∞ジャスティスガンダム

コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。
正式名称:ZGMF-X19A INFINITE JUSTICE  パイロット:アスラン・ザラ
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 1発リロード3秒。変形中も可。
CS BR&HF 一斉射撃 - 124 フルHitで強制ダウン。変形中も可。
サブ射撃 ファトゥム-01 1 101 リフターを飛ばす。多段Hitで強制ダウン。変形中も可。
特殊射撃 シャイニングエッジ 1 9 ブーメラン。判定が広い。
後格闘 グラップルスティンガー - 10 アンカー。格闘の途中でキャンセル可。
格闘 動作 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→突き→サマソ2連 NNN 171 3段4ヒット格闘。
前格闘 ファトゥム-01(突撃) 87 リフターにぶら下がって突撃。多段。
前格闘(分離中) 単発キック 75 リフター射出中の前格闘はこれに変化する。
横格闘 右蹴り→左蹴り→右後蹴り 横NN 173 初段が優秀な主力。
特殊格闘 連続キック 特NNN 215 初段2HIT。追加入力で上昇しつつ計7HIT
BD格闘 斬り抜け→突き&払い抜け BD中 前N 170 受け身不可のダウン。
変形格闘 サーベル回転突撃 変形中N 134 HIT問わずサブC可能。
【更新履歴】新着3件
11/11/07 文章短縮整理
11/09/27 修正内容を加味して武装解説を整理
11/09/21 アップデートによる上方修正内容を追加

解説&攻略

SEED DESTINYから、アスランの最終後継機の∞ジャスティスが参戦。
高い機動力にBRと素直なCS、リフター、ブーメラン、アンカーを備えた万能機。

機動力はBD速度・BD慣性・落下の早さ・旋回性能どれも申し分なく、コスト2500内どころか全機体トップクラスに良い。
BD回数こそ2500であるため6回だが、他のパラメータはNT-Dに近く、3000でもこの機体より足回りのいい機体は稀有。
特にBD速度は並ぶ3000がほとんど存在しない全機最高峰のスピードを誇り、非常に身軽。

射撃はBRに使いやすいCSの他、引っ掛けが狙えるブメのお陰で中距離よりやや近い間合いが得意。
リフターとアンカーもあり、その迎撃力の高さと機動力の高さから追いつかれにくく追いつかれても強く、2500でも屈指の自衛力を誇る。

格闘面でも視点変更するものが多いことを除けば、いずれも万能機の水準以上で優秀。
キャンセルルートが豊富で特有の癖もなく、打ち上げコンや大ダメージコンなどコンボの幅も広く、かつ簡単な入力が多い。

近接で強いことや機動力のおかげで敵を追いやすいことから前衛でも遜色ない活躍ができるため、相方に合わせた戦術の幅も広い。
前衛・後衛どちらもこなすことができる本機は、コスト2500万能機の代表格と言えるだろう。

機体自体の性能が高いことや操作が非常に容易なことなどから、本作において初心者に最も適している機体とも言える。

変形が可能だが、NEXTよりも変形関連の挙動が改善された今作においても本機の変形は不遇で、無理に使う必要はない(理由は後述)。

勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開し、敗北ポーズは項垂れる。
N格以外の格闘後シールドに付いたSEがくるっと回る。



変形

連ザでは最高レベルであったが今作は以下の理由で封印安定。
変形動作および解除の硬直が長く(旋回など動作不可)、旋回、上昇、下降速度が緩慢になる。
全体的な速度・持続も、今では強化された通常時の方が高機動という有り様である。
メインも射角が良すぎるために曲げ撃ちがほぼ不可で、
ホーミングによる突撃もそれに相性のよい武装がないため非常に危険

これらの理由から高誘導兵器を振りきれないことも多く、
システムとも相性が悪いので迂闊な使用は控えた方がよい。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
[キャンセル→サブ射撃、特殊射撃]
コスト相応の標準的なBRでサブ・特射キャンセル可能。
本機体の主力なので弾切れしないようにCSやSEを織り交ぜて使う。
SEが中距離でも機能するようになった為依存度は下がった。

【CS】BR&HF 一斉射撃

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:BR(2)+HF(2?)*2][補正率:BR(-20%)+HF(-?%)*2]
「もう止めるんだっ!」
BR1発+ファトゥムからのハイパーフォルティス(HF)を2発、計3発のビームを足を止めて一斉発射。
ビームの判定は3本とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。
地上撃ちが可能で、リフター射出中はBR部分しか出ない。撃つと反動で少し下がる。
発生はCSとしてはかなり早く、弾速もBRよりわずかに速い上、HFは更に誘導も良い。
回転率もよく、牽制、着地取り、セカインと万能な射撃戦の主力。
BRの弾数を温存するためにも必然的に多用することになる。

BR部分は通常のBRより低く、60ダメの補正-20%。
HF部分が各々40ダメで、BRに続いて2本が同時HITで60+80*0.8の計124ダメ、セカインで157ダメ。
サブを射出している間はBRのみ発射、覚醒中はチャージ時間短縮。
迎撃や格闘CSCを絡めて攻めにも使っていけるが、ブメ・サブが咄嗟に使えなくなることを忘れないように。

一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており、発生・ヒットに若干のズレがあることから以下の特徴がある。
  • キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
  • リフターが帰還した瞬間にCSを撃つとHFを真上に撃ってしまう。
  • ダウン値3以上からの追撃ではBR部分しかヒットせず、コンボの〆としては単発60にしかならない。
  • 先にヒットした部分で耐久が削り切れればABCマント等のバリアを剥がすのと同時によろけを取ることが可能。

【サブ射撃】ファトゥム-01

[特殊リロード:0秒/1発][属性:ブーメラン/よろけ][ダウン値:1*5(6)Hit][補正率:-10%]
ビーム刃を展開させたファトゥム-01、通称リフター(LF)を射出して突撃させる。
メイン・特射・前格からキャンセル可能で、慣性が乗るので滑り撃ちできる。
ファンネルやアシスト系の様にキャンセル補正がないようで、BR→サブとBR≫サブはダメージが同じ。
銃口補正・誘導が並以下で生あてが難しく、デメリット(後述)もあるので何がしかからキャンセルして使おう。

武装としてはダウン値1単発25ダメージのよろけ属性の多段ヒット。
この単発威力からコンボの〆としては今ひとつだが、何としても強制ダウンに持ち込みたい時の追撃に。
また、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、
相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。

LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。
覚醒時の生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。

忘れないでもらいたいのは射出中に機動力低下というデメリットがあること。
ブースト総量が減っているのか、消費する割合が増える。
ステップ上限回数も減って(地上ステップ連打5回→4回)速度・上昇性能・旋回性能も大きく低下する。

これらの特徴から、BRやブメからのキャンセル先として温存し、ここぞという場面で使用するのがベター。
なお、射出中は変形不可で、CSと前格が変化する。

ちなみに敵シールドに対しては多段ヒット、ガンイージのシュラク隊は多段のためブチ抜く。
極太CSなどの射撃の中を飛び続け命中することもある。
νガンダムのバリアは突き破れないが、多段でヒットしてバリアの耐久を削る。
シールドビットおよびチョバムには1ヒットのみで弾かれる模様。
覚醒Zのようなスーパーアーマーに対してはフルヒットすれば潰せるが、カスヒットで終わることもある。

【特殊射撃】シャイニングエッジ

[撃ち切りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン/よろけ][ダウン値:1HIT0.2][補正率:-3%]
1ヒット9ダメージの大型ブーメラン。略称SE(シャイニングエッジ)。
BRからのキャンセルと、サブへのキャンセルが可能で、BR→特射→サブと繋げられる。
キャンセル補正はかからず、変形中は使用不可。
発生はやや遅い。リロードは回収してから1秒間だが、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
かなりの飛距離があり、至近距離よりは中距離よりやや近い間合いで光るブーメラン。
距離によっては戻りも当たり、停滞点ではかなりの回数ヒットする。
ステップなど慣性を乗せて滑りながら投げられるので足があまり止まらない。
他機体のブメに比べると、特に判定の大きさに優れている。

牽制として判定の大きな障害物を「置く」だけでなく、牽制BRから本命として狙ったり引っ掛けることも可能。
投げた後は、ブメと自機で敵機を挟むように移動するとセルフカットが起こる、かもしれない。
上述のキャンセルルートを活用すれば3段構えの格闘迎撃にもなる、本機の生命線。

【後格闘】グラップルスティンガー

[属性:][スタン→捕縛][ダウン値:0.1][補正率:-5%]
足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルすると判定は消える。
N、横格の最終段以外と特格初段からキャンセル可能で、ヒットすると後・BD格闘・変形関連の以外の行動に繋げられる。
そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。
ガードされても自機はよろけない。射撃属性だが虹ステ可能。

まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。
引き寄せ武装としては並だが、BRズンダでは倒しきれない場面で絡め手の一つとして使っていくことはできる。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。
緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可、ブーメラン属性と同じようにフォビ特格のような設置盾を貫通する。

【変形メイン射撃】ビームライフル

射角が広がり真横でも撃てるようになった。
この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形が今ひとつなので無理に使わなくてよい。
連射もサブキャンセルも不可。近距離ではダウンが取れず特に危険なので避けること。
ちなみに今作では上昇しながら撃っても地面と平行にならなくなった。

【変形CS】BR&HF 一斉射撃

変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。
こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。
銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率も良くなく、同上の理由で利用価値は薄い。

使うのであれば曲げ撃ちか変形伸ばしにでも。
ちなみに硬直が短いのか即メインかサブでブースト0でも行動を繋げることが可能。
アップデートにより格闘に繋げることは不可能になった。

【変形サブ射撃】ファトゥム-01

弾の性質は通常サブと変わらないが、恐らく発生が微妙に早い。
なぜか射出後にクルクルと宙返りを始める。ブースト消費し続けるうえに特に誘導切りの効果があるわけでもない。
異様に硬直が長くなるだけなので、これも狙うべきではない。
変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。
アップデートにより変形格闘をHIT問わずキャンセルできるようになった。

格闘

格闘モーション自体はほぼ一新されている。
連ザ時代のようにサブCはできなくなったが、LF有前格はできるようになった。
基本的な性能は万能機相応の水準にあるが、視点変更するものが多く、カット耐性あまり良くない。
キャンセルルートは多彩で、Nと横は最終段以外、特格は初段で後格闘C可能など数多。

【通常格闘】サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→ブレイドでサマソ(左→右の2HIT)

3段目に視点変更があり、最終段2HIT目のみダウン属性。
伸び、誘導、攻撃範囲に優れる反面、突進速度は並み。
アップデートにより発生・モーションの高速化がなされた。かち合いの強さは要検証。

視点変更があり動きも少ないが、出し切りまでの所要時間は短め。
最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。
また横格とは違い、どこでも特格C可能。最終段だと2HITしかせず、サマソ1HITだと5HITで強制ダウン。
最終段以外から前格、後格にキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 縦斬り 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し突き 121(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目(1hit) サマーソルト 147(-40%) 40(-5%) 2.5 0.5 よろけ
  ┗3段目(2hit) サマーソルト 171(-45%) 40(-5%) 3.0 0.5 ダウン

【前格闘】ファトゥム-01(突撃)

ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。
多段ヒットでやや上に吹っ飛ばす1段(恐らく3HIT)格闘。

突進までに一瞬の溜めがあり発生は遅いが、突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。
ただし誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。
特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越える。
なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。

ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能で、2段目でダウン属性付与できる。
コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、あまりダメージには期待できない。
さらに近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。

唯一サブキャンセルが可能な格闘だが早すぎても遅すぎてもヒットせず不安定。
特格キャンセルも可能だが遅いと安定せず、後格キャンセルは不可。
移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。

初段だからかN>N→前で強制ダウン。前3回で強制ダウンなのでダウン値は1.7↑。
ヒット音から3HIT?。ダウン値4.5だと1HIT、4だと2HIT?要検証。
上記からはダウン値0.6*3の可能性が高い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ファトゥム-01 87(-20%) 87(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【前格闘(分離中)】キック

リフターが無い場合単発のキックになる。
若干溜めがあるがそこそこ伸びるし、リフター有りに比べ誘導はちゃんとする。
が、判定出っぱなしではない上発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。
初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。

N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。
特格キャンセルや後格キャンセルは不可。

【横格闘】右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴り

原作を模した格闘ではなくなったが、待望のグリフォン2ビームブレイドでの脛キック。
初段の発生と回り込みがなかなか良く、刺し込み目的なら優秀と言える。
格闘のカチ合いを仕掛ける機体ではないが、判定も別に弱くない本機の主力格闘。
もしもカチ合いを仕掛ける時、何を振るか迷った時はとりあえずこの格闘を振ると良い。
前述の通り回り込みが結構良い為、この格闘で連ザ時代のように相手の射撃を回避しつつ反撃できる逃げ格闘っぽい事も出来る。
ただし近距離だと機能しない為、中距離、遠距離時に着地を取られそうになった時くらいにしか使えない。この場合はCSCを推奨。

動作はやや緩慢で、2段目から視点変更があり、サーチ変え格闘にも不向き。
コンボパーツとして見た時はまだよく動き、打ち上げダウンを奪うBD格闘の方が美味しいこともある。
ちなみに2段目は膝つきよろけで、最終段以外から特格・前格・後格にキャンセル可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右蹴り 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左蹴り 121(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ
 ┗3段目 右後ろ蹴り 173(-45?%) 80(-10?%) 3.0 1.0 ダウン

【特殊格闘】連続キック

上昇しながら7発の蹴りを叩き込む。
N、横、前(LF有)格闘からキャンセル可能。
モーションは左で蹴り(よろけ)&右足裏で蹴り上げ(ダウン)→左ロー&左蹴り上げ→右ハイ→回って左後踵落とし&右蹴り飛ばし。
初段2HIT後に前、後キャンセルもできるが、若干ディレイが必要で最速だとキックが出てしまう上、前Cは外す可能性がある。
2HIT目以降に視点変更あり。緑ロックでも抜刀モーションがない。初段モーション後、自由落下に移行するのが早い。

特格入力で2HIT目まで出る。格闘入力を続けることによってコンボを続け、出し切りで強制ダウン。
最終段が単発強制ダウンで叩きつけではないが、下方向のベクトルがかかっている。
出し切り時は万能機にしてはなかなかの威力で、ダウン値2.2以下の相手にならフルヒットする。例:横N→特出し切り
上昇しながらの攻撃なのでBR程度は避けられることもあるが、攻撃時間が長くカット耐性は良くない。
最終段以外は低威力軽補正のラッシュなので、途中でカットされてしまうとかなり痛い。

9/21のアプデによって一番性能が変化した格闘であり、初段威力や補正が変化。
伸びも大幅に向上し突進速度や判定も若干強化され、横格と並ぶ主力格闘の1つになった。
特に覚醒中の突進速度は目を見張る物がある、ロックされてない or 放置されている状態だと思い切って奇襲をかけるのも十二分選択肢である。
もし当てれた場合にはそこからの高火力コンボもあるので爆発力の無い隠者にとってワンチャンスとも言える。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) 左横蹴り 40(-10%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目(2Hit) 右蹴り上げ 85(-20%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗2段目(1HIT) 左ローキック 109(-25%) 30(-5%) 2.2 0.2
  ┗2段目(2HIT) 左蹴り上げ 132(-32%) 30(-7%) 2.4 0.2
   ┗3段目 右蹴り上げ 153(-36%) 30(-4%) 2.6 0.2
    ┗4段目(1HIT) 左後回し蹴り 166(-39%) 20(-3%) 2.7 0.1
     ┗4段目(2HIT) 右蹴り落し 215(-?%) 80(-%) 5.5↑ 5以上?

【BD格闘】斬り抜け→突き刺し&払い抜け

斬り抜け→視点変更しつつ突きから払い抜けの2段3Hit格闘。分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。
この機体の格闘の中ではよく伸びるが、相手が下過ぎたり近すぎると外すことがある。
発生や判定・踏込速度も並であまり先出しには向かない。

初段(斬り抜け)は威力70の通常ダウンで打ち上げる。
2段目の1HIT目(突き刺し)は威力60のスタン属性。敵機の位置に戻ってきて、一瞬停止するのがやや隙になる。
2段目の2HIT目(払い抜け)は威力80で打ち上げ&特殊ダウンが奪えるため、片追い戦術にマッチしている。

隠者の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点は優秀。
射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。
ただし、特格や前格などでキャンセルできず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。

打ち上げた後、ブーストしたまま方向キー長押しでチェイスブーストが発生するので、変形格闘が容易に入る。
ブーストの消費が激しいので注意。


BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り抜け 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目(1Hit) 突き刺し 118(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗2段目(2Hit) 払い抜け 170(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【変形格闘】サーベル回転突撃

手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、左から右へ薙ぎ払い。
最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は低め、最終段が単発で強制ダウン。
リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし?

攻撃しつつ突進するため判定は非常に強く、カット耐性もそこそこ。発生、判定は隠者の中で凶悪で、グフの道路も破壊する。
薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。

最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においても33ダメージ以上(今作では最低補正率が10%である)が保証される。
そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。

アップデートによりHIT問わずサブキャンセル可能になり、暴発のリスクが減った。
格闘の誘導を切られていても今作の仕様上サブキャンセルは相手の方へ向くので奇襲になる。
しかしブーストを消費が激しく、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。
ちなみに変形格闘入力から即CSでキャンセルすると通常状態のCSが撃てる。
また変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サーベル回転 119(-70%) 12(-5%*14) 0.14 0.01*14 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 134(-%) 50(-%) 5.5↑ 5 強制ダウン

コンボ、立ち回りについては∞ジャスティスガンダム(対策)へ。

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