各兵科ごとのセオリー集を載せて行こうと思う。
飽くまでも個人的な意見であり、必ずしも正しいとは限らないのでご了承願いたい。
飽くまでも個人的な意見であり、必ずしも正しいとは限らないのでご了承願いたい。
ライフル兵
武器
ライフル兵はアサルトライフル(AR)と軽機関銃(LMG)を装備可能。
どちらも高威力だが、操作性が低いため基本はカバーをしながらの戦いとなる。
どちらも高威力だが、操作性が低いため基本はカバーをしながらの戦いとなる。
LMGは敵に向かって撃ち続けることで制圧射撃が可能である。
制圧射撃中はレティクルに黄色いマークが表示され、一定時間毎に50ポイントが獲得できる。
制圧射撃を受けると画面が揺れ、カバーしても敵が視認しにくくなる。
制圧射撃中はレティクルに黄色いマークが表示され、一定時間毎に50ポイントが獲得できる。
制圧射撃を受けると画面が揺れ、カバーしても敵が視認しにくくなる。
ARはこのゲームでの最強の武器の一つ、性能表示以上の威力のF2000(DLC武器)が使用できる。
最初から使用可能のACR(AK-200)はドラムマガジン(拡張マガジン)を装備することで扱いやすくなり、愛用者も多い。
最初から使用可能のACR(AK-200)はドラムマガジン(拡張マガジン)を装備することで扱いやすくなり、愛用者も多い。
なお、個人的にはゴーストはAR、ボダークはLMGが優遇されているように感じる。
(特にボダークのLMGはマガジン交換を迅速に行えるものが多いと言う点が顕著)
そのため、Lv50の武器選択ではこの点を留意するといいかもしれない。
(特にボダークのLMGはマガジン交換を迅速に行えるものが多いと言う点が顕著)
そのため、Lv50の武器選択ではこの点を留意するといいかもしれない。
グレネード
意外にもオンラインではフラググレネードを投げられる唯一の兵科。
他の兵科でもグレネードランチャーは使用可能だが、それらとは違いこちらは大きく放物線を描いて飛ぶため、
CONFLICTでの壁越しでの目標達成の阻止など異なった局面で使用できる。
このほか、NAPALMもライフル兵の専用装備であり、狭いところに投げることで通路を閉鎖したり、
目標に投げることで目標確保を阻止したりするのに役立つ。
他の兵科でもグレネードランチャーは使用可能だが、それらとは違いこちらは大きく放物線を描いて飛ぶため、
CONFLICTでの壁越しでの目標達成の阻止など異なった局面で使用できる。
このほか、NAPALMもライフル兵の専用装備であり、狭いところに投げることで通路を閉鎖したり、
目標に投げることで目標確保を阻止したりするのに役立つ。
装備品
ライフル兵専用の装備品は弾薬箱のみである。
逆に言えば弾薬箱をアンロックするまではこれといった特徴がない。
弾薬箱は自身を含めた味方全員が利用することができ、弾薬・グレネードを最大値まで回復する。
前線の構築には最適である。
また、ライフル兵はボディーアーマーを着ているのでHPは高いものの、役割上被弾率が高いので死にやすいのも確かである。
そのため、「自分は凸派!」だと思う人は回復速度アップや自己治療能力を確保できる治療セットを装備するのもいい。
逆に言えば弾薬箱をアンロックするまではこれといった特徴がない。
弾薬箱は自身を含めた味方全員が利用することができ、弾薬・グレネードを最大値まで回復する。
前線の構築には最適である。
また、ライフル兵はボディーアーマーを着ているのでHPは高いものの、役割上被弾率が高いので死にやすいのも確かである。
そのため、「自分は凸派!」だと思う人は回復速度アップや自己治療能力を確保できる治療セットを装備するのもいい。
立ち回り
上にも記述したとおり、カバーをしながらの戦いが基本となる。
弾薬箱を展開し前線を構築するのが大きな役目だろう。
操作性の高いARを使用する場合は高威力を生かした機動戦が可能だ。
LMGで制圧射撃を行い、敵の進行を阻むのも有効だと思われる。
プレイヤースキルが最も必要な兵科であり、マップや立ち回りを覚えてから使用し始めたほうがいいかもしれない。
弾薬箱を展開し前線を構築するのが大きな役目だろう。
操作性の高いARを使用する場合は高威力を生かした機動戦が可能だ。
LMGで制圧射撃を行い、敵の進行を阻むのも有効だと思われる。
プレイヤースキルが最も必要な兵科であり、マップや立ち回りを覚えてから使用し始めたほうがいいかもしれない。
工兵
武器
ライフル兵は個人防衛火器(PDR)とショットガン(SG)を装備可能。ただし弾数が少なめに設定されている。
どちらも比較的操作性は高いが近距離向けの武器であるため、ライフル兵などと真っ向からぶつかるとうち負けやすい。
さらに装備の性質上も相まってこちらも基本的にカバーしながらの戦いが基本となる。
どちらも比較的操作性は高いが近距離向けの武器であるため、ライフル兵などと真っ向からぶつかるとうち負けやすい。
さらに装備の性質上も相まってこちらも基本的にカバーしながらの戦いが基本となる。
SGはごく近距離向けの武器で威力は高い。また、狙いが曖昧でも弾が拡散するので命中しやすく、近距離戦ではかなり有利。
Lv20で解放されるものはポンプアクションの速度がかなり高くなりボタン連打とほぼ同じスピードになり、
またLv32で解放されるものはフルオート式で給弾方法もマガジン式になるので隙の少ない攻撃を繰り出せる。
ただし前者はリロードが遅く、後者は反動が大きいため自分のプレイスタイルに合わせたものを選択していく必要がある。
弾丸はバックショット・スラッグ弾・ドラゴンブレス弾から選択可能で、スラッグ弾は射程・威力・反動が大きく無拡散。
ドラゴンブレス弾は射程・威力が小さいものの炎による継続ダメージが狙える。
しかしながらこのゲームにおいてはスラッグ弾はあまり使われない傾向にあるように思われる。
実際スラッグ弾は近距離戦での使い勝手はあまり良いとは言えず、手ぶれが大きいため狙撃にもあまり向いているとは言えない。
Lv20で解放されるものはポンプアクションの速度がかなり高くなりボタン連打とほぼ同じスピードになり、
またLv32で解放されるものはフルオート式で給弾方法もマガジン式になるので隙の少ない攻撃を繰り出せる。
ただし前者はリロードが遅く、後者は反動が大きいため自分のプレイスタイルに合わせたものを選択していく必要がある。
弾丸はバックショット・スラッグ弾・ドラゴンブレス弾から選択可能で、スラッグ弾は射程・威力・反動が大きく無拡散。
ドラゴンブレス弾は射程・威力が小さいものの炎による継続ダメージが狙える。
しかしながらこのゲームにおいてはスラッグ弾はあまり使われない傾向にあるように思われる。
実際スラッグ弾は近距離戦での使い勝手はあまり良いとは言えず、手ぶれが大きいため狙撃にもあまり向いているとは言えない。
PDRはSGより遠距離まで攻撃でき、集弾率は悪いが指切りを意識すればそれなりに遠くまで攻撃することが可能。
マズルフラッシュが大きいため若干見つかりやすい気もするが大した差は無く、よほど気になるなら消炎器をつければ打ち消せる。
人気のパーツとしては2重弾倉があり、リロード速度を飛躍的に向上させることが出来るので、AP弾と使い分けると良いかもしれない。
マズルフラッシュが大きいため若干見つかりやすい気もするが大した差は無く、よほど気になるなら消炎器をつければ打ち消せる。
人気のパーツとしては2重弾倉があり、リロード速度を飛躍的に向上させることが出来るので、AP弾と使い分けると良いかもしれない。
グレネード
特筆すべきはやはりセンサーグレネードで、一定範囲内の敵や敵装備を壁の有無や光学迷彩などを無視して10秒ほど表示できる。
角待ちが基本のこのゲームにおいて相手に対し圧倒的に優位に立つことが出来る装備と言え、
表示中の敵を味方が倒せば「情報ボーナス」としてポイントを獲得することが出来る。
またDECOYは偽の発砲音を発生させて敵がこちらの発砲位置を特定できなくさせることができるので、
敵に襲撃をかけるときや目標を防御するときに役に立つかもしれない。しかし意外と持続時間は短いので注意が必要となる。
角待ちが基本のこのゲームにおいて相手に対し圧倒的に優位に立つことが出来る装備と言え、
表示中の敵を味方が倒せば「情報ボーナス」としてポイントを獲得することが出来る。
またDECOYは偽の発砲音を発生させて敵がこちらの発砲位置を特定できなくさせることができるので、
敵に襲撃をかけるときや目標を防御するときに役に立つかもしれない。しかし意外と持続時間は短いので注意が必要となる。
装備品
工兵と言うだけあって独自の装備品はかなり多彩である。自分のプレイスタイルを考えつつ、選択アンロックをしていく必要がある。
(と言ってもリスペックすれば何度でも再選択可能ではあるが)
(と言ってもリスペックすれば何度でも再選択可能ではあるが)
- FIELD COM:目標確保やハッキングの速度を上昇させる。
- UAV:上空から敵の位置を特定、仲間に伝達できる。キャンペーンと異なり地上モードはなく、光学迷彩は看破できない。
- JAMMER:設置地点から一定範囲内は目視以外のほぼ全ての探知から逃れることが出来、範囲内に入った敵のレーダーを乱す。
- UCAV:UAVにECMと爆弾による攻撃能力を付加したものだが、味方へ敵の位置は伝達できず、UAVより動きが遅い。
- SENTRY GUN:設置型の自動砲台。敵や敵UAV類を感知するとかなり正確に射撃を行うが探知範囲は左右60度程度である。
立ち回り
工兵は他の2兵科よりも目標確保やハッキングの速度が速いようであり、またFIELD COMを使えばさらにその速度を上昇させられる。
これを活かして目標確保はもちろんのこと、スタンガンを使用して敵のハッキングに努めるとチームに貢献しやすい。
またUAV系を使う場合は目標に近すぎず、敵に見つかりにくい場所に陣取ることによって、攻撃を受けにくく
なおかつ味方のリスポーン地点として機能することが可能となる。
一方で装備弾数が少ないため、ライフル兵のAMMO BOXや補給品は積極的に使用していく必要があり、
これらから離れている場合は残弾数を意識して戦ったり、場合によっては鹵獲品の使用も考慮に入れる必要がある。
これを活かして目標確保はもちろんのこと、スタンガンを使用して敵のハッキングに努めるとチームに貢献しやすい。
またUAV系を使う場合は目標に近すぎず、敵に見つかりにくい場所に陣取ることによって、攻撃を受けにくく
なおかつ味方のリスポーン地点として機能することが可能となる。
一方で装備弾数が少ないため、ライフル兵のAMMO BOXや補給品は積極的に使用していく必要があり、
これらから離れている場合は残弾数を意識して戦ったり、場合によっては鹵獲品の使用も考慮に入れる必要がある。
偵察兵
武器
偵察兵はサブマシンガン(SMG)とスナイパーライフル(SR)という射程が極端に異なる2種類の武器を使用することとなる。
前者は比較的近距離向けで威力は低いが連射速度が速いものが多い。一方後者は連射速度は低いものが多く、
ほとんどの場合1発ごとに排夾動作をはさむ。
前者は比較的近距離向けで威力は低いが連射速度が速いものが多い。一方後者は連射速度は低いものが多く、
ほとんどの場合1発ごとに排夾動作をはさむ。
SMGは取り回しが良く、突然出現した敵には対処がしやすい。しかしながらその連射速度から弾が尽きるのも早いので、
むやみやたらに連射しないよう心がけることが重要になってくる。
むやみやたらに連射しないよう心がけることが重要になってくる。
SRはまさに偵察兵の象徴的な武器で、超遠距離から高威力の弾丸で攻撃することが出来る。
弾丸も特徴的で、通常弾やAP弾の他、EXACTO誘導弾とラウフォス弾が選択可能。
EXACTO誘導弾は敵を一定時間スコープに収めてロックオンする事で、ほぼ確実にヘッドショットすることが出来る誘導弾だが、
一方で威力が減衰しているほか、キャンペーンと違い相手は複雑かつ高速で移動する人間のためロックオンは難しいことが多い。
ラウフォス弾は命中による直接のダメージが減少している代わりに、着弾時に小さな爆発を発生させる。
このため上手くすれば障害物の後ろにいる敵にダメージを与えたり、狙撃に失敗してもダメージが入る可能性に期待できる。
しかしこの弾薬はフレンドリーファイアが発生する弾薬であるほか、爆発にもダメージがあるため使用には注意が必要となる。
またSRにはスコープを覗かなければ注視状態であってもクロスヘアの中心に弾が飛ばないと言う特性が存在しているので、
近距離戦に使うのはかなり難易度が高いと言える。さらにSRはその性質上所持弾薬数が少なく設定されているので、
VSSやSRR、M110といった連射の効くものではあっという間に弾丸を撃ち切ってしまうのでこちらも注意が必要である。
弾丸も特徴的で、通常弾やAP弾の他、EXACTO誘導弾とラウフォス弾が選択可能。
EXACTO誘導弾は敵を一定時間スコープに収めてロックオンする事で、ほぼ確実にヘッドショットすることが出来る誘導弾だが、
一方で威力が減衰しているほか、キャンペーンと違い相手は複雑かつ高速で移動する人間のためロックオンは難しいことが多い。
ラウフォス弾は命中による直接のダメージが減少している代わりに、着弾時に小さな爆発を発生させる。
このため上手くすれば障害物の後ろにいる敵にダメージを与えたり、狙撃に失敗してもダメージが入る可能性に期待できる。
しかしこの弾薬はフレンドリーファイアが発生する弾薬であるほか、爆発にもダメージがあるため使用には注意が必要となる。
またSRにはスコープを覗かなければ注視状態であってもクロスヘアの中心に弾が飛ばないと言う特性が存在しているので、
近距離戦に使うのはかなり難易度が高いと言える。さらにSRはその性質上所持弾薬数が少なく設定されているので、
VSSやSRR、M110といった連射の効くものではあっという間に弾丸を撃ち切ってしまうのでこちらも注意が必要である。
グレネード
偵察兵は特有のグレネード類は存在しないため特に留意することもないが、
強いて言うならスモークは敵の視界をふさぐのに役立つので目標確保などで投げると役立つ場合もあるというくらいである。
強いて言うならスモークは敵の視界をふさぐのに役立つので目標確保などで投げると役立つ場合もあるというくらいである。
装備品
偵察兵は装備品とは関係ないがデフォルトで光学迷彩の使用が可能となっており、一定時間しゃがんでいると透明になる。
しかしキャンペーンと異なり、通常の場合一歩でも動いてしまうとその時点で光学迷彩はいったん解除されてしまう。
これを補う装備がAUGMENTED CAMOで、これがあって初めてキャンペーンと同様に光学迷彩が使用可能となる。
ただ、明暗の激しい場所やSAND STORMのような視界の悪いMAPではある程度の効果が期待できるものの、
これも相手が人間であるためある程度の勘や経験で簡単に見破られてしまう事も多く、信用しすぎるのは危険である。
このほか、CLAYMOREやSTUN MINEといった設置系の罠も使用可能で、狙撃時に背後の安全を確保したり、
敵の移動の鈍化・目標の防御に大きな効果を発揮する。
しかしキャンペーンと異なり、通常の場合一歩でも動いてしまうとその時点で光学迷彩はいったん解除されてしまう。
これを補う装備がAUGMENTED CAMOで、これがあって初めてキャンペーンと同様に光学迷彩が使用可能となる。
ただ、明暗の激しい場所やSAND STORMのような視界の悪いMAPではある程度の効果が期待できるものの、
これも相手が人間であるためある程度の勘や経験で簡単に見破られてしまう事も多く、信用しすぎるのは危険である。
このほか、CLAYMOREやSTUN MINEといった設置系の罠も使用可能で、狙撃時に背後の安全を確保したり、
敵の移動の鈍化・目標の防御に大きな効果を発揮する。
立ち回り
この手のゲームで常に問題となるのがスナイパーの立ち回りである。
例えばOVERPASSのようなスナイパーにとって格好の狙撃ポイントが存在するMAPでは、
何人もの兵士がキルレシオを気にして歩道橋などの上で寝転がっているといった事態が往々にして発生する。
6vs6で戦っているのに味方3人が歩道橋の上にいれば、こちらが目標確保・防衛に当たるのは3人になってしまい、
結果として簡単に目標を取られてしまうことも十分にあり得る。そうなれば萎え抜けする人間も出てきてしまうだろう。
確かにOVERPASSなどでは味方のスナイパーが非常に頼もしいケースも存在するが、正直多くても2人で十分であり、
劣勢であるならば全員で目標確保に当たるくらいでなければ勝ち目がないのが実情である。
なのでもしスナイパーの先客がいるなら自分は遠慮すべきであるし、スナイパーをやっていても劣勢なら前に出る気持ちが必要である。
またスナイパーをやっていて味方から発砲されたり、グレネードを投げられたりしたときはスナイパーをやめて前進しろと言う
怒りのこもったサインあるため、こうした行為をされたら相手もマナー違反だがお互い様と思って素直に前に出るべきだろう。
例えばOVERPASSのようなスナイパーにとって格好の狙撃ポイントが存在するMAPでは、
何人もの兵士がキルレシオを気にして歩道橋などの上で寝転がっているといった事態が往々にして発生する。
6vs6で戦っているのに味方3人が歩道橋の上にいれば、こちらが目標確保・防衛に当たるのは3人になってしまい、
結果として簡単に目標を取られてしまうことも十分にあり得る。そうなれば萎え抜けする人間も出てきてしまうだろう。
確かにOVERPASSなどでは味方のスナイパーが非常に頼もしいケースも存在するが、正直多くても2人で十分であり、
劣勢であるならば全員で目標確保に当たるくらいでなければ勝ち目がないのが実情である。
なのでもしスナイパーの先客がいるなら自分は遠慮すべきであるし、スナイパーをやっていても劣勢なら前に出る気持ちが必要である。
またスナイパーをやっていて味方から発砲されたり、グレネードを投げられたりしたときはスナイパーをやめて前進しろと言う
怒りのこもったサインあるため、こうした行為をされたら相手もマナー違反だがお互い様と思って素直に前に出るべきだろう。