概要

基本戦術・立ち回り

アルカナ選択

キャラクター対策

vsヴァイス


【立ち回り】
バカ正直に技同士をぶつけ合うとまず勝てないので、
手を出すときはヴァイスが地上~低空か高空のときに絞ると良い。
(ヴァイスJCを良い位置関係で出され、さらにノーゲージで拾い直されることを避けるため)
地上では、5Cを振ってくれるようなら4D(4GC)でスカしてコンボが入るが、
B系で止める相手にはハイジャンプガードなどでまず状況をつくるようにする。
通常技jc→5D→JBの連係に対しては対空5Bが機能しないので、
2C相殺やアルカナ固有技を狙うか、ヴィルくぐりで仕切り直すのが安定。

vsえこ


【立ち回り】
空中戦を挑むとJE特攻に勝てない(こちらもJEで相殺できるが後が続かない)。
一方地上で迎え撃つ場合、あからさまなめくりでなければ5Bで落とせる。
ただ地対地になると、えこの2Bと2Cに対して非常に相性が悪い。
基本的には4GCから空イディナかAウラガで対抗できるが、
他のキャラに比べてGCをかけるタイミングもかなり重要。

【起き攻め】
ジャンプからの攻めは、めくりも含めてすべてお城で返される。誘ってスカすのが基本。

vsはぁと


【立ち回り】
地上・空中ともに技では勝てる要素がないため、移動だけで状況をつくるしかない。
ただリーチは標準以下なので、JCやウラガを差し込む余地はある。
ホーミングでのJBぶっこみを脊髄5Bで返そうとするのは止めたほうが良い(ミス時の被害が甚大)。
はーとふるぱんち系(対空必殺技)は4Dなどでスカすのが容易なので、
相手のクセを読んで空振りを誘うことができればリターン大。

vs冴姫


【立ち回り】
ジャンプ攻撃はJC先端でさえクラウ・ソラスの射程内、
Aウラガを振りたい距離は2Cのスライディングで潜られて大ダメージ、
あからさまなスラを読んでBパルを合わせるも姿勢が低すぎてスカ→反撃と、
立ち回り&起き攻めの相性が非常に悪い。
クラウもヴィルやバクステではスカせないので、
きちんとガードした後にHCフォローを狙って5Bを差し込みたい。
ホーミングJBぶっこみに対しては、はぁと同様5B対空を狙うのは危険。ガードかヴィルくぐりで。

【ヴィールヒチャンス】
ブリューナクはヴィル→Cパルで一方的に返せる。
「とりあえず出しとけ」的な相手なら、狙ってEFCコンボまで持っていきたい。

【特記事項】
クラウ→リアのSCは、しゃがみガードしてるとリアを食らうので注意。

vs神依


【立ち回り】
空中戦はキツい。技の相性的にヴィルくぐりがかなり有効に働く。
地上戦ではAウラガを差し込みやすい(5B・5Cの刀部分も殴れる)。

【ヴィールヒチャンス】
吐切に対しては、意外と2発とも安定してくぐれる。
予備動作が大きいので、5Cなどから連係してきたら
GCせずともくぐってCパル→EFCコンボを決めていける。

vsこのは


【立ち回り】
ホーミングJBぶっこみやJEでのまとわりつきを返しづらく、ラッシュの起点にされ易い。
5Bでは返せないので、直接行くなら2C相殺→5A5Bを狙う。

【ヴィールヒチャンス】
起き上がりに安易に手裏剣を重ねてくるようなら、CヴィルCパルで突っ込む。
距離が足りない場合は「Cヴィル→236Cズラし押しA+B」で
Cパルを出かかりキャンセルしてタレアを出すと、
タレア部分でも手裏剣をくぐれるので届くことがある。

【特記事項】
滝登りをスカしたとき、5Bや6Bから地上コンボを狙うとスカる。2B始動が無難。
百分身をガードした後も出されたときの距離によって間合いが変化するので、
追うようにステップ→6Bor2Bからコンボがオススメ。

vs舞織


【立ち回り】
空中で触れそうなときに長い相殺判定を持つJEを振っておくと、
姉妹もろともまとめて殴ってくれることが多い。
ジャンプの低いゼニアにとってはA桜花の舞(対空ヒモ)が意外と脅威なので、意識しておきたい。

【ヴィールヒチャンス】
地上で召喚系の必殺技にヴィルを合わせたときは、Cパルで突っ込むとけっこう潰せる。
(縦姉はくぐるし、妹は「Cパル1段目で舞織殴る→2段目出始めで妹相殺→2段目が舞織にヒット」となりやすい。
横姉は上半身無敵でスカすか、かなりの割合で相殺する。)

【特記事項】
超姉の1段目を地上ガードした場合は「前ジャンプ→5D→JB(orJC)」から大ダメージを見込めるが、
ゼニアはジャンプが低いので、反応が遅れると跳びかかりに2段目がヒットしやすい。
練習と場数を踏んで確実に反応できるようにしておきたい。

vs美凰


【立ち回り】
ジャンプ攻撃全般(とりわけJE)が強く、空中でかち合うとJE相殺以外では太刀打ちできない。
しかし地上で迎え撃つ場合、わりとアバウトなタイミングの5Bでも相殺以上の結果になりやすい。
とくに2Cでの相殺迎撃を狙うと、JA・JEのような地上ヒットしにくい技はスカって着地の隙に2Cが入り、
JB・JCには相殺からの2Aや投げがかなりの安定行動となる。

【ヴィールヒチャンス】
白虎(絶招歩法)はCパルで相殺か、ヴィル中にスカし→Cパルヒットになる。
EFC入れ込みはやや危険だが、Cパル単体でもそれなりに減る。
双掌打(6C)はヴィル&全派生でもスカせず、被カウンターでエラいことになるので、
あからさまに警戒されるようならジャンプ→ホーミングや低空ダッシュを使っていく。

vsリリカ


【立ち回り】
JB・JEでのぶっこみとJAの牽制バラ撒きが脅威。
地上で何の気なしに出される2Bがほとんど潰せないのも地味にイヤ。
とにかく向こうの機動力がハンパではないので、的を絞らせないようどんどん動きつつ
単位時間あたりに広範囲をカバーできる攻撃
(空イディナや加速JEぶっこみ、相殺を想定してのAヴィルCパル)で牽制していく。
ただ、あちらの主要ダメージソースはJA・JEのひっかけなので、
とくに下から突き上げられそうな状況では無理な攻撃は控えたい。

【ヴィールヒチャンス】
超ジェノ暗転中に動けるようなら、暗転中入力のAヴィルでスカしてコンボが入る。
でかいのも狙えるが避けた後の距離がマチマチなので、安定するなら2B始動で。

vsリーゼロッテ


【立ち回り】
高空からの人形出しを攻撃の起点にされることが多いが、ヴィルくぐりでかなりかく乱できる。
(「ゼニア-リーゼ-人形」の形になると、人形の攻撃をほとんど活かせない)
また、あえて上空で出させて、ホーミング加速JEの出始めで人形相殺→本体を叩きつけるという荒業も一応可能。
ただ、人形がいなくても本体の攻撃判定(とくにカバン)が意外に強く、
ソロで普通に立ち回られてしまうことも少なくない。
リーゼ自身が頻繁に使う6B→JB(中段)の連係は、6GC→レバー入れ投げか4GC→低空イディナで早めに返したい。

【特記事項】
初手を本体に当てられる(ガードでも良い)なら、
「タルチ(人形ダメージ)→EFC→加速JE→etc.」などで一気に攻勢に出ることもできる。
コンボ中のタレアドールは、8発目(タレアッパー)で人形にダメージを与えられるので便利。

vs頼子


【立ち回り】
未強化でもけっこうキツい。2A擦りは地味にイヤ。
こちらのジャンプ行動は、3AやC突進で普通に落とされる。
6Cや2E〆のコンボから儀式を出されたときは、
その場空中受け身からタルチでコマンド妨害&反撃に行ける場合が多い。
逆に、エリアル叩きつけなどから空中で通常儀式をされたら、
こちらはエリダで暗転させてコマンド入力の妨害&強化突進潰しの仕込みができる。

【特記事項】
突進の性能の高さに苦労するが、イディナが相殺無視ということで、
あらかじめ置いておければ一方的に勝てる。
空中イディナを溜めながら様子を見て、もし赤以上がヒットすればかなりおいしい。
例え強化突進でも、例えばA突(下段)→B突(中段)の派生であれば
A突に4GC→最速空中イディナで相打ち以上を狙える。
エリダ強化中であれば段数の多いコンボも決められ、
儀式の有効時間削り+大ダメージで一石二鳥。

vsきら


【立ち回り】
真上からのJE(ボディプレス)が天敵。
空中後ろDでスカせればベストだが、事故ったときのリスクは計り知れない。
明らかなめくりはヴィルでくぐり、それ以外はガード後の読み合いで対応するのが無難。
前方へのリーチはないに等しいので、できれば早めのバックジャンプJCなどで牽制&迎撃しておきたい。

【特記事項】
起き攻めでのコーラカル重ねはかぎりなく正解に近い。vsきら様的に。

vsフィオナ


【立ち回り】
空中ではJA・JB、地上では2B・5Bが脅威。出し合って勝てる通常技がない。
JCは低い位置まで判定があり、Cパル1段目の足元にめり込むこともある。

【ヴィールヒチャンス】
ロンゴミニアト&ゲイボルグをCパルで潰せるが直接出されることはない技なので、
GC後の攻防の選択肢として覚えておくと良い。
割り込みで2Bを擦ってくる場合はAヴィルBパルで潰せるが、
とっさにコマンドを入力できないときはCタルナでもスカせる。
(ガードやジャンプキャンセルで様子見された場合でも崩しやすいので、意外と悪くない。)

【特記事項】
回避できる状況で地上エクスカリバーを出された場合、
  • ガード→2C(2)→Aウラガ>追加(※すべてダウン追い打ち)
  • ガード→4GC→タルチ(→EFCコンボ)
  • 4Dスカし→5C→タレア
などが確定反撃として決まる。
4Dスカしは、暗転中にレバー後ろ+Dを押しっぱなしにしておくだけで良い。

vsペトラ


【立ち回り】
空中戦は分が悪く、読み負けたときの被害が甚大。
跳弾によるシューティングモードはタルチを匂わせて回転率を下げ、
なるべく空中からの牽制を意識させたうえでヴィルで近づいていく。
初手のチャンスは、近距離での空中交差時。
下からはJA、上からは置きぎみのJBで相手の技を潰していける。
やっかいなdodge(避け)対策だが、ゼニアは地上投げの間合いが非常に狭く
立ち回りからでは分かっていても投げられないことが多いため、
基本的にはスカすかガードしていくしかない。
(至近距離でガードした場合は、どの派生でもAウラガが確定反撃になる。)
3回食らったら負けるので、避けの使用頻度チェックは対ペトラ戦での最重要項目。

【起き攻め】
避け対策は必須。基本的にはアルカナ技を重ねておくことで、
最悪でも相打ちに持ち込めるようにしておく。
裏周りが狙える状況ならそれがベストだが、
避け状態に重ねるように技を出すと背中向きのまま派生攻撃を食らいやすいので、
必ず空振りや未派生を視認してから技を重ねること。

【ヴィールヒチャンス】
空中αは基本的にくぐれる。地上αは基本的にムリ(Cパル相殺経由で突っ込みきれる場合もある)。
くぐっただけでは反撃は確定しないが、
下からJAで突き上げたり、5B対空や空ガ不行動を迫ることができる。
避け派生は、下段をBパル、中・上段をCパルで潰せる。
が、派生前のヴィルを下段で潰されることも多く、対策としては不安要素が多い。

【特記事項】
乱舞後のβ´(斜め下への跳弾)は非常にやっかいな軌道で飛ぶが、重ねが甘ければ2C相殺で消せる。

vsゼニア


【立ち回り】
同キャラは4:6で不利(キリッ
ジャンプからの攻めを食らったときの被ダメージは恐ろしいが、
対空行動自体は5Bや2C相殺、ヴィルくぐりが有効に機能する。
他には2A・2Bもばら撒いておき、Cパルぶっこみを丹念に牽制しておきたい。

【ヴィールヒチャンス】
Aウラガ連打にはCパルで割り込んできっちりEFCコンボを。

【特記事項】
Aウラガ連打には6GC→Aウラガのほか、Bタルナでの割り込みなども狙える。

vsエルザ


【立ち回り】
地対地では勝てない。反面空中戦では、ゼニアにしては珍しく勝算が高い。
ただし調子に乗って飛び回ると地上4Cで待たれるので、ホーミング制動は慎重に。
(もっとも4Cは大振りなので、加速ぶっこみで荒らしに行くのも悪くはない)
コムニオ連係はガードに専念。
一度ガードできれば、2A・2Bなどに4GC空中イディナで切り返せる可能性は高い。

vsクラリーチェ


【立ち回り】
向こうのジャンプが圧倒的に高く、下に強い技を持ち、爪による牽制まである。
ということで空中戦には無理に付き合わず、
ヴィルくぐりを多用しながら奇襲ぶっこみのチャンスを待つ形になる。
何とか接近したとして、初手で崩せなかった場合は4Cの恐怖に怯えることになるが、
通常ジャンプぐらいの高さからJBでしつこく付きまとえば、
意外と多くの技をスカすor潰すことができる。
(高く跳びすぎると上りJAなどで切り返される)

vsキャサリン


【立ち回り】
単純にジャンプ攻撃がキツい(返せる状況もあるが安定せず、ミスの被害が甚大)。
地上から対空を意識するなら上りJA、厳しいならヴィルくぐりで仕切り直し。
JCの打点調節がデリケートなことに付け込んで
思い切った2B(着地狙い)に一発を賭けるのも悪くない。

【起き攻め】
各種パル(とくにCパル)の重ねがなかなか強い。
リターンを考えるとJC重ねがベターだが、発生の関係から重ねづらく「ぽかぽか」の餌食になりやすい。
また、ステップ5A5Bの繰り返しが固めとしては非常に優秀なので、
これで相手のクセを探りつつ、できるだけ各種GC行動やラリアットに対抗していきたい。
上りJ6B(→空中イディナやタルチなど)がしゃがみに当たるので、
おとなしくなったら2B6B(→6Dからのコンボ)と使い分けて崩す。
ただ、イディナ〆は状況が悪いので、あえてコンボにせず下りJCを重ねて固め続けてもいい。
(タイミングは非常にシビアだが、「上りJ6B中段→下りJC→5A5B~」でコンボも可能)

vsドロシー


【立ち回り】
高空からトランプでクルージングされているだけでもやっかい。
「低空ダッシュ→レバー前+Dでのホーミング」がトランプ対策として面白い動きをするので、
あまりにワンパターンなバラ撒きしかしない相手にはこれで触っていく。
地上では、まず警戒すべきはシャッフル系での切り返しだが、
これらは範囲外からAウラガを当てられることもあり、リスクは相応に負わせられる。
意外とやっかいなのが2Cで、発生が7Fと早いわりに射程がAウラガなみにあり、
ガードしてもほぼ五分。連打されるだけで追いやられてしまう。
6GCが一般的なアルカナなら、できるだけ6GC→Aウラガを当てておきたい。

vsアンジェリア


【起き攻め】
突進の相殺対策として、ホーミングや2Bなどから
直接イディナをぶっ放しておくのもある程度は必要。

【特記事項】
GC突撃を出されたら、5Aを連打すると大抵潰せる。2Aではダメ。
超マーリンは一見バレバレだが、じつはまとまったダメージでの反撃がとても難しい。

  • マーリンのみ……○ガード後タレア(安定)、ガード直後6GC/4Dスカし→5B始動コンボ
             ×ガード直後4GCからの攻撃(4GC着地→Bウラガが届くものの効率が悪すぎる)
  • 星まで派生………○ガード後ステップ×2/Aヴィル×2→2B始動コンボ(すべて最速、かなり安定)
              ガード後タレア/6GC/4Dスカし→星の暗転で停止、ステップ→5B始動コンボ(やや難)
             ×ガード直後4GC/6GC押しっぱなし(下をくぐって離れてしまう)

なお、アンジェが画面端で星まで出してきたときは諦めたほうが無難。

vsあかね


【立ち回り】
あかねのしゃがみ技は全般的に比較的低姿勢かつリーチが長く、Aウラガが牽制としてほとんど機能しない。
全技にわたってまんべんなく判定負けしているため、どうしてもガード重視の立ち回りになる。
そういうパワーバランスに甘えて、もし連係を5Cまで出してくるような相手なら、
4D(4GC)からしっかりコンボを決めておきたい。

【特記事項】
向こうの2E対空は非常に優秀だが、攻撃判定が高い位置に出るので、JEなら相殺を取れる可能性が高い。

vsなずな


【立ち回り】
こちらが得意とするJC先端は、向こうにとっても対空2Bに最適な間合い。
カチ合うとまず負けるので、空中から触りたいならホーミングで高空に移動し、JBを真上に落とすようにする。
一度触ってしまえばラッシュで一気に持っていけるが、
投げを食らうと即セットプレイへと持ち込まれ、警戒してジャンプを混ぜると2Bを差し込まれる。
相手の癖を見切れない状態では、Aウラガ多めのほうが比較的安全。

【ヴィールヒチャンス】
5Cをくぐれる。固め中に間合いを離そうとして出してくる相手には、
5B→4GCなどからCヴィルCパル→EFCで大ダメージが見込める。
一方、遠距離で動物を出すときにもCパルを差し込みたくなるが、
狼は意外と発生が早くヴィルが潰されてしまう。

vsシャルラッハロート


【立ち回り】
5Cをヴィルでくぐれないため、地上に張り付いてもあまりチャンスはない。
思い切ってジャンプし、対空牽制のタイミングを計っているシャルに
あえてホーミング加速JCによるぶっこみ(を軸としたフェイント)を仕掛けたほうが、
じつはいろいろ打開策が見えてくる。

【起き攻め】
Cパル重ねが強力。GCされても潰し切れることが多い。
2A暴れが地味にウザいので、できるだけ4GC空中イディナで丁寧に捌いておきたい。

【特記事項】
樹シャルを代表とする「5C→アルカナ技」の連係は、多数のアルカナで
「5Cに6GC→若干遅らせてCヴィルCパル(→EFCコンボ)」による反撃が可能。












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最終更新:2011年02月19日 02:31