地上

発生4F 威力600 補正95%(80%)
発生が早いわけでもなく、リーチも判定も最低の部類な肘打ち
しかしダメージ効率に優れており、コンボの火力アップに活躍する
相手に触れるための初手としては性能が悪いので、その際は2Aや5Bを使おう


+A
発生3F 威力400 補正95%(70%)
小パンなので上段判定だが、発生が早いため至近距離での殴りあいに重宝する
姿勢が低く異常な速度で連射が効くため、一部キャラへの対空としても使える


+A
発生7F 威力1000 補正91%
斜め後ろへの反射判定がついている裏拳
下ベクトルの浮かせ技なので、主にコンボの高度調整に活躍する
5Bより威力が100高く、始動補正もかからないため確反の始動技としても優秀


発生6F 威力900 補正91%
このはの技の中ではかなり判定に優れ、リーゼの人形を潰せる位置から頭付近まで判定がある膝蹴り
3~5Fに膝から胸あたりまで相殺判定がついているため、2Aが小足でないキャラには強気に振れる
ただし相殺が起こると攻撃判定が発生しなくなるので注意。


+B
発生6F 威力700 補正91%(80%)
下段判定のリーチが短いスライディング
食らい判定が攻撃判定よりも伸びるため、お見合い状態から振っても潰されやすい
コンボに組み込んでも効率が悪いので、主に中下の択で使用する


+B
発生11F 威力1200 補正91%
軽く飛び上がる肘打ち
3~10Fに上半身に相殺判定があり、ここで相殺しても攻撃判定が消えず、硬直も着地前に消えるため相殺狙いの対空として信頼できる
相殺が起きずにヒットした場合は着地からJAが余裕で間に合う
硬直が空中で消えるのを利用して3B空振り→むささびの術からの中段や、3B空振り→着地投げで崩しも可能


+B
発生8F 威力1200 補正91%
空中ガード不能の蹴り上げ
5~7Fに相殺判定があり、ここで相殺が起きても攻撃判定は消失しない
判定がそこそこ強く自分の背後のほうにまで存在するため、空ガ不狙いのほか状況限定で対空としても機能する
コンボに組み込みやすくダメージ効率が非常に良いので、コンボパーツとしても大活躍


発生10F 威力2200 補正83%
少し前進する踵落としで、長めの有利フレームが取れる
2.6では2~9Fに相殺判定が付いていたためブンブン振れる脅威の性能だったが、
3で5~9Fに相殺判定と弱体化し、カウンターの被害が大きすぎる今作では以前のように使えなくなった
それでも相手の起き上がりに重ねたり、有利フレームを利用した固めは強力なままなので単発使用以外では頼りになる


+C
発生14F 威力1600 補正83%
2Bより距離が長く、判定もそれなりで持続がかなり長い下段判定のスライディング
ただし出が非常に遅いため、気軽に振るのはやはり危険
主にコンボで使用


+C
発生24F 威力1800 補正83%(70%)
軽く浮いて中段判定の唐竹割りを出す
発生が遅く動作も大きいため、単発使用は効果が薄い
だが~2Fまでは必殺技で空振りキャンセル(空キャン)が可能というこのゲームの特性を活かすことで、様々な行動が可能
空キャンを使ったコンボや崩し、EF中のコンボで主に使用


発生15F(最大溜め時32F) 威力2300(2800) 補正83%
足を前方に突き出すE攻撃
2Fから超低姿勢となり、ゼニアやリリカなどの2Aを潜って攻撃が可能
9~14Fに相殺判定が付いているが、ここで相殺が起きると攻撃判定が発生せず、被カウンターのまま無防備になるので注意


+E
発生13F(最大溜め時30F) 威力2200(2600) 補正83%
足を斜め上に突き出すE攻撃
判定が弱くほとんどの攻撃に勝てないため、対空での使用は危険
最大溜めからクリティカルハートを狙うのが一般的な使い方だろう


空中

発生3F 威力600 補正91%(70%)
リーチは短めだが横、斜め上に判定が強いパンチ
昇り対空としてかなり強力なため、相手に上を取られている際には常に意識しよう
ダメージ効率が非常に悪く、コンボにはあまり組み込まないほうがいい


発生6F 威力1200 補正87%
横方向に判定が強く、持続もそれなりの蹴り
自分からホーミングで攻めるときに頼りになるが、判定が横にしか強くない点に注意
下方向への判定が薄いため、角度を間違えて突っ込むと簡単に迎撃される


発生9F 威力1800 補正83%
斜め上方向への蹴り上げ
C攻撃としては硬直がかなり少なく、空ぶってもすぐに動けるようになる
判定も斜め上に強めでヒット時はノーキャンセルでJA、JBが間に合うため、リターンを求めた昇り対空としてアリ


発生12F 威力2000 補正83%
斜め上~後ろへと判定が移動する特殊な性能の踵落とし
このはのジャンプ攻撃の中では唯一下方向への判定が強い
かなりのめくり性能があり、テクニックの小ジャンプから使うことで表裏択を迫れる
叩きつけでキャンセル可能なためコンボの締めに活躍する他、着地ギリギリで出し判定を出さないでスカシ下段なども強力

フレーム表

発生:動作開始から攻撃判定発生まで
持続:攻撃判定が発生している時間
硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで
硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。
    なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、
    反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。
    投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。
※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム
※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す
※↓の青色はガード後有利になる技

技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
立ちA 4 1 9 +2
立ちB 6 4 11 +1
立ちC 10 6 9 +6
4A 7 3 12 -3
6B 8 3 19 -6
6C 24 4 24 -7
しゃがみA 3 2 10 0
しゃがみB 6 3 15 -2
しゃがみC 14 8 15 -2
3B 11 3 9
ジャンプA 3 5 15
ジャンプB 6 6 17
ジャンプC 9 4 16
ジャンプE 12 6 20
立ちE 15 6 17 0
立ちE(最大溜め) 32 4 23
しゃがみE 13 3 19 +1
しゃがみE(最大溜め) 30 3 22
レバー入れ投げ 3 1 23
N投げ 5 1 23
空中投げ 3 1 23
技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考
手裏剣(1段目) 8 全体34 -7
手裏剣(2段目) 18+6 全体34 -9
手裏剣(3段目) 16+11 全体44 -7
苦無 10 地面まで 全体30
疾風突きA 8 3 20 -6
疾風突きB 12 3 26 -10
疾風突きC 16 3 32 +8
疾風突きA派生 11 5 18 -2
疾風突きB派生 全体43 -35
疾風突きC派生 23 6 23 +8
疾風突き6C派生 17 4 24 -7
滝登りA 3 3(25)10 20+着地7 -49
滝登りB 4 4(26)16 22+着地13 -64
滝登りC 6 4・5(25)22 24+着地18 -77
このは隠れの術・地A 全体48
このは隠れの術・地B 全体45
このは隠れの術・地C 全体55
このは隠れの術・天A 全体51
このは隠れの術・天B 全体50
このは隠れの術・天C 全体60
土遁の術 30 180 41
土遁の術A 8 全体19
土遁の術B 22 10 着地後25 +4
土遁の術C 6 4・5(25)22 24+着地18 -77
土遁の術(中断) 全体11
変わり身の術(当身) 全体22
変わり身の術A 全体33
変わり身の術B 全体35
変わり身の術C 全体35
むささびの術 着地まで
飯綱落としの術A 3 1 着地後20
飯綱落としの術B 5 1 着地後20
飯綱落としの術C 7 1 着地後20
隼蹴り 19 着地まで 着地後25 +4
転がり 全体20
このは百分身の術 (暗転)12 15 33 -40
このは落としの術 2(暗転)0 1 34
このは乱れ苦無の術 (暗転)6 地面まで 全体71
このはすぺしゃる (暗転)4 18 着地後32
このはすぺしゃる(EF) (暗転)4 15 着地後32

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最終更新:2011年02月06日 10:26