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★第6世代

■基礎データ

No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい
210 グランブル グランブル 90 120 75 60 60 45 フェアリー いかく はやあし びびり

■タイプ相性

倍率 タイプ
×4
×2 どくはがね
×1 ノーマルほのおみずでんきくさこおりじめんひこうエスパーいわゴーストフェアリー
×0.5 かくとうむしあく
×0.25
×0 ドラゴン

■役割関係

有利 カイリュー、ガブリアス、ギャラドス、チャーレム、バンギラス、ヘラクロス、マニューラ、ミミロップ、ローブシン
不利 鋼・特殊炎全般、物理受け・ゴツメ持ち全般、ゲンガー、フシギバナ

■性格・特性・持ち物

性格 いじっぱりorゆうかん
特性 いかく
持ち物 こだわりハチマキ

■努力値

努力値配分 備考
基本型 H4 A252 B252 どうせ特殊に役割持つことはないのでこれでいいですなwwwただしHは偶数になってしまいますなwww
H奇数調整 A252 B252 D4 Hを奇数にする場合ですなwww
ロジカルヤランブル H12 A252 B244 H奇数調整をしつつ一つ上の配分より物理に厚くした振り方ですなwww二つ上の方が硬いですぞwww
6n-1かつ8n-1(実数値167)に収まるので各種定数ダメージにも弱くなりませんなwwww
しかしどの振り方でも大きな違いはないので結局は好みの問題ですぞwwww

■確定技

タイプ 威力 備考
じゃれつく フェアリー 90(135) 主力技ですなwwwわんわんですぞwww
じしん じめん 100 フェアリーの効かない炎毒鋼に刺さりますぞwwww相性補完としては最強ですなwww
メガシンカを除けばフェアリーでじしん覚えるのはこいつだけですなwwww
ストーンエッジ いわ 100 確定技の効かない浮いてる炎への有効打ですなwww

■選択技

タイプ 威力 備考
きあいパンチ かくとう 150 いかくによる流し性能があるのでそこそこ使いやすいですなwww成功した時の火力はじゃれつくを超えますなwww
インファイト 120 悪→ギルガルド以外の鋼に一貫して負担をかけられますが、じしんと範囲が大幅に被りますなwww
ばかぢからも覚えますが物理しか相手しないのでインファイト一択ですぞwww
ワイルドボルト でんき 90 ムドーにはオバヒの方が刺さるのでギャラマリルリピンポですなwwww
ほのおのパンチ ほのお 75 ハッサムへの最高打点ですなwww
オーバーヒート 130 ゆうかんなら無振り無強化でムドーの頑丈を崩せますぞwww
れいとうパンチ こおり 75 ランドグライに刺せますなwww
※インファイトは第四~六世代タマゴ技、きあいパンツは第四世代わざマシン・第五世代以降タマゴ技・第六世代教え技、3色パンツは第三~六世代教え技

■その他ステータス

体重参照威力 60
物理火力指数 25515(じゃれつく)
28350(きあいパンチ)
18900(じしん/ストーンエッジ)
14175(ほのおのパンチ/れいとうパンチ)
特殊火力指数 10400(オーバーヒート)
物理耐久指数
(いかく込み)
31623(H4 B252)
特殊耐久指数 13280(H4)

■考察

単フェアリー+いかくの相性はいいのですが、あらゆる数値がギリギリなので微妙ですなwww
いかくによって物理虫闘竜悪に役割を持てますが攻めも受けもギリギリですぞwww
ヘラ、チャーレム、ミミロップと言った格闘ポケに対しては滅法強いですがヘラは兎も角後者2つは数が多くないので大きな強みとは言い難いですなwww
更に最メジャーな格闘であるバシャやルカリオ、キノガッサには役割を持てませんぞwww後者2つに至っては対面ですら勝てませんなwww
ORAS環境では数値不足で勝てないメガマンダの追加やクチートの増加等を受けて運用が厳しくなり、第7回昇・降格議論で二軍候補に降格しましたなwww

現状メガヘラクロスを最も安定して受けられますなwwwwミサイル針→ロクブラorタネマを耐え切りますぞwwwww
他メガガブリアス、メガバンギラス、メガギャラドスなどの物理メガ勢に刺さりまくってますぞwwwwメガシンカしてこない場合も鉢巻でもない限りは受かりますなwwwww
二刀が予想されるメガバシャーモ、XYどっちにシンカするか分からないリザードンには出さない方が無難ですかなwwww
さりげなく第5世代要注意ポケだった陽気珠チャーレムの思念の頭突きを受け切れますなwwwwメガチャーレムの思念×2は低乱数が入りますが、飛び膝→思念なら余裕wwwwww
火力強化有の一致等倍を2耐えするには若干防御が足りてないので、半減や無効読みで繰り出す以外ありえないwwww
役割破壊の無振り特殊技でもごっそり削られたりするので、そちらにも注意以外ありえないwwwww

メガルカリオに有利となっていましたが、最近はフシギバナに通る剣舞アイアンテールが増えたのでその分を修正しておきましたぞwww
安全にルカリオ受けるならヤャラかヤドラン辺りでしょうなwww

珠を持つのはただでさえ耐久ギリギリのこいつでは厳しいようですなwwww
また帯やプレートではH振りメガヘラクロスをじゃれつくで中乱1ですなwwww若干足りてませんなwwwww
以上の理由で鉢巻がこいつの持ち物の最有力候補になるので、使うならこいつに鉢巻を持たせられるようなヤーティ構築が必要になってきますぞwwwww
↑珠が候補になりにくい以上オバヒは採用しないのが賢明ですなwww元々Cが低すぎるから交代先のムドー以外には全く負担がかからない劣化炎パンツなんですなwww

今更ですがH4だと偶数になってしまうのでD4(勇敢の場合はC4でも)にしておいた方がよろしいのではないですかなwww
↑本当ですなwww直しておきましたぞwww

+ メタモンS抜かれ調整の考察ですなwww
非常にピンポイントですが異教徒の変わり者メタモンは先発などでグランブルと対峙した時、グランブルの威嚇より後に変わり者が発動されるように最遅(S47)にしていることがあるんですなwwww
その対策の為にこちらも変わり者発動よりも後に威嚇が入るようにメタモンより遅くするという手もありますなwww
S47より1遅くすれば良いだけなのでやるなら勇敢でS個体値は4か5(S46)ですなwwwwwレベル100まで考えるなら4以外ありえないwwwww
互いに撃ち合った場合、A1段階下降鉢巻ABヤランブル(HP166)が変わり者メタモン(HP155)をじゃれつくでダメージ76~90の高乱数2発 (95.3%)+相手珠ダメージによる削れ
A1段階下降珠持ち変わり者メタモンのじゃれつくでダメージ66~79の確定3発なので一応有利対面でもありますなwww
しかしS種族値27のS無振りのボケモンまで抜かれてしまいますなwww
逆に考えればたまに居るレッドカード持ちで交代を強制させられてもヤケモンではヤットとヤュバルゴ以外は上から叩けることになりますなwww
勇敢なのでオーバーヒートも採用したいところですが、それではわざわざ威嚇を入れるために遅くした意味が無くなりそうですがどうなんですかなwww
↑メタモン想定は本当に単純に相手に威嚇が入るか否かだけを評価してS調整してもいいと思いますなwww
メタモンで変身されたヤランブル同士が打ち合うのは好ましくないので後続の負担が下がりますなwwwSを落とすだけで得られるメリットとしては大きいのでナシではないですなwww
しかし想定する状況がピンポなのでまだ他ポケとの打ち合い想定のS無振りのほうが有効という意見もあるようですなwww
少なくとも選択肢の一つとしてはいいと思いますぞwww我は面倒なのでやりませんがなwwwwww

あと遅くする事でのメリットは役割破壊で飛んできたジャイロをゴミ火力にする、トリルに強くなるといったところですかなwww
なるべくS は高くしておくべきとして個体値4か5のS実数値46採用するのもいいんですが最遅は45と差が1しかないのでいっそのこと最遅でもいいくらいですなwww
本当にピンポ対策過ぎますなwww

★第9世代


★第8世代

このポケモンはポケットモンスターソード・シールドに登場しませんなwww

★第7世代


★第5世代

+ 第5世代の考察ですぞwww
単ノーマルなのでゴミですぞwwwwww
ヤルドッグになることは難しいでしょうなwwwwwww



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最終更新:2016年12月08日 19:42