アビリティ
アビリティとは、鍛錬などを通じて得られる特殊な能力の総称です。
この世界では敵、味方、一般の通行人、人外の存在など、全ての存在がアビリティを使用する事ができ、エンドブレイカー固有の能力という訳ではありません。
なお、「 インフィニットアビリティシステム 」により、本作ではアビリティに使用回数が無く、際限なく使用する事ができます。
この世界では敵、味方、一般の通行人、人外の存在など、全ての存在がアビリティを使用する事ができ、エンドブレイカー固有の能力という訳ではありません。
なお、「 インフィニットアビリティシステム 」により、本作ではアビリティに使用回数が無く、際限なく使用する事ができます。
アビリティには、大別して以下の2系統3種類が存在しています。
-
戦闘アビリティ
戦闘で使用するアビリティです。
本作には通常攻撃が存在せず、全ての攻撃行動をアビリティで行います。
戦闘アビリティは、最大で「 3つ 」まで活性化する事ができます。 - 非戦闘アビリティ
戦闘以外の状況で使用するアビリティです。
情報収集や、行動の補助を行う効果などがあります。
非戦闘アビリティは、最大で「 2つ 」まで活性化する事ができます。
- アビリティを使用する際は、基本的に「
ステータス画面
」から「
活性化
」しておく必要があります。
修得していても活性化していないアビリティは、使用する事ができません。 - 「
旅人の酒場の依頼
」や「
闘技場
」では、専用のページで活性化するアビリティを選択する事になります。
実際の冒険中では、ステータス画面で活性化しているアビリティではなく、専用のページで選択したアビリティを使用する事になりますので、ご注意下さい。
例えプレイングに「 そのアビリティを使う 」と書いていても、ステータス画面で活性化していたとしても、専用ページで活性化していなかったアビリティは使用できません。 - 同一のアビリティを2つ以上同時に活性化する事はできません。(使用回数の概念が無いので、2つ以上同時に活性化できたとしても、余り意味はありません)
- 全てのアビリティを非活性化状態にする事も可能です。
但し、このような状態では、「 全く攻撃手段が無い 」状態である事に注意する必要があります。
- <重要度の低い情報>
- 旅人の酒場の依頼で、あえて「 アビリティを使用しない=手加減する 」事も出来ますが、それは【一般人より特別強いわけでない】エンドブレイカーにとって危険だと指摘を受けています。
新しいアビリティの修得
新しいアビリティは、以下のタイミングで修得する事ができます。
- ジョブアビリティ
「
キャラクターのLv
」が一定以上(2つ目であればLv11以上)になると修得します。
- 武器アビリティ
「
キャラクターのLv
」が一定以上(2つ目であればLv11以上)で、武器の熟練度が最大になると修得します。
「~強化」について
Lv13以上で修得する「
~強化
」というアビリティは、それ単体で活性化する必要はありません。
対象となるアビリティを活性化すると、自動的にその「 ~強化 」の効果が発揮されます。
なお、この「 ~強化 」の効果を解除することはできません。
対象となるアビリティを活性化すると、自動的にその「 ~強化 」の効果が発揮されます。
なお、この「 ~強化 」の効果を解除することはできません。
アビリティの表記方法について
アビリティは、以下の形式で表記してあります。
城塞騎士(*1) ▲(*2) | 修正値:6/2/2 (*3) | |||
名称 | Lv | 出目 | アクション | 効果 |
近(*6) ディフェンスブレイド(*4) | 10(*5) | 2 | 踏み込み(*7) | ミス(*8) |
3 | 防御を固める | 自分【盾】 | ||
4 | 直突き | T+8ダメージ | ||
5 | 振り下ろし | P+12ダメージ | ||
6 | 渾身の一撃 | PT+20ダメージ | ||
KO(*9) | 戦闘不能(*9) |
*1 | そのアビリティを使用できるジョブ、または武器を表しています。 |
*2 | アビリティ表のインデックスに移動します。 |
*3 | そのアビリティを使用できるジョブ、または武器の能力値への修正値を表しています。 「P/T/S」の順に表記してあります。(例の城塞騎士であれば、Pに6、Tに2、Sに2という意味です) |
*4 | そのアビリティの名称です。 |
*5 | そのアビリティが使用可能になるLvです。 |
*6 | そのアビリティの射程です。近距離は「近」、遠距離は「遠」、自分は「自」で表しています。 |
*7 | アビリティ使用時の出目に応じた動作名を表しています。 |
*8 | その動作が持つ効果を表しています。 欄内にPTS表記がある場合は、能力値に応じたダメージを与えたり、回復する事ができます。 威力の計算については後述します。 |
*9 | そのアビリティの「 KO効果 」、または、回復時に必要となる「 GUTS消費量 」を表してあります。 |
アビリティの威力について
アビリティの威力は、以下の手順で求める事ができます。
- 使用する能力値を確認します。
効果欄の「P+12」や「PT+20」が、使用する能力値を表しています。
それぞれ「P」がパワー、「T」がタクティクス、「S」がソウルとなります。
「PT」などのように複数の文字が書かれている場合は、対象となる全ての能力値を使用するアビリティとなります。
例:「PP」であればパワーの2倍、「TS」であればテクニックとソウルの合計となります。 - 使用する全ての能力値と、アビリティの修正値を加算します。
計算の結果、「1の位」が発生した場合は、「1の位を切り捨て」ます。
回復アビリティのGUTS消費量について
回復アビリティ使用時に消費されるGUTSの量は、そのアビリティの「
修得
」、もしくは、「
強化
」されたLvと、「
アビリティの威力に使用される能力値の数
」に応じて決定されます。
LvとGUTS消費量の関係は、基本的に下表の通りです。
但し、「 バトルアーマー (Lv18でGUTS消費50)」や「 パワーブースト (Lv18でGUTS消費70)」などの例外も存在していますので、実際のGUTS消費量は、個々のアビリティのデータを参照下さい。
LvとGUTS消費量の関係は、基本的に下表の通りです。
但し、「 バトルアーマー (Lv18でGUTS消費50)」や「 パワーブースト (Lv18でGUTS消費70)」などの例外も存在していますので、実際のGUTS消費量は、個々のアビリティのデータを参照下さい。
Lv | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
消費GUTS | 50 | 50 | - | 60 | 70 | 70 | 80 | - | 90 | 100 |
Lv | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
消費GUTS | 100 | - | 110 | 120 | - | 130 | 130 | 140 | 140 | 150 |
Lv | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 |
消費GUTS | 150 | 160 | 170 | 170 | 180 | 180 | - | 190 | 200 | 200 |
Lv | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 |
消費GUTS | 210 | 210 | 220 | - | 230 | 230 | 240 | 250 |
- 消費GUTSが「-」表記のLvには、回復アビリティがありません。
例えば、キャラクター作成時から修得している「
星霊スピカ
」であれば、始めは修得時のLv10の消費量「
50
」がGUTS消費量となります。
Lv13になり「 星霊スピカ 」が強化されると、GUTS消費量がLv13に応じた値である「 60 」に増加します。
Lv15になり、更に強化されると「 70 」になります。
Lv13になり「 星霊スピカ 」が強化されると、GUTS消費量がLv13に応じた値である「 60 」に増加します。
Lv15になり、更に強化されると「 70 」になります。
特殊なアビリティ「正当防衛」
依頼やギガンティア、闘技場で「
一つもアビリティを活性化していない状態
」になると、キャラクターは一切の攻撃手段を失います。
この状態で、どうしても攻撃を行う必要が生じた時(【暴走】状態になるなど)は、次の特殊なアビリティによる攻撃を行う事が可能です。
この状態で、どうしても攻撃を行う必要が生じた時(【暴走】状態になるなど)は、次の特殊なアビリティによる攻撃を行う事が可能です。
名称 | Lv | 出目 | アクション | 効果 |
---|---|---|---|---|
近 正当防衛 | 10 | 2 | 攻撃 | P+0ダメージ |
3 | 攻撃 | T+0ダメージ | ||
4 | 攻撃 | P+0ダメージ | ||
5 | 攻撃 | T+0ダメージ | ||
6 | 攻撃 | P+0ダメージ | ||
KO | 戦闘不能 |
- いわゆる「素手状態での攻撃」に相当するアビリティで、全てのジョブが使用する事ができます。
- このアビリティは、一切、強化されません。
アビリティの特徴
- アビリティを使用しても、必ず望む結果を得られる訳ではありません。
アビリティの効果は、アビリティを使用した結果の「アクション(動作)」で決定されます。 - そのアクションの効果欄に「ダメージ」と書かれていれば、その威力の分だけのダメージを与える事ができます。
「回復」であれば、それだけのGUTSを回復できた事を表します。- アビリティによる「ダメージ」は、刀創や打撲等の肉体的なダメージも、音波等の精神攻撃による精神的なダメージも全て「GUTS」に対する攻撃として表現されます。
- 回復アビリティは、エンドブレイカー以外の「一般人」に対しても 効果を発揮します 。(TW1方式。TW2とは異なります。)
- ダメージ、回復以外の効果が発生する事もあります。
それ以外の効果は、下表を参照してください。
- アビリティを使用した結果、全くダメージを与えられない(回復できなかった)場合は、そのアビリティによる行動は「失敗」扱いとなります。
- <重要度の低い情報>
- 過去のTW作品では、ダメージを与える攻撃アビリティを攻撃以外に使用する事はできませんでした。
極稀に各MSのマスタリングで使用出来た例もありますが。基本的に不可能でした。
- 過去のTW作品では、ダメージを与える攻撃アビリティを攻撃以外に使用する事はできませんでした。
基本的な効果
種類 | 効果 |
---|---|
ミス | 何もなし。 |
ダメージ | パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)の各種能力値と、アクション毎の修正値に応じたダメージを与える。 |
回復 | パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)の各種能力値と、アクション毎の修正値に応じたダメージを回復する。 |
ドレイン●● | 敵にダメージを与えたら、自分のダメージを「
この効果が出た数×●●
」回復する。 一切ダメージを与えられなかった場合、この効果は発揮されません。 ●●の数値は初期状態で「 20 」となり、以降「 +20 」ずつ増加します。 エンドブレイカー側は「 Lv21 」以降から、上位のドレインを使用可能になります。 ドレイン80以降は、2011/03/09時点で敵専用の効果です。 |
フィニッシュ | この攻撃は凌駕できない。 |
フィニッシュ●● | 【アクション強化】 この攻撃は凌駕できず、「 この効果が出た数×●● 」のダメージを与える。 |
必中 | この攻撃は防御できない。 ※防御(クラッシュ)されないだけで、攻撃そのものが失敗する事はあります。 |
バッドキラー●● | 敵にバッドステータスがかかっていたら、「
この効果が出た数×●●
」ダメージを与える。 ●●の数値は初期状態で「 20 」となり、以降「 +20 」ずつ増加します。 エンドブレイカー側は「 Lv21 」以降から、上位のバッドキラーを使用可能になります。 バッドキラー80以降は、2011/03/09時点で敵専用の効果です。 ※【防御封じ】に対して効果が発揮されていなかった不具合は、2010/09/02を持って修正されました。 |
キュア | 「 行動終了後 」、バッドステータスを全て解除する。 |
ブレイク | 敵のエンチャントを全て解除する。 |
プラスワン | アビリティの対象が「
この効果が出た数×1
」体増える。 射程が「近」「自」のアビリティでも、プラスワンの効果は「遠距離」の対象にまで効果を及ぼす事が可能。 |
吹き飛ばし | 敵を吹き飛ばす。 崖があれば敵はその手前で止まるが、この攻撃でKOされた場合は転落する。 |
吹き飛ばし●● | 【アクション強化】 敵を吹き飛ばすと共に「 この効果が出た数×●● 」のダメージを与える。 崖があれば敵はその手前で止まるが、この攻撃でKOされた場合は転落する。 |
GUTS減らない | 今回はGUTSを消費しない。 |
KO効果
攻撃毎の特殊性は、その攻撃で戦闘不能にした時に発揮される「KO効果」で表現されています。
Flashでの戦闘時に表示される、各KO効果別のメッセージを調べたい方は、こちらをご覧下さい。 →KOメッセージ
Flashでの戦闘時に表示される、各KO効果別のメッセージを調べたい方は、こちらをご覧下さい。 →KOメッセージ
種類 | 効果 |
---|---|
戦闘不能 | 肉体的、あるいは、精神的に大きなダメージを受け、ゆっくりと這ったり、とぎれとぎれに話す程度の行動しかできなくなります。 「 24時間 」で解除されます。 |
捕縛 | 相手を完全に捕縛し、望めば相手の好きな身体機能を封じるように縛る事ができます。 意識や身体能力は一切低下せず、捕縛した側が解除するか、邪魔されない状態で「 10分以上 」の時間をかければ解除されます。 |
虚脱 | 意識と身体能力が著しく低下し、拷問によって口を割る程度の秘密ならば正直に話してしまいます。 「 24時間 」で解除されます。 |
魅了 | 意識と身体能力が著しく低下し、使用者の言いなりになってしまいます。 自分の主義に反することならば、無意識下で抵抗することはできます。 使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (仲間の異性のキスなど)」で魅了を解除するまで、魅了と能力低下は続きます。 |
氷壁 | 分厚い氷の中に閉じ込められます。 使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で氷を溶かすまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。 氷壁に閉じ込められた対象はある種の「障害物」として機能する事もありますが、退かしたり、動かしたりする事も可能な為、長時間に渡って障害物として利用する事は難しいようです。(シナリオ「ジャグランツ討伐隊:アパートメント戦争」) |
毒瀕死 | 毒に冒されて瀕死の状態になります。 「 薬草による治療 」や「 熱心な看病 」を受けるまで、毒のもたらす激痛に苦しみ続けます。 |
昏睡 | 目覚める事の無い眠りにつきます。 使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (仲間の異性のキスなど)」で解除するまで、衰弱する事もなく永遠に眠り続けます。 |
石化 | 石像になります。 使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で解除するまで、石像のままです。 |
武装解除 | 武器や防具を外され、戦闘中に誰も拾えない程遠くまで飛ばされてしまいます。 武装解除した側は、相手の武器・防具・アクセサリのうち、好きなものを好きな数だけ外すことができます。 (ただし、武装解除した側も装備を拾う事はできません) |
封印 | 近くの地面や壁の中に閉じ込められます。 使用者が解除してくれるか、封印された地面や壁を破壊するか、「 何らかの手段 (仲間の異性の涙など)」で解除するまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。 |
友情 | 意識と身体能力が著しく低下し、使用者を親しい友人だと思い込んでしまいます。 自分の主義に反することや、友人としてふさわしくないことには、無意識下でも抵抗できます。 使用者が解除してくれるか、戦闘後に「 何らかの手段 (本当の仲間に頬をぶたれるなど)」で友情を解除するまで、友情と能力低下は続きます。 |
樹木化 | 発生した樹木の中に閉じ込められます。 使用者が解除してくれるか、「 何らかの手段 (樹を切り倒す、燃やすなど)」で救出するまで、衰弱することなく永遠に閉じ込められます。 |
超吹き飛ばし | 戦闘不能になった上、戦場の外まで吹き飛ばされます。 途中に壁などの障害物があった場合は、それに激突します。 |
記憶喪失 | 自分の過去に関する記憶を失います。 使用者が解除してくれるか、「何らかの手段(思い出の場所に行くなど)」で解除するまで、記憶を失ったままです。 |
バッドステータス
【バッドステータス】とは、【毒】等の持続的にダメージを受ける物や、【防御封じ】等の不利益を被るアビリティ効果の総称です。
「キュア」の効果でしか治療することができず、戦闘が終わるまで自然に回復することはありません。
「キュア」の効果でしか治療することができず、戦闘が終わるまで自然に回復することはありません。
- <重要度の低い情報>
- 過去のTW作品では、【炎】等は、物理的な現象とは別に扱われ。アビリティの効果が失われると同時に消失していました。
(例)【炎】で遺体や髪や服を燃やせない(火傷を負わせる程度)。可燃物に延焼しても、火元の【炎】の効果が切れた時点で燃え広がった【炎】だけは消失する等。)
- 過去のTW作品では、【炎】等は、物理的な現象とは別に扱われ。アビリティの効果が失われると同時に消失していました。
種類 | 効果 |
---|---|
【3マヒ】 | 「3」のアクションが使えなくなる。 該当アクションを使用した場合、「ミス」と同じ扱いになります。 |
【4マヒ】 | 「4」のアクションが使えなくなる。 該当アクションを使用した場合、「ミス」と同じ扱いになります。 |
【毒】 | 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージ。このダメージではKOされない。 |
【猛毒】 | 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。 エンドブレイカー側は「 Lv31 」以降から、【毒】の効果が順次【猛毒】に強化されていきます。 |
【超猛毒】 | 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。 ※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 |
【炎】 | 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージ。このダメージではKOされない。 |
【業炎】 | 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。 |
【超業炎】 | 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。 ※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 |
【侵食】 | 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージ。このダメージではKOされない。 |
【超侵食】 | 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージ。このダメージではKOされない。 ※現在、ギガンティアの敵専用の効果です。 |
【暴走】 | 回復アビリティを使用できなくなり、攻撃する敵がランダムになる。 ※アビリティを使わない行動には影響を与えませんが、感情の昂ぶりにより「冷静な判断ができなくなる」「逃走しなくなる」場合もあります。 説明文の解釈に幅が見られる事がありますが、【暴走】中に「 発生する効果 」と「 発生しない効果 」は次の通りです。 【暴走】中に発生する効果は次の「 2つ 」のみです。 ・回復アビリティが使用できなくなります。 ・攻撃する敵がランダムになります。味方を攻撃する事はありません。 以下の項目は「発生する事がある」と間違えて解釈される事が多い効果です。 実際には【暴走】に、このような効果はありません。 ・使用するアビリティをランダムにする効果はありません。【暴走】中であっても、使用するアビリティは適切に判断できます。(「ハイパー」の使用の可否も、適切に判断可能です) ・「 攻撃せずに移動だけを行う 」事も可能です。また「 戦闘から逃走する 」事も可能です。( 逃走を阻止する効果はありません ) |
【防御封じ】 | 「次に」受ける攻撃を防御できない。敵の攻撃を受けた後、防御封じは解除される。 |
【呪詛】 | まれに、自分に掛けられた回復アビリティが無効化される。 ※回復アビリティに対して防御判定を行い、クラッシュしてしまうと無効化されます。 |
【ギアス】 | 「プラスワン」のアクションが使えなくなる。 |
【虚無】 | 「チャージ」のアクションが使えなくなる(他人に掛けて貰ったチャージは使える)。 |
エンチャント
【エンチャント】とは、何かしらの特殊な利益を受けるアビリティ効果の総称です。
【エンチャント】は、解除されない限り戦闘が終わるまで持続します。
また、戦闘前に掛けても、戦闘開始時には効果が失われてしまいます。
【エンチャント】は、解除されない限り戦闘が終わるまで持続します。
また、戦闘前に掛けても、戦闘開始時には効果が失われてしまいます。
【剣】や【剣●●】のように、効果が重複する複数の【エンチャント】を同時に付与された場合は、
より「 効果の高い方 」のみが効果を発揮します。
例1:【剣】と【剣20】であれば、【剣20】の効果が優先されます。
例1:【剣20】と【剣40】であれば、より効果の大きい【剣40】の効果が優先されます。
より「 効果の高い方 」のみが効果を発揮します。
例1:【剣】と【剣20】であれば、【剣20】の効果が優先されます。
例1:【剣20】と【剣40】であれば、より効果の大きい【剣40】の効果が優先されます。
種類 | 効果 |
---|---|
【剣】 | 「次の行動から」、近接攻撃アビリティが強くなる。 ※近接攻撃アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 |
【剣●●】 | 【アクション強化】 【剣】の効果に加えて、近接攻撃アビリティでの攻撃成功時に「 ●●の追加ダメージ 」を与える。 ※複数回【剣●●】の効果が発動しても、発生する追加ダメージは、攻撃1回に付き1度のみです。 |
【術】 | 「次の行動から」、遠距離攻撃アビリティが強くなる。 ※遠距離攻撃アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 |
【術●●】 | 【アクション強化】 【術】の効果に加えて、遠距離攻撃アビリティでの攻撃成功時に「 ●●の追加ダメージ 」を与える。 ※複数回【術●●】の効果が発動しても、発生する追加ダメージは、攻撃1回に付き1度のみです。 |
【翼】 | 「次の行動から」、回復アビリティが強くなる。 ※回復アビリティを使用した時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 |
【盾】 | 防御(クラッシュ)の成功率が上昇する。 ※防御判定時、任意のダイスを1つだけ振り直す事が可能になります。 |
【盾●●】 | 【アクション強化】 【盾】の効果に加えて、攻撃を受けた時に受けるダメージから「 ●●のダメージを軽減 」する。 ※複数回【盾●●】の効果が発動しても、軽減できるダメージ量は増加しません。 |
【反撃】 | 防御時、敵の攻撃をクラッシュしたら、敵に「PTSダメージ(1の位切捨)」を与える。 |
【チャージ】 | 「次に」使うアビリティを強化する。その後、チャージは解除される。 ※基本アクション数(ダイスの数)が「2」から「 3 」に増加します。 |
連携【チャージ】 | もっとも近くにいる仲間1人に【チャージ】をかける。自分にはかけられない。 ※基本アクション数(ダイスの数)が「2」から「 3 」に増加します。 |
【ホーリー】 | 「次の行動から」、回復アビリティの消費GUTSが半分になる。 |
ハイパー
ハイパーとは、Lv29以上のアビリティで使用可能になる特殊な効果です。
【エンチャント】と似た特性を持ちますが、「 ブレイク 」の効果は受けません。
【エンチャント】と似た特性を持ちますが、「 ブレイク 」の効果は受けません。
種類 | 効果 |
---|---|
ハイパー | 「
この効果が出た数×1点
」、対象は「
ハイパー
」を得る。 ハイパーが「 3点を超える (ハイパーが3回出る)」と、その対象は「 ハイパーモード 」に移行します。 ※ハイパーモード発動中に、更にハイパーを上昇させる事はできません。 ※ハイパーアビリティ使用時にハイパーが出た場合は、全て「 キャンセル 」されます。(つまり、連続してハイパーモードを使用する事はできません) |
ハイパーモード | ハイパーモードとなった後は、「
ハイパーを全て消費することで
」任意のタイミングで任意のアビリティを「
ハイパー化
」させる事が可能です。 ハイパー化を行うとハイパーモードは終了しますが、ハイパー化されたアビリティは、基本アクション数(ダイスの数)が「 2+チャージの3倍(実質5) 」に増加します。 (この効果は【チャージ】とも重複します。最大でダイス6個での判定となります。) また、ハイパー化を行わずに「 次のターンに持ち越す 」事も可能です。 なお、再度のハイパーモード発動には、ハイパーの効果を3回出し直す必要があります。 ※ギガンティアで使用する場合は、ハイパーモードとなった時に専用のハイパーボタンが表示されます。 |
-
射程と命中
アビリティは、基本的に射程内の相手には「絶対命中」します。。
ただし、低い確率で「クラッシュ」(詳細不明)が発生し、敵の攻撃を完全無効化する事があります。 「ダブルトリガー」とあわせて現在の所、詳細不明です。- <重要度の低い情報>
- 過去のTW作品では、射程内にいても「視界の中にいない」「遮蔽物が間にある」等の悪条件で攻撃出来ない事もありました。
-
射撃や投擲の効果を持つアビリティ
アビリティを使用した時、持っている武器を投げ付けたりする効果が発生する事がありますが、このような効果が発生しても、使用した武器が無くなる事はありません。
「手元に戻ってくる」「また手元に現れる」「新しく生えてくる」などの理由によって、継続して使用する事ができます。- <重要度の低い情報>
- 過去のTW作品では、何かを作り出して投げつけるアビリティで手元に作り出した物(薬品等)は、そのアビリティを使用する間だけしか使用出来ませんでした。(例)「予め作って置いて、後で使用する」事は不可能)