地上

【5A】
発生3F 持続3F 硬直11F 硬直差-4F
はぁと位の打点で手刀で突き。連キャン可能、発生までの2フレ以内であれば投げでキャンセル可能。
打点の高さから6HCやエリアルの拾い、空中の相手にガードさせ立ちCに繋いで空ガを崩す等の活用がメイン。
6~7F目に相殺判定が手刀出している方の腕に発生。動作中に被CH無し。
剣装備時は一気にリーチが伸び、前方方向への強力な対空手段となる。
これを利用して相手の突っ込みを潰し、単発ヒット確認でエリアルまでつなげられるようになると心強い。

+A
【2A】
発生4F 持続2(5)F 硬直14(11)F 硬直差-4F
しゃがみながら5Aと同じように攻撃。近距離戦の要だが下段で無い事に注意。
この技から投げや立Bに繋いで行こう
強化版は剣が付き何故か未装着時とフレーム関連に変化がある様子。上記Fの()付きが装着時のデータ。
1~9Fに飛び道具反射(前方)判定/動作中被CH判定なし。
余談だが、剣装備時のリーチが半端ないため、装備時は固めが2AとAだけである程度こなせてしまう。
また剣装備時は頭の上のほうまで剣が届くため若干対空っぽい性能も出る。
例えば2A連打に対して神依が4GC>天鎖をやっても、そのまま2Aで潰せたりする。


【B】
発生6F 持続5F 硬直19F 硬直差-8F
フィオナの立Bより若干短い程度。踏み込みながら腕を振る為見た目よりリーチが有る。
判定はあまり強くはないけど、jc可なので後述の2Bよりはこちらで。
この立Bjcからの択一ラッシュがヴァイスの強さの根幹となる、最速NHCだけでなく空ダを絡めて相手に纏わりつき崩していこう。
強化版は剣が付き更にリーチ強化。千年守と正面から立ち会って切り伏せる事も可能になる。
6~10Fに飛び道具反射(前方)判定。
さりげなくキャンセル猶予がかなり長い。モーション終わり際までキャンセルが効く。
これを利用して、ディレイ5Cで相手の暴れを刈り取ったり、ダウン追い打ち5Bからディレイキャンセル必殺技で相手の起き上がりに技を重ねたりといった利用ができる。

+B
【2B】
発生6F 持続2(4)F 硬直24(22)F 硬直差-10F
相手の足元に向かって薙ぎ払い。貴重な下段技。NHからスカシで刺さればその後はEFコンでごっそり持っていける。
コマ投げの後に立Bに繋ぐとその後の立Cが空ぶる事が有るが2Bなら確実に繋がる。
ヴァイスの中では地上技にしては判定が強めだが、ここで止めると硬直が長すぎて前GCから確定反撃をもらうので注意。

+B
【4B】
発生5F 持続1F 硬直22F 硬直差-7F
全キャラから恐れられるEFコンの元凶となった最恐ローキック(現在そのEFコンは調整されて不可能となっている)。
「ローキックなのに『垂直』に浮いて空中復帰不能(地上受身は可能)」という、
頭突きで垂直に浮かせる某師範も驚きのヒット効果を持つ。無量光コンボの〆が2Cではなく4Bなのはその為。
…凄い戦処女だ。

連続技のコンボパーツが主な用途だが、膝下無敵かつ1~5F間は投げに対しても無敵有りという
無法な性能も持ち合わせている為、飛込みから一瞬待って出す事で相手の暴れを潰しつつコンボに繋げたりできる。
ここで萎縮してガードを固める相手をコマ投げで…

ヴァイス最速の下段だが、ヒット確認昇竜ができるか否かでダメージソースが大きく違う
はずすとリスクの大きい2Bを下段択に用いるよりも、こちらでできるようになっていたほうが何かと便利
ガードされていたときはディレイ6Cで暴れつぶし兼仕切り直し

【C】
発生15F 持続2F 硬直16F 硬直差+3F
前進しながら手刀を振り上げるためにリーチが長く更に空ガ不でjc可能と、立ち回りでの最重要技の一つとなる。
固めに、コンボパーツに、空ガ不可を生かしてコンボ始動技に、と非常に優秀な技。
剣装着時は更にリーチや攻撃範囲が拡大して手が付けられなくなる。
地味に頭の後ろにも判定があるが、剣装備時でもなければまずめくりであたることはない

ガードさせても有利な為、チェーンを全てこの技まで繋げてしまいたくなるが
「全体フレームが長めで且つ体が前に乗り出して硬直する」というモーションの都合上、
4D回避を合わせられると殆どのキャラで確定反撃を受けてしまうという諸刃の剣な一面も併せ持つ。
防御にも長けたヴァイスの数少ない弱点の一つの為、ヴァイス慣れした相手はこの一点を巧みに突いてくる事が予想される。
ヒット確認はしっかり行いつつ、立Bjc等で的を絞らせない戦いを心がけよう。

7~8F相殺判定(頭)/9~10F相殺判定(振り下ろした腕)


+C
【2C】
発生11F 持続2F 硬直22F 硬直差-3F
ごく普通の足払い。リーチが短いのでコンボパーツとしては基本的に立Cに役を譲る。
ヒットさえすればキャンセルからの剣装備が確定する為
時カナを選択していない時にEFコンの〆に使用して剣装備に繋いでいこう。


+C
【6C】
発生16F 持続1F 硬直20F 硬直差+-0F
前進しながら手刀を振り下ろす。一見隙が大きそうだがガードさせた後の状況は五分。
コンボパーツが主な使用用途となり、地上チェーンからはこの技を経由させて236Aに繋いでいこう。
立ち回りでの出番は基本あまり無さげ。
ダメージの割に復帰補正が大きいため、コンボに組み込むとあまりダメージを伸ばせない


発生17(36)F 持続6F 硬直21F 硬直差-4F
真横に手を伸ばし、同時に槍のようなエフェクトが発生。
打点が高い為座高の低いキャラには空振りする事もあるがかといって対空に使える程でもないという半端な性能が目立つ。
236ABのフィニッシュが同じ技なので、どっちかと言うとそちらで見かける事が多いだろう。
ちなみにアルカナ技でしかキャンセルできない。
()内の数値は最大タメ時の物

1~10(30)、13(32)~26(45)F反射判定(前方)/15(34)~16(35)相殺判定(伸ばした腕)/動作中被CH判定/1~10F間、属効対応。


+E
発生15(45)F 持続6F 硬直21(23)F 硬直差-4F
しゃがみつつ、真上へ手を伸ばし、槍のようなエフェクトを出す。
非常に横方向へのリーチが短く、コンボへ組み込むのは厳しい。
溜め版はキャラ5人分くらい前方へ滑りつつ攻撃する。
頑張れば対空として使用できなくもないが立E同様使用頻度は大分低い。
時カナ使用時になら設置系飛び道具ともしても使用できる為、無量光コンボ後の使用を模索するのも良い…?
見た目に反して振り上げた手の反対方向にまで攻撃判定があるため、めくり気味のかぶせにも対応できるのは強み

1~6(34)F反射判定(前方)、13(32)~17(45)F反射判定(垂直)/動作中被CH判定/1~6F間、属効対応。

空中


【JA】
発生3F 持続3(5)F 硬直19(17)F
2Aをそのまま空中で出しているようなモーション。
早い発生を活かしてエリアルの拾いに使用するのがメイン用途だがリーチが災いして空振りする事も。
強化版は剣が付き、水平方向へのリーチが格段に長くなり素手時とは比べ物にならない程空中戦で使い易くなる。

動作中被CH判定なし。()内は剣装備時のデータ。

【JB】
発生5F 持続5F 硬直21F
下方向に向かって手刀。空対地のお供でヴァイスのメイン武器の一つ。
飛び込みには基本的にこの技を使っていく。
NHや空中ダッシュでガンガン突貫して纏わり付き、スカしや空中チェーンで相手のガードを崩していこう。
NH中なら結構高い打点でヒットしても地上技に繋がるのも美味しい。
始動補正が91%と非常に優秀であり、これ始動のコンボはかなり適当に繋いでも9000~10000のダメージが出るため非常においしい。

+B
【J4B】
発生6F 持続6F 硬直15F
冴姫のJCに似たモーションの斜め上方向への蹴り。
主に空対空での迎撃や空中コンボのパーツとして使用される。
上方向への判定はかなり強く、相手の突っ込みへの対抗手段として優秀。
余談だがJBとJ4BはJCの一段目より復帰不能時間が長めになっている。

【JC】
発生5F 持続4(一段目)、8(二段目)F 硬直16F
メイファンのJEと似た感じの二段技。二段目ヒットで浮かせ効果が有るのも同じだが単体でのjcは不可。
2段目の判定が長く残るので、空対空で上部へいる相手への性能は高い。
1段目(下方向)と2段目(上方向)の判定が別々に存在しているので、実は横方向への判定はそれほど強くない。
1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、しっかり意識した上で高度とタイミングを調節して振っていこう。

更に2段目ヒット時の復帰不能時間が長い(40F。N投げの半分近い数値!)ので、結構余裕で連続技がつながる。
打点によってHCから、ハイジャンプからと追撃内容を覚えておくと心強い。
敢えて追撃せずに剣装備を行うのもプレイスタイルや状況次第で選択肢に組み込んで良いだろう。

なお技自体は二段技だが二段目はしゃがみガード可能な為、打点調整からの二択は出来ないので注意。
強化版は剣がつき攻撃範囲が暴力的に広がる。

初段がJBより下方向に向いている事から後述のJEと絡める事でF式中段が可能。
方法は「JEを深めにガードさせる→微ステップから昇りJC」で完成。
JCをHCする事で立Aなどに繋がるとの事なので一連の流れをスムーズにこなせる人には大きな武器になるだろう。

1~12F 被CH判定


E
【JE】
発生11F 持続7F 硬直20F
下方向に剣で叩き付け。
剣を使用しての攻撃の為、リーチの長さと判定の強さを両立させている。
持続もJC並みに長く、先端を当てるように振ると非常に強い。

上から振り下ろすように攻撃している為か斜め上方向にも攻撃判定が存在している。
その為エリアルの〆にはこの技を使っておけば間違いない。
状況やアルカナに応じて更に空中昇竜~アルカナ超必等へ発展させよう。

発生が微妙に遅い事を逆に利用し、JB等からチェーンさせる事で
「一瞬剣が見えるが攻撃判定発生前に着地する」という事が可能である。
JEを立ちガードしようとしている相手を下段や投げを決めていこう。


また、エリアル中にJEのみをスカらせることで更に追撃を伸ばすコンボも存在している。


フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 3 3 11 -4
立ちB 6 5 19 -8
立ちC 15 2 16 +3
4B 5 1 22 -7
6C 16 1 20 0
しゃがみA 4 2[5] 14[11] -4 []は装剣時
しゃがみB 6 2[4] 24[22] -10 []は装剣時
しゃがみC 11 2 22 -3
ジャンプA 3 3[5] 19[17] []は装剣時
ジャンプB 5 5 21
ジャンプC 5 4[4]8 16 []は装剣時
ジャンプE 11 7 20
ジャンプ4B 6 6 15
立ちE 17 6 21 -4
立ちE(最大溜め) 36 6 21
しゃがみE 15 6 21 -4
しゃがみE(最大溜め) 45 6 23
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
突剣グライテンA 20 2 22 -1
突剣グライテンB 22 2 22 -1
突剣グライテンC 31 2 22 -1
穿剣フリーゲンA 4 1(2)1 全体58 -39
穿剣フリーゲンB 7 1(2)1 全体74 -41
穿剣フリーゲンC 11 1(2)1 全体87 -52
穿剣フリーゲンA(空中) 3 1(2)1 着地後13
穿剣フリーゲンB(空中) 5 1(2)1 着地後13
穿剣フリーゲンC(空中) 8 1(2)1 着地後13
穿剣フリーゲンA(剣部分) 9 2・2・6 全体58
穿剣フリーゲンB(剣部分) 12 2×4・6 全体74
穿剣フリーゲンC(剣部分) 16 2×4・6 全体87
装剣ザイン 全体46
設剣ミーネ 全体37
動剣テーティヒカイト 23 全体32 +7
群剣グライフェン 6 1 28
突攻剣ツァールライヒ (暗転)3 18 34 -50
穿孔剣ツェントルム (暗転)1 1(3)21 46+着地13 -55
巨襲剣メテオーア 5(暗転)0 地面or壁到達まで 56 -33
軍剣展開ヒンメルファールト (暗転)14 2 31 -8
軍剣展開ヒンメルファールト(EF) (暗転)12 2 27 -1
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最終更新:2011年11月01日 06:35