アーマーガア > 第8世代


★第8世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
823 アーマーガア アーマーガア 98 87 105 53 85 67 ひこうはがね プレッシャー きんちょうかん ミラーアーマー
797 テッカグヤ テッカグヤ 97 101 103 107 101 61 はがねひこう ビーストブースト

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4
×2 ほのおでんき
×1 みずこおりかくとういわゴーストあく
×0.5 ノーマルひこうエスパードラゴンはがねフェアリー
×0.25 くさむし
×0 どくじめん

■考察

タイプと耐久は優秀ですが、火力が低めでヤッカグヤの劣化気味なので微妙ですなwww
山賀ですなwww飛鋼と言う優秀な複合タイプを有しておりますぞwww
しかしブレバ以外の火力は相当低く、技も充実してるとは言い難いですなwww
役割対象が複数選出される事が珍しくなく、過労気味なのでブレバを撃つタイミングも限られますなwww

エアームドと比較すると特殊耐久で上回るほかH種族値の高さによりブレバの反動もマシですなwww
物理耐久はテッカグヤよりもわずかですが上ですなwwwしかしブレバを撃つ都合上、数値よりも耐久は高くないでしょうなwww

隠れ特性のミラーアーマーは相手から受ける能力ダウンを跳ね返す特性ですなwww
いかくに強く出られる他、ダイマックス技による能力下降も跳ね返せますぞwww
これを生かすとミミッキュのダイホロウのB下降を無視して殴り勝つことが出来ますなwww
ダイホロウ確定2発と一見安定しないように見えますが、ダイスチルのB上昇によって2回耐えて殴り勝つことができますぞwww
またブロッキングのB下降を跳ね返せるので地味にタチフサグマに対して有利ですなwww
ただし根性悪技となると流石に受け出しはきついので早々に処理するんですぞwww

どうでも良いですが、ちからをすいとるを撃たれる場合はAが下がらなくなるので何回も回復されるようになりますなwww
また、まけんきorかちきで追加効果が能力下降のダイマックス技を持つポケモンには注意ですなwww
例えばキリキザンにダイアーク撃たれるとダメージに加えD下降の跳ね返りでまけんきが発動するためAを2段階上げられてしまいますぞwww

格闘技は扱いやすいボディプレスが採用されることが多いですなwww
リベンジは上から殴ってくるのが目に見えている相手との殴り合いではボディプレスより優位ですが、相手の補助技や交代で低負担になってしまう事が欠点ですなwww
優先度がマイナスなのでとんぼ返りで出てきた相手を確実に削れますが、威力は60のままで格闘弱点が受け出されることが少ないためメリットと言えるかは微妙ですぞwww

キョダイマックスについて

ランクバトルシーズン2ではキョダイマックスが解禁されましたなwww
専用技キョダイフウゲキの効果は両方のエレキ等のフィールド・ステロ等の設置技、相手の光の壁やリフレクター等を排除するというものですなwwww
しかし一見役割論理に向いているようで実はかなり活用しにくい残念技なので、
明確な役割対象が現れない限りはS()の上がるダイジェットのほうがいくらかマシですぞwww

+ 以下ロジック
壁やステロというものは影響の小さい序盤のうちに消したいものですなwww
しかし現状ではダイマックスは後にとっておいたほうが良いものですなwww
キョダイフウゲキの問題はまず「ダイマックスしたい時とフウゲキを打ちたい時が噛み合ってない」ことにありますなwww
役割論理においても終盤は撃ち合いが発生してくる為、ダイジェットのS上昇はダイマタイミングと効果タイミングが噛み合っているのでマシですなwww

仮にダイマックスタイミングが噛み合ったとしてもフウゲキを打ってる余裕があるのかという点も状況を狭めますなwww
例えばミミッキュ相手にはダイスチルでBを上げなければ受けられませんぞwwwフウゲキなんか打てませんなwww

また、この壁を消す効果は攻撃をした後に消すという効果になってますなwww一度は壁に軽減されるんですなwww
ということは上から壁張られ続けられる限り、最悪こちらのダイマが枯れるまで耐えられてしまいますぞwwwHBロンゲ等が壁込みで確4ですからなwww
貴重な貴重なダイマを壁の為に割いておいて結局壁を残されるとかゴミすぎますなwww
なので壁張りボケモンに対してはフウゲキでは役割持ててないんですなwww

しかし壁張りボケモンが退場したら今更出していってももう遅いですなwww
相手のエースに対して山賀を繰り出し、さらにキョダマして壁に軽減されるフウゲキをして・・・だけで2ターンの猶予を相手に与えてますぞwww
普通に壁込みでも弱点技で殴ったほうが早く倒せる可能性もありますなwww
繰り出すのに相手のエースが山賀の役割対象であるという前提もさらに状況を絞ってきますなwww

最後に、役割論理はSを"捨ててる"わけではないですなwww
ヤバコイルのアナライズ目当てであえてSを下げるのはありえないとされている通り、
抜けるなら抜いたほうがいいのは当たり前ですなwww
「ジェットはSが上がるのがダメ」という考え方はありえないwww

総合的にロジックしてフウゲキという技は
  • 相手が役割対象を出しててくれないとそもそも山賀が出せない
  • 相手がダイマ切ってない序盤にフウゲキ消し目当てでダイマ切るのはありえない
  • 相手のダイマを迎え撃つ形でダイマを切っても、フウゲキを打つ余裕は概ねない
  • 相手のダイマを普通にやり過ごせた終盤だと、既に壁ステロの影響は十分受けてしまっている
という使える状況の狭さに加え、

  • 普通に連発できる補助技に対して3ターンしか打てない技で見るのは無理がある
  • 初撃は壁に軽減されてしまう時点で壁に仕事されてしまっている
という弱点も抱えてしまっている為、
効果がほぼ使えない以上はとりあえずS()は上がるダイジェットで良いということになりますなwww


+ ヤケモン時代の考察ですなwww

■役割関係

有利 オーロンゲ、ゴリランダー、ドリュウズ、ミミッキュ*1
やや有利 カミツルギ、ハッサム、フェローチェ、ランドロス
不利 炎全般、電気全般、ウオノラゴン、サザンドラ、ドヒドイデ、ナットレイ、ポリゴン2
役割関係の表は随時追記していく以外ありえないwww

■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱり
特性 ミラーアーマー
持ち物 こだわりハチマキorタイプ強化アイテムorゴツゴツメット

■努力値

配分 備考
B振り H12 A252 B244 物理方面に特化した配分ですなwwwミミッキュを筆頭に物理が主な役割対象なのでこの振り方がメジャーですなwww
基本はこちらですなwww
A252 B252 D4 両耐久減ってしまうものの、対ドリュウズへのハチマキボディプレスの乱数が必然力の範囲外から範囲内の乱数に変わりますなwww
そのためハチマキの場合はこちらですかなwww
H振り H252 A252 B4 特殊耐久もある程度確保したい場合はこちらですなwww

■確定技

タイプ 威力 備考
ブレイブバード ひこう 120(180) 最大火力技ですが反動が痛いですなwww
アイアンヘッド はがね 80(120) もう一つの一致技ですなwww
ダイスチルのB上昇の追加効果も地味においしいですなwww
ボディプレス かくとう 80 攻撃ではなく防御の数値で計算する格闘技ですぞwww一致技両半減の鋼に刺さりますなwww
リベンジと選択ですがこちらを採用するのが一般的ですなwww
リベンジ 60[120] Bに振らない場合のみボディプレスと威力差が小さく、条件付きで威力倍になるため候補になりますかなwww

■選択技

タイプ 威力 備考
とんぼがえり むし 70 負担をかけつつサイクルを回せますなwww
ダブルウイング ひこう 40(60)×2[120] 襷フェローチェへの遂行技ですなwww
ねごと ノーマル バタフリーやギャロップ(ガラル)など催眠使いを対策したい場合に入りますなwww
※ダブルウイングは剣盾教え技(エキスパンションパスの購入が必要)

■その他ステータス

体重参照威力 80
物理火力指数
(通常→ダイマ)
27360→31920(ブレイブバード)
18240→29640(アイアンヘッド/ダブルウイング)
12480→13680(B244ボディプレス)
10080→13680(B4ボディプレス)
10640→18240(とんぼがえり)
9120→12860(リベンジ)
物理耐久指数 27300(H12 B244)
25830(H252 B4)
特殊耐久指数 23800(H12 D244)
21525(H252)

■考察


選択技にねごとを追加しましたぞwww
バタフリーやギャロップなどの催眠使いに役割を持てるようになることと、とんぼ返り・泥棒を打つ機会が少ないことが主な理由ですぞwww
ダイマックス対策のあくびの搭載も増えていますし、選択技には入れても良いかと思いますなwww

+ どろぼうについて
ギルガルドピンポイントかつ、そのギルガルドにも物理タスキ型以外にはほとんど刺さりませんなwww以下は有用に働く場面のロジックですなwwwヤケモン一覧(剣盾)/コメントログからの転載ですなwww

  • 山賀は襷ガルドを後出しから処理出来るか
相手側からして、ギルガルドに対し普通は有効打点を持たないアーマーガアが出てきたら
⒈インファイトを耐えてゴツメ+ブレイブバードで落としにきた
⒉上から()鉄壁()で受けてゴツメダメ7回で落としにきた
⒊1発耐えて蜻蛉で襷を潰し後ろのポケモンで落としにきた
の三択が考えられますなwww
この場合、
剣舞→⒈は正解、⒉はほぼ無駄行為、⒊は裏への影打ちのダメージが増えるのみ
インファイト→⒊はアマガの負担が最大なので正解、⒈⒉は1番悪い
シャドクロ→⒈⒊は正解、⒉も急所を狙えるので正解
影打ち→論外
となり、シャドクロが安定択となるんですなwwwまあここまで考えないにしろ⒊は考慮されると思うのでほぼ確実に殴ってきますなwwwすなわち、ゴツメアーマーガアで襷ガルドは処理できると我はロジックしますなwww
  • 蜻蛉帰りとの比較
蜻蛉帰りで相手からガルドより早そうなポケモンを出して影打ち()を打たせてもいいのではと思われた方もいると思いますが、裏がヤザンバンギでない限り相当削られますなwwwなのでガルドの処理に関してはどろぼうの方が上ですなwwwただし汎用性ならば当然蜻蛉の方がいいですなwww
  • そもそもこいつでガルドを見る必要があるのか
こいつ以外に後出しから処理出来るのは他にヤャラドスがいますなwwwゴツメ+じしんで落とせますなwwwそれに、襷ガルドは基本先発で出てくるので先発でガルドに勝てるもの(野菜ヤャララヤャラヤゲキヤッチラ)を出せばよく、先発以外で出てくるものは一体捨てて上の五体を出せば問題ない以上需要はかなり薄いですなwww
以上のロジックから、我は山賀のどろぼうは需要こそ少ないものの寝言以上の価値はあり、ヤーティによっては採用もあり得ると思いますなwwwですので非推奨表示が適切だと思いますなwww -- (名無しさん) 2020-04-04 13:18:23
↑寝言の件は撤回しますなwww失礼しましたなwww -- (名無しさん) 2020-04-04 20:57:12

ブレバの反動について

H12B244で計算した所意地珠剣舞ミミッキュに対しては28~29ダメージ程反動を受けた時点でダイホロウ確2になりますなwww
目安として受けに来たロトムに鉢巻ブレバを叩き込むと20~24ダメージ、特化輝石サニーゴで21~25ダメージの反動を受けますなwww
受け出しやスリップダメージを受けずともほぼ役割放棄になるので注意ですぞwww
この辺りまで見るとB振りとH振りどちらがいいかは微妙な所ですなwww
そして命の珠は反動が重要な役割対象への遂行に支障をきたす以上、ありえないと思うので持ち物から削除しましたなwww

■相性のいいヤケモン

ヤケモン 考察
バンギラス ヤンギラス ヤンギラスが苦手なポケモンを役割対象にでき、こちらの苦手な特殊炎がカバーできますなwww
ドラミドロ ヤラミドロ 水ロトム、草ロトムに強くこちらも補完に向いていますなwwwヤンギと合わせれば多くの一貫が消せますなwww

★第9世代





このページの登録タグ一覧
第8世代の考察
+ タグ編集
  • タグ:
  • 第8世代の考察

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2022年11月16日 01:43

*1 安定して役割を持つにはB振り必須