アルカナ選択


アルカナを選ぶ上でのポイント

  • ゼニアは空中始動ではゲージを持て余すうえに、根性値の影響の大きい瀕死の空中の相手を倒しきるのが難しい
 単純に空中でゲージをダメージに還元できるということが、大きなメリットになる

  • 防御において不安が大きく、相手の攻め気を殺ぐ様な手札に欠けるので、優秀な発生保障や迎撃技の補完や、バーストの回復時間で補う

  • セットプレイに持ち込む技に恵まれてるので、設置技を重視した選択

  • 地上始動火力倍増といって良い程の圧倒的なダメージの補正切りコンボを伸ばす。セットプレイ重視と概念的には近似
 EFCを活用するので、バーストを控えられる防御力や、バーストを引き換えにしても良い程の火力を出せることが重要

優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。
ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、
守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。
ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう!

愛での主要な動きや、具体的なメリット
  • 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロズトクソAH→JBJCイディナ等、ひっかけ火力の安定
  • エリアル~空イディナ→トリススフェラからのホーミングで愛玉のめくりヒット

フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。
この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。
フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。

セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。
中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあり、
最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、
中央ウラガから火力を出せるという点ではメリットが薄まったものの
ダメージ自体はウラガ加速Hコンボより高く、復帰補正の影響も少なく安定感も高い。
 EFの速度上昇値が高く、イディナのタメと硬直が大幅に軽減され
EFCコンボは高効率なイディナを組み込みやすく
イディナからの追撃にゲージを使わない、省エネで高火力なレシピを持ち
補正切りを失うものの、コンボ火力とセットプレイでソレに劣らない爆発力はある。

時での主要な動きや、具体的なメリット
  • ~2C→離縛orタメ5E等を盾に、めくりや低空イディナでの中段、ジャストでのガー不を狙う
  • 5B対空や、ひっかけ~エリアル→無量光→空イディナ(赤or白)→空前ダッシュ→2C~で、何処からでも2C〆の形に持っていく

牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。
ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。

樹での主要な動きや、具体的なメリット
  • 地上始動~2C→蔦~のゲージ使用無しのコンボ
  • ~エリアル→JEor空イディナ→花満開からの中下段崩し
  • 低空強化イディナ→花満開→空前ダッシュJC~等、設置とコンボの同時展開

ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。
端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、
ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。
また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。

使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補えるが
補正切りや、高効率で有効なEFCからの2C〆等、ゼニアの武器を多く失う。
空中で何かを引っ掛けた所から火仙弋AHからの追撃や火孔覇で火力の底上げを狙えたり、
2C>火攻焔>ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。
 基本的にひっかけ火力増強において最高火力と言えるが、ポイントはJCと火仙弋による
着地からの拾いなおし易さにあるので、あまり高度が高いと火孔覇だよりでそれなり
 EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。

火での主要な動きや、具体的なメリット
  • このゲームの通常コマンド技の飛び道具としては発生の早い火仙弋による牽制とソコからのコンボ
  • 5B対空や、ひっかけ~エリアルJB→火仙弋AH→JC着地からのエリアル等の高火力コンボ

E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、
主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。
また、空中での行動回数が1回増えることに加えて
ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。
アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。
また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては
スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。

かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。
今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、
通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、
あまり選択されないアルカナになってしまった。
しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、
セットプレイの期待値は相変わらず高い。

EFの効果で高火力を得られ、画面端の補正切りWイディナや
完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。
空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、
状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、
さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。
また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。
ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。

魔での主要な動きや、具体的なメリット
  • 受身デシリュールのセットプレイ回避能力
  • 補正切りと毒付与で根性値をほぼ無効化できるといって良い、EFCでの毒で大体1500程度削る

ゼニアの射出点の高さがプルヴィアの位置大きく影響してしまい
スティリアで纏わないと低い攻撃位置の技に対して効果が無いが
相手がほとんど上からかぶせて来るので一概にデメリットでは無い
とはいえ、バースト回復の遅さまで考慮すると防御よりのイメージに疑念を感じるところ
 今回は空中でのアルカナ技の使用制限が変わり
着地無しでプルヴィア→カタラクタと出来るため、ダウン回避をしなければ
~JE→プルヴィア→カタラクタからAHの有無で表裏択が迫れる。
コレを嫌がればダウン回避強要に繋がるので、またそこで駆け引きという感じ
 EFの効果はコンボ延長を狙えるようで、効果時間の短さと高度調節に相殺されて火力は微増
復帰補正が軽いうちなら~JB→空イディナが赤まで繋がるものの、
スロー効果は通常技のみなので、追撃にはゲージが要り、時カナのようには行かない。


ゲージの回収方法が特殊だが、ゼニアは比較的回収状況を作り易い方ではある
ウラガ・タルナや派生イディナ(赤以上)から超剣のダメージは高く
ダメージを稼ぎつつ技を強化するエピドシスを選択するのも良い。
ゼニアにとって最良かどうかはともかく、アルカナ視点で見れば相性は良い方かと

一応ひっかけから、ボイスAHで追撃は可能で1ゲージでのひっかけ火力は若干伸びる
ただし、光のロイヤルオプティクスの様な長いヒットストップが無く
画面端まで相当余裕のある位置であることを確認する必要があり、
咄嗟のひっかけ等では使いにくく戦力増強という面では効果が薄い
2ゲージ使用からはソングAHの効率が良く、ヒットストップのおかげでボイスほど端距離は要らない
 ジャベリン・ファランクスのダメ補正がかなり優秀で
イディナからEFファランクスを組み込んだコンボの火力は高いが
中央ならエリダ効果中、端なら他カナなら補正切りWイディナが狙える状況
他の補正切り不可のアルカナでも固有のそれなりのコンボがあるのでインパクトは薄い
 立ち回りにおいてはボイスの牽制力は高いといえるものの、
ゼニアには相殺不能の超判定、空イディナがあるため空中使用回数の足しという程度
ジャベリン・ファランクスはモーションが短く、判定発生前に硬直が終了するという性能に
そこはかとなく夢を感じるものの、ゼニアの射出点が高過ぎな上に弾速が早く存続時間が短過ぎて
ジャベリンは微妙過ぎ、ファランクスは2Cおよびダウン追い討ちイディナ等から
一見、何かが始まりそうなカタチに出来るものの全然そんなコトは無い。

前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。
EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。
しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。

スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。
ダメージ値がゼニアにとってなかなか魅力的なので、画面位置等と相談してひっかけから繋ぐのも悪くない。
ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。
クルディはキャサリンのチビガワや、リーゼの人形破壊、頼子の魔方陣妨害等、一部キャラ対策として機能する。
5B対空~エリアルや、ひっかけ等、復帰補正の軽いうちならJC等から繋がり、スプレンギァと同等以上のダメージがある。
さらにAHからコンボを伸ばせるので、JB→JBJC→クルディAH→JBJC→イディナで8500程度(2ゲージ)、スプレンギァで9100程度(3ゲージ)なので
実は空中でのゲージ放出火力効率では愛と変わらない
忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、
空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。

ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能。
火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、
セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。
ゲージ火力効率では火カナに続いて高く、ゲージがあればひっかけから着地無しで10000↑を目指せる。
JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。
攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては
EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。
バースト回復の遅さは、強固なEF効果での立ち回りで十分に相殺できる。

光での主要な動きや、具体的なメリット
  • 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロイヤルオプティクスAH→JBJCイディナ→セレスティアルゲートで9500~10000の安定高火力
  • ~インペリアルディビジョンEFCからのジャストイディナ等の崩し

瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、
ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、
EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。
また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。

とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に
ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。
1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、
GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。
また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、
そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。
しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。
(バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。)

相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、
クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。
また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、
罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。
ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。

罪での主要な動きや、具体的なメリット
  • ~エリアルJE〆からクローフィ、固い罪玉を盾に着地待たずのジャストイディナ

各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。
EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。
ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。
アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、
その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。

コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。
ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。

相手キャラによって性能が変化するゲージ技であるファンタシアは
多くのキャラで高威力かつ発生も早く、拘束時間に対して硬直が短いモノが多く
実はひっかけ火力を大きく伸ばし、火カナ以上の火力になるものもある。
特に冴姫、神依、リリカ、フィオナ、アンジェ、ペトラ、エルザ、ドロシー、なずな、が高く
ヴァイス、はぁと、メイファン、リーゼ、頼子、きら様、ゼニア、あかね、あたりは忘れて良い
地上版が比較的高効率なキャラもいるが、地上始動は補正切りを失ってるので素直に喜べない
通常のアルカナ技は鏡を発生させるスペクルムが優秀で、ファスマの方は概ね忘れてよいかと

飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。
コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、
適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。
近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、
カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。
一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。

バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、
仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。
護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、
このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。

顎獣

速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで
どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。
1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが
ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより
ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは
アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。
復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため
ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても
カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり
ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。
発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは
相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか?

立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。
とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ
ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。
そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。
(Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい)
属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。

剱神

エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、
ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。
Lv4以下までなら確定補正切りが可能。
復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから
画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。
AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは
ゼニアの場合、エリアル込みで7500、補正23%程度になるが
その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。
ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、
結論としてvsキャサリン専用になりそう。










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