●アゴニィ
 自身から半径20M以内の対象に対して、生命抵抗値を達成値に精神抵抗判定を行わせ、
 失敗した対象は1Rの間、宣言が必要な特技と補助動作を行えなくなります。
 この能力は主動作で発動します。

●暗鬼
 この能力を持つエネミーは、視界を喪失する事でのみ視覚に収められるようになります。
 目が見えない、両眼を閉じているなど、視覚を失っている状態でのみ、エネミーに通常通りの行動を行えます。
 逆に視覚が通常通り働いている状態では、このエネミーを不可視の存在として扱います。
 この時、両目が機能しており、片目をつぶった場合は、片目が見えない状態として扱った上で視認できます。
 このエネミーに干渉するために目を瞑る場合、主動作、補助動作関係なく自由に行えますが、
 10秒間そのままの状態として扱います。
 この能力は知覚が「五感」もしくは「五感(暗視)」の対象のにみ効果を適応します。

●イド・ブレイク
 この能力を持つ部位の攻撃によりダメージを受けた者は、
 1D6を振り、1~2が出れば知力が-6されます。この効果は2回まで重複します。
 この効果は戦闘が終了すると自動的に解除されます。
 この能力は「宣言が必要な特技」として扱います。

●ガルドル
 自身が発動する呪歌の対象を、無差別から任意の対象に限定できます。
 この特技は「宣言が必要な特技」として扱い、ペットに対してはこの効果はありません。

●キャスリング
 自身と同じ乱戦に参加している対象に対し、対象に「庇う」を一時的に取得させ、それを自身に発動させます。
 この特技は「宣言が必要な特技」として扱い、対象が同意しなければ効果は無効となります。

●迎撃ミサイル
 自身から半径30M以内の飛行状態の任意の対象全てを最大で50Mだけ落下させます。
 対象は「目標値:エネミーレベル+12」の回避判定に成功すれば、この効果を受けずにすみます。
 この能力は主動作で発動できます。

●串刺し
 この能力は主動作で発動し、即座に攻撃を行います。
 その攻撃は、攻撃範囲を「射程10M」の「形状:貫通」の射撃攻撃として扱います。
 この能力を発動すると次のラウンドは再発動できません。

●穢れ感染
 この能力を持つ者によって近接攻撃で殺害された対象は、
 蘇生時に穢れ判定を行う種族の場合、
 死亡時の時点で死亡後7日が経過したものとして扱います。
 ただし腐敗の進行はなく、穢れ判定にのみ影響を与えます。
 さらに、この効果を受けて何かしらの要因でレブナントとなった場合、
 対象は[穢れ感染]を自動的に取得します。

●かませ犬
 この特殊能力を取得したエネミーは、以下の修正を受けます。
 「①どれ、遊んでやろう」
  知能が「高い」以上でも「人間並み」にまで低下します。ただし、知能の低下によって魔力が低下する事はありません。
  また、先制値が-2されます。
 「②所詮この程度か」
  自身が他者に敵対的な命中、行使判定を行った際、対象が回避、抵抗判定にて自動的失敗を出すと、
  自尊心が満たされダメな方向に頭がマッハ、以後、自身はすべての判定に-1のペナルティを受けます。
 「③ば、馬鹿な、こんな事が!?」
  自身に対しての敵対的な命中、行使判定において自動的成功、あるいはダメージ算出にてクリティカルを出されると、
  プライドを粉々に打ち砕かれてしまい、以後、すべての判定に-1のペナルティを受けます。②と重複します。
 「④落ち着け、この私が下賎な連中に負けるはずもない」
  ②と③のペナルティは、それぞれ個別に自身が補助動作で精神抵抗判定を2回行い、
  2回目の達成値が1回目の達成値を抜いた場合のみ、そのペナルティを打ち消します。
 「⑤遊びはここまでだ!」
  ④を行った際、②と③のペナルティを1Rにすべて打ち消すと、①による知能の低下が打ち消されます。
  この時、自身のHPがレベル×2D6点、回復します。部位エネミーの場合は全ての部位に回復量が分散されます。

●地獄爪殺法
 この能力を持つ部位は乱戦内の任意の対象全てに命中-2の近接攻撃を行えます。その際の命中判定は一括です。
 また、この攻撃でダメージを受けた者は「目標値:エネミーレベル+10」の生命抵抗判定に成功しなければ、
 18Rの間、毒・病気属性の3点の魔法ダメージを手番の終了時に自動的に受け続けます。
 この能力は格闘武器相当(爪や翼など)の攻撃時でのみ発動でき、さらに「宣言が必要な特技」として扱います。

●自爆
 自身のHPが0以下になった際、自身を中心に「半径3M/5」の範囲内の対象に
 「エネミーレベル+2D6」の炎属性の魔法ダメージを与えます。
 これは抵抗する事ができ、その目標値は「エネミーレベル+10」となります。
 この効果は自動的に発動し、効果が発動すると自身は「死亡」します。
 なお、主動作でもこの能力を発動させる事ができます。

●助っ人戦士
 この特殊能力を持つエネミーは助っ人のNPCを1体率いています。
 エネミーは以下の部位「助っ人」を1つ追加します。
 追加する際、「アタッカー」「ディフェンダー」「スカウト」いずれか1種を指定します。
 種族は人間として扱いますが、運命変転は発動できません。
 武器は通常武器として扱い、刃物か鈍器かは雇う際に指定できます。

 助っ人
  命中力:自身のレベル+3+2D6(Lv+10) 打撃点:自身のレベル+3+2D6 
  回避力:自身のレベル+2+2D6(Lv+9 ) 防護点:自身のレベル 
  HP:18+自身のレベル×5 MP:12+自身のレベル×3
  生命抵抗:3+自身のレベル 精神抵抗:2+自身のレベル

 特殊能力
 「渾身攻撃」
  近接攻撃の打撃点を+8します。次の手番まで回避に-3されます。
  この能力は「アタッカー」を指定時に取得され、主動作を使用します。

 「近衛兵」
  特技「庇う」を取得しています。
  この能力は「ディフェンダー」を指定時に取得します。

 「斥候」
  スカウト技術を自身のレベルまで取得しています。
  判定時、器用B、敏捷Bは+3、知力Bは+2と扱います。
  この能力は「スカウト」を指定時に取得されます。

 「タフネス」
  助っ人の最大HPが15点増加します。
  この能力は自身のレベルが7以上時に自動取得されます。

 「士気崩壊」
  部位:助っ人以外の部位が倒される事で、本体が戦闘不能になった場合、
  部位:助っ人も同時に倒され、HPが0になります。本体が死亡すると助っ人も死亡します。

 「凄腕」
  自身のレベルが6レベル以上の場合は命中と回避に+1され、
  11レベル以上ではさらに+2(合計+3)されます。
  これは器用Bと敏捷Bが成長によって上昇したとして扱います。

 「別物」
  [飛翔Ⅰ][飛翔Ⅱ]など、エネミー本体の身体能力や種族特性によって得られるボーナス効果を一切受けません。
  判断がつかない場合はGMの任意でボーナス無効のエネミー能力を指定できます。
  この部位は本体の部位数に数えず、行動を共にする独立した存在となります。
  戦利品を振る場合は以下の通りになります。
   ・2~9  :品質の悪い武具(レベル×50G)
   ・10~12:平均的な武具(レベル×150G)
   ・13~  :良質な武具(レベル×300G)

 「お助けNPC」
  PCがGMの許可を得れば、PCにこの能力を一時的に取得する事ができます。
  その場合、助っ人はPTの仲間の1人となり、報酬や戦利品の分け前は助っ人を数にいれて等分されます。
  基本的にPTが4人以下の場合に、助っ人を入れてPT人数が5人となるように雇えるようにすればよいでしょう。
  助っ人は主に雇ったPCが動かしますが、もしも使い捨てのように扱えば背中を斬られても仕方ないでしょう。
  なお、装備以外の所持品は最低限の冒険者セットとシナリオ遂行に必要な量の保存食のみとなります。

●セルフバーニング
 自身に近接攻撃を行った対象に、2D6点の炎属性の魔法ダメージを与えます。
 この魔法ダメージは抵抗する事ができません。
 また、自身から半径10M以内は水・氷属性のダメージが-2されます。
 この能力を持つ部位に水・氷ダメージを受けると、この能力は解除されますが、補助動作で再発動できます。

☆断章
 禁断の知識を記した魔導書を装備しています。
 所持している魔道書に記された魔法を「魔力:ML+(ML÷3)」で行使できます。
 また、この能力を所持している者は、本来持っていた魔法技能は使用不可能となります。
 断章によって、MLまでの魔法技能レベルの魔法を、最大でML個取得できます。
 魔法の種類は「真語魔法」「操霊魔法」「妖精魔法」「魔導器術」「神聖魔法」から任意に選択できます。
 ただし、神聖魔法は一神の魔法のみに限定されます(ダルクレムの魔法を選択した場合、以後、その他の神の魔法は使用できません)。
 取得する魔法はGMが任意に選択しますが、ゲーム的には「魔導書に記されている」となり、一度指定すると変更はできません。
 この断章によって取得した魔法を発動する際、魔道書そのものが魔法の発動体、そして聖印として扱われます。
 魔道書は[手/その他]の装飾品として扱いますが、装備者はGM任意の目標値による精神抵抗判定を行い、失敗すると魔導書に意識を乗っ取られます。
成功した場合は魔導書に乗っ取られる事はありませんが、魔導書の効果も一切受ける事ができなくなります。
 魔道書に乗っ取られた場合、その者は「☆断章」の能力を持つと同時に、魔道書の意思に従って動くようになります。
 乗っ取られた者は魔道書を絶対に手放そうとしなくなり、何かしらの理由で魔道書を手放すと、
 どんな手段を使ってでも魔導書を取り戻そうと行動します(その間、断章による魔法取得は無効化となりますが、本来持っていた魔法技能を使用できるようになります)。
 乗っ取られた者は「ML×2」を目標値としたリムーブカースを受けると魔導書から開放されます。
 魔導書の処分方法はGMが指定し、その方法でなければ魔導書を破壊する事はできません。
 基本として、魔導書は作成された時代のマジックアイテムとして扱います。
 魔導書が失われると、意識の乗っ取りも自動的に解除されます。

☆禁書の虜
 禁断の知識が記された魔道書の魔力の虜になっています。
 禁書によって本来取得していた魔法技能が失われていますが、
 「(MLまでの全ての魔法技能の魔法からML個まで任意取得)」を取得しています。
 魔力は「ML÷2+ML」となります。
 禁書に操られており、禁書を手放すと魔導書による魔法取得と本来の魔法技能の喪失が無効化されますが、
 禁書を取り戻すためにあらゆる手段を容赦なく行うようになります。
 目標値「(ML×2)」のリムーブカースを受けるか、禁書が破壊されるとこの特殊能力は完全に失われます。
 禁書は作成時の時代のマジックアイテムとして扱います。

●特殊装備:常闇のローブ(偽)
 毒・病気と呪い属性以外の魔法ダメージを3点減少します。
 魔物知識判定の対象になった際に弱点値を抜かれると、
 魔法攻撃を受ける際、抵抗失敗時の魔法のクリティカル値が-1されます。
 この効果は部位エネミーの場合は全ての部位に発動します。
 なお、通常エネミー、あるいはコアを持つ複数部位エネミーは、
 コアの戦利品判定において、出目13以上を出すと「常闇のローブ(偽)/5000G」を自動取得します。

●特殊装備:常闇のローブ(真)
 あらゆる物理・魔法ダメージを3点減少します。
 この効果は部位エネミーの場合は全ての部位に発動します。
 なお、通常エネミー、あるいはコアを持つ複数部位エネミーは、
 コアの戦利品判定において、出目13以上を出すと「常闇のローブ(真)/10000G」を自動取得します。

●特殊装備:業物の妖刀
 通常装備している武器より優れた武器を装備しています。
 この能力を持つ部位は近接攻撃を「呪い属性」の魔法の武器として扱い、ダメージを+2、命中を+1します。
 この部位の戦利品判定において、出目13以上を出すと「妖刀/(エネミーレベル×1000)G」を自動取得します。

●取り巻き親分
 この特殊能力を持つエネミーはモブエネミーを率いています。
 エネミーは以下の部位「取り巻き」を1つ追加します。

 取り巻き
  命中力:- 回避力:不可 防護点:0 HP:自身のレベル×10 MP0

 特殊能力
 「ヒャッハー、やっちまえ!」
  取り巻きの乱戦範囲内に存在する任意の対象全てに
  [自身のレベル+2D6]と同値のダメージを与えます。
  この能力は絶対命中であり、ダメージは物理攻撃として扱います。
  なお、この能力は主動作を使用します。

 「ゲゲーッ、この数を一撃で!?」
  空間範囲魔法や薙ぎ払いなど、一度に複数を攻撃する手段で
  ダメージを受けた場合、受けるダメージは倍増します。
  単独効果の場合は[魔法拡大:数]などを使用しても上記の効果は受けません。
  また、取り巻きの抵抗判定の達成値は常に-4されます。

 「あっしは貴方の右腕だったはずー!?」
  取り巻きのHPが0以下にならなければ、他の部位に一切武器攻撃が行えません。
  ただし「狙撃」による射撃攻撃はこの効果を受けません。
  この効果は「巨大」などより最優先で適応されます。

 「別物」
  [飛翔Ⅰ][飛翔Ⅱ]など、エネミー本体の身体能力によって
  得られるボーナス効果を一切受けません。
  判断がつかない場合はGMの任意でボーナス無効のエネミー能力を指定できます。
  この部位は本体の部位数に数えず、行動を共にする独立した存在となります。
  戦利品を振る場合は以下の通りになります。
   ・2~9  :品質の悪い武具(レベル×100G)
   ・10~12:平均的な武具(レベル×300G)
   ・13~  :良質な武具(レベル×500G)

●コマンダー
 この特殊能力を持つエネミーはモブエネミーを率いています。
 エネミーは以下の部位「配下」を1つ追加します。

 配下
  命中力:自身のレベル+10 打撃点:自身のレベル+2D6 回避力:自身のレベル+8 
  防護点:エネミーレベル HP:自身のレベル×10 MP0

 特殊能力
 「飽和攻撃」
  取り巻きの乱戦範囲内に存在する任意の対象全てに
  [自身のレベル+2D6]と同値のダメージを与えます。
  この能力は絶対命中であり、ダメージは物理攻撃として扱います。
  なお、この能力は主動作を使用します。

 「渾身攻撃」
  近接攻撃の打撃点を+8します。次の手番まで回避に-3されます。
  この能力は主動作を使用します。

 「一蓮托生」
  空間範囲魔法や薙ぎ払いなど、一度に複数を攻撃する手段で
  ダメージを受けた場合、受けるダメージは倍増します。
  単独効果の場合は[魔法拡大:数]などを使用しても上記の効果は受けません。

 「近衛兵」
  特技「庇う」「鉄壁」「ブロッキング」を取得しています。

 「士気崩壊」
  部位:配下以外の部位が倒される事で、本体が戦闘不能になった場合、
  部位:配下は指揮系統が乱れ命中と回避が-4される、あるいは戦意を喪失し戦闘を放棄します。

 「別物」
  [飛翔Ⅰ][飛翔Ⅱ]など、エネミー本体の身体能力によって
  得られるボーナス効果を一切受けません。
  判断がつかない場合はGMの任意でボーナス無効のエネミー能力を指定できます。
  この部位は本体の部位数に数えず、行動を共にする独立した存在となります。
  戦利品を振る場合は以下の通りになります。
   ・2~9  :品質の悪い武具(レベル×150G)
   ・10~12:平均的な武具(レベル×450G)
   ・13~  :良質な武具(レベル×750G)

●とんずら
 離脱宣言時、回避のペナルティは無効となります。
 ただし、生命と精神の抵抗判定に-2のペナルティを受けます。

●流し切り
 この能力を持つ部位の近接攻撃によりダメージを受けた者は、
 1D6を振り、1~2が出れば筋力が-3されます。この効果は2回まで重複します。
 この効果は戦闘が終了すると自動的に解除されます。
 この能力は「宣言が必要な特技」として扱います。

●場違いな因果律
 PC以外に、この能力を持つ存在にダメージを与える事はできません。
 ただし、PCが所有するライダーの騎獣やペット、PCが召喚した妖精による攻撃行為はPCの攻撃として扱います。
 また、半径1キロ以内のPC(とペットや騎獣、召喚妖精など)以外の任意のNPCを無力化します。
 無力化の演出はGMが自由に行う事ができます。

●バックパック
 補助動作で"ガン"扱いの武器一つの弾薬の補充を行えます。

●ビーム
 主動作を使用して[ライトニング]を発動できます。
 その際の魔力は[エネミーレベル+3]となり。MPコストはありません。
 発動後は24時間が経過しなければ再発動できません。

●ファイアーバースト
 自身が「ファイアーボール」を発動する際、任意で消費MPを倍加する事で以下の修正をうけます。
 効果範囲が「半径10M/15」となり、打撃力が「+10」されます。
 この能力は真語魔法レベルが11レベルでなければ発動できません。

●フリーズバリア
 自身に近接攻撃を行った対象に、2D6点の水・氷属性の魔法ダメージを与えます。
 この魔法ダメージは抵抗する事ができません。
 また、自身から半径10M以内は炎属性のダメージが-2されます。
 この能力を持つ部位に炎ダメージを受けると、この能力は解除されますが、補助動作で再発動できます。

●変転もどき
 人間の[運命変転]と同様の効果を持ちますが、
 発動すると以後18ラウンドの間、自身の全ての判定が-1されます。
 達成値が固定値の場合は、基準値が-1されます。
 この能力は1回発動すると翌日になるまで再発動できません。

●マインドプレッシャー
 自身と乱戦に存在する任意の対象に対し、
 対象がMPを消費する行動を行った際、その基本消費MPを+1します。
 この効果は常時、自動的に発動します。

●見掛け倒し
 魔物知識判定に失敗した対象に「絶対に勝てない」というプレッシャーを与えます。
 このプレッシャーは「コアーシブ」の効果と同様に扱います。
 知名度を抜かれるとこのプレッシャーは無効化され、さらに弱点値を抜かれると、宣言だけで倒されます。
 また、PCのうち一人でも魔物知識判定に成功し、情報を共有した場合、
 判定失敗者全員が判定に成功したものとして扱います。
 宣言だけで倒した場合、魔物経験点も戦利品も入手できません。

●未知の存在
 目撃例や相対例が極端に少ない、あるいは存在しないため事前に情報を得る事が難しくなっています。
 この能力を持つエネミーは、実際に相対しなければ魔物知識判定を行えません。
 また、相対せずに見識でおおよその概要を求める場合、知名度の目標値は+4されます。

●無刀取り
 カウンター発動時にのみ任意で発動できます。
 命中判定-4を受け、その上でカウンターに成功した場合、
 対象にダメージを与えるのではなく、対象の武器を奪います。
 エネミーに行った場合、対象の次の手番時は武器攻撃を行えなくなります。
 ただし、身体に相当する武器は奪う事ができません。
 ドレイクの剣は身体武器として扱います。

●明鏡止水
 暗闇のペナルティを一切受けません。

●名状しがたい異形
 身体の一部が穢れによって原型を留めぬ異常な姿になっています。
 この能力を持つ異形を視界にいれて戦闘を行う場合、
 その者は行動前に1D6をふって2以下が出れば、
 姿や悪臭などに猛烈な生理的嫌悪感を覚えて直視できず、
 次の自身の手番開始時まで、異形を不可視の対象として扱います。
 この能力は精神属性として扱います。
 応戦する対象がメディテーションの効果を受けている場合、1D6で2以下のところを1のみにします。
 異形が何かしらの方法で透明になっている間は、効果は発動しません。

●リミットブレイク
 次のラウンドの自身の手番開始時まで、
 自身の判定の達成値を+2させます。
 効果が終了すると、自身のHPとMPに
 [エネミーレベル×2D6]の軽減不可ダメージを受けます。
 これは[HP減少を無効化する]という効果中でも適応されます。
 この能力は補助動作で発動できます。
 発動後は24時間が経過しなければ再発動できません。

●レイ
 自身が「ライトニング」を発動する際、任意で消費MPを倍加する事で以下の修正をうけます。
 射程が「50M/貫通」となり、打撃力が「+10」されます。
 この能力は真語魔法レベルが10レベルでなければ発動できませんが、
 「ビーム」を取得している場合は真語魔法レベルなしでも発動できます。

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最終更新:2011年05月08日 17:54