原子暗黒殿 攻略 wiki

■システム

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匿名ユーザー

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システム全般


残機システム

体力の他に残機という概念があり、体力が0になっても残機がある限り、残機を消費して体力MAXになる。
攻撃回数が多ければ、一度に複数の残機を減らす事が可能。
攻撃回数が1の攻撃はどんな威力であっても、残機が1しか減らせない。

四倍剣と違い、残機が減ったら体力全快ではなく、キャラ固有の復帰値まで回復。(小数点以下切捨て)
例えば復帰70%のキャラなら、体力最大値の70%にダメージを受けた状態になるといった具合。
復帰時の体力値は、ステータス欄の体力最大値の右に表示されている。
残機1のキャラには通常表示されないが、契約書で残機を増やすと確認できる。
復帰補正はアイテムなどで増減したりもするが、実際大した違いは無い。

要するに、残機が多めで堅い奴が強いシステムである。
ちなみに、エクステンドのアビリティやコインを「なげる」ことにより戦闘中の残機回復が可能。


ダメージ計算

※数回の試行による暫定

攻撃力 = (物理or魔法) × (威力÷100) ÷ 1.2
ダメージ = 攻撃力 × (100-耐性) - 防御 ± ランダム幅

威力は複数HITの場合、例えば威力300と表示されていて3HITなら威力100の攻撃が3回。
複数の攻撃属性と属性耐性がある場合は、属性耐性が合計値で計算される。
防御によってダメージ計算がマイナスになる場合は、ダメージ1になる。


クリティカル

必殺%の確率で発生。ダメージが増加する。
防御を無視してダメージを与えるので、純粋にガードの固い敵に有効。
クリティカル補正でダメージ増加の割合がアップ。


命中率

基本命中率として20%あり、アビリティの命中、100+攻撃側の命中補正-対象の回避補正、が係数として計算される。
100+命中補正-回避補正=100なら、アビリティの命中そのままの命中率になる。
(アビリティの命中が0以上なら命中率100%、-20なら命中率80%、-50なら命中率50%)
100+命中補正-回避補正=0だと、アビリティの命中が0になるので、アビリティの命中に関わらず命中率20%になる。
つまり、命中-100のヘッドショットは命中率20%で固定。
100+命中補正-回避補正がマイナスになれば、アビリティの命中にマイナスの係数がかかった計算になるので
命中率も20%以下になり、アビリティの命中が高いほど命中率が低いという逆転現象になる。
ちなみに、回避の補正が高すぎると命中率が0になるのか、敵が攻撃してこなくなる。(要検証

※注
ver1.09以降、若干命中式が変化したため上記計算式は現在では適用されない。
詳細は要検証。


高低差の概念

地形に高低差の概念が出来た。
キャラの持つステータス「上昇」「下降」を超える段差は移動できない。
高低差の激しい地形の多い本作では非常に重要な要素。
「上昇」「下降」はアイテム装備で水増し可能で、ジャンプ等のスキルでもフォロー出来る。

直接通れない谷間があっても、1マスなら飛び越え可能。
ただし飛び越えで2歩動いてるのに対して移動力は3使われる。
そのため地形によっては、移動力2のユニットは身動きがかなり封じられることになる。

アビリティにも「上昇」「下降」の値が設定されていて、射程が足りていても届かない場合がある。
特定ステージはこれを把握しておくだけで、難度ルナでも簡単に攻略出来たりする事も。


クラスチェンジ

LV10とLV20でアイテムを使うことでクラスチェンジし、パワーアップできる。
能力の上昇、スキルの新規習得、LVUPの上限が上がるなどの特典あり。

一章は諏訪子、阿求以外(種族「妖」のキャラ)はクラスチェンジアイテムを入手出来ないため1段階目のクラスのまま。
二章はクラスチェンジアイテムが販売され、全員が2段階目までクラスチェンジ可能。隠しステージで妖怪用3段階目クラスチェンジアイテムが1個だけ入手可能。
三章は上級クラスチェンジアイテムが販売され、3段階目のクラスチェンジが可能となる。

上級クラスチェンジアイテムはLV10時に使用して、2段階目へのクラスチェンジにも使用可能。
二周目はアイテムが持ち越し可能なので、二章までの加入メンバー×2分のアイテムを用意しておけば、
早期にクラスチェンジが可能となり、難易度の低下が見込める。


アビリティ

アイテムを装備して戦ったり、クラスチェンジすることでアビリティを覚えることが出来る。
様々な特技を追加で覚えることが出来るため、非常に重要なシステム。

特定のアイテムを装備し、アビリティポイントを溜める事でアビリティを習得でき、
習得後のアビリティは装備を外しても覚えたまま。
各キャラ毎に対応アイテムは決まっており、覚えられるアイテムは黄色で表示される。
習得済みのアイテムは赤色で表示。

ちなみにアイテムのアビリティ習得の★の数は、そのアイテムが持っている習得可能アビリティの数。
人数ではないので、★1つでもその1種類のアビリティを様々なキャラが習得可能な場合もある。

アリスの上海人形のように習得可能なアイテムが複数あるアビリティもある。
初めて入手したアイテムが赤色表示のキャラが居る場合はこのケース。

また、クラスチェンジしないと装備しても覚えられないアビリティがある。
この場合はクラスチェンジするまではアイテム名が白のままなのでわかりづらい。

1キャラで1つのアイテムから2つのアビリティを習得可能な場合もあり、
この場合一度アビリティポイントがMAXになっても黄色表示のままである。
2回アビリティポイントをMAXにすることでようやく赤色表示になる。


連携

通常攻撃以外のアビリティで攻撃を行った際、味方がアビリティ、スペルで連携する事がある。
発動確率はスペルやアビリティによって異なる模様。(要検証)

ver1.13で追加された新キャラクターの内、
パルスィ・妖夢・幽々子・小町のスペルと文の幻想風靡は、ゲーム中表記されていないが反撃無効かつ連携が発生しないという特性を持っている。(要検証)


連携時の名称は「 」が囲われ、複数のアビリティが繋がった名前になる。

攻撃したキャラが「切り込み」のアビリティを持ってると発動確率が上昇する。

連携する側の攻撃は射程に関係なく使用されるが、攻撃したキャラクターから2マス以内に居る必要がある。
前作の幻想四倍剣とは違い、斜め2マスは連携しないので注意!。

アタックダウン等ダメージがない攻撃用アビリティでも連携は可能。
アタックアップや手当て等の味方を補助するアビリティでは発動しない。

連携攻撃の特性として、
連携に参加した攻撃は防御を0にして計算される。
その為、防御で多く減算されてしまう多段ヒットのスペル等は威力を発揮しやすい。
連携攻撃は2ヒット目以降として扱われる為、天候・花のミス誘発を受けない。
また、ガード効果のあるカウンターと重複した場合、連携に参加した攻撃はガードされない。


カウンター

カウンター用のスペルやアビリティを持つキャラが発動条件の属性攻撃をされたとき確率で発動する。
任意に発動可能で自分中心の範囲を持つスペルやアビリティは、敵味方を問わず範囲内にキャラクターが存在する時のみ発動できる。

「エース」のアビリティを持ってると発動確率が上昇する。

カウンターは発動可能な攻撃に対する連携攻撃の様に設定されており、連携攻撃とほぼ同じ特性を持つ。
また、射程や段差の影響は受けない。

スペルやアビリティによっては攻撃をガードする効果を持っている物もあり、
任意に発動可能なスペルカードの中にも、カウンターを行う物がある。

名称の表示も援護と同じで攻撃とカウンターのアビリティ名が繋がった「 」で囲われた名前になる。


モブユニットが仲間化

今作からの新要素。
一章のイベントで二匹、さとりのアビリティ「てなづける」で雑魚ユニットを仲間にする事が出来る。
レベルアップ、クラスチェンジ、装備が出来ないが、基本攻撃の熟練度は上がる。
逃がすか、戦闘中に倒されると消滅する。
本作ではただの雑魚といっても、相当強いので、意外に戦力になる。
難易度ルナの雑魚は味方より余程強いこともザラ。


買い物

香霖堂で買い物が出来る。未識別のアイテムをお金を払って、識別してもらえる。
章が進むごとに取り扱う品物が増えていく。
1章&2章開始時には香霖堂は傍にない(店の場所まで1~2回の戦闘は必要)ので注意。


熟練度

通常攻撃、及び一部のスペルカードやアビリティは使いこむことで威力があがっていく。
熟練度の表示は★五段階だが、1回使う毎に攻撃力は僅かずつあがっていく。
とにかく使用すれば良く、相手に回避されても、連携に参加した場合でも熟練度は上がる。
また、攻撃系の場合は味方を攻撃しても、熟練度が加算される。

熟練度の上がり方はアビリティによってかなり差が出る、要検証。

待機系のアビリティは、繰り返しても熟練度が増えないものもあるが、
「狙う」「ためる」「詠唱」「必殺」「回避」「強力防御」は熟練度が設定されている。

※以下要注意
熟練度対応のスキル、スペルは一度使わないと熟練度が表記されない。
1回使って「熟練」という項目が表示されなければ、熟練不可能なスキル。
特に「レーザー」は最初にやりがちな罠。

また、使っても使っても威力が上がらず、熟練度が上がっていないように見えるものもあるが
「熟練」が表示されている以上しっかり熟練度は蓄積されているので、気長に使い続けよう。
最初のうちに中々威力が上がらないものは、後半一気に延びる傾向がある。


合成

二章でにとり(MAP南西部、モブ天狗戦の上、柱に囲まれたステージ)加入後に可能になる。
アイテムを組み合わせて、強化したり、スキルを追加したりする。詳細は別ページにて。


難易度調整システム

ステージクリア数回で難易度が上がる。EASY、NORMAL、HARD、LUNATICの4段階。
ゴッド土下座を使うと難易度が1段階下がる。特に開始時の詰み防止の為にも数個ストックしておくと良い。

高難易度だと敵のステータスが上がり、出現数も増える。
クリア報酬も難易度に比例して4個まで増加、より良いアイテムを入手できる。
特に貴重品のミニ八卦炉や、高いスペルカードLvを持つアイテムなどは高難易度でないと手に入らなかったりするので、
NORMAL以下での進行だと、キャラクターの一部スペルが最後まで使用できない、といった可能性も出てくる。

当然だが1週目でも1章開始時の「もう帰れない」を除き、全てのマップをLunaticでクリア可能。
ただしそれ相応の熟練度、キャラ選出は求められる。

2周目からは難易度Lunatic固定。ゴッド土下座を使用しても難易度を下げることができない。
ただしアイテムの引継ぎができるので、アビリティ習得用のアイテムやクラスチェンジアイテムを予め用意しておけば楽。


撤退

シナリオクリア後のフリーバトルで選択可能。
特にデメリットはないが、撤退するとアビリティポイントは獲得できない。
また撤退の累計回数によって撤退直後に開始されるステージがある。

ちなみに、撤退する前に敵を倒して得たスコア・パワー・アイテム・熟練はそのままなので、
目的のアイテムを手にれて撤退、スペルを使い切ったから撤退、等という使い方も出来る。

てなづけるのに失敗した!なんて場合も、一度撤退して入りなおすと良い。


攻撃スキルの属性について

このゲームのスペルは大別すると物理と魔法の2種類に分けられるが、
ただ単純に2分割できるものでもなく、属性に関して3種の要素が絡んでいて実にややこしい。
(しかも内2種類はマスクデータなので実際に使ってみて確認するしかない)
おそらくこのゲームをプレイしていると「物理スペルなのに毛玉に撃ち返しをもらった」、
「魔法スペルなのに装備で魔法を上げても威力が上がらなかった」といった経験があるだろう。
攻撃スペルに影響する3種の要素は(仮に名称を付けるとすると)基本属性、攻撃属性、依存属性に分けられる。

  • 基本属性
3つの属性の中で唯一画面表示上で確認できる属性。
アビリティ選択時に画面に表示されるのがこれ。
基本的には物or魔に、場合によって熱・水・光の3属性とスペルカード属性が
付加されているが、お空のアビスノヴァのように極稀に「物」でも「魔」でもないスペルも存在する。
装備に付加される各「~サポート」で(アビリティ数値)%分だけ威力の値が上がる他、
各耐性でダメージが軽減される際の判定にも使用される。
上述の「物」でも「魔」でもないスキルは物理耐性でも魔法耐性でも軽減されることがない。
(当然物理サポートでも魔法サポートでも強化の対象にならない)

  • 攻撃属性
物理、魔法、射撃の基本3種にスペルカード属性の計4種。スペルカード属性のみ他3種と重複する。
カウンターアビリティの発動条件に関わる属性で、ダメージには影響しない。
反撃無効能力付きのスペルにはカウンターアビリティが発動しないため意識する必要はない。(調べる方法もない)

  • 物理
ブロックで防がれ、アイストルネード、センスオブチェリーブロッサム、鎌鼬ベーリング等の
個別スペルの他、ファイアーバリアや反撃胞子や地響き、さわると毒など反撃技の大半がここに分類されるため実に多種多様。
物理技は物理と射撃に分かれるので、こちらは近接物理攻撃のように思っておくとイメージしやすい。

  • 射撃
グレイズによって回避される。
物理との区別の仕方だが、基本的には移動後使用不可で射程が2以上ある物理攻撃と思っておけば良い。
(敵味方含めたウサギ型のキャラの使う射撃のような移動後可の例外もあるので絶対ではない)
他2種に比べるとこの属性に分類される攻撃が少ないためあまり意識されることがないと思われる。

  • 魔法
アンチマジックや撃ち返しの発動対象となる。
毛玉の撃ち返しには誰もが悩まされるであろうことから他2種に比べてプレイ中に意識することも多いはず。
物理と射撃の2種類に分かれる物理技に比べると判別しやすいが、獄熱の間欠泉や九字刺しのように
魔法属性の「物」スペルや物理属性の「魔」スペルなどもあるのでややこしい。

  • スペルカード
スペルカード全種に適用され、物理、魔法、射撃とも重複する特殊属性。
諏訪子、ブラック諏訪子のオールウェイズ冬眠できますによって無効化された上で回復までされる。
敵でスペル攻撃を行う相手がほとんどいないので主に発動するのは敵側となる。

  • 依存属性
ステータスのどの数値でダメージが上昇するかに関わる属性。
基本的には物理か魔法だがたまに速度依存のスペルがある。
速度依存スペルを持っているのはスピード型のキャラであることが大半なので、
大抵の場合は意外に補正がかかってダメージが出るパターンが多い。
合成で付与できる火輪弾や験力は「物」属性だが、魔法依存のスキルなので物理型のキャラではあまり威力が出ない。
こういったことは良くあるので依存属性には十分気をつけよう。


EXのみのシステム


クラスチェンジに関して

EXでは全てのキャラが二段階目のクラスからのスタートとなっており、
次のクラスチェンジはLv10ではなくLv20からになる。
そのため、一段階目のクラスチェンジアイテムは殆ど存在価値がなく、
二段階目のアイテム、特に太歳は、新規加入キャラを含めると大量に追加が必要になるので注意。
(EXクリア後に本編周回するなら一段階目クラスチェンジアイテムも持っていた方が良い)

運がよければ、一応霖之助からも買える。


霖之助ショップの変更点

本編と違い、以下の特徴がある。

  • 売っているものが完全にランダム
  • 1回戦闘するごとに商品が入れ替わる
  • 在庫は1つのみで、同じ物を複数買うことはできない(複数欲しいなら再入荷を待つ必要がある)

売り物は本編で大量に手に入る屑アイテムが殆どだが、
たまーに剣やミニ八卦炉のようなそこそこレアなものから時にはレア水素や賢者の石まで売っていることが確認されている。
上記のクラスチェンジアイテムや、ゴッド☆土下座に関しても、必ず取り扱っているわけではなくなるので、
EXをプレイする前に、本編のラストでしっかりと下準備をしておこう。
本サイトのweb拍手に対する返事によると時期によって販売品のテーブルが入れ替わる模様。

また、EX後半は確実にスコアが余るようになるが、序盤はレベルが低いためスコアを稼ぎづらい。
スコアがない頃に貴重品が売りに出されると泣く泣く買い逃がすことになるので、本編クリア前に換金用のアイテムをいくつか作っておくと良い。

ちなみにEX専用のアイテムも同様に取り扱っており、ボスドロップなんかも時々売っている。
ものによっては本編周回に有用なものもあったりするので侮れない。


アビリティと熟練

EXでは、各キャラはアビリティを最初からほぼ全て習得した状態となっており、
熟練も技を使用した回数ではなく、キャラのレベルに応じて上昇していくようになる。
(Lv30になると全てのアビリティが自動的にマスター状態になる。使うだけでは上がらないので注意)
このため、EXではアビリティや熟練を気にせず、常に全力装備で戦闘に集中できる。

Lv20以降に覚えるはずのアビリティは、Lv20でクラスチェンジをしないと習得できないので、
強力なアビリティを早く使いたければ集中してレベルを上げると良い。


EX専用アビリティ

EXにはキャラごとのアビリティとは別に、戦闘終了後にランダムにもらえるアビリティが存在する。
ものによって様々な効果が存在し、Lvが大きければ当然効果も大きい。
一見マイナスに見えるアビリティも、一部のステータスが強力に上昇したりするので、
使いようによっては、難易度の高いEXでの戦闘も有利に進めることが出来る。

ただし、この習得は拒否することが出来ないため、枠5つが埋まった後は強制的に上書きすることになる。
苦労して欲しいアビリティをそろえても、次の戦闘で上書きすることになっては元も子もないので、
4つは普通に欲しいもので埋めて、後一つをどうでもいいもの上書きする用にとっておくとよい。

一部の低いレベルのアビリティなどを除くと習得には何かしら条件や法則がありそうだが、現状では全く判明していない。
五行アビリティのレベルが一定値を超える(例:五行全種で計20以上、金行合計8以上等)とランダムで取得候補に並ぶといった説があるが、現時点では確証は無い。要検証。


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