アルカナ選択


画面端まで届く飛び道具の追加によりエルザをスタンダードに強化できるアルカナ。
ロズ・トクソをコンボに絡めることで、引っ掛けからのダメージを飛躍的に伸ばせる。
全アルカナの中でも確定状況が多く比較的使いやすいアルカナブレイズも魅力。
ゲージ回収やフォースゲージの効率もよく体力補正にも隙がないため、
アルカナ選択にこだわりが無いならば安定の選択肢。

フェアルグロルグによる起き攻めとクリィーオフによる相殺後の択が増える点が魅力のアルカナ。
また、エルザにはほぼ存在しない相殺判定をフロントステップや地上E攻撃に付加することが出来る。
しかし、エルザの地上E攻撃の属性付加時間はわずか4F(+溜)であるため、活用するには慣れが必要である。
また、5Aの発生が遅く連続キャンセルすることが出来ないエルザは相殺後の選択肢としてAorCクレドを選択することになるが、
読まれたときはほぼ確定でフルコンボを入れられてしまうことを念頭においておこう。
(クレドからエリアル>コムニオ>起き攻めにいけるのでリスクリターンは十分に合ってる?)





飛び道具、3段ジャンプ、空中ダッシュ2回、急降下、地上E攻撃ジャンプキャンセル付加、アドバンシングガードなど、
キャラの立ち回りの幅を大きく広げることが出来るアルカナ。
エルザはC>Eのアルカナコンボが存在するため、~2C>2E>jc>NH~からノーゲージエリアルに繋ぐことが出来る。
加えてゲージ効率が比較的よく、2ラウンド目の終盤には3ゲージ溜まっていることもある。
しかし体力補正は攻守共に最低ランクであるため、終盤のカウンターヒットがそのまま敗北に繋がることもしばしば。
また、切り返しの要でありエルザの代名詞の一つであるGC6Dクレドを使用できないのは辛いところ。


最大火力が平均よりやや下に位置するエルザにとって、毒効果によるダメージ加算は魅力的。
また毒付加時には相手のゲージ増加が無くなるため、ゲージ依存の高い今作においては絶大な効果を発揮する。
体力補正も平均的で、相手の起き攻めをデシリュール受身で回避する選択肢が増えるのも見逃せない。
しかしゲージ効率はやや悪く、特に中盤以降アルカナバーストを使用した際にはフォースゲージはほぼ回復し切らない。
また、ゲージ統合によりミルワールの価値が下がってしまった為、性能の良いアルカナ技が無いのが辛いところ。
設置消しなど、キャラ対策としての選択が主となるだろう。







空中にランダム浮遊する飛び道具と瀕死時のEF攻撃力加算効果が魅力のアルカナ。
飛び道具の使いどころには多少癖はあるが、中距離で徐にクローフィを出しておくだけでも相手が攻め辛い状況を作ることが出来る。
また、切り返しから状況を引っくり返すことができるエルザにとって瀕死時のEF攻撃力加算は非常に効果がある。
これと言って強力な攻めや守りを展開することが出来るわけではないが、エルザの長所を伸ばすことができるアルカナなので相性はそこそこ良いといえる。
立ち回りに困ったら選択してみるのもいいかもしれない。





顎獣


シャニやミトラを絡めた抜け出すのが非常に困難な崩しが魅力のアルカナ。
特にエルザはコンボのルートによってコムニオから最速でミトラを出すことでコンボを繋ぐことができ、そこからガークラや表裏択等の崩しに移行することが出来る。
さらにゲージの状況次第で再度同じ崩しをループさせることも出来るため、小足やAクレドヒットから試合が終了することもある。(これが闘劇'10予選では猛威を振るった)
現在はガードしかできないフレームにJCを重ねる表裏テクニックが主流となったためなりを潜めたが、今でも十分に相手を封殺することが可能なレベルの組み合わせである。
しかしゲージ効率はやや悪く、EFコンボをメインに構築しないとゲージがほとんどたまらない。
そのため試合の序盤でアルカナバーストしてしまうと終盤まで2ゲージ溜まっていない、というようなことも頻繁に起こる。
運のアルカナを選択する場合にはゲージ管理を意識しよう。
また、アルカナの入力システムの都合か、コムニオ後のミトラはそこそこ高確率でバドラソーマに化けてしまうので入力には十分注意しよう。

剱神









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