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「ドロシー攻略」(2012/07/22 (日) 08:46:20) の最新版変更点
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#contents
*概要
&u(){ドロシーってどういうキャラ?}
長所
・自前の飛び道具があり、カードによってペースを握ることが可能。
・各種B攻撃の多段。
・クセのある通常技による崩しの見切りにくさ。
・空中ひっかけからもトリプルによって安定してダメージが取れる。
・各種カード役も揃えられれば強い(一部ゴミ役もあるけど)。
・3になって&u(){中段(6B)}、&u(){空中ガード不能技(6A)}が増えたことにより崩し能力も強化されている。
・起き攻めネタは割と豊富。
短所
・体の小ささが災いし、リーチが短い。
・よって空間制圧能力の高いキャラが非常に苦手。
・A攻撃以外は4Dで反撃確定になる場面も多く、固め中調子に乗って無闇にボタンを押していると(GC)4Dから毎回フルコン貰って\(^o^)/オワタということも。
・体力切り替えし能力等総合的に見て、防御力が微妙。
・空投げのリターンが他キャラと比べ非常に少ない。
・色んな場面でゲージが欲しいためゲージ効率が良くない。
○総括
ぶっちゃけ一般的には弱キャラとして認識されている。
だが強い部分をうまく使いこなせば相手に何もさせないで終わらせることも可能。&bold(){やられる前にやれ!}
体が小さいからホーミング移動で飛び道具をくぐるのが容易なのも強みといえるかもしれない。
各種アルカナ技も絡め、上手く戦っていこう。
何よりも大事なのは、相手に手の内を読まれないこと!
ネタをどんどん増やせばその分長い間わからん殺しができるキャラなので、どんどんネタを作ろう。
**☆とりあえず覚えたいオススメの技
・JA
発生4Fで持続も長め。中攻撃扱いなのでカウンターを取れる。空対空、コンボ始点、加速ホーミング等々使い道は多岐に渡る。
&bold(){とりあえず押せ!}
・JB
多段で毎攻撃判定間が2Fなので非常に被せる動きに向いている。
また、&u(){始動補正の緩さが最大の魅力}。これが始動になった場合最大ダメージを狙いたい。
上段判定な点には注意。一応反射判定もある。
・J2B
これ単品では大きな効果は幻惑効果程度だが、JCorJEに続けることでそのまま着地できる。
よって、ここからの択が強力。ヒットした場合位置によってはJ2B>JC>5Aがコンボにもなる。
ただし前作にあった相殺不能が無くなり、判定自体もぶっちゃけ普通以下なので過信は禁物。
コンボパーツとしても使う。JCループでは必須。
・3C
3からの変更点で3C初段に&bold(){HJキャンセル}がかかるようになり、&u(){地上コンボがノーゲージで可能}に。
ここからの&u(){JCループによる運びで相手を一気に画面端}付近に持っていける。
また3C(1)>低ダJC>生EF~とEFを生発動してコンボに持っていくことも可能。アルカナによってはとても強力。
さらにガードされていた場合も3C初段をキャンセルして低ダから固め継続も可能。ただし、これはバレバレだと割り込まれるので注意。
地上戦では一番多く出すことになると思われるのでHJキャンセルを手に馴染ませておきたい。
・トリプル・フェイス
コンボの要。空中始動では最も多用することになる。
容易に地上に運びなおせる上、その後の&u(){エリアルの〆をクイーン・ビーにすることでツーペアが相手の起き上がりにそのまま重なる}。
発生後空中判定になっているので投げ読みで出すのも面白い。最低でもガードさせればリスクも小さい。
とはいえ一種の魅せプレイになるので基本的には優秀なコンボパーツである。
・スペキュレイション(以下、超A)
相手の起き上がりに重ねる、相手の進行方向に罠風に置く等使い道は多い。
また、&bold(){クイーン・ビーをSCするテクニック「スペキャン」での使用が強力}。
超Aの全体Fの少なさによりクイーン・ビーまでカードを投げるのがローリスクになる。
コンボパーツとして組み込むことも可能。これを上手く使いこなすのがドロシーで勝率を上げるポイントと言っても過言でない。
JCループやトリプルで相手を端に追い込んだらとりあえず設置してみよう!
相手キャラによっては非常にハメくさい戦法になるぞ!!!
・リフル・シャッフル
投げ無敵。
きら等のコマ投げ読んだら出しておけばとりあえず間違いない。HCやEFCでフォローは必要だが。
使いどころをきっちり見極めたい。
・ミスディレクション
単なるフェイント技ではあるが、暗転すること自体に強みがある。
全体Fも短くスキをフォローするのにも向く。
使い方が難しい部類ではあるが、&u(){優秀な釣り技}として使えるので覚えておきたい。
・横投げ
&bold(){ドロシー唯一の確定ダウン技}。
相手の寝てるところに丁度Aテンが重なるので、&u(){ここからの起き攻め択が強力}。
横投げ、空ガ不、めくり、ぶっぱガード等々仕掛けてみよう。
**★あまりオススメできない弱い技
・各種E攻撃
弱い。とても弱い。
発生が遅く、攻撃位置も優れているとは言いがたく、コンボ補正も悪い。ライオンさん帰れ。
JEはまだ使える方だが無理して使う必要があるかというと……。
2Eが微妙に相殺判定があり、対空で打ち勝つこともあるが、大抵カウンター始動のフルコン喰らうので、6AやJAの方が無難。
アルカナ技を出す際のうっかりミスでライオンさんを呼んだ場合アフリカの壮大な大地が脳裡に浮かぶことだろう。
・フライング・エース
全体Fが長く、役成立用でしか無い。
立ち回りでうっかり出すと死が見えるのでうっかりでも出さないようにしたい。
・キング・バード
相手にトドメがさせる状況以外で出してはいけない。何故なら余裕の反撃確定だからである。
とにかく動けるようになるまでが長い。
スペキャンミスで出してしまうととても辛いので、スペキャンをしっかり身に着けておきたい。
・Bシャッフル
Aシャッフルには発生3F、Cシャッフルには発生後まである無敵時間というある程度の強みがある。
だが、Bには無い。無いのだ。無敵も発生前に切れてしまう。
使うとしても非常に限定された状況だろう。忘れてよし。
○その他
両者に挙がらなかったものは強いとも弱いとも言いがたいが使い道がキチンとある。
露骨に弱いもの以外は色々試してみよう。
**基本戦術・立ち回り
・ホーミングを駆使して先手を取る。一旦相手にペースを握られてしまうとその後の展開がキツイので、多少薄汚くても喰らい付くべし。
・なるべくゲージ効率の良いコンボを選択してゲージを貯めておきたい。幸い地上ではノーゲージコンに困らない。
・ペースを握れたら相手を画面端に追いやることを第一に考えたい。端に付いたら超A等から起き攻めをループ。
・起き攻めが主ダメージ源になってくるので、ヴァイス等切り替えしが強力なキャラ相手の場合には慎重な立ち回りが求められる。的を絞らせないように。
・デカキャラ相手には多段やそこからの連続中段が非常に活きるので強気に攻めていける。EFのスピードアップも絡めハメ殺すつもりでやろう。
・空中戦では相手の頭上付近かケツ周りをウロつきたい。JBでの被せ、JAでの蹴り上げを意識するとペースを握りやすくなる。
・相手の昇竜をすかしたり、隙を見せたら、5B始動を心掛ける。これだけでダメージソースがかなり違ってくる。
*起き攻め
・横投げからの起き攻め
A10設置>横投げ>近距離10設置~
A10設置>2C(hit)>低空ダッシュJC>着地>5B>エリアル
A10設置>2C(ガード)>低空ダッシュJA or 低空ダッシュJC>下段 の二択
A10設置>ステップ6A(飛び狩り)
投げた後8JからNHJ2Bのバウンドで跳ねた後、JAor着地2Aで中下段択をかけられる。もちろんJAは起き上がりに重なる。
さらにほとんどのキャラはJ2Bのバウンドで起き上がるときにめくることができるので、タイミング等ずらせば表裏択をかけることも可能。
(ただし美凰、キャサリン、あかねは起き上がりの位置が高いのでめくることができない)
・端起き攻め(超A以外にも持続の長いアルカナ技でも一応可能)
超A設置>JAorJ2Bor着地6B
超A設置>J2B>×n→連続中段orすかし下段or投げ択へ
超A設置>前HJA
超A設置>前HJC(不発)着地2A
超A設置>JAorJ2B>JC>着地2Aor6B
超A設置>JCorJE(不発)>投げ
etc...
*アルカナ選択
[[ドロシー アルカナセレクト考察]]を参照
*キャラクター対策
**vs同キャラ
擦り合いの戦いになることが多い。どちらがよりペースを掴むかによる。
よく見るのが、トリプル・フェイス読みのバースト。発動タイミングでバーストするとトランプはスカり、相手は吹き飛ばないという絶好の反確場面となる。
自分の体力が少ない時にコンボで何も考えずトリプルすると死が見えることがあるので、あまり多用は禁物。
**vsヴァイス(天敵)
穿剣フリーゲンだけでスペキュレイション以外の起き攻めを拒否されるのがなにより痛い。
あとNHJCには勝てないので、むやみに空中で技をふらない。
さらに装剣ザインをされるとかなり動き辛くなる。2A連打をGCしてもこちらが不利なので、ガードするしかない。
とにかく一発一発を丁寧に決めろ!としかいいようがない。
**vsえこ
くせでホーミング慣性JAJBしてるとおうじさまーとかしんでれらー!がささるので、簡単に近づこうと思ってはいけない。
JEがB系以外で相殺するとキツいのでジャンプでキャンセルしガード。
慎重に立ち回ればまだ普通に相手をできる。
**vsシャルラッハロート(天敵)
圧倒的リーチ差により、サンドバッグになってしまうことも。
NHJAJBは待機5Bで潰され、役を作ろうとするとNH6Cがささり、飛び道具は鎖で反射。
以上により、近づくだけでリアル根性が必要。
スペキャンとか、反射不可のアルカナ技とかでなんとか近づかないと話にならない。
**vsはぁと
ドロシーの中ではまだまともに相手にできるキャラ。
はーとふるぱんちも範囲がきまってて割とスカしやすい。
ただ補正が緩い技からフルコンくらうと半分もっていかれるので、バーストする場面はきっちり見極めること。
**vs冴姫
相殺不可の技がそろっており、甘えた行動は厳禁。特にクラウ・ソラスA、Bには注意。
低空でJ2Cをガードしてしまったときは、必ず4Dを備えておく。
ガン攻めしてくるので、J2B見てCシャッフル等切り替えしは確実に。
**vs神依
リーチ上JBJCがキツい。単発でも威力が高い。痛い。
5A2AJAをちびちび擦ってくると動けないので、GC6Dとかで拒否行動は早めに。
逆に接近して固めると相手も動き辛いので、ガンガン攻めるといいかも。
**vsこのは
相手は高速飛び道具を持つので遠距離戦はよくない。
近づいて接近戦の方がいいが、相手のA技はえらく早いので、中距離からじりじり攻める。
へたに受身とると飯綱落としの術ですら痛手になる。ましてCHなんか受けると即死もありえるので、極力地復帰。
**vs舞織(天敵)
置きJBがキツすぎる。接近してこれをガードすると着地雪花の舞をくらい、フルコンへ。
かといって遠距離では姉妹が飛んで来るのでジリ貧。でも中距離では雷呻落とし、桜花の舞で中下段択をかけられる。
どの距離でも優位に立てず涙を見ることに。
置き攻め拒否の街風駆け(横姉)、破魔の獅子吼(超姉)はスカすと反確にできる。前者は9ジャンプJC、後者は初段ガード→ジャンプNHJAで対応。
ただし見てからでは横姉で後ろに運ばれるので、ある程度プレイヤーの先読みが必要。
**vs美凰
玄武踏陣のループコンがかなり大ダメージで+置き攻めとかマジで笑えない…
空中始動ではそんなにでもないので、跳び回るのもありだが、JBJEの判定が強いので気をつける。
**vsリリカ
JEマジ勘弁。こっちのJBが相殺しても打ち負けることも。
幸い火力は満更でもないし、起き攻めもそんなにキツくはないので動ける機会はわりとある。
とりあえず空中戦では不利一方なので、相手を地対地に持ち込ませないと攻撃をかすらせるのも難しい。
**vsリーゼロッテ
ほとんどのリーゼは人形分離タイプなんで、他キャラ同様相手ガード中無理に固めようとしない。
ただドロシーは立ち回り上にJC使うと人形にあたったり、狂おしきベレンで移動中にJAがあったたりと、人形の耐久を減らせてることがある。
また、コンボ中に人形をもってこようとするとJCループ、ジャッククイーンにひっかかったりしてコンボ終わったらもう動いてないこともある。
こうなったらリーゼは人形復活させたいので、JCや投げをかなりふってくる。人形がないとそんなに強くないので、ガン攻めしていこう。
**vs頼子
儀式前は唾うぜぇ程度だが、一旦強化されると無双されたりする。
JE→jcJE→儀式なら空中復帰トリプルでなんとかなるが、叩きつけorミケッパ→儀式は特殊なアルカナ以外阻止は無理。
強化後はとりあえずガード。効果が切れるのを待つぐらいしかできない。期を見てシャッフルとか、できてその程度。
**vsきら
ホーミングで揺さぶりJEにはどうしようもない。たまに6Aがあたったりするけど、危険な賭けに等しいのでやめたほうがいい。
立ち回りでも相殺→コマ投げで全て収まるので4D必須。
2ペア〆でもリバサ江古田式で掴まれるとなんにも意味をなさないが、逆に相手も掴めなかったら2ペアヒット→ボクのターン化なので、意識だけもっておく。
**vsフィオナ
JBマジ勘弁ってか、これを連打してくるだけで相当鬱陶しい。おまけにリーチ差、攻撃力差にヘブンズフォールからの起き攻めなど、厳しすぎる。
ただワンチャン掴むと封殺できることもしばしば。特にJC揺さぶりは有効。
分からん殺しをふんだんに振舞ってあげよう。
**vsアンジェリア
相殺からの行動と、空投げに意識すればなんとかなるレベル。
端でマーリン固めにもっていかれたら、GC6Dからトリプルかシャッフル。
3C→2E溜めはアンジェだけ連続入力だとあたらないが、2Eに少しディレイをかければあたる。
**vsペトラ(天敵)
なにをするにしてもリスクを伴い、見返りがほとんどないという絶望的相手。
ただでさえ少ない体力を削る優秀な通常技と必殺技により、接近するだけで体力を減らされてしまう。
たとえ近づいてもL.G.A dodgeで強制読みを強いられ、攻めるに攻めれない。
やっぱりアルカナに頼らざるをえない。
**vsゼニア
技発生が早く、緩い起き攻めなんかは軽く返される。
空中イディナロークはかなり動きを抑制されるので、遠距離で様子を見つつ、役の準備を。
無理攻め立てても有利とは言いがたいので、緩急つけて攻め込もう。
補正切りコンボはかなりくらうので、5Cに繋げられたら、できるならバーストしていきたい。
**vsエルザ
相手に2ゲージちょっとあるときに以下のものをくらうと、8~10割は覚悟しないといけない。
地上時に2AJA、対空4C、空投げ、クレド。このあたり始動だと、意味が分からん内に大ダメージ。
空中時は当たり判定が小さいおかげで割と助かることも。
対空、クレド、投げに気をつけながら、空中で飛び回ろう。
**vsクラリーチェ
爪が相殺するので遠距離相手ではまだなんとかなる方。
ただ相手のホーミング速度は異常なので、飛んでるといきなり投げられたりするのでふいな行動はさける。
相手の頭上にたつ時は上爪に注意。ノーゲージのエリアルコンに繋がれる。
**vsキャサリン
立ち回り上はとても有利で相手を押さえつけやすいが、逆に相手がワンチャン掴むとハメ殺しをうけることになる。
例えば地上横投げをうけて画面端にもっていかれたら死を覚悟しないといけない。
B系技やスペキュレイションでラリアットを封じつつ、一気に倒しきる勢いで。
**vsあかね
手数の多いドロシーにとって3割きったとこの根性値がすさまじい。
ちびちびかすらせるだけでは全然倒れないので、もう一コンボいれないといけない。
が、相手も空ガ不可が多めの通常技、言霊による揺さぶりができる必殺技により、最後の1手で押し切られることも。
アルカナ技や、EF効果で削っていこう。
**vsなずな
相手が動かないようなら役を揃えて攻めていく。
やはりリーチ差はキツいので、スペキャンするなど攻め込みやすい環境をつくる。
拒否手段が乏しいので、起き攻め時はどんどんつめよう。
対空2Bは相殺しやすいのでJA連打で無理矢理押し通す。
.
//キャラクターの並び順はアルカナハート3ファンブックに準拠しています
//家庭用サウンドテストなどに準拠させると、本作3の主人公である筈のヴァイス達が下部に来てしまう為
#contents
*概要
&u(){ドロシーってどういうキャラ?}
長所
・自前の飛び道具があり、カードによってペースを握ることが可能。
・各種B攻撃の多段。
・クセのある通常技による崩しの見切りにくさ。
・空中ひっかけからもトリプルによって安定してダメージが取れる。
・各種カード役も揃えられれば強い(一部ゴミ役もあるけど)。
・3になって&u(){中段(6B)}、&u(){空中ガード不能技(6A)}が増えたことにより崩し能力も強化されている。
・起き攻めネタは割と豊富。
短所
・体の小ささが災いし、リーチが短い。
・よって空間制圧能力の高いキャラが非常に苦手。
・A攻撃以外は4Dで反撃確定になる場面も多く、固め中調子に乗って無闇にボタンを押していると(GC)4Dから毎回フルコン貰って\(^o^)/オワタということも。
・体力切り替えし能力等総合的に見て、防御力が微妙。
・空投げのリターンが他キャラと比べ非常に少ない。
・色んな場面でゲージが欲しいためゲージ効率が良くない。
○総括
ぶっちゃけ一般的には弱キャラとして認識されている。
だが強い部分をうまく使いこなせば相手に何もさせないで終わらせることも可能。&bold(){やられる前にやれ!}
体が小さいからホーミング移動で飛び道具をくぐるのが容易なのも強みといえるかもしれない。
各種アルカナ技も絡め、上手く戦っていこう。
何よりも大事なのは、相手に手の内を読まれないこと!
ネタをどんどん増やせばその分長い間わからん殺しができるキャラなので、どんどんネタを作ろう。
**☆とりあえず覚えたいオススメの技
・JA
発生4Fで持続も長め。中攻撃扱いなのでカウンターを取れる。空対空、コンボ始点、加速ホーミング等々使い道は多岐に渡る。
&bold(){とりあえず押せ!}
・JB
多段で毎攻撃判定間が2Fなので非常に被せる動きに向いている。
また、&u(){始動補正の緩さが最大の魅力}。これが始動になった場合最大ダメージを狙いたい。
上段判定な点には注意。一応反射判定もある。
・J2B
これ単品では大きな効果は幻惑効果程度だが、JCorJEに続けることでそのまま着地できる。
よって、ここからの択が強力。ヒットした場合位置によってはJ2B>JC>5Aがコンボにもなる。
ただし前作にあった相殺不能が無くなり、判定自体もぶっちゃけ普通以下なので過信は禁物。
コンボパーツとしても使う。JCループでは必須。
・3C
3からの変更点で3C初段に&bold(){HJキャンセル}がかかるようになり、&u(){地上コンボがノーゲージで可能}に。
ここからの&u(){JCループによる運びで相手を一気に画面端}付近に持っていける。
また3C(1)>低ダJC>生EF~とEFを生発動してコンボに持っていくことも可能。アルカナによってはとても強力。
さらにガードされていた場合も3C初段をキャンセルして低ダから固め継続も可能。ただし、これはバレバレだと割り込まれるので注意。
地上戦では一番多く出すことになると思われるのでHJキャンセルを手に馴染ませておきたい。
・トリプル・フェイス
コンボの要。空中始動では最も多用することになる。
容易に地上に運びなおせる上、その後の&u(){エリアルの〆をクイーン・ビーにすることでツーペアが相手の起き上がりにそのまま重なる}。
発生後空中判定になっているので投げ読みで出すのも面白い。最低でもガードさせればリスクも小さい。
とはいえ一種の魅せプレイになるので基本的には優秀なコンボパーツである。
・スペキュレイション(以下、超A)
相手の起き上がりに重ねる、相手の進行方向に罠風に置く等使い道は多い。
また、&bold(){クイーン・ビーをSCするテクニック「スペキャン」での使用が強力}。
超Aの全体Fの少なさによりクイーン・ビーまでカードを投げるのがローリスクになる。
コンボパーツとして組み込むことも可能。これを上手く使いこなすのがドロシーで勝率を上げるポイントと言っても過言でない。
JCループやトリプルで相手を端に追い込んだらとりあえず設置してみよう!
相手キャラによっては非常にハメくさい戦法になるぞ!!!
・リフル・シャッフル
投げ無敵。
きら等のコマ投げ読んだら出しておけばとりあえず間違いない。HCやEFCでフォローは必要だが。
使いどころをきっちり見極めたい。
・ミスディレクション
単なるフェイント技ではあるが、暗転すること自体に強みがある。
全体Fも短くスキをフォローするのにも向く。
使い方が難しい部類ではあるが、&u(){優秀な釣り技}として使えるので覚えておきたい。
・横投げ
&bold(){ドロシー唯一の確定ダウン技}。
相手の寝てるところに丁度Aテンが重なるので、&u(){ここからの起き攻め択が強力}。
横投げ、空ガ不、めくり、ぶっぱガード等々仕掛けてみよう。
**★あまりオススメできない弱い技
・各種E攻撃
弱い。とても弱い。
発生が遅く、攻撃位置も優れているとは言いがたく、コンボ補正も悪い。ライオンさん帰れ。
JEはまだ使える方だが無理して使う必要があるかというと……。
2Eが微妙に相殺判定があり、対空で打ち勝つこともあるが、大抵カウンター始動のフルコン喰らうので、6AやJAの方が無難。
アルカナ技を出す際のうっかりミスでライオンさんを呼んだ場合アフリカの壮大な大地が脳裡に浮かぶことだろう。
・フライング・エース
全体Fが長く、役成立用でしか無い。
立ち回りでうっかり出すと死が見えるのでうっかりでも出さないようにしたい。
・キング・バード
相手にトドメがさせる状況以外で出してはいけない。何故なら余裕の反撃確定だからである。
とにかく動けるようになるまでが長い。
スペキャンミスで出してしまうととても辛いので、スペキャンをしっかり身に着けておきたい。
・Bシャッフル
Aシャッフルには発生3F、Cシャッフルには発生後まである無敵時間というある程度の強みがある。
だが、Bには無い。無いのだ。無敵も発生前に切れてしまう。
使うとしても非常に限定された状況だろう。忘れてよし。
○その他
両者に挙がらなかったものは強いとも弱いとも言いがたいが使い道がキチンとある。
露骨に弱いもの以外は色々試してみよう。
**基本戦術・立ち回り
・ホーミングを駆使して先手を取る。一旦相手にペースを握られてしまうとその後の展開がキツイので、多少薄汚くても喰らい付くべし。
・なるべくゲージ効率の良いコンボを選択してゲージを貯めておきたい。幸い地上ではノーゲージコンに困らない。
・ペースを握れたら相手を画面端に追いやることを第一に考えたい。端に付いたら超A等から起き攻めをループ。
・起き攻めが主ダメージ源になってくるので、ヴァイス等切り替えしが強力なキャラ相手の場合には慎重な立ち回りが求められる。的を絞らせないように。
・デカキャラ相手には多段やそこからの連続中段が非常に活きるので強気に攻めていける。EFのスピードアップも絡めハメ殺すつもりでやろう。
・空中戦では相手の頭上付近かケツ周りをウロつきたい。JBでの被せ、JAでの蹴り上げを意識するとペースを握りやすくなる。
・相手の昇竜をすかしたり、隙を見せたら、5B始動を心掛ける。これだけでダメージソースがかなり違ってくる。
*起き攻め
・横投げからの起き攻め
A10設置>横投げ>近距離10設置~
A10設置>2C(hit)>低空ダッシュJC>着地>5B>エリアル
A10設置>2C(ガード)>低空ダッシュJA or 低空ダッシュJC>下段 の二択
A10設置>ステップ6A(飛び狩り)
投げた後8JからNHJ2Bのバウンドで跳ねた後、JAor着地2Aで中下段択をかけられる。もちろんJAは起き上がりに重なる。
さらにほとんどのキャラはJ2Bのバウンドで起き上がるときにめくることができるので、タイミング等ずらせば表裏択をかけることも可能。
(ただし美凰、キャサリン、あかねは起き上がりの位置が高いのでめくることができない)
・端起き攻め(超A以外にも持続の長いアルカナ技でも一応可能)
超A設置>JAorJ2Bor着地6B
超A設置>J2B>×n→連続中段orすかし下段or投げ択へ
超A設置>前HJA
超A設置>前HJC(不発)着地2A
超A設置>JAorJ2B>JC>着地2Aor6B
超A設置>JCorJE(不発)>投げ
etc...
*アルカナ選択
[[ドロシー アルカナセレクト考察]]を参照
*キャラクター対策
**vs同キャラ
擦り合いの戦いになることが多い。どちらがよりペースを掴むかによる。
よく見るのが、トリプル・フェイス読みのバースト。発動タイミングでバーストするとトランプはスカり、相手は吹き飛ばないという絶好の反確場面となる。
自分の体力が少ない時にコンボで何も考えずトリプルすると死が見えることがあるので、あまり多用は禁物。
**vsヴァイス(天敵)
穿剣フリーゲンだけでスペキュレイション以外の起き攻めを拒否されるのがなにより痛い。
あとNHJCには勝てないので、むやみに空中で技をふらない。
さらに装剣ザインをされるとかなり動き辛くなる。2A連打をGCしてもこちらが不利なので、ガードするしかない。
とにかく一発一発を丁寧に決めろ!としかいいようがない。
**vsえこ
くせでホーミング慣性JAJBしてるとおうじさまーとかしんでれらー!がささるので、簡単に近づこうと思ってはいけない。
JEがB系以外で相殺するとキツいのでジャンプでキャンセルしガード。
慎重に立ち回ればまだ普通に相手をできる。
**vsシャルラッハロート(天敵)
圧倒的リーチ差により、サンドバッグになってしまうことも。
NHJAJBは待機5Bで潰され、役を作ろうとするとNH6Cがささり、飛び道具は鎖で反射。
以上により、近づくだけでリアル根性が必要。
スペキャンとか、反射不可のアルカナ技とかでなんとか近づかないと話にならない。
**vsはぁと
ドロシーの中ではまだまともに相手にできるキャラ。
はーとふるぱんちも範囲がきまってて割とスカしやすい。
ただ補正が緩い技からフルコンくらうと半分もっていかれるので、バーストする場面はきっちり見極めること。
**vs冴姫
相殺不可の技がそろっており、甘えた行動は厳禁。特にクラウ・ソラスA、Bには注意。
しゃがんでいる時に、なにげなくNHJABふると確実にサマーくるので、近づくときはDに2を入れ込む等工夫が必要。
ガン攻めしてくる相手には、J2B見てCシャッフル等切り替えしは確実に。
**vs神依
リーチ上JBJCがキツい。単発でも威力が高い。痛い。
5A2AJAをちびちび擦ってくると動けないので、GC6Dとかで拒否行動は早めに。
逆に接近して固めると相手も動き辛いので、ガンガン攻めるといいかも。
**vsこのは
相手は高速飛び道具を持つので遠距離戦はよくない。
近づいて接近戦の方がいいが、相手のA技はえらく早いので、中距離からじりじり攻める。
へたに受身とると飯綱落としの術ですら痛手になる。ましてCHなんか受けると即死もありえるので、極力地復帰。
**vs舞織(天敵)
置きJBがキツすぎる。接近してこれをガードすると着地雪花の舞をくらい、フルコンへ。
かといって遠距離では姉妹が飛んで来るのでジリ貧。でも中距離では雷呻落とし、桜花の舞で中下段択をかけられる。
どの距離でも優位に立てず涙を見ることに。
置き攻め拒否の街風駆け(横姉)、破魔の獅子吼(超姉)はスカすと反確にできる。前者は9ジャンプJC、後者は初段ガード→ジャンプNHJAで対応。
ただし見てからでは横姉で後ろに運ばれるので、ある程度プレイヤーの先読みが必要。
**vs美凰
玄武踏陣のループコンがかなり大ダメージで+置き攻めとかマジで笑えない…
空中始動ではそんなにでもないので、跳び回るのもありだが、JBJEの判定が強いので気をつける。
**vsリリカ
JEマジ勘弁。こっちのJBが相殺しても打ち負けることも。
幸い火力は満更でもないし、起き攻めもそんなにキツくはないので動ける機会はわりとある。
とりあえず空中戦では不利一方なので、相手を地対地に持ち込ませないと攻撃をかすらせるのも難しい。
**vsリーゼロッテ
ほとんどのリーゼは人形分離タイプなんで、他キャラ同様相手ガード中無理に固めようとしない。
ただドロシーは立ち回り上にJC使うと人形にあたったり、狂おしきベレンで移動中にJAがあったたりと、人形の耐久を減らせてることがある。
また、コンボ中に人形をもってこようとするとJCループ、ジャッククイーンにひっかかったりしてコンボ終わったらもう動いてないこともある。
こうなったらリーゼは人形復活させたいので、JCや投げをかなりふってくる。人形がないとそんなに強くないので、ガン攻めしていこう。
**vs頼子
儀式前は唾うぜぇ程度だが、一旦強化されると無双されたりする。
JE→jcJE→儀式なら空中復帰トリプルでなんとかなるが、叩きつけorミケッパ→儀式は特殊なアルカナ以外阻止は無理。
強化後はとりあえずガード。効果が切れるのを待つぐらいしかできない。期を見てシャッフルとか、できてその程度。
**vsきら
ホーミングで揺さぶりJEにはどうしようもない。たまに6Aがあたったりするけど、危険な賭けに等しいのでやめたほうがいい。
立ち回りでも相殺→コマ投げで全て収まるので4D必須。
2ペア〆でもリバサ江古田式で掴まれるとなんにも意味をなさないが、逆に相手も掴めなかったら2ペアヒット→ボクのターン化なので、意識だけもっておく。
**vsフィオナ
JBマジ勘弁ってか、これを連打してくるだけで相当鬱陶しい。おまけにリーチ差、攻撃力差にヘブンズフォールからの起き攻めなど、厳しすぎる。
ただワンチャン掴むと封殺できることもしばしば。特にJC揺さぶりは有効。
分からん殺しをふんだんに振舞ってあげよう。
**vsアンジェリア
相殺からの行動と、空投げに意識すればなんとかなるレベル。
端でマーリン固めにもっていかれたら、GC6Dからトリプルかシャッフル。
3C→2E溜めはアンジェだけ連続入力だとあたらないが、2Eに少しディレイをかければあたる。
**vsペトラ(天敵)
なにをするにしてもリスクを伴い、見返りがほとんどないという絶望的相手。
ただでさえ少ない体力を削る優秀な通常技と必殺技により、接近するだけで体力を減らされてしまう。
たとえ近づいてもL.G.A dodgeで強制読みを強いられ、攻めるに攻めれない。
やっぱりアルカナに頼らざるをえない。
**vsゼニア
技発生が早く、緩い起き攻めなんかは軽く返される。
空中イディナロークはかなり動きを抑制されるので、遠距離で様子を見つつ、役の準備を。
無理攻め立てても有利とは言いがたいので、緩急つけて攻め込もう。
補正切りコンボはかなりくらうので、5Cに繋げられたら、できるならバーストしていきたい。
**vsエルザ
相手に2ゲージちょっとあるときに以下のものをくらうと、8~10割は覚悟しないといけない。
地上時に2AJA、対空4C、空投げ、クレド。このあたり始動だと、意味が分からん内に大ダメージ。
空中時は当たり判定が小さいおかげで割と助かることも。
対空、クレド、投げに気をつけながら、空中で飛び回ろう。
**vsクラリーチェ
爪が相殺するので遠距離相手ではまだなんとかなる方。
ただ相手のホーミング速度は異常なので、飛んでるといきなり投げられたりするのでふいな行動はさける。
JABを強気にふっていこう。
**vsキャサリン
立ち回り上はとても有利で相手を押さえつけやすいが、逆に相手がワンチャン掴むとハメ殺しをうけることになる。
例えば地上横投げをうけて画面端にもっていかれたら死を覚悟しないといけない。
B系技やスペキュレイションでラリアットを封じつつ、一気に倒しきる勢いで。
**vsあかね
手数の多いドロシーにとって3割きったとこの根性値がすさまじい。
ちびちびかすらせるだけでは全然倒れないので、もう一コンボいれないといけない。
が、相手も空ガ不可が多めの通常技、言霊による揺さぶりができる必殺技により、最後の1手で押し切られることも。
アルカナ技や、EF効果で削っていこう。
**vsなずな
相手が動かないようなら役を揃えて攻めていく。
やはりリーチ差はキツいので、スペキャンするなど攻め込みやすい環境をつくる。
拒否手段が乏しいので、起き攻め時はどんどんつめよう。
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//キャラクターの並び順はアルカナハート3ファンブックに準拠しています
//家庭用サウンドテストなどに準拠させると、本作3の主人公である筈のヴァイス達が下部に来てしまう為