Last Update : 2011/12/25 13:32:43
移動編
アヴァロンの鍵において最も基本であり重要なのが移動である。
これがままならないと祠に到達するどころか、ホルダーに戦闘を仕掛けることすら難しい。
これからアヴァロンを始めるという本当の初心者は、まず1人用で移動に慣れるところから始めよう。
これがままならないと祠に到達するどころか、ホルダーに戦闘を仕掛けることすら難しい。
これからアヴァロンを始めるという本当の初心者は、まず1人用で移動に慣れるところから始めよう。
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移動のルール
マスには黄、青、赤、緑、白の5色があり、白以外はそれぞれ対応する移動色を持つモンスターを使用することで移動できる。
白は無属性マスであり、どの移動色であっても移動できるマスだ。
例えば
人 -●-●-● (人はプレイヤーを指す)
このような状況においてカード1枚で3マス歩くためには、移動色に黄が1つ以上、青が2つ以上含まれているモンスターを使用しなくてはならない。
具体的にはセイレーン(◆◆◆)やパイレーズ(◆◆◆◆)などだ。
これが例えばビーパ(◆◆◆)だと青が足りず、途中の黄マスまでしか進めない。
逆に
人 -●-○-●
こういった配置であればビーパでも移動可能だ。
実際に移動するためには移動に使うモンスターカードをクリックしたあと、到達したいマスをクリックすればいい。
ただしホルダー時の他チェイサーやその配置モンスター、チェイサー時のホルダーやその配置モンスターは基本的に通過できず、そこで止まって戦闘になる。(以下まとめて対立相手と記述する)
例えば
人 -●- ▲ -● (▲は対立モンスターを示す)
というような状況では基本的に黄マスまで進むことができない。
これを越えるためにはテレポートや無条件移動といった特殊な手段が必要となる。
白は無属性マスであり、どの移動色であっても移動できるマスだ。
例えば
人 -●-●-● (人はプレイヤーを指す)
このような状況においてカード1枚で3マス歩くためには、移動色に黄が1つ以上、青が2つ以上含まれているモンスターを使用しなくてはならない。
具体的にはセイレーン(◆◆◆)やパイレーズ(◆◆◆◆)などだ。
これが例えばビーパ(◆◆◆)だと青が足りず、途中の黄マスまでしか進めない。
逆に
人 -●-○-●
こういった配置であればビーパでも移動可能だ。
実際に移動するためには移動に使うモンスターカードをクリックしたあと、到達したいマスをクリックすればいい。
ただしホルダー時の他チェイサーやその配置モンスター、チェイサー時のホルダーやその配置モンスターは基本的に通過できず、そこで止まって戦闘になる。(以下まとめて対立相手と記述する)
例えば
人 -●- ▲ -● (▲は対立モンスターを示す)
というような状況では基本的に黄マスまで進むことができない。
これを越えるためにはテレポートや無条件移動といった特殊な手段が必要となる。
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無属性移動と無条件移動
モンスターの中には白の移動色を持つものがいる。
これは無属性移動が可能ということであり、どの色のマスであっても移動できる便利なカードだ。
その代わりステータスが控えめであったり、戦闘にはあまり役立たない効果であったりするので、入れすぎると戦闘に勝つことが難しくなる。
さらに「すべてのマスを無条件で移動できる」という移動中発動能力を持つカードは、対立相手をも無視して移動可能だ。
例えば先の
人 -●- ▲ -●
の状況において女神(◇◇◇)だと対立モンスターのいるマスまでしか移動できないが、鬼ブル(◇◇◇)なら無条件移動によって黄マスまで歩けるというわけだ。
このように無条件移動は無属性移動をも上回る便利な能力であるが、移動前にこれから無条件移動をするという旨のメッセージが表示され、その分だけ通常の移動よりも時間が掛かる。
1秒以下の時間を争う状況というのは少なくないため、こればかりに頼っていると肝心なところでライバルに鍵や戦闘1番を奪われやすい。
それでも便利な能力であることに違いはないので、ある程度はデッキに入れておくといいだろう。
なお、無条件移動であっても対立相手のいるマスで停止した場合には戦闘になるので注意しよう。
これは無属性移動が可能ということであり、どの色のマスであっても移動できる便利なカードだ。
その代わりステータスが控えめであったり、戦闘にはあまり役立たない効果であったりするので、入れすぎると戦闘に勝つことが難しくなる。
さらに「すべてのマスを無条件で移動できる」という移動中発動能力を持つカードは、対立相手をも無視して移動可能だ。
例えば先の
人 -●- ▲ -●
の状況において女神(◇◇◇)だと対立モンスターのいるマスまでしか移動できないが、鬼ブル(◇◇◇)なら無条件移動によって黄マスまで歩けるというわけだ。
このように無条件移動は無属性移動をも上回る便利な能力であるが、移動前にこれから無条件移動をするという旨のメッセージが表示され、その分だけ通常の移動よりも時間が掛かる。
1秒以下の時間を争う状況というのは少なくないため、こればかりに頼っていると肝心なところでライバルに鍵や戦闘1番を奪われやすい。
それでも便利な能力であることに違いはないので、ある程度はデッキに入れておくといいだろう。
なお、無条件移動であっても対立相手のいるマスで停止した場合には戦闘になるので注意しよう。
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テレポート移動
主に黄属性モンスターが持っている能力で、空中を飛んで移動できる。
テレポートをするためには何かしらの条件が必要で、チャロであれば配置後に3マスのテレポート、キラーレディーであれば1歩歩いた後に3マスのテレポートが可能となる、といった具合だ。
テレポートそのものは無属性移動と同じで、どんな色のマスであっても移動可能であり、間にあるマスや対立モンスターも無視して移動できる。
無属性移動などと異なるのは、移動マスの細かい調整がしにくいのと、歩きに比べて時間が非常にかかるということだ。
例えばチャロは能力で「3マスのテレポート」と指定されているため、3マス先にしかテレポートできない。
逆にハーピィのように「2マス以内の」と書かれていれば、2マスだけでなく0マスや1マスのテレポートも可能だ。
「以内の」と書かれていない場合には十分注意して到達マスを選ぼう。
テレポートをするためには何かしらの条件が必要で、チャロであれば配置後に3マスのテレポート、キラーレディーであれば1歩歩いた後に3マスのテレポートが可能となる、といった具合だ。
テレポートそのものは無属性移動と同じで、どんな色のマスであっても移動可能であり、間にあるマスや対立モンスターも無視して移動できる。
無属性移動などと異なるのは、移動マスの細かい調整がしにくいのと、歩きに比べて時間が非常にかかるということだ。
例えばチャロは能力で「3マスのテレポート」と指定されているため、3マス先にしかテレポートできない。
逆にハーピィのように「2マス以内の」と書かれていれば、2マスだけでなく0マスや1マスのテレポートも可能だ。
「以内の」と書かれていない場合には十分注意して到達マスを選ぼう。
テレポートは無属性移動や無条件移動と比べると持っているカードの種類が多く、移動距離も長めなものが多いのが特徴。
移動に時間が長くかかってしまうというデメリットを考慮してもなお汎用性が勝る効果なので、これもある程度デッキに投入しておきたい。
移動に時間が長くかかってしまうというデメリットを考慮してもなお汎用性が勝る効果なので、これもある程度デッキに投入しておきたい。
ちなみに、そのマスに到達したという判定そのものは歩きよりも早い。
ホルダー入城後や競技会開始時など落ちている鍵を拾う状況においては、歩きよりもテレポートを優先しよう。
ホルダー入城後や競技会開始時など落ちている鍵を拾う状況においては、歩きよりもテレポートを優先しよう。
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祠間移動の考え方
それではゲーム中最も多いであろう祠から祠への移動について説明しよう。
このゲームには多数のマップが存在するが、ほとんどのマップで祠から祠への最短マス数は12マスとなっている。(一部のマップは11マス)
モンスターの最大移動値は4なので上手くいけば3枚で移動可能という計算になるが、実際はそんなに綺麗には歩けず4枚消費することが多い。
4枚で到着できればモンスターを1体配置し、戦闘支援を1枚残してターンを終了できるため次の防衛戦に備えることが出来る。
なのでまずは手札6枚の中で祠に配置したいモンスターと残したい戦闘支援を除外して考えるといい。
残された4枚の移動可能色と祠間のマスの色を比較し、最も効率よく移動できるルートを割り出してから移動しよう。
このとき移動前に計算せず「とりあえずなんとかなるだろう」と行き当たりばったりで移動するのは事故の元。
ちゃんと考えてから移動するのが脱初心者の一歩だ。
残された4枚ではどうしても無理となったら次善の策として配置予定だったモンスターを移動に使うことを考慮しよう。
それでも無理な場合は多少祠に近づきつつモンスターを配置して、多数の戦闘支援を残すことで防衛できることに賭けるしかない。
このゲームは基本的に防衛側より侵略側の方が先に攻撃できる分有利なので、なるべくこのような状況に陥らないデッキ構築が重要だ。
このゲームには多数のマップが存在するが、ほとんどのマップで祠から祠への最短マス数は12マスとなっている。(一部のマップは11マス)
モンスターの最大移動値は4なので上手くいけば3枚で移動可能という計算になるが、実際はそんなに綺麗には歩けず4枚消費することが多い。
4枚で到着できればモンスターを1体配置し、戦闘支援を1枚残してターンを終了できるため次の防衛戦に備えることが出来る。
なのでまずは手札6枚の中で祠に配置したいモンスターと残したい戦闘支援を除外して考えるといい。
残された4枚の移動可能色と祠間のマスの色を比較し、最も効率よく移動できるルートを割り出してから移動しよう。
このとき移動前に計算せず「とりあえずなんとかなるだろう」と行き当たりばったりで移動するのは事故の元。
ちゃんと考えてから移動するのが脱初心者の一歩だ。
残された4枚ではどうしても無理となったら次善の策として配置予定だったモンスターを移動に使うことを考慮しよう。
それでも無理な場合は多少祠に近づきつつモンスターを配置して、多数の戦闘支援を残すことで防衛できることに賭けるしかない。
このゲームは基本的に防衛側より侵略側の方が先に攻撃できる分有利なので、なるべくこのような状況に陥らないデッキ構築が重要だ。
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ワープマスを絡めた移動
各マップには必ず4色8ヶ所のワープマスが存在し、そこに入ると同じ色のもう1つのワープマスに移動できる。
ワープマスを使うと最短マス数が12より少なくなることもあるが、ほとんどの場合で上手くテレポートを絡めないと手札の消費を抑える事はできない。
なぜなら多くの祠とワープマスは5マス以上離れているのでワープマスまでに2枚、ワープ後に2枚で結局4枚消費するためだ。
しかし1枚目でワープマスの1歩前まで移動して、キラーレディーでワープマスに入ればワープ後さらに3マスのテレポートが出来るため3枚で祠に到着できる。
このように移動後テレポートするタイプのモンスターとワープマスはとても相性がいいので、もしそれらが手札にあったらワープマスを使ったルートを優先的に考えるといいだろう。
ワープマスを使うと最短マス数が12より少なくなることもあるが、ほとんどの場合で上手くテレポートを絡めないと手札の消費を抑える事はできない。
なぜなら多くの祠とワープマスは5マス以上離れているのでワープマスまでに2枚、ワープ後に2枚で結局4枚消費するためだ。
しかし1枚目でワープマスの1歩前まで移動して、キラーレディーでワープマスに入ればワープ後さらに3マスのテレポートが出来るため3枚で祠に到着できる。
このように移動後テレポートするタイプのモンスターとワープマスはとても相性がいいので、もしそれらが手札にあったらワープマスを使ったルートを優先的に考えるといいだろう。
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防衛用のモンスターを残せない場合
配置するモンスターと防衛に使用する戦闘支援の2枚を残して祠にたどり着ければ良いが、時には戦闘支援を残せなかったり、無理に祠に入ろうとすると配置するモンスターすら残せない場合がある。
その場合に途中で止まって防衛した方が良いのか、たとえ無防備になってでも祠に入ったほうが良いのか迷う事もあるだろう。
その場合に途中で止まって防衛した方が良いのか、たとえ無防備になってでも祠に入ったほうが良いのか迷う事もあるだろう。
結論から言えばそのような場合、基本的には無防備になってでも祠に入るべきだ。
なぜなら祠に入った場合は証が手に入り、ライフが+1され、無防備で攻撃されてライフ-3~-4となるのでライフ収支は-2~-3となる。
防衛する場合、まず行動終了でライフが-1され、さらに防衛に失敗した場合ライフ-2~-4されるので収支は-3~-5となる。
防衛できればライフ-1だけで済むが前述の通り侵略側が有利な上、1人ならともかく2人3人と侵略されるとまず防衛しきれない。
証が1つ手に入ってライフ-2~-3と、証が手に入らずライフ-3~-5ではどちらの方が良いかは考えるまでもないだろう。
他のプレイヤーが侵略を躊躇するような強力なモンスターがあるか、2人以上に侵略されても十分に守りきれるという自信がなければ無理してでも祠に入ろう。
なぜなら祠に入った場合は証が手に入り、ライフが+1され、無防備で攻撃されてライフ-3~-4となるのでライフ収支は-2~-3となる。
防衛する場合、まず行動終了でライフが-1され、さらに防衛に失敗した場合ライフ-2~-4されるので収支は-3~-5となる。
防衛できればライフ-1だけで済むが前述の通り侵略側が有利な上、1人ならともかく2人3人と侵略されるとまず防衛しきれない。
証が1つ手に入ってライフ-2~-3と、証が手に入らずライフ-3~-5ではどちらの方が良いかは考えるまでもないだろう。
他のプレイヤーが侵略を躊躇するような強力なモンスターがあるか、2人以上に侵略されても十分に守りきれるという自信がなければ無理してでも祠に入ろう。
ただしこれはどうしても配置モンスターを残せない場合の話であることに注意。
本来的には手札を2枚残して祠にたどり着くのが基本であり、それが出来ないことが多いならデッキの構成自体に問題があると考えるべきだ。
本来的には手札を2枚残して祠にたどり着くのが基本であり、それが出来ないことが多いならデッキの構成自体に問題があると考えるべきだ。
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配置
移動ではないが関連事項なのでここで触れておく。
モンスターをクリックしたあと自分のキャラクターがいるマスをクリックするか、「配置」というアイコンをクリックすることで自分がいるマスにそのモンスターを配置できる。
配置はターン終了前に最低限の身を守るために行われることが多く、他にも配置中や配置後能力を使うため、ライバルの進行ルート塞ぐため、純粋に配置数を稼ぐためなどの目的で行う。
特に配置モンスターがいないマスで戦闘を挑まれると確実に敗北する上にオーバーキルによって大量にライフが減るので、次の祠へのルート上でターン終了する場合出来るだけモンスターを配置しておこう。
モンスターをクリックしたあと自分のキャラクターがいるマスをクリックするか、「配置」というアイコンをクリックすることで自分がいるマスにそのモンスターを配置できる。
配置はターン終了前に最低限の身を守るために行われることが多く、他にも配置中や配置後能力を使うため、ライバルの進行ルート塞ぐため、純粋に配置数を稼ぐためなどの目的で行う。
特に配置モンスターがいないマスで戦闘を挑まれると確実に敗北する上にオーバーキルによって大量にライフが減るので、次の祠へのルート上でターン終了する場合出来るだけモンスターを配置しておこう。
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箇条書きまとめ
- 移動がアヴァロンの鍵の基本にして最重要事項。
- モンスターによって移動できるマスの色と数が決まっている。
- テレポートや無条件移動など対立モンスターを無視して移動できる手段を入れておく。
- ホルダーターンでは防衛できる自信がない場合無理してでも祠に入る。
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