システム

チームシャッフル

対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。
例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。
3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。
2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。
2人の場合はロケーション側の設定で対戦か協力プレイになるかが決まる。
ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。
offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。

大会モード

2010/10/27(水)に追加されたシステム。
トーナメント表を自動で作ってくれたり、大会中はカード度数が減らなくなったり、
大会までのエントリー受付台になったりと、いろいろと便利な機能がたくさんある模様。
ただしシャッフル戦には対応しておらず、チーム固定戦のみの模様(2013年01月16日現在)。残念。
大会開始時はストーカーが大会開始宣言をしてくれる。ガンダムファイト!レディー・ゴー!

※現在情報が不足しております。情報提供をおねがいします。


コストシステム

総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーシステムあり(後述)。
要するにガンガンシリーズのコストシステムに2500のコスト帯を追加したもの。

  • コスト別の立ち回り一覧
組み合わせ 解説
1000 + 1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。
荒らしまくれると強いが、火力不足&片追い時間が多い&相手の覚醒が溜まりやすいので基本的には非推奨。
相性の良い組み合わせと悪い組み合わせとの差が絶望的に大きい。
1000 + 2000 1000が先落ち。2000は1000の2落ち時にほぼ同時に落ちるのが理想。
コスオバは起き辛いが2000が1000の2落ち前に落ちるのは事故と同様の扱い(2機目の2000が狙われるため)。
他の中コストがらみのコスオバがない組み合わせと同様、覚醒はコンビ合計で4回以上使いたい。
1000 + 2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。
バランスが良いが支援向きの機体だと厳しい組み合わせが多め。
勘違いされやすいが序盤の2500は前衛であり、コスオバを回避してから2500は後衛に移る。
1000 + 3000 3000の先落ちが理想。1000の5落ちという戦法もあるが、失敗やタイムアップし易い。
1000側が消極的過ぎるor3000がきちんと下がらないと3000の2落ち負けもしばしば。
今作は3000の覚醒回数に影響するためコスオバは基本的にタブー。
3000はある程度突貫して落ちる必要がある場面もある。非常にデリケートだが機体相性によっては強い組み合わせの代表。
2000 + 2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。
一見バランスが良さそうだが覚醒回数が少ない上に機体性能も押されやすい、コスト的には最もお勧めできない組み合わせ。
覚醒は絶対に計4回以上使いたいが実際は4回使うのは難易度が高い。更に足並みを合わせないと事故りやすい
2000 + 2500 2500の先落ちが基本的には理想。後落ち側が2回覚醒を使えるのが望ましい(コンビで覚醒3回パターンは避けたい)。
耐久調整の都合で2000側も最初からある程度前に出れる。場合によってはコスオバを恐れない攻めも可能。
しかし、前衛2500が敵の前衛(3000や1000)を捌く必要がある面では厳しい組み合わせ。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。
2000 + 3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。
前衛後衛がはっきりしていて性能も見合っており、扱い易くある程度オススメ。
組み合わせによっては2000側の脆さが気になるが覚醒5回を狙いやすいコンビの一つ。
2500 + 2500 最も耐久調節にアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。
片方2落ちは推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンも比較的強みを生かせるので良い。
前衛はなるべく覚醒3回を狙い、後衛は出来れば2回を狙いたい。
2500 + 3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。
両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なので後衛はきちんと耐久を残す様に
かといって後衛が消極過ぎでもダメなので判断力が試されるが非常に強力な組み合わせの一つ。
2500側は覚醒2回が理想だが現実的には全覚を残しておくことの方が多いだろう。
3000 + 3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。
前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。
両方の3000が前衛特化型だと厳しい戦いになる。逆に後衛ができる3000が絡むとそこまで↑と遜色ない。

場に出せる戦力と覚醒回数から組み合わせの評価としては
  • ある程度、理想的なコンビ
    • 1000+2500、2000+3000、2500+3000
  • 相性によっては十分有りなコンビ
    • 1000+2000、1000+3000、2000+2500、2500+2500、
  • システム上不遇なコンビ
    • 1000+1000、2000+2000、3000+3000
といったところである。

※シャッフルの場合、通信カスタマイズで相方に意思が伝え易い通信を作って登録しておくと良い。

コストオーバー

復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。
今作からはフリーバトルのCPUもコストオーバーするようになった。
ガンガンシリーズ未プレイのプレイヤー向けを兼ねて以下に解説。

  • コストオーバーの詳細
例えば戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。
この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。
撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。


残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、
残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。

耐久値の詳細は以下

コストオーバーが成立した時の一桁以下の端数耐久値はガンガンシリーズと同様切り上げ。
※注:2人チームで起こりえないコストオーバーは「---」で省略してます。
コスト HP 500 1000 1500 2000
3000 750 130 250 --- 500
720 120 240 --- 480
700 120 240 --- 470
680 120 230 --- 460
650 110 220 --- 440
640 110 220 --- 430
600 100 200 --- 400
2500 680 140 280 410 ---
640 130 260 390 ---
620 130 250 380 ---
600 120 240 360 ---
580 120 240 350 ---
540 110 220 330 ---
2000 620 --- 310 470 ---
600 --- 300 450 ---
580 --- 290 440 ---
540 --- 270 410 ---
520 --- 260 390 ---
1000 350 180 --- --- ---
330 170 --- --- ---
300 150 --- --- ---
280 140 --- --- ---

+  CPU戦用

総耐久値早見表

3000:基本値680、最高750、最低600
2500:基本値620、最高680、最低540
2000:基本値580、最高620、最低520
1000:基本値330、最高350、最低280
※少数切捨て
※2013年01月16日現在

コスト組み合わせ 平均総耐久値(最低値~最高値) 備考
3000&3000 2040(2250~1800)
3000&2500 2090(2320~1900) 3000先落ちの場合
3000&2000 2230(2430~1980) 3000先落ちの場合
3000&1000 2350(2550~2040) 3000先落ちの場合
2500&2500 2110(2320~1980)
2500&2000 2260(2450~2070) 2500先落ちの場合
2500&1000 2400(2590~2140) 2500が1落ち、1000が3落ちの場合
2000&2000 2320(2480~2080)
2000&1000 2480(2640~2160) 2000が1落ち、1000が3落ちの場合
1000&1000 1920(2100~1680)
※いずれも上位コストがコストオーバーしないという前提で計算
※平均総耐久値はおおよそ

ダメージ計算

補正

減算式で小数点は切り上げ。
つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。
  • 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」

補正が切れるまでが約3秒以上と長い上にシールドを成功させられると補正時間が伸びる。
そのため攻め継続がやり辛く、基本的には強制ダウンまで出し切った方が得。

エクストリームアクション

新要素の格闘キャンセルだけで無く、アクション要素全てをこう呼ぶ。
あらゆる行動を様々なアクションでキャンセル可能!!という仕様がエクストリームアクションという名である。

ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD

ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。
同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。

つまり前作NEXTのネクストダッシュ(ND)がBD扱いになった。
前作と違い移動方向によってブーストゲージが特別多く減る事は無いので後ろBD連打も可能。
ブースト消費量がNEXTより多いが、1回のBDでの移動距離は変わらないor長い。
また、BDから即ステップを出せなくなった(ロケテではホーミングするステップができた)。
BDはステップよりも慣性が強く、長い距離をすばやく移動できる。しかしステップと違い誘導を切ることはできない。

勘違いされやすいが後ろBDペナルティは存在。今作では速度に影響する(ただしそこまで顕著ではない)。
また後ろを向きながら射撃すると足が止まるのは前作同様なので、逃げ傾向だとブーストが消費されやすいのも同様。

ステップアクション(虹ステップ、虹ステップキャンセル)

ステップは同方向に素早くレバー2回入力で行える。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。
BDよりも慣性が弱く、短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。
今回は少し仕様が変わり 格闘をステップでキャンセルできる ようになった。
また移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。

格闘キャンセル時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)や虹ステップキャンセル(虹キャン)などと呼ばれている。
また連ザの様にステップをジャンプでキャンセル出来る様に戻った。これによりステキャンに近いことができる。
今作のステキャンはブーストの消耗が激しく、無闇にステキャンを連打して攻撃を避け続けるのは難しい。

その他

ジャンプボタン+レバー入れアクション

ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
  • レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプしつつレバーを倒すと大きく移動)
    • BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる
  • 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる
    • いわゆる方向転換テクニック。
  • BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回。
    • BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。

全てNEXTや過去作でも出来た行動だが、今作ではこれらの使い勝手が良くなっているのでかなり実用的になっている。

着地硬直

このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。
この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。

NEXT同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。
そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。

まず、着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。
前々作より速いとは言え、見た目では前作NEXTと違い瞬間回復では無い。
だが着地した瞬間に動いてもブーストフル状態からの動きになる様なので、実際はNEXTの瞬間回復とほぼ同じである。

硬直の長さ

着地による硬直時間は着地時の残ブースト量によって変わる仕様。
ブーストを半分以上残している場合は約20フレーム、半分以下の場合はブーストゲージの残量によって硬直が増え続ける。
ブーストを使い切った状態からの着地では最大約40フレームの硬直となる。

つまりブーストゲージ半分ちょっとぐらいまでは硬直は変わらない(確定)。
ゲージ黄色は青とほぼ同じ着地硬直である。よく言われる青着地と言う概念はない。

オレンジぐらいから増え始め、赤で明らかに増え、オバヒで一気に増える。
つまりゲージに反比例して増えるというのは間違いで、二次関数的に増えている。

  • ブーストゲージ半分までは使ってもデメリットなし
  • それ以降は一気に目に見えて増え、残り1割~オバヒで約10Fもちがう。
ちなみに前作NEXTの着地硬直は一律約30フレームだった。

オーバーヒート

ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。
どんなものかというと、硬直時間がブーストゲージを半分以上残しての着地と比べ、およそ2倍にまで増えるというもの。
その硬直は、近距離で着地を見てからBRを撃っても間に合ってしまう程に長い。
ブーストを少しでも残してある着地は、ある程度着地タイミングにあわせて撃たないと硬直に刺さらない点がポイント。

オバヒは起こさない事に越した事は無いが、状況次第ではオバヒしてでも建物の影や傾斜の裏に身を隠したほうが被弾を防げることもある。

ダウン復帰

このゲームはダウンすると3秒程度で自動的に起きあがるが、ダウン中にレバーやいずれかのボタンを押すことにより
宙返り(アレックスとヒルドルブのみ別モーション)をして即座にダウン状態から復帰する事ができる。
復帰時の移動方向はボタン入力の場合手前側、レバー入力の時はその方向へ宙返りをする。
Wロックされると非常に厳しいこのゲームでは悠長に自動起きあがりを待っているとその間に味方が集中攻撃を受けて落とされる危険があるので、
基本このゲームではダウン時は最速起きあがりがデフォルトと言っても良い。
逆に2号機やX1の核などで起き攻めを喰らった際はわざと起きあがりを伸ばしたり、間に合うなら即起きあがりで逃げるなどして対処しよう。
起きあがり後は1秒弱程度の無敵時間が存在するが、何かしらの攻撃動作を行うとその時点で無敵は解除されてしまう。
僅かな時間ではあるが起き攻めを喰らっている際には貴重な時間なので闇雲に攻撃して潰さない事。

また、バズーカなどのダウン属性の攻撃を喰らって吹き飛んでいる最中にボタン入力をする事により、空中で受け身を取る事が可能。
受け身は攻撃を喰らってから一定時間経たないと取る事は出来ないので注意。ボタン入力をするとその場で宙返りをして通常状態へ戻る。
この時ブーストゲージが半分以下の場合、ブーストが半分まで回復する。半分以上の場合は回復しない。
但しダウン値が限界になっての強制ダウン、或いは特殊ダウン中は受け身を取る事は出来ない。
この時は機体が横や縦に回転しているので見た目ですぐわかるようになっている。
ダウン復帰の際は無敵時間は付かないので、そこを狙われる(所謂受け身狩り)と攻撃が確定してしまう事もある。(覚醒での受け身は無敵時間あり)
補正切れは復帰してからカウントが始まるので受け身狩りによって致命傷を負う事は少ないが、受け身狩りをされなくともブーストゲージが減っている場合
相手が既に着地しているとブーストで大幅不利になってしまう為、追いまわされた挙句ブーストが尽き、更に補正も切れて
フルコンボを喰らってしまうなんて事もありうるので受け身は基本見られていない時や反撃を受けない時にした方が無難。

シールドガード

今作では全機体でシールドガードが可能 になった。
特定条件下でシールドガード出来ない機体もある。
また各種動作完了後にシールドを出すことができるようになった。

地上でシールドをすると空中判定となり、解除しても低空飛行扱いとなり着地硬直が入る。今作ではシールド状態をBDでキャンセル可能。
そのため万が一暴発してもリスクは低く、ある程度好きなタイミングで出すだけでも被弾を抑えやすくなっている。
但し攻撃を防いだ直後はキャンセル出来ない為、格闘をガードされてもそのまま反撃確定という事にはならない模様。
攻撃が当たる前はシールド後上入力し続ける事によってブースト半分程度消費するまでシールド状態を保つ事が可能だが、
一度攻撃を防ぐと最後に攻撃を防いでから1秒ほどで入力に関わらずシールドは強制解除されてしまう。
また、シールドガード成功時は後述のエクストリームバーストのゲージが増加する。
増加量は防いだ一撃目のみで極少量、多段の攻撃をガードしたからといってもりもり溜まったりはしない。
また、攻撃を防ぐ度にブーストゲージも回復する。但し回復量は微量でガード硬直中に尽きてしまう程度なので特に意識する必要はない。
但し攻撃を喰らった時の仕様と同じく、ゲージが約1割程度未満の時に攻撃を防ぐとブーストが1割程度まで回復する。
シールド解除後最速なら1度だけBD出来る程度の量だが、覚えておいて損はない。
ちなみに、格闘をシールドガードした場合、盾した側のブースト回復が微量なのに対し、格闘を仕掛けた側は2~3割ほど回復する。

近距離での防御手段としては最後の手段であり、成功させたからと有利不利がつくわけでもないため、できるだけ相方にカットさせたい。
安易にシールドに頼ると近距離でガード硬直中に回り込まれたり、先に着地されてしまい逆に不利になる場合も。
しかし使いどころによっては勿論有効。攻撃範囲が広い、又は自機が大きく引っ掛かりやすい時などはなまじBDやステップで避けるよりも有効な場合もある。
斬り抜け系の格闘などは軸がずれていると味方がカットしにくいが、シールドで弾けば切り抜けを防げるのでカットも安定しやすい。
着地硬直中にコマンド入力すれば最速で盾を出せるのでジ・Oやクシャトリヤなどの当たり判定が大きい機体は特に意識しておくといいだろう。

また、ガードには前面のみの通常シールドガードと、左右・後方もガード可能な全方位シールドの2つがある。
全方位シールドは覚醒や上位換装などで可能になる機体が多い(例:ダブルオー、クシャトリヤ)。

変形

前作同様、可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると変形出来る。
上昇はブーストボタンを押しっぱなし、下降はブーストボタン2連打して2回目の押しっぱなしで調整可能。
NEXTと比べて全体的に高速になり、変形時武装の銃口補正も向上している。
ただ変形動作はBDに比べると相変わらず緩慢。

変形時はBDのように空中を移動し続ける。
また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。
注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。

今作の仕様でBD中に変形すると自動で相手に向かって移動する。
この時は旋回・上昇・下降いずれも不可能になる。回避が著しく困難になるので基本的に封印安定。
なお変形中でも変形前の武装がリロードされている。逆も然り。

以前は可変機は変形操作の関係上ステキャンが変形に化け易かったのだが、アップデートで解消された。

ダウン値

過去作からやっている人はわかると思うが、このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。
これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているから。
攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。
例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば必ず強制ダウンする事になる。
ただしレグナントやエクストリームガンダムのようなボス機体は遙かにダウン値の限界が高い。

ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。
正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中は
ダウン値のリセットカウントはされず、受け身を取ったり膝つきよろけから回復した時からカウントが開始される。
カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。
また、被弾しなくても「ダウン値がリセットされる前にシールドガードで攻撃を防ぐ」と被弾と同じように
最後に攻撃を防いだ瞬間からまたカウントが巻き戻る。
それと、ダウンして無敵状態に入りそこから復帰した時、または強制ダウン中に全覚醒して復帰した時は
カウントに関係なくダウン値はリセットされる。
つまり「1発強制ダウンの攻撃を喰らい即ダウン→即座にレバー入れでダウン復帰」などした場合は例え攻撃を喰らってから
3秒経過していなくともダウン値はリセットされているので注意。

エクストリームバースト

ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。
連ザ時代の覚醒によく似ていて、通称も覚醒。
ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、発動時に弾数やブーストが回復するなどボーナスがあるのも変わらず。
半分で約6秒、全部貯まると約14秒の間、覚醒が続く。
過去作経験者に注意してほしいのは 連ザと違い、ゲージ満タンでない場合の覚醒抜けはできない ということ。

発動すると一瞬画面が止まり発動した機体がズームアップされ、僚機なら青色、敵機なら赤色のフィルターが画面にかかる。
フル覚醒だと顔グラのカットインも入るが、それは発動したプレイヤーにしか見えない。ただ専用台詞は相手にも聞こえる。

ゲージが蓄積される条件は以下の通りで、上から順に溜まり易い。
  • 非覚醒時に撃墜される
  • ダメージを受ける(誤射含む)
  • 味方が撃墜される
  • ダメージを与える(誤射含む)
  • シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。ダメージ量、HIT回数&時間、敵味方問わず一律2.5%)
これらの他に機体コストが高いほどゲージが貯まりやすい仕様がある。
また、覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃となりかなりの痛手。

エクストリームバーストによって以下のボーナスが得られる。
  • ブースト全回復
  • 武装弾数全回復(一部除く)
  • 武装のリロード速度が1.5倍速に
  • 射撃および格闘武装の発生強化(挙動高速化)
  • CSのチャージ時間減少(リロードと同じ1.5倍速?)
  • 与ダメージ5%増加(マスターガンダム、ゴッドガンダム、ドラゴンガンダムは20%。射撃機体の多くは3%)
  • 被ダメージ20%減少(ガンダムエクシア、ケルディムガンダム、ダブルオーガンダム、ダブルオークアンタ、シャア専用ゲルググは5%。射撃機体の多くは25%?)
  • BD速度上昇など機動力上昇(明鏡止水、トランザム、シャア専用ゲルググのみ他より大きく機動性が上がる)
  • BD回数増加(検証が必要だが、多くの機体で共通して約2回BDが多く吹かせるようになるようだ)
  • 全ての射撃・格闘のダウン値低下(一律10%、BRなら約1.9になっていると思われる。大体合計5.5であれば全段入る。5.6はダメ)
  • ゲージ満タンからの覚醒限定で覚醒抜け(即座にダウン復帰モーションを取り、相手のコンボから抜け出せる。ただし覚醒ゲージを30%消費。直前までに食らっていた攻撃の補正が覚醒の防御補正(下記参照)に上書きされる)
  • もう一度3ボタン同時押しで各機体固有の覚醒技が出せる機体や、一部武装が変化する機体がある

ちなみに今作の覚醒は攻撃動作中は覚醒が切れない。
つまり覚醒ゲージが0であっても格闘コンボ中であれば覚醒状態のままである。
NEXTフリーダムの覚醒と同じと考えてよい。(00などの換装扱いの機体がいるため?)
ただしその間にカットされて撃墜すると覚醒落ちとなる。
しかし被弾中には覚醒が切れるのでたとえTRでも1HITで落ちなければ覚醒落ちにならない。

なお、上記の効果は今後のアップデートで改変される恐れがあるのに注意しておきたい。
※検証2013年01月16日時点

覚醒技まとめ

機体名 動作
ガンダム ラストシューティング
アッガイ アッガイ隊 呼出
Zガンダム ハイパー・ビーム・サーベル
百式 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス
メッサーラ プレッシャー
フルアーマーZZガンダム ハイパー・ビーム・サーベル
V2ガンダム 光の翼最大パワー
ゴッドガンダム 石破ラブラブ天驚拳
マスターガンダム 超級覇王電影弾・大激突
ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣
ウイングガンダムゼロ(EW版) ツインバスターライフル3連射
トールギスIII メガキャノン最大出力
ガンダムDX G-bitキャノン
ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー
∀ガンダム 月光蝶
ターンX 月光蝶
ストライクフリーダムガンダム ミーティア・フルバースト
デスティニーガンダム 連撃
ガナーザクウォーリア インパルス突撃
ガンダムエクシア オーバーブーストモード突撃
ダブルオーガンダム ライザーソード
ケルディムガンダム セラヴィー呼び出し+GNスナイパーライフルⅡ狙撃
ダブルオークアンタ GNバスターライフル(ライザーソード)
ユニコーンガンダム(NT-D) フルアーマーユニコーン
デルタプラス ユニコーン呼出コンビネーション
シナンジュ ビームライフル連射
クシャトリヤ ファンネル一斉掃射
クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ギリ専用ビギナ・ギナII 呼出
Hi-νガンダム ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー+フィン・ファンネルバリア
アストレイレッドフレーム 150ガーベラ

覚醒性能まとめ

機体名 攻撃 防御 その他
ガンダム 5% 20%
シャア専用ゲルググ 7% 5% 機動力覚醒
Zガンダム 5% 25% 攻撃時スーパーアーマー
百式 3% 20%
百式(復活時) 2% 20%
メッサーラ 3% 25%
ジ・O 5% 25%
ZZガンダム 3% 25% 攻撃時スーパーアーマー
キュベレイ 3% 25%
キュベレイMk-II 3% 25%
ベルガ・ギロス 3% 20%
ガンイージ 2% 20%
ゴトラタン 3% 25%
ゴッドガンダム 20% 10% 明鏡止水、特格時スーパーアーマー
ドラゴンガンダム 20% 10% 明鏡止水
マスターガンダム 20% 10% 明鏡止水
ウイングガンダムゼロ(EW版) 3% 20%
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 3% 20%
ガンダムデスサイズヘル(EW版) 7% 20%
トールギスIII 3% 20%
ガンダムヴァサーゴ・CB 3% 20%
∀ガンダム 7% 20%
ターンX 5% 20%
ゴールドスモー 3% 20%
ストライクガンダム 5% 13% S.E.E.D.
ラゴゥ 5% 20%
プロヴィデンスガンダム 3% 13% NT
フォビドゥンガンダム 3% 20%
フリーダムガンダム 5% 13% S.E.E.D.
ストライクフリーダムガンダム 5% 13% S.E.E.D.
∞ジャスティスガンダム 5% 13% S.E.E.D.
デスティニーガンダム 5% 13% S.E.E.D.
ガナーザクウォーリア 3% 20%
ガンダムエクシア 7% 5% トランザム
ガンダムエクシアリペア 5% 5% トランザム
ガンダムデュナメス 3% 5% トランザム
スサノオ 7% 20%
ダブルオーガンダム 5% 6% トランザム、量子化
ケルディムガンダム 3% 5% トランザム
アリオスガンダム 3% ?% トランザム
アルケーガンダム 5% 20%
ダブルオークアンタ 5% 5% トランザム、量子化
ラファエルガンダム 2% 5% トランザム
シナンジュ(重装備) 7% 25% 重装備モード
シナンジュ(高機動) 3% 20% 高機動モード
クシャトリヤ 3% 25% 全方位ガード
デルタプラス 3% 20%
ザク改 3% 20% ハンドグレネイド×3
アレックス 7.0% 20%
ガンダムEz8 3% 20%
グフ・カスタム 7% 20%
ガンダム試作2号機 7% 20% サーベル強化
ヅダ 3% 20% ブースト解放
ヒルドルブ 2% 20%
クロスボーン・ガンダムX1改 7% 20%
クロスボーン・ガンダムX2改 2% 20%
クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 6% 22%
Hi-νガンダム 5% 20%
アストレイレッドフレーム 7.1% 20% パワードレッド
アストレイブルーフレーム 2ndL 5% 20%
ブルーディスティニー1号機 5% 20% EXAMシステム

その他の基本システム

マッチングシステム

今作は6~8台でペアを選出するマッチングが可能。

熟練度・☆

☆1は1回、2は100回、☆3は300回、☆4は500回、☆5は1000回機体を選択するとつく。
CPU戦でもカウントされる。勝ち負けも無関係。
要するにクレジット回数。

覚醒補正

※BD回数 ステ回数スレ>>225の情報より

攻撃補正一覧

順位は降順、横並びは同一
20% ゴッドガンダム ドラゴンガンダム マスターガンダム
7%(7.1%?) アレックス シナンジュ(重装備) シャア専用ゲルググ スサノオ ガンダムアストレイ レッドフレーム
ガンダムエクシア ガンダム試作2号機 ガンダムデスサイズヘル(EW版) グフ・カスタム クロスボーンガンダムX1改
∀ガンダム
6% クロスボーン・ガンダムX1フルクロス各形態
5% その他全機体
3% ウイングガンダムゼロ(EW版) ガナーザクウォーリア ガンダムEz8(各形態) ガンダムヴァサーゴCB ガンダムデュナメス
ガンダムヘビーアームズ改(EW版) キュベレイ キュベレイMk-II クシャトリヤ ケルディムガンダム
ゴールドスモー ゴトラタン ザク改 シナンジュ(高機動) ZZ各形態
デルタプラス トールギスIII 百式 フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム
ベルガ・ギロス メッサーラ アリオスガンダム
2% ガンイージ クロスボーンガンダムX2改 ヅダ ヒルドルブ各形態 百式復活
ラファエルガンダム

防御補正一覧

※ガンダムSEEDの防御13%補正の機体はブースト量が他機体より向上
※防御5%と6%補正(トランザムとシャア専用)の機体はブースト量含めた各機動性能が他機体より向上
※ガンダム試作三号機は防御0%補正だが最大BD回数11回と他機体より大幅に向上
順位は降順、横並びは同一
25% キュベレイ キュベレイMk-II クシャトリヤ ゴトラタン ジ・O
シナンジュ(重装備) Zガンダム ZZ各形態 メッサーラ
22% クロスボーン・ガンダムX1フルクロス各形態
20% その他全機体
13% ∞ジャスティスガンダム ストライクガンダム各形態 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム フリーダムガンダム
プロヴィデンスガンダム
10% ゴッドガンダム ドラゴンガンダム マスターガンダム
6% ダブルオーガンダム
5% シャア専用ゲルググ ガンダムエクシア各形態 ガンダムデュナメス ケルディムガンダム ダブルオークアンタ各形態
ラファエルガンダム
0% ガンダム試作3号機
ツールボックス

下から選んでください:

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