アルカナ選択

あかね自体がキャラ単体で十分戦える性能を持っているため、基本的にどんなアルカナ使ってもそれなりに戦える。
キャラ対策を考慮して色々なアルカナを使えることが理想だが、1種類だけに絞っても意外となんとかなる。
趣味でどうぞ。
以下はキャラ対を考慮した選択の一例と、1種類に絞った(メインアルカナ)場合の簡単な攻略。
これに加え、アルカナ別コンボも参考に。

  • キャラ対策
舞織、シャルのような遠距離で牽制行動の多いキャラに対して愛ビームが非常に有効。
横方向へ距離無限の攻撃判定が一瞬で出る上に、ヒット時はNHで追撃可能といういい技。
これを見せておくことで相手の牽制行動にリスクを持たせることができる。
愛玉を盾にした突っ込みと併用することで、遠距離キャラキラーとして活躍できる。

  • メイン攻略
ゲージが溜まりやすく、CH、ブレイズ、バーストがバランス良く使えるため、初心者にオススメ。
横投げ>愛玉>EFC>A風舞いなどでの裏周りも可能。コンボも自身がなければ超愛ビーム〆心がけると良い。
立ち回りで距離が離れて攻めるきっかけとして、超愛玉を縦に空中から加速Hぶっこみをすると意外な
愛玉のめくりヒットが狙えることも。
ただ、愛玉に対し飛び道具反射や無敵などで切り返されることが多いこと、現在立ち回りの強化が重要
視されていることからあまり人気の無いアルカナである。
攻めるきっかけが欲しい、遠距離から攻め込みたい人はメインにしても良いかも知れない。

  • キャラ対策
空中からの押さえ込みが強いキャラ(このは、エルザ等)や、空対空で分の悪い
近接キャラ(ヴァイス、はぁと、リリカ等)に対して有効。
2E相殺対空からの読み合いに持ち込むことでアドバンテージを取り戻すことができる。

  • メイン攻略
なにより相殺が強烈で、雷設置からの表裏も迫れるため、非常に相性が良い。初心者から上級者まで
安定して人気が高い。
あかねは立ち回りは平均以上ではあるが、それでも判定や被せられると厳しい攻撃は多い。それを
タメEで大体解決してしまうので、立ち回りが更に優秀になる。
相手の攻撃をタメEで取ると5分の状況になるが、相手が反応出来なければ大幅に有利な状況であるため、
まずは相殺5A出し切りを使っていれば問題は無い。メインとして使っていくと、距離や高度、相手に
よって相殺後にBS、FS、HJGの選択肢が重要になってくる。
この相殺後だが、あえて5Eを出し切りそれをステップでキャンセル出来る。相手のBC入れ込みなどに対し
この出し切りステップからのカウンターフルコンは雷でも屈指の火力が出せる。
相殺だけでなく風払いやダウンを奪えば超雷設置から表裏を仕掛ることで攻め手が増える。
非常に強力アルカナだが、相殺無視技や相殺後に読み負けカウンターをもらったりすると防御補正の低さから
ごっそり持っていかれることは注意。

  • メイン攻略
他キャラの場合、1ゲージ状態では無量光〆の後に起き攻め成功してもなかなか大ダメージが取りづらいが、
あかねの場合は言霊キャンセルのおかげで一回り上のダメージを取ることができる。
言霊自体も無量光〆>言霊溜める>離縛 のような繋ぎが可能なので問題なく溜められる。
A風舞いを利用した表裏択があることで離縛後の起き攻めも強力。
エルザに匹敵するレベルのワンチャンゲーを実現できる。

  • キャラ対策
フィオナ、キャサリンのスーパーアーマー対策として横蔦が有効。
また、きらに対しても通常技の先端から横蔦を出すことで相手のやりたいことをほぼ封殺できる。
ペトラの避けに横蔦を重ねるのも有効。

養分吸収は、中距離から掴める発生の早いロック技であり、ガード時の隙も少ない。
起き上がりに発生保障技を出してくる花、光や舞織対策として有効に機能する。

  • メイン攻略
本作では蔦が判定、リーチに優れ、相殺不可の屈指の強技。
あかねの蔦始動コンは全キャラ中最大クラスの火力が出せ、立ち回りも相手のリーチ外から蔦を出す、
固めの〆を蔦にすることを意識すれば今まで困っていた状況に陥りにくい。
GC狩にもなるので、2Cなどをガードさせて横蔦という連携も強い。
崩しに関しては種が下段なので、花薙ぎから超種をまいて上から押さえつけるだけで
疑似ガー不状況となる。雷をメインにし、この樹をサブにすると大体のキャラ対策にもなる強力なアルカナである。
体力回復コンに拘るよりは、フルコンと起き攻めを重視したほうが良い。


  • キャラ対策
立ち回り重視方向でのシャル対策として有効。
シャルの鎖攻撃は相殺が発生しないため、火玉を消すことができない。
またJ6Cの牽制軌道と地上火玉の軌道がほぼ一致することから、これを撃つことでシャル側の空中行動をかなり制限できる。
空中火玉も、相手の5B対空潰しに役立つ。
ヒットすればどちらもNHCから追撃が可能。
シャルの体力ならば3回これがはまればほぼ勝てる。

  • メイン攻略
立ち回り強化としての火玉(カセンヨク)、コンボ伸ばしがウリ。
火玉は空中で打って地上に牽制、地上で打っても加速Hに夢中になっている相手が直撃することもある。
火玉の軌道はこのゲームのシステムにマッチしているので、意識して打っていく。
空中ひっかけからも火玉で伸ばせる時が多い。特殊なコンボなので要練習だが、加速Hコンはずらし押
しの練習にもなるので初心者でもはじめから火カナを使い込んでおけば手癖で覚えられる利点もある。
EF中に6Cが崩しに使える。2Aや2Bから即EFcして6Cを振ると良い。
あかねの強みを万弁なく伸ばす火カナだが、最大火力自体は伸びないので安定した動きが求められる。

  • キャラ対策
特に誰対策というわけでもないが、「こいつまとわり付かれてめんどくさい」と思ったら使ってみよう。
6GCで全てが解決して世界が変わる。

  • メイン攻略
鳥翔けコンが使えないと空対空のリターンが取りづらいあかねにとって、3段ジャンプで手軽にコンボ強化ができるのがありがたい。
攻め込むきっかけにシキリスも使いやすい。
起き攻めに、横投げ>ヴェルテクス>EFc>A風舞い が使えるのはもちろん、
EFを使わなくても、横投げ>ヴェルテクス>月吼え>(言キャン)B風舞い なんてこともできる。
E攻撃がjc可能になるおかげで、リーチの長い5Eを気軽に振れたり、対空2Eからノーゲージで追撃できるのもおいしい。
6GCからリターンが狙えなくなってしまうことだけが難点。
特に遠距離キャラ相手に使うと、せっかく接近したのに自分から間合いを離すことになってしまう。
そのあたりを注意して使っていきたい。

  • メイン攻略
あかねの元代名詞はこの闇カナ。
花薙ぎ〆、満月〆、横投げからマルテルン設置、A風舞い>マルテルン開放の裏周りが有名であり、強力。
花薙ぎ、満月は降り際にJAなどで空中に逃げるのを抑制したり、早め開放で暴れを潰したり、あえて
B風舞い開放で揺さぶりつつ、安全に言霊をためたりする。コンボではマルテルンヒット後にタメEを
当て、その復帰を崩すことも出来る。
ただし、立ち回りは触りにいく手段も通常を同じであり、上記のセットプレイまでの道のりは他の立ち回り
強化に比べると長い。
設置があることからも、対応型といわれる待ちスタイルが強いが、設置は被ダメはもちろん被ガードでも
解除されてしまうため、時の溜めEのように安易なガン待ちはできない。
被せ、ぶっこみJ攻撃がかなり強力なゲームシステムであり、それを自力で捌ききらなければならず、敷居の高いアルカナである。

  • メイン攻略
目的はEFコンでごっそり持っていくこと。この一点。
ワンチャン狙いで最終セットでは〆をブレイズにすると、魔のブレイズは二択になっているが通れば
補正の無い大ダメージが入り相手の心を折ることが出来る。
地味だが受身狩り対策のデシリュールでわからん殺しを回避したり、横投げ>アンプワゾネ>EFc>A風舞い
やずらしHCA風舞いで裏周りが出来たり、ミルワールで相手の強化を剥がして、攻守を入れ替えたりと
細かいが使えるネタが豊富。
あかねの火力を更に高めたいならば、このアルカナが安定。





  • キャラ対策
頼子の対策になる。
JEやミケッパからの儀式は、五芒星ならば受身後にゲートを出すことで完成前に潰せる。
強化を付けられたとしても、調子に乗って突進してくるところにゲートをぶっ放せば大抵は潰せる。
その際、地上でゲートを空振りすると苦悶お手玉されるので、出すのならば空中で出そう。
HJの高度UPも地味に強化中のガン逃げをやりやすくしてくれる。

  • メイン攻略
HJのお陰でJAとJEを高高度から差し込む様子見がしやすい。飛び道具も優秀なものが多く、相殺に強い
飛び道具で攻め手を増やせ、HJのお陰で空対空で触りやすい。事故や地上の暴れに関与しにくく、
安定した立ち回り強化アルカナである。
ゲートはダメージ効率が高く、言霊を貯めてゲート〆したり、エリアルの〆をゲート>花薙ぎとしても良い。
空中戦や地上差込みの不利さをカバー出来、有利な状況ではガン逃げタイムアップ勝ち狙いも出来る。
なにより安全に戦いたい人はこのアルカナが向いている。


  • キャラ対策
立ち回り重視のキャサリン対策として有効。
キャサリンは体が大きく、かつ飛び道具を反射できる手軽な手段が無いため、
超罪玉を出されるとガードを余儀なくされてしまう。
これを利用して全体的な立ち回りを有利に展開していける。

  • メイン攻略
壊され難い罪玉での立ち回り強化と、瀕死時のEFのワンチャンの偏ったアルカナ。
瀕死時のEF中の威力はすさまじく、冗談ではなくEFCHが即死、ブレイズで15000をたたき出す。
しかし、瀕死になるようなコンボを受けるというのはバーストを我慢し、なおかつ死なないという
前提であり、死んでしまっては元も子もない。
それを除けば比較的使いやすい罪玉、コンボの5C6Cの中継に使えるアサーダ、中間距離からのタメE崩し、
標準クラスの補正値と大体揃っている。
しかし、横投げ>罪玉からの裏周りはキャラ限定かつ、ランダムで当たらないということ。タメEは飛び
道具判定で相殺すると被カウンターもらったりとしっかりと弱点もある。
あかねにロマン火力と立ち回り強化を加えたいならこのアルカナだろう。


  • キャラ対策
鏡設置がきらのボディプレスに対して非常に有効。
これを出されるだけできら側はやることがほとんど無くなってしまう。


  • キャラ対策
リーゼ対策。
とにかく八重紅彼岸をぱなしまくって人形を潰すことが目的。
相手が樹を使ってきた場合、八重紅彼岸の外側から養分吸収で捕まるが、
その際にも人形には当たる。猛連打してすぐ抜ければダメージも大したことはない。

待ち重視のシャル対策にも使える。
画面端に花を植えてガン待ちしてゲージ溜めつつ、相手の牽制行動の隙をついて八重紅をぶっ放し無理やり接近戦に持ち込む。
八重紅見てから養分吸収やシュメルツで割り込んでくるシャルに対しては、こちらも暗転見てから八重紅をEFcするという選択肢がある。
これによって相手のロック技をガードし、相手に八重紅ヒット>追撃でコンボ確定なので極力EFは残しておきたい。

画面端で動物園を盾にして引き籠るなずなに対しても八重紅彼岸が有効。
削りもできて、イニチアチブも取れる。相手が5Cで潰そうとしてきても八重紅彼岸は発生するので
相打ちで相手に八重紅彼岸が当たる。ゲージがあるならあかね分身で追撃もできる。

  • メイン攻略
ただでさえしぶといあかねが、さらにしぶとくなる選択。
相手にしてみると「まだ死なないの!?」と叫びたくなるくらいしぶとい。
EFゲージはバーストに使ってもいいが、横投げ>一重咲き>EFc>A風舞い といった起き攻めもあるので悩ましいところ。
八重紅を盾にした固め、崩しはもちろん、C魂振りも安全に使える。
画面端でエリアル>JE〆>一重咲き(下移動)>拡散 として攻め継続も渋い。
なによりカウンターのリスクを背負わずにJBを気軽に振れるというのが大きい。
使いこなすと攻めも守りもかなりのレベルで安定する。

顎獣


  • キャラ対策
リーゼ対策。地上コンボにおいて風払い(2)>ディングフェルダーとすることで人形を潰しつつ高火力を叩き出す事ができる。
またアンジェやきらやヴァイス、雷カナ等の相殺を見越した強引な行動が多い相手にベルガーが固め兼脅しとして機能する。
冴姫やシャルなど花薙ぎ〆後の状況がよろしくない相手にもオススメ。

  • メイン攻略
地上からの火力、各種ゲージ、言霊、コンボ〆の状況面での強化を得る選択肢。
2E>ドゥーゼからNH加速で追撃が間に合うため、ノーゲージ・EF無しで十二分な火力を出す事ができ
さらにLMで高速化したA鳥翔けをJEから繋ぐことで相手を地上に叩きつけつつ先に着地する事ができる。
ここからあかね分身も繋がり、常に高火力と有利Fを両立可能。ディングフェルダーで殺しきっても良い。
言霊が有れば、月砕き>花薙ぎ>A鳥翔けから補正軽減付きのあかね分身やディングフェルダーも繋げられる。

対空面では上述の通り2Eのリターンが跳ね上がる他、ドゥーゼのコマンドが623Eのため
2E>623AEずらし押しとすればヒット時はドゥーゼ、相殺時は月砕き、空振り時は通常通り大きく後退する優秀な対空になる。ファルクも出さえすれば空中の相手には一方的に撃ち勝てる性能。

立ち回りでヒット/ガードさせたベルガー、ファルクや風払い(2)>ディングフェルダーから安定して言霊を溜める事も可能。
起き攻めに使える技は持たないが、ここで溜めた言霊やドゥーゼで節約したゲージで崩しや火力を強化すれば十分お釣りが来る。

あかね自身の崩しや対空に不満が無いのなら、花薙ぎ〆後の状況が不満なら、各種ゲージ管理がめんどくさいのなら、
このアルカナを使ってみる事をオススメする


剱神

  • キャラ対策
対キャサリン、なずな、きら兵器デスマッチ。
風払い2ヒットから出すことで、相手は空中ガードを余儀なくされ、GCすると稲妻に当たり、
ガードしていると地上月砕きでガークラするという台パンものの状態になる。

  • メイン攻略
あかねの基本性能そのものをEFで強化する選択肢。
特に強力になるのが2Aと2C。
2Aは発生速度だけが難点だったところが改善され、かつガードさせて大幅有利のすごい技になる。
2CはEFコンボでよく使用される2C>5Aの繋ぎがいつでも使えるようになる。
EF発動して立ち回り、2Aをちくちく、ヒットしてたら2A>2B>5C>2C>5Aでノーゲージエリアル。これはひどい。
立ち回りのメインであるJBも強化され空中戦も強力。
最大の問題は、EF発動チャンスと言霊溜めチャンスの2種類を使い分けなければいけないところ。
立ち回りが有利になっても、コンボ火力や起き攻めが控え目になっては意味が無い。
コンボや起き攻めよりも、戦略レベルでの研究が重要になるアルカナ。








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