Suicidal攻略ヒント《TW》

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更新日時: 2023/08/06 10:03:02
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よくわかる Suicidal 入門


HardからSuicidalへ行きたいけど、仕様の違いがわからない、
どう動いていいわからないという方のために。
全PerkLv6、6人沸き前提です。

9mm自動拳銃について


9mmは初期装備ながら雑魚の頭を一発で飛ばせたため、Hard以下では装備が不十分でもそれなりに雑魚処理を行う事はできました。
ですが、Suicidal以上ではSS以外の9mmだとどんな敵であれ2発以上HSしなければ頭が飛びません。
SS以外で9mmを使って継続的に雑魚処理を行うのは無理があるという事を念頭に置き、装備を選ぶようにしましょう。

対Scrake(Hardとの相違点等)


  • Hard以下では体力が残り1/2以下で発狂(高速化)しますが、Suicidal以上だと体力が残り3/4以下で発狂してしまいます。
    不用意に攻撃するのは避けましょう。
  • Suicidal以上ではScrake・Flesh Pound供にXbow耐性がつきダメージは半減するので一撃で倒す事はできません。

近接武器ではBSKのLv4で鎌、Lv5で斧・クレイモア・ドワーフアックスでHSすればスタンします。
ただし背後から近接攻撃した場合はダメージが2倍になるのでBSKでなくても斧以上の威力を持つ武器のAltでHSすればスタンさせる事ができますし、BSKはカタナでスタンさせる事ができるようになります。
近接武器では連続してのけぞらなくなっているので、Hard以下のようにカタナのプライマリ連打で完封する事は基本できません。

射撃武器ではSSのXbow HSかLAR HS、BSKのBuzzsaw bow、FirebugのHusk Gun(フルチャージ)でスタンします。
また、そのためHard以下とは違いSS以外でXbowを撃ってもスタンしません。迂闊に撃つと発狂を招き危険です。
爆発物ではデモのパイプ、LAWでスタンします。

基本的には安全に処理しやすいSSかBSKが対応するようにしましょう。
また、誰かがScrakeを処理している際には周りの雑魚を処理して安全を確保してあげるようにしましょう。

対Fleshpound (Hardとの相違点等)


対FPで一番重要なのは処理しやすいタイミングで攻撃を加え、動きが止まる発狂モーション中にいかにダメージを与えるかにかかってます。
対処することの多いSupportSpecialistは他の人が発狂させてしまうと手榴弾&HSGコンボが出来ませんし、
SharpshooterのM14やXbow HSも発狂前と発狂モーション中にいかに撃ちこむことが出来るかがノーダメージで倒せるかの分岐点になります。
また、発狂させずPipeBombを踏ませればより爆心地で当てやすく、倒せなくても発狂モーションが入り一時的に動きが止まるので発狂状態で踏ませるよりかは安全です。

メインで攻撃する人が失敗すれば攻撃を食らう可能性があるので、リスクを背負ってる分、その人の最適なタイミングで攻撃の口火を切らせてあげましょう。逆に言うと失敗したら潔く一発貰って発狂を鎮めましょう(ダメだと思ったら無理に攻撃するよりナイフに持ち替えて後退すると突き上げ攻撃以外なら受けるダメージは減らせます)
発狂した際の援護射撃はアリですが、SSがHSで攻撃してるのに手榴弾などのHSに関わらない攻撃をしてしまうと意味がありませんし、ターゲットが自分に移り突っ込まれる場合もあります、慣れないうちは下手に加勢するよりは周りのザコ処理をした方が無難です。
基本的に自分一人で倒せないのに攻撃をして発狂させるのは自殺行為であり、チームを全滅させてしまうことにもなりかねませんので、安易に発狂させるのは控えましょう。
遠目からFPが来たときは物陰やスミに隠れてFPの視野から外れれば、発狂するまでの時間をリセット出来ますので覚えておきましょう。(10~15秒FPの視野に入っていると発狂する)

またSuicidal以上だとFPに対するXbow HSの威力が-65%とかなり弱体化してます(Hard以下は-50%)。
それでも対FPにおいて有効な武器ではあるのですが、最適とまでは言えないので過信はしないようにしましょう。

アーマー管理


Suicidalでは敵からもらえるお金が少ないため、序盤にアーマーベストを買い続けると中盤以降、金銭面で苦労をします。
なるべく喰らわないにしても1発で削れる量が非常に多く、またHuskが撃つ火炎弾の追尾性能が大幅に強化されていて
並の移動速度では避けることが厳しい上に、かすっても30程度削れることもアーマー代がかかる大きな要因のひとつです。
個人差はありますが、大体SCが出てくる5~6waveあたりで買うのが基本的です。それまでは武器を揃えるのにお金を使うべきでしょう。
また、7wave以降はFPの攻撃を生で受けると回避行動をしても瀕死、ちょっとでもヘルスが減っていると1発もらったらほぼ即死なのでアーマーは優先的に買うことを推奨します。

各Perkの戦法


Sharpshooter


・基本戦術
本業はSC、FPなどの大物の処理です。特にSCに対しては無類の強さを発揮しますし、当然それを期待されます。処理方法は予習しておくべきでしょう。
また、Husk・Siren・Bloatなどの体力が高く近づかれると厄介な敵を遠くから簡単に無力化できるのが強みです。これらの敵はSSが優先して倒すようにしましょう。

・武器構成
基本的にLAR+M14か、Xbow+拳銃(HC、Mk23、44mag)の組み合わせが一般的です。
MP7辺りを持って中型以上をXbowで狩りつつ味方を回復といった後方支援型の構成も有効です。
前者の構成に関してですが、序盤でLAR+M14を持って弾まで揃えるにはお金が厳しい場面があるかもしれません。
そういう場合はM14を後回しにして代わりにHC等の拳銃で間に合わせてもいいでしょう。

・対SC(XBowの場合)
SCはXbowのHS2発で倒せます。
一発目のHSの後、首を垂らした場合は脳天を狙って2発目を撃てばHSになります。
キョロキョロと辺りを見渡している場合は頭を狙って撃っても胴体判定になります。
左右を見回してから正面を向いてこちらへ向かってくるので、左右を見た後首が正面を向いた瞬間を待ってHSしましょう。

・対FP(Xbowの場合)
FPはXbowのHS3発で倒せます。1発目の後、発狂モーション中に2発目のHS、向かってくる最中に3発目のHSで倒せます。
1発目を顎の位置で当てれば2発目はマウスを動かさなければ2発目を撃つと自然にHSになります。
ただ3発目のHSを安定させることは難しいと思うので、デモのPipebombが置かれている場合はそれを保険として使えるように意識した立ち位置で処理に入るようにしましょう。

・対SC(LAR+M14の場合)
LARでHSするとスタンします。3発で発狂、倒すのにHS4発必要です。
最初にHSしてから1秒以内に同じ位置(SCのモーションに関わらず)を撃つとHSになります。
2発連続でHSした後はかならずうなだれるので、後はそのうなだれた頭にHSすれば安全に倒せます。
2発目をミスした場合は、SCがうなだれているならばそのまま脳天に撃ち続ければ問題ありません。
きょろきょろと辺りを見回した場合は、Xbowで処理する際と同じように、左右を見た後に正面を向くのを待ってから撃ちましょう。ここでHSすればやはりうなだれるので後は脳天にHSです。
また、LARは弾を発射後、アイアンサイトが元の位置に戻るまで待って次の弾を撃たないと狙い通りに飛ばないことに注意してください。
 
自分が出来る処理方法のバリエーションを増やしておくと、複数出現した際でも対処しやすくなります。
慣れてきたら2発連続のLAR HSでうなだれさせた後の頭にM14を連射して倒したり、遠くに居るSCをM14のHS6発(もしくはM14で発狂させて引き付けた後にLAR HSでスタンさせて動きを止める)で倒すのも有りです。
ただし後者の場合はSCを発狂させ走らせる事になるので、SCのターゲットが自分に向いている事を必ず確認してください。
 
LARはLv6でないとSCに対してスタン出来ません

・対FP(LAR+M14の場合)
FPはM14のHS2発で発狂、倒すのにHS9発必要です。
2秒以上間隔を置けば累計ダメージによる発狂はしないので、視界を切ることができればあらかじめ遠距離から削ることができます。
FPは発狂中は頭のhitboxが下に下がり続けます。
中距離で最初の5発をFPの頭の動きに合わせて当て続け、一拍置いて吼えながら体を後ろにのけぞらせるモーションを取った際に顎辺りをめがけて残りを当てることで、平地の場合1人でも倒すことができます。
地形に影響されやすいといった点でサポやデモのFP処理よりもリスキーであることは否めません。
  • FPの周りにSirenがいてグレをかき消されてしまう
  • サポのグレが切れてしまった
場合にはM14で処理に入りましょう。
SSは、雑魚処理をしつつ、Husk、Siren、SCを優先して処理し、条件が揃えばFPの処理もすることが望ましいです。
+ 【参考動画】
【参考動画】
対FP & 対SC
SC Hitbox①
SC Hitbox②

SupportSpecialist


・基本戦術
SSと同じく雑魚から大物までオールマイティに処理する事ができるPerkです。
ただしSCに関しては他に適役がいるので、あくまでサポのSC処理は保険程度と思っておきましょう。反面、FPに対してはグレをかき消すSirenさえ居なければ非常に強力です。
狭い通路などの敵の流れが限定される場所では散弾の特性が活き、優秀な雑魚処理能力を発揮することができます。
小物を処理するためのショットガンと、群れや中型を一掃するHSG(ハンティングショットガン)をそれぞれ駆使して戦うことになります。

・武器構成
中型以上の敵を処理するためのHSG(ハンティングショットガン)と、基本の雑魚処理を行う他のショットガンを併せて持つのが基本です。
SCを安全に処理するためには近接武器が必須なのでこれも重要なアイテムでしょう。
ショットガン類は常に弾切れの心配がついて回ります。なので余ったスロットでMk23などの拳銃を持つ事ができれば弾切れの心配が少なくなるのですが、無理してまで揃える必要はありません。
総括すると、HSG+SG+カタナ+Mk23、HSG+AA12+カタナ、HSG+SG+斧… このような装備が理想です。最も安価な3番目の構成が基本でしょう。近接武器は一度BSKになって購入するか、味方のBSKに購入してもらいましょう。
味方のSSやBSKが優秀ならばそこまでSC処理の機会があるとは限らないので、SC処理を捨てて近接武器の代わりにMedic Gunなどを持つのも有りです。

・対SC
SCはナイフ以外の近接AltからのHSGで倒せます。
マチェット以上の攻撃力を持つ近接武器のAltfireを密着状態で当てると一度限りですが一定時間攻撃をしてこなくなります(小スタン)。(マチェットのみHSでなければならない)
そこにHSGに切り替えながらしゃがみ、アイアンサイトを覗きSCの右目辺りに向けてHSGのAltfireを撃つと1発で倒せます。
近接武器のAltファイアボタンを押した直後にHSGに切り替えることで近接攻撃モーションがカットされ、より早くHSGに持ち替えることができます。
一度小スタンした場合だけでなく、スタン(きょろきょろorうなだれ)した場合も以後小スタンを受け付けなくなるので、その場合はこの方法でSCを倒す事でできません。唯一の例外としてLAWを直撃させずに爆風のみでスタンした場合はこの限りではなく、条件を満たしていれば小スタンを受け付けます。ですが、一度スタンしたSCに対してはこの方法を試みない方が賢明と言えるでしょう。
また、SCが自分以外をターゲットにしている場合は非常に難しいので、9mmで撃ってターゲットを自分に向けるなどしてください。
基本的にはわざわざ手を出さずに、より確実なSSやBSKに任せたほうが良いでしょう。
 
もし失敗しHSGのAltfire1発で倒せなかった場合は、焦って逃げようとせずにその場でしゃがんだままHSGのリロードを待ち、再度Altfireを撃ちましょう。
発狂したSC相手に逃げようとしても不可能な上、威力の大きいなぎ払い攻撃を誘発してしまうので結果的により大きなダメージを負う事になってしまいます。
また、味方からしても動き回る相手だと援護射撃がしづらいので対処が遅くなってしまいます。
 
SSやBSKがスタンさせて首を垂らしているSCは近接後のHSGと同じ要領で撃てば倒せます。
こちらは近接後と違って判定がシビアではないのである程度適当でも大丈夫ですが、
わざわざ射線に入って手を出して殺しきれずにSCの攻撃を誘発するとただの迷惑行為になりがちです、基本は雑魚を倒してあげてSSやBSKの援護をしましょう。
SSが処理をミスしSCが発狂した場合はHSGやAA12で加勢するのも有りです。ただし、SSはSCを発狂させ走らせながら処理する事もあるので、この場合はSSの射線は遮らないように注意してください。

・対FP
FPは1人で倒す場合はHSG Altfire2発+グレ2個(安定を求めるなら3個)で倒せます。
グレ→HSG Alt→グレx2→HSG Altの流れです。
HSGの散弾がしっかり入る距離まで近づき、1個目のグレを投げたらすぐにHSGのAltfireで発狂させて動きを止め、直ぐに後退しながら1個or2個投げましょう。FPが走り出さない内に起爆するのが理想です。
上手く爆心でダメージを与えられるとそこで倒れてくれるのですが、死なずに突っ込んできた場合はランプ辺りを狙ってHSGのAltfireを撃ちましょう。これで大体倒せる筈です。
FPに密着された場合は弾がほとんどすり抜けてしまうので、ジャンプして真下を撃つようにしましょう。
 
サポートスペシャリストはsirenがいない場合はFPに対して非常に強いので、率先してFP処理をしても構いません。
ただしsirenが近くに居る場合は無理してもグレネードが掻き消され、HSGでただ発狂させるだけになるので注意が必要です。
もちろんデモのPipeがある時は、FPがPipeの上に来たらHSGで発狂させてPipe起爆が一番安定します。
 

Demolitions


・基本戦術
対FP性能は随一で、wave7以降においてFP等に押された時の保険としての存在意義が大きいです。
特に他Perkで処理のしにくい二体以上セットのFPやSiren付きのFPなどが来た時は力の見せ所です。
wave10は特にそういった状況が多いので、デモのFP処理能力や最終防衛ラインのPipebombは重要になります。
Pipebombは前の方に置くとSC処理の邪魔になりますし、必要でないのに起爆してしまいもったいないので、前線で戦ってる味方の後方に置くようにしましょう。
雑魚処理に関してですが、前線で積極的に爆発物を使って煙幕を張ってしまうと結果的にチームの火力ダウンになり、好ましくありません。
なので爆発物は煙を焚いても問題のない場所に撃ち込むか、前線で使うならばここぞという時に使うようにしましょう。Siren・Huskがまとまって複数現れて混乱した時などはLAWを撃ち込めば一掃できます。M32だと取りこぼしがちなので上半身を狙いちゃんと止めを刺すようにしましょう。
各種グレネードランチャーやLAWは基本的に頭(上半身)に当てる事でダメージが倍になります。敵に直接撃ち込む場合は上半身を狙うようにしましょう。
また、デモはチームに一人居れば十分役目を果たせます。継続的な雑魚処理能力はあまり高くなく、装備の購入・維持に一際お金が掛かるので、むしろデモが二人以上居るという状況は基本的には好ましくありません。

・武器構成
M32+LAR+Pipebomb、もしくはLAW+Pipebombが一般的です。
前者はM32を使った単独でのFP処理がしやすい構成。LARを使えるので煙を焚かずに前線で雑魚処理に参加しやすいのもメリット。
M32はリロードが極めて遅いので、ここぞという時に使えないという事態が起こらないように気をつけましょう。
後者のLAWでは単独でのFP処理がし辛いですが、一発の威力と範囲が大きいので雑魚や中型の群れを一掃できるほか、SCをスタンさせる事もできます。押された際に一瞬でピンチから解放し得る武器、というのが魅力です。ただし弾数は決して多くないので残弾管理はしっかりと。また、継続的な雑魚処理は味方に任せざるを得なくなります。
どちらの構成も一長一短ですが、対FP用&保険用perkであるという認識からすれば前者の構成を基本と考えた方がよく、またpipebombは必携と言えるでしょう。

・対SC(M32+LARの場合)
遠距離から倒すのであれば、M32上半身5発もしくはグレ1個+M32上半身4発で倒せます。(最後の1発は爆発しなくても大丈夫?)
ただ、煙で非常に狙いにく失敗のリスクが高い上、弾が浪費してしまう事になります。
近距離で倒すのであれば、LARなどで発狂前までHSし削った後、M32の不発弾でHSするとSCが発狂し一瞬だけ走りますが、その際に素早く後退して追いつかれなければ移動スピードが元に戻ります。
この状態になったSCは、近づいて攻撃を受けるか燃やすかしない限りは発狂中であるのに関わらず鈍足化したままになりますので、続いてLARなりM32の近距離の不発弾なりでHSすればそのまま倒せます。
どちらの方法であれ、当然SSやBSKやサポに任せた方が低リスクで処理できます。処理に参加するのはよっぽどピンチな時だけにしておきましょう。
また、スタン中のSCにM32(M79)を撃つとスタンが解除してしまうので迷惑以外の何物でもありません。
BSKや(特に)SSがスタンさせているSCの近くで爆発させると、煙でHSが狙いにくくなり、結果メンバーを殺してしまう場合もありえますので、スタンさせているSCの周りを攻撃する場合は注意が必要です。また爆風で発狂していないSCを無駄に発狂させてしまわないようにしましょう。

・対SC(LAWの場合)
直撃、もしくは爆心近くで爆風を当てる事によりスタンさせることができます。胸以上に直撃させれば2発で倒せます。腹部以下だと3発必要です。
普通に撃っているとリロードが遅いおかげでSCが走り出してしまいますが、リロードキャンセルを用いて最速で連射する事によりSCをスタンさせ続けてそのまま倒す事もできます。
まず普通に上半身を狙って直撃させ、直ぐにナイフ→LAWに高速で切り替え、クリックを押したまま再発射可能になるのを待ってサイトを覗くとその瞬間にロケットが発射されます。2発目はサイトで狙っている暇はないのでコツが必要です。
二体並んで来た時なども、片方に直撃させれば爆風によってもう片方もスタンするので同時処理が可能です。
処理自体は結構楽に出来ますが、LAWの携行弾数の少なさや煙幕の発生などを考えるとやはり得策ではありません。
味方が襲われていて危険な時に撃ち込むぐらいに留めておきましょう。

・対FP(M32の場合)
M32とグレネードを合計5発使う事で倒せます。
M32を1発当ててわざと発狂させ、その隙にグレを2個投げてから2発目を撃って誘爆させましょう。
M32は下半身に当ててしまうとダメージが足りなくなるかもしれません。上半身を狙うようにしましょう。

・対FP(LAWの場合)
着弾部位が胸以上ならば2発で倒せます。腹部以下なら3発必要です。
リロードが遅く2発目までにFPに走られてしまうので後退する余裕が必要です。
前述のリロードキャンセルを用いてなるべく次弾発射を早めるようにしましょう。
グレネードを素早く3個投げつけてから即LAWで誘爆させる事により1発のLAWでも倒す事は可能ですが、FPがグレネードを避ける動作をする前に撃ち込まなければならない上、ダメージ的にはかなりギリギリなのでコツが必要です。
お分かりになったと思いますが、LAWはFPを単独で処理するにはあまり向いていません。LAWで処理するならばPipeを絡めるか、他perkの処理失敗時の援護射撃用と考えた方がいいでしょう。

・Pipebombの運用
基本的にFPが登場する7waveからPipeが役に立ち始めますが、全て買おうとするとお金が全く足りないので味方に援助してもらいましょう。
また7、8waveはFPの数が少ないためPipeは少量でもなんとかなりますし、周りに上手いSS、サポ、BSKが居れば必要ない場合もあります。序盤からフルに買うといくらお金をもらっても足りないので、調整しながら購入しましょう。
Wave開始前に適当にパイプをばら撒いていたらいくつあっても足りないので、ここぞというポイントにだけ設置するのが良いです。ある程度深い位置でないとSirenに消されたり、対応の遅れたSCに踏まれてしまいがちです。
音やチャットに注意しFPが出てきてから設置するのもアリです。
また、あらかじめ2,3個設置しておくと、wave開始時に湧いたFPを瞬殺できるポイントもあります。(Abusement park定番キャンプ地そばのテント内や、Evil Santas Lairの定番キャンプ地である発電所内にある、敵が乗り越えてやってくる障害物付近など)

Berserker


・基本戦術
SSに次いでSC処理が得意なPerkです。状況にもよりますがFPの対処も可能です。また、Patriarch戦では囮役として重要なポジションになるでしょう。
Clotに捕まらない上にBloatのゲロ耐性があるのでwave1を生き残るには最適で、初期装備の斧を流用したり割引を利用してカタナを買ったりしてwave2から近接武器持ちのサポにもなれます。
味方にサポになって近接武器を持っていない人が居る場合は斧やカタナを代理購入してあげるのもいいでしょう。
広いマップに途中参加する際に買い物時間の確保とキャンプ地への移動をスムーズに済ませるためにも使えるperkです。特にHospitalHorrorsではトレーダーが屋上にある場合リスポンから走ったのではBSKかメディックでなければ買い物に間に合いません。
処理能力を発揮するためには必然的に前線に行く事になりますが、閉所ならば後ろの味方の邪魔にならないようにしゃがむなどして気をくばりましょう。味方による回復、特にメディックガンによるものを受ける場合に動き回っていると回復しづらいので、無意味に動き回らないように気をつけましょう。
Crash吹き抜け2階の小ドアのような敵の詰まりやすいとても狭い場所では、BSK一人で雑魚などをせき止めて処理する事も可能です。キャンプ地にもよりますがこのように上手く壁役が出来るとチームが安定します。
ただやはり場所によっては前線に行くと徒に味方の射線を塞ぎがちですし、雑魚処理能力は高い方ではありません。マップ及びキャンプ地で向き不向きがかなり分かれるPerkと言えるでしょう。
使うのなら動きやすい広い場所か、敵をせき止めやすい極端に狭い場所のみと割り切った方がいいかもしれません。
近接武器主体で戦って高価な銃火器を使わない場合はお金が余るので、他の人,特にお金の掛かるデモに分けてあげましょう。節約及び貯金用のperkとしても有用という事です。

・武器構成
最低限SCをスタンさせられる武器とHusk・Siren・Crawlerを遠くから処理できる武器があれば十分戦えます。
最小基本構成は斧+LARで、そこにMk23等を持って遠距離処理能力を高めてもいいですし、近接処理能力を高めるためにカタナを持つのもいいでしょう。空き重量が中途半端にある場合は斧より威力とリーチに秀でたクレイモアを持つのもいいでしょう。
お金に余裕がある場合は斧+Crawler掃除用のMk23に加え、近接武器では処理のしにくい中型を瞬殺するためにBuzzsawを持つ事でより隙を無くす事ができます。BuzzsawをSC処理に使えるので斧ではなくカタナを持つ事もできます。

・対SC(近接武器)
正面からは斧・クレイモア・鎌・ドワーフアックスのAlt HSでスタンが取れます。
最速で処理する場合、2発目はマウスを動かさずにそのまま1発目と同じ位置を攻撃する事でHSになります。
2発連続でHSした後は必ずうなだれるので、3発目以降はうなだれている頭を狙って攻撃しましょう。(SSがLARでSCを処理する場合と同じ要領です)
背後からでは威力が2倍になるのでカタナのAlt HSでも可能になります。単純に処理速度が2倍になるので味方がSCに狙われている時は活用しましょう。
大体Alt HS4発で倒せますが、クレイモア・ドワーフアックスの場合1~3発目をAltで4発目のみメインで攻撃しても倒せます。鎌なら1~2発目をAltで3~4発目をメインでも倒せます。

・対SC(Buzzsaw)
HS2発で倒せます。2発使うのはもったいないので、1発HSしてスタンしたところに適当な近接武器でHSして倒すのもいいでしょう。
Buzzsaw HS1発 + カタナ メインHS2発 という感じで倒せます。
胴撃ちでもスタンが取れるため、SCに襲われている味方を手早く助ける事もできます。

・対FP(基本)
FPは2秒以内に360以上のダメージを受けるか、プレイヤーを10~15秒視認し続ける事で発狂します。
後者の条件はFPが攻撃をする事で一度リセットされるため、これを利用します。
カタナ・斧・クレイモア・ドワーフアックスのAltならば1発では発狂しないので、2秒以上の間隔を空けてHSし続けます。鎌の場合はAlt HSだと一発で発狂してしまうためメイン HSで攻撃します。同時にFPに近づいて攻撃を誘発させる事で時間経過での発狂条件をリセットさせます。
2秒以上の間隔を空けてFPに近づいて殴り、FPの攻撃は素早く後退して避ける。これの繰り返しです。
ドワーフアックスはメインで殴ると敵にノックバックが発生するため、攻撃の誘発と回避を簡単に行う事ができ、時間は掛かるもののより簡単に無傷での処理が可能になります。
Alt HSの場合、斧・クレイモア・ドワーフアックスは8発、カタナは11発で処理できます。
メイン HSの場合、ドワーフアックスは11発、鎌は9発で処理できます。
非常に時間が掛かる上広いスペースも必要なので基本はデモ・サポ・SSなどの適役に任せましょう。
周囲が広い場所で同時に2体以上湧いた場合に片方を担当して各個撃破するのは有りです。ターゲットを分散させなかったが為に事故が起こる事もある為です。
また、バーサーカーはメディックと並んで防御力が高いので、味方がFPを発狂させてしまい処理に失敗するようでしたら率先して壁になってあげる事も重要です。プレイヤーや扉を一度殴るだけで発狂を収まるのでその役を引き受けるのです。
ただ、他に処理できるperkが居るにもかかわらず、発狂してもいないFPの進路を塞いで壁役を試みるのはご法度です。FPのhitboxや挙動が不安定になり、上手く処理できず状況の悪化を招いてしまいます。
壁になる際、Pipebombがあるようでしたら誘導役も買って出ましょう。阻害するものがない場合は発狂時の素早さのお陰でPipebombの真上を通り過ぎてしまい、結果爆心を外れてダメージが落ちてしまいますが、FPのターゲットを取ってPipebombのすぐそばで進路を妨害する事で、より爆心近くで大きなダメージを与えることができます。
 
+ 【参考動画】
【参考動画】
対SC


・対FP(Buzzsaw)
本体・弾薬共に高価であまり出番の無いBuzzsawですが、これを用いて他perkのように短時間で単独処理を行う事ができます。
単純にBuzzsawを3発HSするだけなのですが、密着状態など距離に余裕が無い場合にはリロードキャンセルを用いてより速く連射する必要があります。
発射直後にナイフ→Buzzsawに高速で切り替える事により、普通に撃つより少し速く連射する事ができます。
少々難度が高い上にお金も掛かるのでお勧めし難い処理方法です。

Medic


Lv6ならMP7M MedicGunを390£で買えます。
Lv6ならMP5M MedicGunを585£で買えます。
得意武器がないため、どの武器を使っても他のPerkより威力が下がります。
Suicidal、HoEでは敵の数が多くそれに堅いので、1人分の火力が無くなるに等しいということに注意。
1箇所に篭って戦う場合は、回復より高火力が必要な場合があるので状況をみてPerkを選んでください。
中盤からはMedicGunを持つ別のPerkへ変更したほうがいいです。
走り回る場合は、拾い直さなくても早いMedicGunのリチャージと足の速さが生きてきます。

Commando


高低差の緩やかなMAPでは雑魚処理の速度は全perk中topです。
Suicidalから敵の数と移動速度が上昇するので、高火力perkが揃っている場合は1人いると雑魚処理が非常に安定します。
逆に言えばSCやFPの処理要員が揃っている事を前提として使うperkなので味方のperk構成等をよく見ておきましょう。
huskはHPが多いので若干面倒ですが、それ以下の雑魚はコマンドー1人で簡単に処理できます。
FPの処理は自分ひとりでは基本的に不可能なので味方に任せてひたすら雑魚処理に専念して前線を維持してください。
SCはAKで発狂しない程度にHSした後、カタナで小スタンを取ってSCARでフルオートHSする事によりほぼ無傷で単独処理する事も可能ですが、わざわざコマンドーがSC処理に入るのは得策ではないのでやはり雑魚処理に専念するのが賢明でしょう。
周りのプレイヤーはコマのHPが減っていたら優先的に回復してあげると良いでしょう。

Firebug


雑魚処理を得意とするperkですが、コマと違い高低差の激しいmapで輝きます。
高所から低所に遠隔攻撃し、直噴ダメージ+燃焼継続ダメージで敵がキャンプ地に到達する途中で燃え尽きるのが理想。
具体的には
  • Icebreakerの屋上広場→階下に向けて
  • Crashの2階→1階に向けて
  • Apertureの出発地点左から向かった2階のトレーダー地点→1階に向けて
等など。
強いperkではありますが
  • スペシメンに着火した炎で視界が悪くなる
  • 燃焼継続ダメージによりHSが出しにくくなる
  • 燃焼によりSC、FPが慌てふためき挙動がおかしくなる
といった理由から前線で味方と共に戦うには向かないかもしれません。
お金が溜まりやすいperkなので、序盤のお金稼ぎに役立ちます。
Suicidal以上だと鬱陶しいHuskの火炎弾でダメージを受けないのも理由の一つです。
MAC-10で雑魚処理に必要なHS数はclot2 gore2 stalker2 虫2 デブ2 husk11 siren11です。
Flamethrowerはgoreが燃焼ダメージだけでもギリギリ殺せますが、まず切られるのである程度直噴ダメージを与える必要があります。
SCはflame85ゲージ前後でゴリ押しして殺せます。最終手段に。

6wave移行はどうしてもSCを事故で燃やしてしまうことが増えてしまうため、雑魚処理をメインにする場合はコマに切り替えた方が無難かもしれません。

Tips:Scrakeのヒットボックスについて


SSのLARとxBow、BSKのAlt斧によるSCのスタンの見た目は”きょろきょろ”と”うなだれ”の2種類あります。
しかし、どちらの場合でもヘッドのヒットボックスの位置は同じです。
※注意、ここでいう「通常の頭の位置」とは「スタンしてない時の頭の位置」を指します

・スタン初回
スタン直後、約1秒間は通常の頭の位置(スタンしてないときの頭の位置)にHSの判定がでます。
(”きょろきょろ”なら頭の位置どおり、”うなだれ”なら、うなだれた頭より上の空間)
その後は”うなだれ”モーション時通りにヘッドのヒットボックスが移行します。
・スタン2回目以降
最初から”うなだれ”モーション時通りにヘッドのヒットボックスが移行します。

この特性を利用しての各武器でのSC処理を検証してみます

■SSのLAR
”きょろきょろ”、”うなだれ”に関係なく最初にHSした位置と同じ位置を1秒以内に撃つとHSになります。
2回以上連続でHSすると必ずSCは”うなだれ”状態になるので、最初にHSしてから1秒以上経っているならばそのあとはその頭の位置通りにHSできます。
通常の頭の位置にLAR2発→”うなだれ”てる位置にLAR2発
もしくは
通常の頭の位置にLAR2発→”うなだれ”てる位置にM14を3発
で楽に倒せます。
注意すべき点があり、SSはLARを他のperkより早く連射できるのですが、
アイアンサイトが通常の位置まで戻ってないのに発射(最速クリック)すると、弾がまっすぐ飛びません。
アイアンサイトが安定するのを待って、最速2発連続で通常の頭の位置にHSできます。
ただし、SCとの距離が非常に近い場合は最速クリックして多少着弾がずれても容易にHSが可能なので、その場合は通常の頭の位置に連続で3発HSを入れる事もでき、その後はやはり”うなだれ”てる位置にLARなりM14なりを撃って倒す事ができます。

■SSのxBow
xBowは初回スタン後、矢を装填している間に通常の頭の位置のヒットボックスは消えています。
”うなだれ”ているときはその頭の通りにHSできるわけですが、
”きょろきょろ”しているときは”うなだれ”の位置が分かりにくくHSしづらいです。
しかし、”きょろきょろ”から回復して正面を向いた時の位置は
”うなだれ”から回復して頭を起こした位置と一致するのでそこを狙ってHSできます。
また味方SSがもう一人居る場合、その味方がSCをスタンさせてすぐに
通常の頭の位置を狙うとすぐにSCの頭を飛ばすことができます。

■BSKのAlt斧
SSのLARと同じく
通常の頭の位置に連続2発→SCがうなだれる→後はSCの頭の位置通りに連続HS
で簡単に倒せます。

まとめ

Husk・Siren・SCはシャープシューターが率先して、バーサーカーはSCを率先して倒していきましょう。
FPはパイプがあるならパイプを優先した方が楽です。
ない場合は、サポ・デモ辺りが口火を切るといいでしょう。
周りの援護がすぐ受けれそうな場合はシャープシューターが口火を切るのもありです。

Suicidal以上はお金の管理が非常に重要になってきます。
シャープシューターはトレーダーが近ければ、自殺してクロスボウを量産するのも有効です。(ただしこの方法でお金を稼ぐのを快く思わない人もたまに居ますが)
特に9wave以降はデモのパイプが強いので、デモにどれだけのお金を
渡すことができるかが攻略の鍵になります。

また、基本ですが仲間の体力はどんどん回復していきましょう。
Hardまでは敵の奪い合いになる展開が多いですが、Suicidalはそういうことも無いので、チームとして今自分には何ができるか、
何をすれば有効なのかという視点で立ち回ると、それが噛み合った時、とても楽しいと思います。

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コメント

  • ページの名を命名規則に従って変更しました。
    ページ名が変更されたためコメントが消去されたのでご注意ください -- (執筆者) 2011-03-18 18:55:01
  • サポートの部分はソロの部分を自身で記述していたためマルチ用に変更しました。
    デモリションの部分の説明を一部変更 -- (執筆者) 2011-03-21 23:14:44
  • 対Scrake(Hardとの相違点)に追記 -- (名無しさん) 2011-06-27 05:07:53
  • Medic追加 -- (名無しさん) 2011-06-27 07:15:33
  • サポの対SC追記しました -- (名無しさん) 2011-07-26 22:35:01
  • Suicidal の 読みカナを追加しました。 -- (名無しさん) 2011-08-08 04:52:10
  • スーアサイドルはないわ。カタカナは個人的に変な読み方流布させるだけだからいらないと思う。 -- (名無しさん) 2011-08-08 09:27:33
  • 発音記号はsu`ːəsa'idlなのでスーアサイドルとカタカナで表現したいのは分かりますが、現在日本でSuicidalに相当するカタカナ英語としてスーサイダルorスイサイダルという表現がすでにありますので、どうしてもカナ表記が必要だとお考えでしたらこちらを使ったほうが良いように思います -- (名無しさん) 2011-08-08 14:54:49
  • 入門の癖にLV6前提だからあまり参考にならないよなこのページ -- (名無しさん) 2011-08-22 16:22:37
  • もう既にLv6にしちゃっててLv5以下の場合の対処法とか調べられない
    もし↑の人がまだLv5以下で、補足が必要だと思うなら、Testmapで試して加筆すればいい -- (名無しさん) 2011-08-22 20:18:39
  • 対Fleshpound (Hardとの相違点)を追加してみました。なにかあれば修正、加筆(または消去)お願いします。 -- (名無しさん) 2011-08-27 01:10:05
  • 自分の勘違いかもしれませんが、SupportSpecialistのfpの処理の部分はHSGのAltファイアでなければ殺せないのではないでしょうか。
    つまり、グレ→HSGのAltファイア→グレ→HSGのAltファイア。これじゃないと死なない気がしますが。
    間違っていたらすみません。 -- (Juin-ciel) 2012-03-15 23:24:10
  • HSGは過去の仕様の都合から、Alt-Fireしか使わないことが前提になってる。
    今はプライマリが強化されたから、厳密にいうなら「Alt-Fire」と明記すべきだね。 -- (名無しさん) 2012-03-16 10:09:02
  • サポシの「後半WAVEに備えて、~」は書き換えるか消したほうがいいと思います。 -- (名無しさん) 2012-04-08 20:23:44
  • 確かWave開始時に地面に落ちてる武器って消えなかったっけ?どうやって予備の武器おいとくんだ?と思ってたけどやっぱできないよね -- (名無しさん) 2012-04-09 22:09:12
  • ↑これが書かれた昔のバージョンではWave開始時に地面にアイテムが転がってても
    消えたり、別のアイテムに変わったりせずに残りっぱだったんだ
    -- (名無しさん) 2012-05-06 20:31:54
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