.html#Flat-Footed]]であるか防御値への【敏捷力】ボーナスを失っている場合には、防御値への【敏捷力】ボーナスまたは盾ボーナスを得ることはない;したがって、立ちすくみ防御値は防御値-(【敏捷力】ボーナス+盾ボーナス)に等しい。  &b(){防御値と習熟していない盾の使用 / Defense and Using a Shield without Proficiency}:クリーチャーが習熟していない盾を使用しているときは、習熟なしに盾を使用するためのその他のペナルティと共に、盾ボーナスへのペナルティとして、その盾の防具による判定ペナルティを被る。また、盾は迫り来る攻撃に対して防御するのではなく実際には邪魔になるため、立ちすくみ防御値にもまたこのペナルティを被る。 **ダメージ減少としての防具 &small(){[[Armor as Damage Reduction>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/armorAsDamageReduction.html#armor-as-damage-reduction]]}  このシステムにおける防具は通常の一般データと性質のすべてを維持するが、鎧ボーナス(鎧ボーナスに加えられた強化ボーナス、および外皮ボーナスを含む)はDR/鎧に変換される。鎧の提供するDRは鎧ボーナスと5レベルまたは5ヒット・ダイスの時点で+1、5レベル以降の5レベルまたは5ヒット・ダイス以降の5ヒット・ダイスごとに+1増加するボーナス(最大で20レベルか20ヒット・ダイス以上のときDR+4)の合計に等しい。  &b(){習熟していない鎧の使用 / Using Armor without Proficiency}:習熟していない鎧を使用しているクリーチャーは、習熟なしに鎧を使用するためのその他の通常のペナルティを受けた上に、レベルまたはヒット・ダイスごとのDRへのボーナスを得ることはない。  &b(){DR/鎧 / DR/Armor}:この種別のDRは、その鎧の構成に基づくDR(表5-1を参照)によって通常は影響を受けるであろうすべての攻撃のダメージを遮断する。ほとんどの形態のダメージ減少とは異なり、DR/鎧は他の種類のDRと累積する。例えば、DR5/殴打とDR4/鎧(+2鎧、+2外皮)を有するスケルトンが戦っているときは、そのスケルトンのDR/鎧は殴打でない攻撃からのダメージを9ポイント、殴打武器による攻撃からのダメージを4ポイント減少する。魔法の武器および大型かそれより大きなクリーチャーの攻撃はDR4/鎧を克服するが、DR5/殴打は克服しない。  &b(){外皮ボーナスとDR / Natural Armor Bonus and DR}:クリーチャーの鎧ボーナスと同様に、外皮ボーナスもまたダメージ減少に変換される。クリーチャーが鎧を着用しており、かつ外皮ボーナスを持っている場合には、そのクリーチャーはDR/鎧の値を決定するために外皮ボーナスに鎧ボーナスを加える(表5-2を参照)。  例えば、DR6/鎧を有する&i(){+2チェイン・シャツ}を着用しているクリーチャーが、その後6レベル・ドルイドによって発動された&i(){[[バークスキン>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/105.html#Barkskin]]}呪文(+3外皮ボーナスを与える)の対象になった場合、そのDRは呪文の持続時間の間はDR9/鎧になる。このDRはアダマンティン、または超大型かそれより大きなクリーチャーの攻撃によって克服される。  鎧と外皮ボーナス以外の要素からもDRを得ているクリーチャーは、鎧の構成が特殊なDR/鎧の防御を与えるのと同様に、強化された形態のDRの効果を獲得する(表5-1を参照)。クリーチャーが魔法の鎧、外皮、およびDRを持つ場合は、鎧とDRと外皮とそのDR/鎧の混合により最高の形態の特別な防御を得る。  例えば、クリーチャーが外皮とDR/魔法を持ちアダマンティンの鎧を着用している場合、2つのダメージ減少のうちでアダマンティンの鎧の提供するものが最もよいため、そのクリーチャーのDR/鎧はDR/―として機能し、巨大かそれより大きなサイズのクリーチャーによってでなければ克服されない。  &b(){標準的でないクリーチャーと鎧のDR / Unusual Creatures and Armor DR}:不定形または非実体クリーチャーは容易くDR/鎧を克服する。これらのクリーチャーがDR/鎧を持つクリーチャーを攻撃するとき、一般にはそのDRをDR/鎧の何分の一かであると見なす。非実体クリーチャーによる攻撃は、[力場]効果か&i(){[[ゴースト・タッチ>魔法のアイテム/防具/1#Ghost-Touch]]}の特殊防具能力を有する鎧からのDRでない限り、そのDRを無視する。これらの特性は表5-3に記載されている。 *クリティカル・ヒットと防御値 &small(){[[Critical Hits and Defense>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/armorAsDamageReduction.html#critical-hits-and-defense]]}  この代替システムにおいては、クリティカル可能状態になったときに、そのクリーチャーはクリティカル・ロールを行わない。代わりにクリティカル・ヒットの目標となったクリーチャーがクリティカル防御判定を行う。クリティカル防御判定は1d20+クリーチャーのDRに等しいボーナス+クリーチャーの【敏捷力】修正値(最大で着用している鎧による【敏捷力】ボーナス上限まで)+防御値への反発ボーナスおよび盾ボーナスの和である。  &b(){クリティカル防御判定ボーナス=クリーチャーのDR+【敏捷力】修正値+盾ボーナス+反発ボーナス}  判定の DC はクリティカル可能状態にしたダイス・ロールの値に基づく。さらに攻撃側クリーチャーの基本攻撃ボーナス、攻撃側クリーチャーの取得しているクリティカル特技の数(あれば;最大10)、および攻撃側クリーチャーが攻撃を受けたクリーチャーよりも大きい場合には攻撃側クリーチャーとクリティカル・ヒットの目標であるクリーチャーの間のサイズに関係するボーナスによって修正される。  &b(){クリティカル防御 DC =クリティカル・ヒット・ロール+攻撃者の基本攻撃ボーナスの1/2+クリティカル特技ごとに1+攻撃者が目標のサイズ分類を1段階上回るごとに1}  例えば、中型サイズのクリーチャーに、2つのクリティカル特技を持つ6レベル・ファイターの発射したクロスボウが命中して、19の出目でクリティカル可能状態になった場合、クリティカル・ヒットの可能性がある目標はクリティカル・ヒットを通常の命中に減じるために DC24のクリティカル防御判定を行う。目標が+1レザーを着用し、【敏捷力】18で、+1バックラーを使用していた場合、目標はクリティカル・ヒットを通常の命中に減じるためのクリティカル防御判定に+9のボーナスを有することになるだろう。ロールの結果が15以上であれば、クリティカル・ヒットは通常の命中に減衰し、目標はその命中から通常のダメージを(DRを減らして)受ける。クリーチャーの発射したクロスボウが20の出目をロールした場合、そのクリティカル・ヒットの目標はクリティカル・ヒットの衝撃を減少して通常の命中を受けるために、クリティカル防御判定で16以上の出目をロールする必要がある。  クリティカル防御判定に失敗した場合、そのクリティカル・ヒットの目標はクリティカル・ヒットによるダメージを受ける。このダメージは依然としてクリティカル・ヒットの目標のDRによって減少される。  &b(){フォーティフィケイションの特殊防具能力 / Fortification Special Armor Quality}:&i(){[[フォーティフィケイション>魔法のアイテム/防具/1#Fortification]]}の特殊防具能力はこの判定と連携して機能し、防具の判定に失敗した場合に使用する。 表:鎧の素材とDR &small(){Armor Composition and DR} |素材|提供されるDR|DRを克服する攻撃者のサイズ|h |魔法的でない鎧&sup(){1}|DR/魔法|大型| |魔法の鎧&sup(){1}|DR/アダマンティン|超大型| |アダマンティンの鎧&sup(){1}|DR/―|巨大| |>|>|&sup(){1}&space()&i(){[[ブリリアント・エナジー>魔法のアイテム/武器/1#Brilliant-Energy]]}武器は鎧の提供するいずれのDRも克服する。また、クリーチャーが[[組みつき状態>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/65.html#Grappled]]か[[絡みつかれた状態>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/65.html#Entangled]]である場合には鎧からのDRは半減し、[[無防備状態>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/65.html#Helpless]]か[[押さえ込まれた状態>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/65.html#Pinned]]であるときには適用されない。| 表:外皮のDRへの変換 &small(){Natural Armor Conversion to DR} |外皮/DR|提供されるDR|DRを克服する攻撃者のサイズ|h |外皮と(訳注:おそらく表組みのミス。3列目末尾の「DR/魔法」がここに入ると思われる)|DR/アダマンティン|超大型 DR/魔法| |外皮と(訳注:おそらく表組みのミス。3列目末尾の「DR/アダマンティン」がここに入ると思われる)|DR/―|巨大 DR/アダマンティン| |外皮とDR/―|DR/―&sup(){1}|超巨大| |外皮とDR/エピック|DR/エピック&sup(){1}|該当なし| |>|>|&sup(){1}&space()既にDR/―またはDR/エピックを有しているクリーチャーは、そのDRを外皮ボーナスと等しい値だけ増加する。| 表:標準的でないクリーチャーと鎧のDR &small(){Unusual Creatures and Armor DR} |攻撃するクリーチャーの種別|DR修正|h |不定形&sup(){1}|×1/2| |非実体|×0([力場]効果か&i(){[[ゴースト・タッチ>魔法のアイテム/防具/1#Ghost-Touch]]}の鎧からのDRの場合は×1)| |超小型クリーチャーのスウォーム|×1/2| |微小クリーチャーのスウォーム|×1/4| |極小クリーチャーのスウォーム|×0| |>|&sup(){1}&space()エレメンタル、粘体、粘体のようなクリーチャー、およびその他の不定形の防御的能力を持つクリーチャー。|
*ダメージ減少としての防具 &small(){&link(Armor as Damage Reduction){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/armorAsDamageReduction.html}}  パスファインダー・ロールプレイング・ゲームの提示する防具とアーマー・クラスのシステムは多くの試験に耐えているが、一部のプレイヤーはいまだに僅かな違和感を抱いているかもしれない。それはこういうことだ、命中はしたものの着用者に害をなすことに失敗した攻撃から、全身鎧が実際に着用者を保護しているというのであれば、なぜ我々は防具が命中の確率を減じるように記述しているのだろうか? と。戦闘における“命中”の意味するところは実際には“効果的に害を引き起こすような方法での命中”と定義されており、ルールがどのような抽象化を行なっているのかは明確にされているが、この説明は一部のプレイヤーにとってはいまだ十分なものではない。  以下は命中が実害を伴うときを決定する抽象的な方法を提供するシステムの代わりに防具に攻撃のダメージを吸収させることを可能にする代替システムである。この章で説明されるすべてのルールと同様に、このルールはパスファインダーRPGの基本システムの変種である。このルールはアーマー・クラスを増加させるのではなくダメージを減少させる防具を望む GM のためのものであり、防具に関する通常のルールと置き換える。  このシステムにおいては、クリーチャーはもはやアーマー・クラスを持たない。代わりにクリーチャーに攻撃を命中させるために敵の攻撃ロールが一致するか超えなければならない防御値を持つ。その後、ダメージはクリーチャーの着用する防具とクリーチャーの有する外皮ボーナスに基づいたダメージ減少によって減じられる。また、クリティカル・ロールの代わりにクリティカル可能状態の命中を受けたクリーチャーが行うクリティカル防御判定によって、防具はすべてのクリティカル・ヒットを通常の命中に減少させる可能性を有する。 **防御値 &small(){&link(Defense){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/armorAsDamageReduction.html#defense}}  この代替システムにおいては、クリーチャーはアーマー・クラス(AC)を持たない;代わりに防御値を持つ。防御値はパスファインダー・ロールプレイング・ゲームの標準ルールにおける接触 AC に似ているが、盾ボーナス(盾への強化ボーナスを含む)、および防具への強化ボーナスも加える。  &b(){防御値=10+盾ボーナス+【敏捷力】修正値+その他の修正値(防具の強化ボーナスを含む、ただし鎧ボーナスまたは外皮ボーナスを除く)}  防御値はクリーチャーに攻撃を命中させるのがどれくらい簡単か、または難しいかを表している。クリーチャーは AC に【敏捷力】ボーナスを得られるであろう、かつ、[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]でないときは、可能であるならいつでも盾によって積極的に攻撃を遮っていると考えられるため、盾ボーナスが加えられる。  &b(){防御値への【敏捷力】ボーナスの喪失 / Losing Dexterity Bonus to Defense}:AC への【敏捷力】ボーナスを失わせるであろう状況や効果は、代わりに防御値への【敏捷力】ボーナスを失わせる。また、AC への【敏捷力】ボーナスを失うときには、盾を用いて攻撃に適切に対応する能力をも失っているため、防御値への【敏捷力】ボーナスを失っているときには、防御への盾ボーナスもまた失われる。  &b(){立ちすくみ防御値 / Flat-Footed Defense}:[[立ちすくみ状態>用語集/状態#Flat-Footed]]であるか防御値への【敏捷力】ボーナスを失っている場合には、防御値への【敏捷力】ボーナスまたは盾ボーナスを得ることはない;したがって、立ちすくみ防御値は防御値-(【敏捷力】ボーナス+盾ボーナス)に等しい。  &b(){防御値と習熟していない盾の使用 / Defense and Using a Shield without Proficiency}:クリーチャーが習熟していない盾を使用しているときは、習熟なしに盾を使用するためのその他のペナルティと共に、盾ボーナスへのペナルティとして、その盾の防具による判定ペナルティを被る。また、盾は迫り来る攻撃に対して防御するのではなく実際には邪魔になるため、立ちすくみ防御値にもまたこのペナルティを被る。 **ダメージ減少としての防具 &small(){&link(Armor as Damage Reduction){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/armorAsDamageReduction.html#armor-as-damage-reduction}}  このシステムにおける防具は通常の一般データと性質のすべてを維持するが、鎧ボーナス(鎧ボーナスに加えられた強化ボーナス、および外皮ボーナスを含む)はDR/鎧に変換される。鎧の提供するDRは鎧ボーナスと5レベルまたは5ヒット・ダイスの時点で+1、5レベル以降の5レベルまたは5ヒット・ダイス以降の5ヒット・ダイスごとに+1増加するボーナス(最大で20レベルか20ヒット・ダイス以上のときDR+4)の合計に等しい。  &b(){習熟していない鎧の使用 / Using Armor without Proficiency}:習熟していない鎧を使用しているクリーチャーは、習熟なしに鎧を使用するためのその他の通常のペナルティを受けた上に、レベルまたはヒット・ダイスごとのDRへのボーナスを得ることはない。  &b(){DR/鎧 / DR/Armor}:この種別のDRは、その鎧の構成に基づくDR(表5-1を参照)によって通常は影響を受けるであろうすべての攻撃のダメージを遮断する。ほとんどの形態のダメージ減少とは異なり、DR/鎧は他の種類のDRと累積する。例えば、DR5/殴打とDR4/鎧(+2鎧、+2外皮)を有するスケルトンが戦っているときは、そのスケルトンのDR/鎧は殴打でない攻撃からのダメージを9ポイント、殴打武器による攻撃からのダメージを4ポイント減少する。魔法の武器および大型かそれより大きなクリーチャーの攻撃はDR4/鎧を克服するが、DR5/殴打は克服しない。  &b(){外皮ボーナスとDR / Natural Armor Bonus and DR}:クリーチャーの鎧ボーナスと同様に、外皮ボーナスもまたダメージ減少に変換される。クリーチャーが鎧を着用しており、かつ外皮ボーナスを持っている場合には、そのクリーチャーはDR/鎧の値を決定するために外皮ボーナスに鎧ボーナスを加える(表5-2を参照)。  例えば、DR6/鎧を有する&i(){+2チェイン・シャツ}を着用しているクリーチャーが、その後6レベル・ドルイドによって発動された&i(){[[バークスキン>呪文/は行/は~ひいと#Barkskin]]}呪文(+3外皮ボーナスを与える)の対象になった場合、そのDRは呪文の持続時間の間はDR9/鎧になる。このDRはアダマンティン、または超大型かそれより大きなクリーチャーの攻撃によって克服される。  鎧と外皮ボーナス以外の要素からもDRを得ているクリーチャーは、鎧の構成が特殊なDR/鎧の防御を与えるのと同様に、強化された形態のDRの効果を獲得する(表5-1を参照)。クリーチャーが魔法の鎧、外皮、およびDRを持つ場合は、鎧とDRと外皮とそのDR/鎧の混合により最高の形態の特別な防御を得る。  例えば、クリーチャーが外皮とDR/魔法を持ちアダマンティンの鎧を着用している場合、2つのダメージ減少のうちでアダマンティンの鎧の提供するものが最もよいため、そのクリーチャーのDR/鎧はDR/―として機能し、巨大かそれより大きなサイズのクリーチャーによってでなければ克服されない。  &b(){標準的でないクリーチャーと鎧のDR / Unusual Creatures and Armor DR}:不定形または非実体クリーチャーは容易くDR/鎧を克服する。これらのクリーチャーがDR/鎧を持つクリーチャーを攻撃するとき、一般にはそのDRをDR/鎧の何分の一かであると見なす。非実体クリーチャーによる攻撃は、[力場]効果か&i(){[[ゴースト・タッチ>魔法のアイテム/防具/1#Ghost-Touch]]}の特殊防具能力を有する鎧からのDRでない限り、そのDRを無視する。これらの特性は表5-3に記載されている。 *クリティカル・ヒットと防御値 &small(){&link(Critical Hits and Defense){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCombat/variants/armorAsDamageReduction.html#critical-hits-and-defense}}  この代替システムにおいては、クリティカル可能状態になったときに、そのクリーチャーはクリティカル・ロールを行わない。代わりにクリティカル・ヒットの目標となったクリーチャーがクリティカル防御判定を行う。クリティカル防御判定は1d20+クリーチャーのDRに等しいボーナス+クリーチャーの【敏捷力】修正値(最大で着用している鎧による【敏捷力】ボーナス上限まで)+防御値への反発ボーナスおよび盾ボーナスの和である。  &b(){クリティカル防御判定ボーナス=クリーチャーのDR+【敏捷力】修正値+盾ボーナス+反発ボーナス}  判定の DC はクリティカル可能状態にしたダイス・ロールの値に基づく。さらに攻撃側クリーチャーの基本攻撃ボーナス、攻撃側クリーチャーの取得しているクリティカル特技の数(あれば;最大10)、および攻撃側クリーチャーが攻撃を受けたクリーチャーよりも大きい場合には攻撃側クリーチャーとクリティカル・ヒットの目標であるクリーチャーの間のサイズに関係するボーナスによって修正される。  &b(){クリティカル防御 DC =クリティカル・ヒット・ロール+攻撃者の基本攻撃ボーナスの1/2+クリティカル特技ごとに1+攻撃者が目標のサイズ分類を1段階上回るごとに1}  例えば、中型サイズのクリーチャーに、2つのクリティカル特技を持つ6レベル・ファイターの発射したクロスボウが命中して、19の出目でクリティカル可能状態になった場合、クリティカル・ヒットの可能性がある目標はクリティカル・ヒットを通常の命中に減じるために DC24のクリティカル防御判定を行う。目標が+1レザーを着用し、【敏捷力】18で、+1バックラーを使用していた場合、目標はクリティカル・ヒットを通常の命中に減じるためのクリティカル防御判定に+9のボーナスを有することになるだろう。ロールの結果が15以上であれば、クリティカル・ヒットは通常の命中に減衰し、目標はその命中から通常のダメージを(DRを減らして)受ける。クリーチャーの発射したクロスボウが20の出目をロールした場合、そのクリティカル・ヒットの目標はクリティカル・ヒットの衝撃を減少して通常の命中を受けるために、クリティカル防御判定で16以上の出目をロールする必要がある。  クリティカル防御判定に失敗した場合、そのクリティカル・ヒットの目標はクリティカル・ヒットによるダメージを受ける。このダメージは依然としてクリティカル・ヒットの目標のDRによって減少される。  &b(){フォーティフィケイションの特殊防具能力 / Fortification Special Armor Quality}:&i(){[[フォーティフィケイション>魔法のアイテム/防具/1#Fortification]]}の特殊防具能力はこの判定と連携して機能し、防具の判定に失敗した場合に使用する。 表:鎧の素材とDR &small(){Armor Composition and DR} |素材|提供されるDR|DRを克服する攻撃者のサイズ|h |魔法的でない鎧&sup(){1}|DR/魔法|大型| |魔法の鎧&sup(){1}|DR/アダマンティン|超大型| |アダマンティンの鎧&sup(){1}|DR/―|巨大| |>|>|&sup(){1}&space()&i(){[[ブリリアント・エナジー>魔法のアイテム/武器/1#Brilliant-Energy]]}武器は鎧の提供するいずれのDRも克服する。また、クリーチャーが[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]か[[絡みつかれた状態>用語集/状態#Entangled]]である場合には鎧からのDRは半減し、[[無防備状態>用語集/状態#Helpless]]か[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]であるときには適用されない。| 表:外皮のDRへの変換 &small(){Natural Armor Conversion to DR} |外皮/DR|提供されるDR|DRを克服する攻撃者のサイズ|h |外皮と(訳注:おそらく表組みのミス。3列目末尾の「DR/魔法」がここに入ると思われる)|DR/アダマンティン|超大型 DR/魔法| |外皮と(訳注:おそらく表組みのミス。3列目末尾の「DR/アダマンティン」がここに入ると思われる)|DR/―|巨大 DR/アダマンティン| |外皮とDR/―|DR/―&sup(){1}|超巨大| |外皮とDR/エピック|DR/エピック&sup(){1}|該当なし| |>|>|&sup(){1}&space()既にDR/―またはDR/エピックを有しているクリーチャーは、そのDRを外皮ボーナスと等しい値だけ増加する。| 表:標準的でないクリーチャーと鎧のDR &small(){Unusual Creatures and Armor DR} |攻撃するクリーチャーの種別|DR修正|h |不定形&sup(){1}|×1/2| |非実体|×0([力場]効果か&i(){[[ゴースト・タッチ>魔法のアイテム/防具/1#Ghost-Touch]]}の鎧からのDRの場合は×1)| |超小型クリーチャーのスウォーム|×1/2| |微小クリーチャーのスウォーム|×1/4| |極小クリーチャーのスウォーム|×0| |>|&sup(){1}&space()エレメンタル、粘体、粘体のようなクリーチャー、およびその他の不定形の防御的能力を持つクリーチャー。|

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