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戦術編

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匿名ユーザー

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Last up date : 2012-01-15 00:02:54 (Sun)

戦術編

いくらホルダーに追いつけても戦闘に勝てなくては意味がない。
戦闘に勝つためにはどうすればいいかという戦術面を考えてみよう。

優れた戦闘能力を持つアタッカーを採用する

主に攻撃面で優れた性能を持つモンスターをアタッカーと呼ぶ。
単純に基本の攻撃値が高いものというよりは能力によって攻撃値を飛躍的にアップさせたり、即死能力を持っていたりするモンスターがそれだ。
前者の代表的なモンスターはバルキリー桜やガルダ、後者はポイズンスパイクや暗黒魔王などが挙げられる。
毎ターンアタッカーが手札にあるのが理想的で、一般的に投入の目安は5~6枚とされている。
これは1ターンの手札が6枚でありデッキの枚数が30枚であることから、特に何のギミックもなく毎ターン手札を使い切れば5ターンでデッキがなくなる、という計算からだ。
ただしディープシーカーなどによるドローやランストプスなどによるサーチを考慮すれば、この計算より早くデッキが1周するのでもう少し減らしてもいいだろう。
ただし、移動値が1や2のアタッカーは入れすぎると移動事故の原因になる。
特に移動値が1のモンスターは多くても2枚程度を目安にしておこう。

アタッカーと相性のいい戦闘支援を投入する

メインアタッカーをどのモンスターにするかによって投入すべき戦闘支援の種類も変わってくる。
例えばポイズンスパイクに代表される即死系モンスターをメインにするのなら、攻撃値をアップさせてもあまり意味がないため先制や耐久アップの戦闘支援を投入するといい。
また、アサシンなどの天然先制持ちモンスターをメインにすれば侵略時に相手の先制を気にしなくていいので、心眼や悪夢の戦いといった攻撃値アップの戦闘支援を入れるのがオススメ。
こういった相手が防御しづらくなる攻め方を用意しておくことが勝率をアップさせるポイントだ。

相手の手札から戦闘支援を予測する

戦闘支援モンスターは色によって守備範囲が異なり、それによっておおよそ支援の種類を絞り込める。
予測が付けば自分が使うべき支援もおのずと決まってくるので、まずは色ごとの特徴を覚えよう。
  • 色別戦闘支援モンスタータイプ
先制(ビーパ、AI)、耐久(ブラッギス)、避け無効(モグタン)、即死無効(グリゲーター)
攻撃(エンペラー、セイレーン、七つの海の王子)、耐久(アーマトード、セイレーン)、確率避け(トットー)、確率即死(ヤドカリン)
攻撃(ウォリアー)、先制(フェレット)、避け無効(ベビドーラ)、即死無効(クマゴロウ)、即死・避け(パンダ師範)、反射無効(隼丸)、反射(マダムキス)
攻撃(コングボス、クワガス)、先制(アマゾーネ)、耐久(カブトス、クワガス、ヴィヴィアン)、先制避け(ガブール)、即死無効(ロータン)、確率避け(ハコリス)、反射無効(ルーファンEX)

現在はアーケード版に存在したもの以外にも多数の戦闘支援モンスターが実装されている。
特に青と緑の確率避けと赤の反射は何も考えず攻撃値を上げすぎると痛い目を見るという点で重要視されている色だ。

白支援を読む

戦闘支援カード、俗に白支援と呼ばれるそれは戦闘支援モンスターとは異なり効果が多岐にわたるうえに強力なものが多く、読みきることは難しい。
しかし移動にまったく使えないカードなので通常のデッキに投入される枚数は2~3枚程度。
一度見た白支援は覚えておき、次以降の戦闘で読みに加えられるようにしておこう。
それ以外にデッキのコンセプトによってもある程度絞り込めることがある。
移動型デッキにおけるフィールドアーマや、配置型デッキにおける墓場の暗盾などがその最たる例だ。
特に不自然な寄り道をしたときはフィールドアーマ、破壊の業火などで破壊枚数を増やしているなら破壊の報復など、かなりピンポイントに絞り込めることもある。
そういったデッキコンセプトにより採用されやすい支援を知識として覚えておくことも、白支援を読むうえでは重要だ。

相手の逃げ道を塞ぐ

戦闘においては単純な数値の上昇だけでなく、先制、避け、即死、反射などが絡んでくる。
侵略側としてはこういった防衛側の選択肢が少なければ少ないほど勝ちやすいので、侵略の手が複数ある場合は、基本的に防衛の選択肢をせばめる攻め方をすべき。
簡単な例を挙げるならデッキ枚数20枚程度のときの《ガルダ》《ケンタウルスヘル》のどちらかに《心眼》をつけて攻める場合、
相手の手札から見てそこまで攻撃力が必要ないと判断できたら避け無効を持っている《ケンタウルスヘル》の方で侵略する、といった具合だ。
その他《カメポポン》《ピノ》による戦闘支援そのものの使用を封じたり、《バルキリー燕》《バルキリー牡丹》による戦闘支援の無効化も強力。

かすめ取り対策

かすめ取りは失敗すると消滅するというデメリットこそあれ、支援を使うかどうかの時点で選択を迫れるという強力なカード。
また、アヴァポイントを溜めれば誰でも交換して入手できることもあり、比較的採用率が高めな支援でもある。
これに対して戦術レベルでの対策は読みで、戦略レベルでならかすめ取られても勝てる支援を採用するといった対策を講じられる。
ここではかすめ取りの絡んだ読みあいについて解説していこう。

まず、かすめ取りを使う側の心理としては、相手が戦闘支援を使いたくなる状況でこそ使いたくなる。
単純に支援なしだと侵略側が勝利する状況でなら防衛側は支援を使わないと守りきれないわけで、心理的に侵略側は強気にかすめ取りを使える局面だ。
特にまだかすめ取りを見せていないのであれば、かなり高い確率でかすめ取れることだろう。
逆にあまりにも強力なモンスターで侵略してしまうと防衛側は支援を使っても無駄と判断して、それならかすめ取りに賭けて無支援防衛という戦略をとることも十分ありうる。
かすめ取りを使うときには相手に諦めさせないことが重要だ。

防衛側がかすめ取りを使う場合は、かすめ取れれば確実に勝てる、もしくはオーバーキルされるときに使いたくなるもの。
前者は侵略側の攻撃値が防衛側の耐久値を下回っているケースで、何らかの支援を使わないと勝てないケースだ。
だからこそかすめ取りを誘いやすいが、普通にかすめ取り以外の支援だったら負けるハッタリなので、仕掛けるのはなかなか勇気がいる。
後者の場合はかすめ取れても負けるだろうが、ダメ元でかすめ取りを使ってみようと考えるケース。
防衛側の心理としては消滅狙いで、万が一先制でもかすめ取れればもうけものくらいの考えなので、侵略側はこういった局面でかすめ取られたら負けるような支援を使うのは悩みどころ。
完全に読めているなら攻撃アップ系の支援を使っておくといいだろう。

ほかにも抱えている手札によってかすめ取りを持っているか否か、使うか否かといった心理戦が発生する。
例えば防衛側のホルダーが白支援を2枚以上持っていた場合、次のようなリスクリターン計算が行われるはず。

支援を使って勝つ 移動でかさばる白支援を切りつつホルダーを維持できるのでおいしい
支援を使って負ける 負けたことは残念だが、移動でかさばる白支援を切れたので次の移動がしやすい
支援を使わずに勝つ ホルダーは維持できるが手札に白が残りすぎて事故確定
支援を使わずに負ける ホルダーを維持できないばかりか移動事故も確定

というわけで、支援を使わないよりは使ったときのほうが次に繋がりやすい(=ローリスク)という計算が働き、かなり高い確率で白支援を使ってくると読める。
侵略側からしてみれば強気にかすめ取りを使えるし、防衛側としてもかすめ取りが最適な支援だと判断したら強気に使ってくるはず。
だからこそ、敢えてかすめ取りを読んで支援を使わない、という心理戦が発生するのだ。

少々長くなりすぎたが、かすめ取りの読み方としては「かすめ取りを使いたくなる心理を読む」ということである。

箇条書きまとめ

  • デッキに5~6枚程度は強力なアタッカーを入れておく
  • エースアタッカーと相性のいい戦闘支援を入れておく
  • 戦闘支援モンスターの種類と効果を憶えておく
  • かすめ取りが絡んだ攻防は心理戦になる

  • 「支援を読む」ということもさることながら「支援を読ませる」ということも重要になってくる。わざと色を合わせることによって、死の鷲掴みを相手に読ませ、こちらは威圧のオーラを使う、などがこれにあたる。 - 名無しさん 2010-10-05 11:41:19

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