ゴッドガンダム(対策)

解説はゴッドガンダム
武装はゴッドガンダム(武装)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※GF=爆熱ゴッドフィンガー、GFD=ゴッドフィールドダッシュ、GST=ゴッドスラッシュタイフーン、GFHE=爆熱ゴッドフィンガー・ヒートエンド
※メイン(やCS)のヒット数でダメージの変わるコンボは、左から1hit(Lv1)-2hit(Lv2)-3hit(Lv3)時のダメージ
※GFは連打数によって爆発後の吹っ飛ばし角度が変わる。即爆発時は最速前虹、最大連打時は横虹安定
※覚醒中のGFは連打してもしなくてもダメージが変わらない
 連打してもコンボ時間が延びるだけなので即HEすること
入力 威力 覚醒中 備考
BR始動
メイン≫メイン 128 154 3ヒットずつさせた場合。ここからBD格追撃で163196
メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン始動は基本的にヒット数が少ないほどコンボダメUP
メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 カット耐性高めの打ち上げダウン。Nは横で代用可能
メイン≫NNN>GF最大 241-224-212 303-278-261 1hitならこちらで
メイン≫NNNN>GF最大 234-228-221 289-281-272
メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン追撃の基本。中距離で敵相方に見られていたらこれでOK
メイン≫N(1hit)→GFD→NN>GF最大 248-234-216 316-294-266 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで
メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 片追い開始用。メインを3hitさせたほうが高ダメージの珍しいコンボ
メイン≫BD格>GF最大 242-237-229 322-309-294
メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243
メイン≫GF最大>GF最大 307-291-218 366-360-277 メインが3hitだと通常時は2発目の掴み、覚醒中は1発目で強制ダウン
メイン≫BD格>(前)N→GF最大 260-248-233 --- すかしコン。前格は最速気味に横虹ですかせる。最速すぎると前格が全部すかる
メイン≫BD格→GFD→(N)N>GF最大 265-253-237 341-321-296 すかしコン。最速で繋ぐとすかせる。↑より若干ダメが高い
N格闘始動
N(1hit)>N→GFD→NNN 224 271 安い
N(1hit)>前→GFD→NNN 232 281 ↑よりこちらで
N(1hit)>前前→GFD→NN 234 303 通常時は面2回で強制ダウン。覚醒中は面が3回まで入る
N(1hit)>前前>GF最大 263 339 ↑のコンボをし、サーチ替えで安全と判断したらこちらで
N(1hit)>GF最大>GF最大 319 369 N格始動デスコン
N>NNNNN 234 282 出し切りよりダメが低い。横始動で232
NN>NNNNN 246 297 NNで虹を挟んだときの参考数値。NNNからでは入らない
NN>横N前 243 291 ↑よりはこちらで
NNN>GF最大 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが同じor低下するのでこちらで
NN→GFD→NNN 236 284 上り坂だと落とす
NNN→GFD→NNN 242 292 素早くGFDすると視点変更時間を減らせる
NNNN→GFD→NNN 251 302 コンボ時間はNNN>GF最大とほぼ同じ
NNNN>前N 240 290 特殊よろけによる攻め継続だが実用性がない?
N前>N前≫BD格 220 260 高カット耐性+長時間ダウン。百裂拳4~5Hit後に前虹、斜めBDで繋ぐ。上り坂だと繋がらない
N前→GFD→NN→GST 225 271 高カット耐性+打ち上げ。ただしブースト消費大
前格闘始動
前NN→GF最大 272 338 2連GFに頼らない前格始動デスコン。カット耐性は皆無
前前>前前N 250 301 短時間+高威力+吹っ飛ばし。ただし、前格始動なのでやりづらい
前前>前前>GF最大 271 336 前前>GFだと260339
前前→GFD→NNN 249 299 ↑↑よりさらに短時間でサーチ替えもやりやすい
前前>横N前 256 306 蹴りコン。火力もなかなか
横格闘始動
横>GF最大>GF最大 307 298 通常時横始動デスコン。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン
横>横NNN 235 284 出し切りよりも大幅にダメ低下
横>N1hit→GFD→NNN 222 268 カット耐性コンボ1。ステを踏みつつ面の方向も調整できる。
横>前前N>(GF掴み) 215 259 カット耐性コンボ2。早く終わり、ダウン後にGF追撃で着地を誤魔化すこも可能。GF追撃時のダメは+3ほど
横→GFD→NNN 213 256 カット耐性コンボ3。虹を挟まないが、オバヒでも繋がり素早く終わる。
横N>横NNN 247 299 やはり出し切りよりダメが低い
横N>横N前 241 289 ↑よりはこちらで
横N>前NN 235 284 虹を挟む分↓よりカット耐性が高い。横NNからだとダメが低下するのでこちらで
横N→GFD→NNN 234 281 サーチ替えがやりやすく、オバヒでも繋がる
横NNN(3hit)>前前N 246 295
横NNN(3hit)>前前>GF最大 259 316
横NNN(7hit)>前前N 263 315
横NNN(7hit)>前前>GF最大 276 336
BD格闘始動
BD格>NNNNN 257 312
BD格>GF最大>GF(掴み) 260 330 掴みで強制ダウン。即落下に移行する。覚醒中は1発目のGFで強制ダウン
特殊格闘始動
GF連打なし>GF連打なし 126 --- 繋ぎは爆発の瞬間に前虹。低威力だが分断に使える
GF最大→CS 256-300-283 330-353-356 吹っ飛ばしコン。CSCは最速じゃないと外れる
覚醒中はLv3が最大ダメ、ちなみに地上HEからのLv3はステージ高度の半分くらいまで吹っ飛ぶ
GF最大>N前 264 334 百裂拳で前進しながら着地できる。2連GFではカットされる時に。覚醒中はN格が不安定
GF最大>GF(掴み)>N前 265 350 こちらは覚醒中でも安定する
GF最大>前>GF最大 334 --- 繋ぎは爆発の瞬間に横虹
GF最大>前(1hit)前>GF最大 346 --- 通常時のデスコン。前格1hit目をすかす。非常に不安定
GF最大≫BD格→GFD→N 295 --- GFからは最速横BDで安定。少しでも遅いと明後日の方向に跳び蹴りする
GF最大≫BD格(1hit)>GF最大 335 --- 2回目のGFの繋ぎは後虹の後に微ディレイか、後BDで安定する
GF最大>GF最大 321 371 繋ぎは爆発の瞬間に横or後虹で
GF(掴み)>前前→GFD→NNN 240 291 要高度 咄嗟に掴めた時やカット対策に。
基本的に掴み始動はN1hitより補正値が悪いため約10ダメ程下がる傾向にある。
GFDN格闘始動
GFD→NN>前前N 246 296
GFD→NN>GF最大 256 334
明鏡止水時限定
N(1hit)>GFHE>GF(掴み)>横 --- 351 カット体制に優れ2連GFに頼らずに350を出すが、打ち上げず、大体OHになる
GFHE>GF(掴み)>N(1hit) --- 329 攻め継続。フル覚なら選択肢としてアリ
ブーストゲージ回復の仕様上、相手のブーストがある程度減った状況で狙いたい
GFHE>(横NN)N(7hit)>GFHE --- 381 爆発後に横虹からすかす。凄まじい火力を誇るが2on2では狙いにくいか
根性補正によっては390を超える。HP1の時393
GFHE>GF(掴み)>GF(掴み)>GFHE --- 369 ブースト全消費のネタコン。全部後虹。最後のHEの掴みで330↑に到達し、グフ以外の1000が蒸発
GFHE>GFD→N --- 338 繋ぎが早すぎるとすかるのでGFDを気持ち長めに。2連GFHEが無理な時に
GFHE>GFD→(N)NN --- 358 最初の面をすかす。安定しないので↑を狙って偶然できたらラッキー程度に考えておこう
GFHE>GF最大 --- 360 一回目のHEで覚醒が終わった時に
GF最大(爆発前覚醒)>GFHE --- 362 ↑の逆ver.ブーストは半分程残る。参考までに


戦術

コスト2500の格闘機。やはり準高コストの格闘機なだけにかち合いも含め格闘を当てる事に関しては優秀。
またカット耐性に優れるN格前派生とGFDN格に、カットされ易い代わりに超威力を誇る必殺2連GFも備える。
しかし準高コストの格闘機にも係わらず、火力が万能機並しか無い。

ゴッドの仕事は基本他の格闘機と変わらない。
というか、ある意味格闘機としての基本に忠実に立ち回らなければならない機体。
前線でのロック集め、闇撃ちをしていくのが主な仕事。
ダメージをとる手段としては赤ロック天驚拳、着地取りメイン→格闘、闇討ち。
タイマンでも十分ダメージを取っていけるが相手を選ぶので無理な相手だった場合は素直に相方にお願いしよう。

接近手段としてはBDをこまめに使いジリジリ詰める、GFDで一気に詰める、連続虹ステで強引に詰めるなど。
今回はMFでも着地硬直が変わらないなどの変更を受けた為、近づくだけなら楽になった。
接近手段は豊富な方でBD以外詰める速度も悪くないので接近自体は決して難しい機体ではない。
が、下がりながら射撃戦を展開して近づかせてくれない立ち回りをしてくる相手だとゴッド側は大変厳しい。
接近手段が豊富だとはいえ、近づくまでにダメージが蓄積してしまう場合が多い。
相方と連携してなるべく早く距離を詰め、射撃戦をなるべくさせないよう立ち回りたい。

格闘を当てた場合、カット耐性と火力の両立をきちんと考えていかないと後々火力負けしてくることがある。
こまめにサーチを変えてどのコンボを選択するか考えていこう。

覚醒時は火力が大幅に上がる。
3000前衛と同じく半覚がお勧め。相手の覚醒抜けも防ぎ易い。
当然敵は明鏡ゴッドから全力で逃げようとする為、覚醒タイミングは確定状況でメインか格闘を出し、それが当たる直前がベスト。
ブーストも全回復する為確実にワンコンボを叩き込める。

しかし注目度もすさまじい。
明鏡時はGFHEを叩き込みたい所だが、簡単には決められない。
相方が敵相方をダウン、又は疑似タイマンに持ち込んでいたら決めてやろう。
GFHEが無理だと判断したらさっさと諦めて別のコンボを叩き込もう。速度重視のコンボでも十分減らせる為、固執せず柔軟に対応しよう。

各行動にスーパーアーマーが付くFA-ZZに対し、ハイメガに限れば百裂拳などの多段Hit格闘で押し込めば照射時にアーマーが解除される為相打ちに出来る。
但し格闘CSのカノンは無理。

苦手機体

ゴッドはBD速度が遅く、格闘機共通の弱点を補う事も出来ない為、逃げ性能の高い機体と接近拒否持ちが大の苦手。
射撃戦特化機も苦手と言えば苦手だが、BD持続を活かせば難無く被害を抑えられる為、他の格闘機よりは何とかなる。
ただ流石に長時間の弾幕を張れる機体が相手だと、近付けない分やられないけど何も出来ないなんて事も。

  • マスターガンダム
ゴッドの上位互換な機体。
相方に任せようにも、3000格闘機相手にタイマンを挑ませるという時点で無茶なのは明らか。
強いて言うならマスターに有効な武装を持つ機体か、こちらもマスターを相方にする位が有効な対策か。
メインの特性上迎撃にはこちらがやや有利な事もあって、近・中距離で射撃戦というある意味格闘機に有るまじき状態に持っていけば膠着状態には出来る。
相方が敵マスターの相方をタイマンで潰せるというのならゴッドは時間稼ぎに徹しよう。
光があるならこちらは石破天驚拳を使いやすい事。
もしメインが当たったからとあまり追撃し過ぎると、早々に明鏡マスターになられて時間稼ぎすら出来ない状態になるので注意。
GFのスーパーアーマーで強引に掴む事も出来る。

  • ストライクフリーダムガンダム
圧倒的な機動力と優秀な射撃により、射撃戦ではトップクラスを走る機体。
勿論単純な近付き難さもトップクラスであり、接近時にはボロボロでしたという場合が最も多くなる。
接近戦も苦手では無いものの、こちらは格闘機なので近付けたからと気が抜ける事さえ無ければ当然有利。
但しストフリは大抵近付かれる前に停滞ドラで防衛線を張って来る。
虹ステで釣る方法も無くは無いが、相方がダウン射撃を持っていたら是非当てて貰ってドラを回収させたい。
後は敵相方次第でストフリのコスオバを狙う等も考え、ストフリを追う必要回数を最小限にしたい。

  • Zガンダム
弾幕とダウンで泣かされるし、Zの相方を相手にしている時でもカットで泣かされる。
そして何より覚醒のスーパーアーマーが非常に不味い。
Zの射撃に耐えに耐え、やっとチャンスが来たと思ったら覚醒で返り討ち。これだけは避けたい。
やはりメインで確実さを確保してからの攻撃を重視したい所。生当てを狙うなら覚醒出来ない事が確実な時だけにしよう。

  • ジ・O
X1改以上の赤ロックと射撃性能を持ち、その上∞ジャスティス並の機動力まで持つため追いつくこと自体が難しい。
何とか追いつけてもプレッシャーから幸子で覚醒溜めされたらわざわざ相手の餌になるだけ。
そもそもジ・O自体が格闘機よりと言う事も合わさってゴッドで対抗するのは無理と考えざるを得ない。正直マスター以上のゴッドキラーとも言える。
相手にするだけ損なので、素直に味方に任せて敵の相方を狙おう。

  • ゴトラタン
地走を基本とするゴッドにとって、ゴトラタンの武装は非常に厄介。
平坦な地形ではサブに非常に引っかかりやすく、また特射のミサイルや特攻クロノクルも事故りやすい。
忘れがちだが、格闘CSのアーマーでメインを耐えつつ掴まれる場合もあるので注意しなくてはならない。
ゴトラタンが相手の場合は、潔く地走はあきらめて空中の旋回移動に徹しよう。
近づくのは難しいが近づいてしまえばこちらが有利なので、接近できたら横格闘の差し込みに注意してメインを当てよう。

  • フルアーマーZZガンダム
格闘機の天敵であるスーパーアーマー機。迂闊に手を出した瞬間光の中に消える事になる。
メインでスタンを確認してから格闘するなりCSを撃つなりで対処しよう。生当ては厳禁。リスキー過ぎる。
強化ZZになってしまえば何とかなるが、覚醒のアーマーで返り討ちなんて事も。やはり安全重視で行きたい。

  • スサノオ
ゴッドより優秀な格闘補助武装を2つも持ち、入魂やトランザムで火力まで上回られる。
更にこちらは2500で敵は2000というのも地味に厄介。
サブのリロードが遅く、BD持続と格闘は火力を除けばゴッドの方が上というのがポイント。
サブに関しては距離の関係上回避は困難だが、そこさえ対処出来ればゴッドのターンが来る。
チャージが早く発射後即ステ可能なCSに気を付けつつ、サブがリロードされる6秒の間に何としてでも格闘を叩き込め。

  • ストライクガンダム
じつは苦手機体。
厳密に言うとソードストライクがゴッドにとって天敵。
隠者程ではないが、迎撃に優秀なブメ、アンカーが怖い。
それに加え格闘判定がどれもゴッドより優秀なのも忘れてはいけない。
これら接近戦での優秀な性能を持ちながら、換装型万能機故に射撃が出来るのがさらに厄介。
基本的生当ては諦めて、メインで追い詰めるのが吉。
幸いどの形態もコスト2000に見合ってないので、ゴッドが一方的に不利という状況はそうそう無い。
ただIWSPは非常に危険なのでその時は無理はしないこと。


  • ザク改
最悪に相性が悪い相手。おまけにコスト1000なので撃墜しても安い。
チクチク被弾しがちのマシンガンも嫌らしいが、何と言っても攻守自在の爆弾が鬼門。ゴッドシャドーも全く役に立たない。
待ちに入られると格闘はおろかメインすら当てるのが厳しい。完全に闇討ちでないと格闘は決められないと思ったほうが良い。
組み合わせによっては手出しすら出来ない可能性もある。

僚機考察

相手が接近してくるならともかく、その意思がない場合、ゴッド単機でどうにかするのは難しい。
爆発力にかけては右に出る者はいないので、それをちらつかせつつ僚機と息を合わせて場を荒らす事で真価を発揮するといえる。それゆえ僚機は重要。
射撃を当てやすい、自衛力がある、敵からしてノーマークにできない機体が良いか。
コスト的に多少余裕があるのが救い。
ただ、僚機よりも赤ロック距離の長い機体相手だと大変しんどい戦いを強いられる。
その場合はゴッドが突っ込みつつ僚機も赤ロックを維持し、どちらかの攻撃を当てて切り返すといった思い切りのよさが必要になる。
前に出なければ仕事が出来ないという特性上、上位1000コスとは非常に相性が良い。

コスト3000

相方が以下の8機以外の時は後落ち安定。
  • ストライクフリーダム
  • X1フルクロス
  • ∀ガンダム
  • ウイングゼロ
  • V2
  • ユニコーン
  • νガンダム
  • Hi-ν
とはいえ自由とフルクロス、∀以外は戦況次第では神後落ちの方が戦いやすい場合もある。詳しくは下記の機体ごとの項を参照。
いくら明鏡止水が強いとはいえ、他の機体と組んで先落ちすると通常時ジリ貧で最悪相方が片追いされてしまうので万が一神先落ちに切り替える場合は早めに。
武装の関係上、普通の後衛が出来ないので前線に出てロックを集めつつも被弾を減らす戦い方が求められる。
赤ロックが短いので天驚拳を撒くだけの後衛はリスクが高く、十分な仕事も出来ないので厳禁。
仕事はリスクの関係で3000と一緒に出て、ロックを集めつつも被弾を抑え、隙をメインで拾う仕事に徹する事が多い。
相方が一落ちするまでの優先度は被弾を抑える>>>>>>隙をメインで拾う なので無理に仕事をしに行かないこと。
3000側が場を荒らして闇討ちが狙える状況や疑似タイマンで生格からダメージが奪えれば通常時は上出来。
覚醒の恩恵が非常に大きいので半覚を二回を安定させたい。
その為に数回のシールドによる覚醒貯めが出来ると、比較的安全な半覚が出来るので要所でのシールドしよう。

  • νガンダム
何でもこなせる高コスト万能機のお手本のような機体。神が望む自衛力と援護力を高いレベルで備えているので相性はいい。
とにかく足回りが良好であり、近距離でも機能する射撃と現実的なレベルで振っていける格闘に加えて射撃バリアを持ち、自衛力が高い。
赤ロックこそ射撃機ほど長くはないが、良好な足回りから豊富な射撃を加えていけるので、援護力も高い。
その自衛力と援護力から、コスト3000の中でも安定して後落ちをこなせる。安心して先落ちをしよう。
状況次第では神2落ち戦術も狙えるが、νの武装は長期戦では弾切れを起こしやすいので注意。
ただし格闘を当てていかないとνガンダムは火力不足になりがちなので、神はぜひともダメージを取っていこう。
ファンネルの誤射には注意。

νがバリアを展開した時は場を荒らすチャンス。νはバリアを展開すると、射撃バリアを盾にして格闘を狙いにいきがちになる。
相手も迎撃の為に格闘を狙ってくるので、一瞬でクロスレンジの勝負になる。
このタイミングで神は格闘を差し込んでおきたい。というよりバリアを展開したνのフォローをしよう。
ただ、νはバリアを攻めではなく守りでも使うので、バリアを使ったからといって釣られて前に出ると惨事が起きかねないので注意。

  • V2ガンダム
AB形態の荒らし性能が格闘機とマッチングし、闇討ちが非常にしやすくなる他、
片追いに持ち込み、神側が目を惹きつけるととv2の高性能で高火力のCSが活きやすい。
一度目のv2が二回アサルトバスターが使えるようにフォローをしつつ、先に落ちないように被弾を抑えよう。
具体的にはv2が生、アサルト形態時にはゴッドがv2と同じくらいの距離に居つつも、盾を駆使して被弾を減らし、
要所でメイン>>bd格闘で打ち上げ放置をして時間を稼いだりと。
明鏡止水をアサルトバスターに合わせるとABメインの錐揉みダウンが活き、ゴッドのフルコンが決めやすくなり、
一方でゴッドの明鏡止水に気を取られた相手をv2がcsと撃ちぬきやすくなる。
与ダウン属性のアサルトメインを始め、リロードの早いアサルトサブ、打ち上げて片追いを形成できる生サブ等、
強引に押し付ける事こそ出来ないが、通常時もそれなりに相性は良いか。
ただし、ゴッドが明鏡止水でv2の火力を補い、高耐久と逃げ性能を活かした長時間生存をする必要がある。
事故でゴッドが先に落ちてもアサルトの盾やABで少し粘れるのも有難いが場合によってはV2先落ちの展開も考えておく事。

  • マスターガンダム
し、師匠、ゴッドガンダムでお供させていただきます。ということで師弟コンビ。非常に熱くロマンが詰まっている。
共にそれぞれのコストでの純格闘機であり、近接戦性能や荒らし性能が抜群である事に加え覚醒時の爆発力は群を抜いている。
接近することに苦労するが、格闘間合いに入れば圧倒的な格闘性能を誇る2機で一方的な展開も可能。
前衛を務めるのはマスターだが、神も同時に前に出て闇討ちを狙うまたはロックを分担して、師匠が活躍できるようにお膳立てしよう。
前に出て戦う必要があるため、耐久調整に気をつけよう。先落ちは火力源であるマスターの覚醒回数を減らすため厳禁。
耐久事故を起こした時の前後衛交代は、他の組み合わせと違い、純格闘機であるマスターとのコンビであるため、やりづらいので注意。
互いに中距離での牽制力や援護力に欠ける為、一方が集中攻撃を受けないように互いにフォローに回ろう。
かといってマスターと共に前線に出て乱戦を行ったあげく、同時落ちからの片追いであっさり蒸発してしまったなどということがないように。
また、一部の苦手機体を除き、互いに擬似タイマンに持ち込めばこちらの土俵なので反対に相手の陣形を崩すと性能をフルに発揮できる。
マスターが崩しづらい機体が相手の時は互いにガード重視の戦いを続けて覚醒ゲージを溜め続けるというのも一つの手。
相手が痺れを切らして攻めてきたらこちらのもの。

  • ウイングガンダムゼロ
メインによる与ダウン力、追い性能が高いので基本的に戦いやすい。
同武装による高い自衛力を持ち、素の機動力が高く飛翔を持つので生存力は高い。
しかし、今作のウィングは近中距離に居ないとCSや特射等、命中力にかける武装しか機能しない。
メインの残弾管理が上手く出来ないときは覚醒でを回復しないと継戦し辛いのでその場合は後落ち推奨。
オススメは一度ウィングが落ちるまでは被弾を抑えつつも、ウィングがダウンを奪った際に闇討ちを狙う戦法。
ウィングの生存能力及び自衛力が高く、覚醒での恩恵がゴッドの方が大きいのでゴッド先落ちも十分アリ。
ウィングの軽すぎる足並みに付いていくのは難しいのでウィング側に足並みを合わせてもらう事。

  • ガンダムDX
シャウトするラブラブコンビ。
恐らく最終的にヒロインとラブラブになるのはこいつらの他シローやシーブックさんだけ。
ガロードのラブラブサテライトで試合をキメてもらおう。と余談はさておき相性は基本的には悪い。
スーパーアーマー300超えを互いに持つため一発を狙えるが、DXに荒らす性能が欠けていて、基本的に覚醒時以外はジリ貧の傾向。
後ろから援護してもらうにもDXの武装がBRの他、近距離向けなので微妙。
さらに、神で前に出ても囮にしかなれないし、DX自体の自衛力、生存力も特筆する点がない。
よって基本に忠実に丁寧に戦い覚醒でひっくり返すというワンチャンの基本を強いられる。

  • ∀ガンダム
∀はサブやCSで一応の援護、カプルでの弾幕張りが出来て、
3000相応の機動力に自衛力、耐久力どちらも高いので後落ちでも戦う事が出来る。
∀が荒らすことができる=ハンマーが機能する相手ならば∀先落ち、機能しない相手ならばゴッド先落ちと変えると良い。
もっとも∀が荒らせない相手をゴッドが請け負えるわけがないのだが、
覚醒時の恩恵の差、後衛能力の差から援護を期待した方が互いの持ち味を活かせている。
レバーカプルの誤射だけは気を付けてもらおう。
ちなみに、ヒートエンド月光蝶は計算すると(274+188-349)×0.2+349=371.16で、372ダメ 。

  • ターンX
少し太いメイン、高性能CS、足が止まらないサブと手数に豊富で与ダウン力に優れるだけでなく常にロックを集めてくれる組むと非常に戦いやすい尖った万能機。
与ダウン力や手数のおかげで闇討ちしやすくメインも刺しやすい。
ただし、3000相応の機動力なのに赤ロックが短いのでゴッド側がフォローを入れないと相方負担が大きく、ストライクフリーダムを相手にするのが厳しい。
どこかでフォローをもらいつつ覚醒でごっそり削る必要あり。
ゴッドフィンガーをしっかり決めてギンガナムさんに「なるほど!シャイニングフィンガーとはこういうものか!」とフィンガーの使い方の見本を見せてあげよう。
ちなみに、ヒートエンドからのシャイニングフィンガー(Nで非覚醒)は360の模様。
二段ロケットのように打ち上がって高火力とロマンに溢れる。

  • デスティニーガンダム
ビームライフルの弾数が少し少なく赤ロックが短い以外は欠点なしのなんでもこなせる超万能機。
全機体トップクラスの荒らし性能を持つのでやはり組みやすい。
基本的なデスティニーの切り込みの他、ゴッド囮からの残像奇襲も有効。
デスティニーのパルマで拘束しつつ敵を引き離してくれれば、通常時の二連フィンガーも狙えるチャンスもあるかもしれない。
また現状トップクラスの評価を得ているだけあり、機動力も残像合わせて非常に高いので弱点といった弱点もないのも魅力ではある。

  • ストライクフリーダム
体力が低い以外の全ての点において優れていてる超万能機。
ゴッドが前に出てゴッドシャドーや優秀な旋回性能を駆使し相手の弾幕をかいくぐりつつタゲ寄せをすることで、ストフリのCSやサブでの闇討ち、着地取りが生きる。
ストフリは低耐久ではあるがかなりの自衛力を持っているので擬似タイマンに持ち込めてしまえば一方的な試合展開も可能。
基本的にストフリ側は後衛に徹して0落ち目指しゴッドの覚醒回数を増やすようにする。
万が一ストフリが先落ちしてしまってもゴッドは耐久も機動性も高いので、CSを撒きつつ下がり気味に動いて半覚で一発逆転を狙っていくことも可能。
また相手側にもストフリがいる場合は、相方の被弾の危険性や自機の攻めを考えるとストフリに前衛を張ってもらったほうが戦い易い。

  • ダブルオーガンダム
強化形態と覚醒を使って戦場を荒らす機体。
00R時の荒らし性能を頼りに働いていくという他の近接型3000と組んだ際の戦い方で良いが絶対に先落ちしない事。
先落ちした場合00の強みの覚醒が一気に消え、さらにライザーの回転が減りまず勝てない。
また、生時の00が無力のためフォローを入れたり相手の片追いを凌いだりと、一部耐える必要がある場面もある。
その分ライザー形態の荒らし性能やトランザムでの爆発力は高いのでしっかりと巻き返したい。
互いに打ち上げコンボを持つため片追いの時間を多く取りやすい点も魅力。
00が生形態だと覚醒の使い所が難しくなるので00R、TR形態時に覚醒を合わせられるように上手く相方と調整しよう。

  • ユニコーンガンダム
最強レベルのメイン、ビームマグナムを持ちつつデストロイモードによる荒らしも可能な射撃寄り万能機。
ゴッドの苦手な射撃戦を火力で補ってもらえデストロイモードでは場を荒らしてくれるので味方として有難いが、
生時の機動力が悪くメインの発生が遅いので小回りが利かない等癖が強く自衛力も心もとないジャジャウマ。
よって基本のロックを集めの他にフォローを入れたりデスティニー、マスター、クロスボーン等から護衛してあげよう。
自衛力が特別高くも無いので安易にゴッド先落ちは危険。
中距離以遠が得意だからと射撃戦任せて前衛先落ちという単純な発想をすると落とし穴にハマリ易い。
デストロイモードは結局自衛に残すケースも多いが、発動時は闇討ちのチャンスで覚醒を合わせても面白い。
同時覚醒での爆発力も魅力。

  • X1フルクロス
時限強化型換装を使うことで機動力、火力、荒し性能、援護力、自衛力を擬似的に全てを備えることができる変則万能機。
時限換装を使う以上、先落ちでも後落ちでも不安定になりがちなため、どちらが先落ちをするかは難しいところ。
安定感はない代わりに爆発力はトップクラス。幸いなことに後落ち(CO)してもマントが付く。

セオリー通り高コストであり時限換装に頼る古黒が先落ちし、神が自衛に徹しあわよくばロックを分担することも一つ。
自衛力の高い神にロックを押し付けられる点では古黒とかみ合っている。
援護が望めなくても両解放すれば機動力とマント、武装の性能で強引にダメージを取っていける。
両開放が切れたら神が前に出てロックをさばき、もう1度両開放できる時間稼ぎをしよう。
古黒が2回目の両解放時に覚醒が重ねられるとベスト。
1落ち後のマントが残っている時にも両開放と覚醒を合わせられ、
神は耐久調整が成功していればここで前に出れるはずなので、ここで荒し尽くしてダメージ勝ちを狙う。
後は神の2回の半覚に古黒も覚醒を残しているので、絶え間なく覚醒を使って息つく間もなく攻め立てていこう。

神が前衛先落ちをして古黒に援護してもらうのも一つ。
こちらは神が主役となり、ロックをさばくことに加えてダメージを取る事も求められるだろう。
神も古黒も共に戦線に立つことができるのは利点であり、2機でダメージを取っていける。
古黒という強力なプレッシャーをちらつかせることで、神側が格闘を決めに行きやすい。
手動リロードの無限BRで援護には事欠かないこともあり、
古黒がクールタイムに崩れやすいことを除けば、意外と立ち回りやすいこともある。
古黒側は適切なタイミングでCSを選択していくことになる。自衛の関係上CSは1つずつ使い、
いざとなれば逃げる為だけにCSを使う事もありえる。
もしくは、下がっている時は射CSだけで回し、自衛の必要になったとき、
または闇討ちを狙えるチャンスになった時に格CSを使う等も。
マントは攻撃で使いたいところだが、クールタイムもあり被弾は極力抑えたいので微妙なところ。
開幕してすぐに格CSを使い、神と共に突っ込んで場を荒し、CSが切れる頃には下がるというような立ち回りもあり。

2500

このコスト帯以下は基本的に全て神が前衛を務めることになるだろう。その前衛力で擬似30&25のように戦えることができる。
前衛がタゲを固定しつつダメを取り、後衛が被弾を抑え援護をする…のが理想だが
残念ながら神は30のように武装や足回りの性能の高さによる強引なダメ取りができない。
しかし、一部の30を凌駕する強力なタゲ固定ができるのに加え、
後衛側はある程度被弾が許されるため、それなりに自由に戦うことができ、後衛の援護に期待できる点が大きい。
後衛の援護を受けてのタゲ固定と闇討ちの神の基本を行えるなかで、最も戦力が充実しているコスト組み合わせだろう。
後衛の復帰後の耐久も考えると、地味に安定性もある。

相方が支援機の時など、耐久の状況によっては神2落ちが現実的なレベルで狙えることも大きな利点。
覚醒恩恵の強い神に撃墜分の覚醒値を回せること、耐久調整のために後衛機が強引に前に出る必要がないなどのメリットも多いが
後衛側の覚醒回数が減ることによる片追いの恐怖、復帰による武装リロードがなくなるなどのデメリットも多いので注意も必要。
最初から狙っていく場合にしろ、対戦中に方針変更するにしろ、リスクは高いのでよく考えて行おう。
狙える場面でも後衛が万能機なら、突っ込んでもらって神が下がるという選択肢もある。

  • Z・サザビー・クシャトリヤなど弾幕機
僚機の弾幕を避けるためにブーストを消費して着地した所をゴッドが拾う。
逆にゴッドを餌にして僚機が攻撃役になるという手もある。そうする事で片方だけに注意が向く事を防ぎ、相手側の動きを制限できる。

  • クロスボーンガンダムX1改
神が前に出てタゲを取り、X1の闇討ち飛び込みから場を荒らしつくすのが理想。
マントを生かすためX1は上げ下げを激しく動き回るので、常時援護を望めるわけではない。
その為神は攻撃にしろ回避にしろ他の機体と組んだ時以上に苦しい立ち回りになるため、
X1が飛びこむまではタゲ取りに専念して、被弾をできる限り抑えよう。
場を荒らすことができれば、序盤の不利をまきかえせるので、辛抱強く立ち回ろう。
接近戦に強く擬似タイ力はなかなかの組み合わせなので、相手によっては分断して擬似タイ戦を狙うことも1つの選択肢。
リスクは高いが、それぞれが持つ高火力・低カット耐性コンボを生かすこともできる。

  • ゴッドガンダム
同機体コンビ。リアルで明鏡止水の境地に目覚めたい貴方へおススメする修行用の組み合わせ。
冗談はさておき、近づかなれければ仕事ができない神が並んでしまうため、いかにして近づくかが勝負の鍵となる。
落ちる順番は試合前に決めておくのが一般的なのだが、一機ではどうにもならないので、両機とも前に出る必要があるだろう。
同時落ちは避けておきたいところなので、耐久調整的に後衛になった側は被弾を抑えつつも、前衛と共に接近していくという
難しい立ち回りをこなさなければならない。
格CSでダウンを取る、ゴッドシャドーを盾にしての接近、特射前ステで一気に近づくなどの布石から距離を詰め、
格闘で1度ダウンを取ってしまえばなんとかならないこともない。
メイン≫BD格は手早く終わる上に打ち上げダウンなので、そこから両機による片追いを狙っていこう。
序盤戦で全くどうにもならなくても、覚醒を絡めて一度ダウンを取ってしまえば、
荒れ試合に持ち込むことも可能なので、あきらめないで。

  • ガンダム試作3号機
メインにBZを持つ射撃より万能機とのコンビであり、ある意味理想的。
ダウンを取りやすい3号機の援護を受け、片追いから格闘を狙っていくことができる。
3号機は守りは苦手であるため、きっちりロックを集めて敵を3号機に寄せ付けないようにしよう。
両機とも覚醒を絡めた荒らし性能が高く、一瞬で試合をひっくり返す事が狙えることも○。
3号機のカットにあまり期待ができず、また誤射の心配もある為、格闘生当てを狙うよりはメイン始動を意識した方がよいだろう。

固定ならばダメ取りを3号機に任せてしまって、タゲ取りに専念してもいい。
神がプレッシャーをかけて相手を動かし、3号機のメインでこつこつダメを取っていこう。
ジリ貧に耐え切れず飛び出してきたならば、格闘を決めるチャンス。得意な迎撃からダメを頂いていこう。
両ロックをさばききる難しい立ち回りが要求されるが、慣れれば安定した戦果を挙げられる様になるだろう。
3号機の通常時の瞬間火力が低く、射撃戦が長くなりがちなのには注意。というより覚悟しておこう。

2000

攻撃力や耐久力の関係で、ゴッドが目立つ戦果を上げる必要が出てくる。
よりしっかりした連携を取る事が求められるだろう。

  • ガンダム・1号機・F91など万能機(他コストの万能機も含む)
互いに基本を守り、堅実に動く事が重要。
だが時には思い切った攻めも必要とされる、ある意味最もプレイヤー2人の実力とセンスが問われる組み合わせ。
なかなか攻めきれないだろうが辛抱強く機をうかがい、中距離以内にとらえた後はしっかり当てていく。
僚機は中距離を維持していれば問題なく戦えるはず。崩される前に崩していきたい。

  • フォビドゥンガンダム
メインやサブが刺さった所にゴッドが格闘を決めたり、そのままダウンさせて方追いするなどいやらしく攻める。
ゴッド共々、戦場を荒らす事に終始すると良いかもしれない。

  • ドラゴンガンダム
シャッフル同盟コンビ。
フラッグで動きを抑え、クローでダウンを取りやすい等、支援能力が高い点は相性が悪くない。
ゴッドが敵の目を引きつければドラゴンが活きてくる。特にゴッド覚醒中が見せ場。
例によって、射程の長い機体に引き撃ちされると苦しい。
どちらも地走型なので相性の悪い機体がある点にも注意。

1000

神はコストの関係上前に出なければ仕事が出来ないため相性は悪くない。
とはいえ、神1落ち後の相方の耐久によっては下がる必要性もあるため、常に前に出れる訳ではない。
神は格闘機であり、コスト分の性能差もあるためついつい前に出たくなってしまいがちだが、
お互いの覚醒を安定させるためにも耐久調整は常に意識して立ち回ろう。
2000コスト顔負けの自衛力、援護力、機動力を持つ機体もあり、非常に頼もしい相方になる。

  • ラゴゥ
優秀な足回りから来る自衛力・援護力に優れた機体であり非常に組みやすい。
他の機体ほど守ってあげる必要はないので、チャンスがあればどんどん格闘を狙いにいくことができる。
ラゴゥの火力は低めなので、神がダメージを稼いでいくつもりで。覚醒時にはしっかりダメージを奪おう。
ラゴゥとの片追いはなかなか強力なので、打ち上げコン(メイン≫BD格 等)を混ぜていくことも視野に入れて。

両機とも地走であり、弱点が被っている点には注意が必要。地走メタの機体には気をつけよう。
L字を代表とするダブルロックに弱いので、ラゴゥが片追いされていたらすぐに助けに行こう。闇討ち格闘を狙えるチャンスでもある。
逆にダブルロックを受けてしまったら、ラゴゥが援護してくれるまでは回避に徹して時間を稼ごう。

  • ザク改
ハンドグレネイドを持つため非常に高い自衛力を持ち、緑ロックにいてもプレッシャーになる。
覚醒時はさらにハンドグレネイドが強力となり単機での荒らし性能が非常に高くなるため、
闇討ち格闘だけでなく高火力コンボのチャンス。
ただし、自衛力が高いとはいえ機動力はコスト相応なので片追いさせないように立ち位置を取る必要がある。
また、このコンビはザクの荒らし性能を頼りにしているのでザクが荒らしやすいように上手くロックを集めよう。
余談ではあるが、グレネイドからフィンガーでのロマンコンボでは300出る模様。
ストライクフリーダム等、高機動で超射程の機体相手は少し戦いづらい

  • グフ・カスタム
空を飛べる高機動機体なので、戦える機体の範囲はなかなか広い。
また、撃てる弾が限られているとはいえ、ガトリングの性能が良好なのである程度援護も出来る。
さらに格闘の威力が高いため、一度片追いや擬似タイマンを形成できると一気にダメージを奪う事も可能。
ラゴゥやザク改に比べるとコストオーバーを誘発させやすく、ハマルと爆発する。
ただし、前述のガトリングが撃てなくなると一気に弱体化するので体力調整が必須。
覚醒時にグフのメインからヒートエンドを奪う等のロマンもある。

  • ベルガ・ギロス
特射での接近戦自衛力があり、誘導の強い武器とスタンする武器が多く格闘機との相性はよさげ。
急いで攻めに行かず、ベルガの援護と共にじわじわとプレッシャーをかけていくように距離を詰める。
敵にベルガよりも赤ロック距離の長い機体がいると苦しい。
ベルガが方追いされるのだけは防止しなければならない。

VS.対策

格闘機全般に言える事だがとにかく距離を取る事。
特にゴッドの場合明鏡時格闘が痛い為、ゴッドが半覚出来そうな頃合になったら絶対に近付かせてはならない。
自機が覚醒抜け出来ない状態で明鏡時格闘を喰らった場合、相方のカットが来なければ300以上のダメージが確定してしまう。
逆に通常時は火力が万能機並しか無く射撃も弱い上機動力も無い為、張り付かれない限り中距離以遠のアストレイよりも無力。
但し放置し過ぎるとCSで撃ち抜かれたりBD持続の差で追い詰められる為、適度に牽制しておこう。

ゴッドはBD速度が遅く一瞬で追い付く手段も無い為、追い付かれるまでは安心してゴッドやゴッドの相方を狙う事が可能。
但しBD持続が長く、短距離とは言えGFD前ステの瞬間距離詰めもある為、油断し過ぎるとゴッドの格闘が確定してしまう。
つまりレーダーを見ながらゴッドとの距離を把握しておけば基本的にイニシアチブは常時こちら側にある。
ゴッドは回避に徹するとかなり耐え抜けるタイプな為、ゴッドから逃げつつゴッドの相方を片追いするのが基本になる。
こうすれば明鏡止水の発動も遅れる為、ゴッドの無力な時間を延長出来る。

シャドー展開中は射撃迎撃を過信し過ぎない事。
項目にもあるがBRはあくまですり抜ける「場合もある」であり、当然普通に阻止される事もある。
BRによる迎撃はお互いに博打になってしまう上、相手は格闘機なのでリターンは相手の方が大きい。
迎撃に適した武装があるなら迷わずそちらを選ぶべき。博打に頼らず冷静に行こう。
CSによる迎撃をする場合、チャージ中に一気に距離を詰められない様よく相手を見ておこう。

解説はゴッドガンダム
武装はゴッドガンダム(武装)

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最終更新:2023年08月02日 21:19
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