KFマッピングの基本 その1
この記事は下のKilling Floor付属のドキュメントを元に適当に翻訳したものです。
KFMod20\MappingGuide\MappingGuideKF20.pdf
KFMod20\MappingGuide\MappingGuideKF20.pdf
Killing FloorのマッピングはUnreal Tournamentとほぼ同じです。
シナリオ構築の為にbrushやactorを使います。Killing Floorの場合、
pathなどに関してはプレイヤーとゾンビの両方について考える必要があります。
シナリオ構築の為にbrushやactorを使います。Killing Floorの場合、
pathなどに関してはプレイヤーとゾンビの両方について考える必要があります。
ここではKilling Floor 2.0用の基本的なマップの作り方を簡潔に紹介しましょう。
ただしUEDの基本的な使い方について理解していることを前提としています。
ただしUEDの基本的な使い方について理解していることを前提としています。
1.
「KF-BoxOfDoom」という名前で新しいマップを作成しましょう。
注意:Killing Floorのマップ名は最初に「KF」という文字をつける必要があります。
2.
ここではbrushの作り方を説明しません。
下の画像はsubtractした立方体のbrushの組み合わせでできています。
なお、brushの高さはすべて同じです。真ん中の部屋と廊下付の4つの小部屋があります。
真ん中の部屋にplayerstartを6個追加してください。必ず6個必要です。
そうしないとサーバ満員時、スポウンの際に問題が発生してしまいます。
下の画像はsubtractした立方体のbrushの組み合わせでできています。
なお、brushの高さはすべて同じです。真ん中の部屋と廊下付の4つの小部屋があります。
真ん中の部屋にplayerstartを6個追加してください。必ず6個必要です。
そうしないとサーバ満員時、スポウンの際に問題が発生してしまいます。
このレイアウトはランダムに見えますが、そうではありません。
KF-BoxOfDoomのプレイエリアは真ん中の部屋だけです。
周りの廊下と小部屋はゾンビがスポウンするためのものです。
周りの廊下と小部屋はゾンビがスポウンするためのものです。
3.
上の画像のようなマップをなんとか作ったら、次はKF特有のactorを追加してみましょう。
慣れておきたいKF特有のvolumeのひとつが「ZombieVolume」です。
ZombieVolumeはboxの形で設置するのが最適ですが、あらゆる大きさ及び形が
サポートされています。ただし、いくつか注意があります。
はじめに、ZombieVolumeはプレイヤーに見られてはいけません。言い換えると、
ZombieVolumeを真ん中の部屋に置くとゾンビがスポウンしなくなってしまいます。
ZombieVolumeはboxの形で設置するのが最適ですが、あらゆる大きさ及び形が
サポートされています。ただし、いくつか注意があります。
はじめに、ZombieVolumeはプレイヤーに見られてはいけません。言い換えると、
ZombieVolumeを真ん中の部屋に置くとゾンビがスポウンしなくなってしまいます。
このため小部屋が役に立ちます。それぞれの小部屋には小さな廊下があるので、
ZombieVolumeを追加するのに利用できます。マップのレイアウトを見ると、
小部屋に付いている廊下は真ん中の部屋見えることはないでしょう。
そしてプレイヤーを真ん中の部屋(マップ名がKF-BoxOfDoomですしね)に閉じ込めておけば、
ゾンビのスポウンには問題なくなります。
ZombieVolumeを追加するのに利用できます。マップのレイアウトを見ると、
小部屋に付いている廊下は真ん中の部屋見えることはないでしょう。
そしてプレイヤーを真ん中の部屋(マップ名がKF-BoxOfDoomですしね)に閉じ込めておけば、
ゾンビのスポウンには問題なくなります。
さあ4つの廊下にそれぞれZombieVolumeを追加しましょう。
注意:ZombieVolumeが割り当てられたエリアにきちんと収まるようにしてください。
ZombieVolumeの端が床や壁に突き出てしまう状態はよくありません。
スポウンに影響してしまいます。
ZombieVolumeの端が床や壁に突き出てしまう状態はよくありません。
スポウンに影響してしまいます。
4.
これでゾンビがスポウンするマップになりました。
playerstartを真ん中の部屋に置いてロードすると、戦闘になるでしょう。
しかしプレイヤーが廊下を歩き回ろうとするとどうなるでしょうか?
playerstartを真ん中の部屋に置いてロードすると、戦闘になるでしょう。
しかしプレイヤーが廊下を歩き回ろうとするとどうなるでしょうか?
そうです。ゾンビのスポウンに問題が生じてしまいます!。
経験豊富なマップ製作者であれば、間違いなく「Blocking Volume」を見たことがあるでしょう。
この派生系として、KFにはプレイヤーだけをブロックする「KFZombieZoneVolume」と
呼ばれるものがあります。ゾンビはそこには何も無いかのごとく通ることができるのです!
この派生系として、KFにはプレイヤーだけをブロックする「KFZombieZoneVolume」と
呼ばれるものがあります。ゾンビはそこには何も無いかのごとく通ることができるのです!
真ん中の部屋へのそれぞれの入り口にKFZombieZoneVolumeを追加すると、
ゾンビのスポウン地点へプレイヤーが侵入することを妨げることができます。
ゾンビのスポウン地点へプレイヤーが侵入することを妨げることができます。
ここまで行うと、次の画像のようになります。
5.
想像し得る最も醜く、退屈でちっぽけなKilling Floorのマップを作りました。
しかしKFのオフィシャルマップのほとんどが似たような作りなのです!。
いかなるマップを作っていても次のチェックリストを心に留めていてください。
しかしKFのオフィシャルマップのほとんどが似たような作りなのです!。
いかなるマップを作っていても次のチェックリストを心に留めていてください。
a.「ゾンビのスポウン場所」をプレイヤーから見えないように作りましたか?
b. ZombieVolumeを十分に作りましたか?(3箇所以上を推奨)
c. スポウン場所を離れた場所に、また別々の方向に作りましたか?
b. ZombieVolumeを十分に作りましたか?(3箇所以上を推奨)
c. スポウン場所を離れた場所に、また別々の方向に作りましたか?
これは非常に重要です。
ゾンビが一方向から来るような射撃場スタイルのマップを計画しているのなら、
マップの一端をスポウン場所で埋めて反対側には作らないというのも良いでしょう。
しかしよりダイナミックにしたいのなら、ゾンビのスポウン地帯を周囲全体に置くように計画する
必要があるでしょう。一方向からよりもあらゆる方向から攻撃される方が恐ろしいものです。
ゾンビが一方向から来るような射撃場スタイルのマップを計画しているのなら、
マップの一端をスポウン場所で埋めて反対側には作らないというのも良いでしょう。
しかしよりダイナミックにしたいのなら、ゾンビのスポウン地帯を周囲全体に置くように計画する
必要があるでしょう。一方向からよりもあらゆる方向から攻撃される方が恐ろしいものです。
最後にこれは少しだけアートであるということを心に留めて置いてください。
「マップを面白くする」ボタンなどという魔法はありません。
良くない位置にvolumeを置いたKFマップは簡単すぎたり退屈に感じます。
「マップを面白くする」ボタンなどという魔法はありません。
良くない位置にvolumeを置いたKFマップは簡単すぎたり退屈に感じます。
ゲームプレイに緊張感が出るように色々な位置を試してみてください。