災厄 Afflictions
呪いや毒薬や病気まで、クリーチャーに影響を及ぼすことのできる多くの災厄がある。これらの災厄はそれぞれ異なる効果を持っているが、これらは全て同じようなシステムを用いて働く。全ての災厄はそれらが機能するときにセーヴィング・スローを要求する。もし成功したのならば、クリーチャーは災厄の影響を受けることなく、それ以上判定を行う必要はない。もし判定に失敗したのならば、クリーチャーは災厄の犠牲者となってその影響を受けなければいけない。
災厄は、ペナルティを受けることから逃れるために一定期間ごとにクリーチャーにセーヴィング・スローを要求する。ほとんどの災厄は、もしいくつかのセーヴィング・スローに連続して成功すれば、災厄は取り除かれ、それ以上のいかなるセーヴも必要ではなくなる。いくつかの災厄(通常超常能力のもの)は、セーヴィング・スローだけで治療することができず、取り除くためには強力な魔法の助力を要求する。それぞれの災厄は、君がよりよくその結果を裁定するのを手伝うために、小さなブロックの情報に分けられている。
名称 :災厄の名称を表す。
種別 :これは呪い、病気、毒などの災厄の種別を表す。ここには接触、吸引、負傷、呪文、あるいは罠といった関わる方法も含む。
抵抗 :これは災厄を振り払うのに必要な抵抗のタイプおよび抵抗のDCを表している。他に記述がない限り、これはまた災厄の効果から逃れるためのDCにもなり、同様に リムーヴ・カース または ニュートラライズ・ポイズン のような災厄を終わらせるための呪文の際に必要な術者レベル判定へのDCとなる。
潜伏期間 :いくつかの災厄は影響を受ける前にいくらかの時間がかかるものがある。潜伏期間をもつ災厄に関わったクリーチャーは直ちにセーヴィング・スローを行わなければならない。成功すれば災厄を避けられ、それ以上のセーヴィング・スローをする必要がないことを意味する。失敗した場合、クリーチャーは潜伏期間が経過した後、災厄を被り、追加のセーヴを行うことが必要であることを意味する。災厄の効果はセーヴィング・スローに失敗した場合だけで、潜伏期間が経過するだけでは起きない。
頻度 :これは災厄を被った後で、どれくらいの頻度で定期的にセーヴィング・スローを試みなければならないかを表す(もし、災厄に潜伏期間があるならその後で)。例えキャラクターが他の方法で治療されなくても、早々にそれが治療される前に災厄が終了してしまうものもある。もし、災厄の終わりがある場合、頻度の項目に記述されている。例えば、病気の頻度に1/日と書かれていれば、治療されるまで続くが、毒の頻度に1/ラウンド(6ラウンド)と書かれていれば、6ラウンド後に災厄は終了する。
頻度のない災厄は、ただ一度災厄を被った時のみ(潜伏期間があればその後のみ)に影響を受ける。
効果 :キャラクターがセーヴィング・スローに失敗すると、彼は各時間ごとにこの影響を受ける。多くの災厄の呪いは能力値ダメージかヒット・ポイントダメージである。これらの効果は次第に増加するが、通常は治療することができる。また、他の災厄はクリーチャーにペナルティを与えたり、他の効果を与えるものもある。クリーチャーに影響が残ったまま、最も最近のセーヴに失敗したら、これらの効果はしばしば累積する。これらの災厄には初期効果があり、これらは最初のセーヴィング・スローに失敗したときに起きる、そして副次効果はテキストに記載された時のように追加で行うセーヴに失敗するときに発生する。災厄によって被ったヒット・ポイントと能力値へのダメージは災厄を治療するまでの間治療することはできない。
治癒 :この項目はどのように災厄を治癒するかを表す。一般的に何度かのセーヴィング・スローを連続して成功しなければならない。たとえ災厄の頻度に時間制限が設けられていたとしても、もし充分なセーヴィング・スローをすれば早々に治療される。ヒット・ポイントダメージや能力値ダメージは災厄が治癒されても取り除かれない。これらのダメージは普通に治療されなければいけない。治癒の項目のない災厄は ニュートラライズポイズン や リムーヴ・カーズ のような強力な呪文によってのみ治療することができる。どれほど多くのセーヴィング・スローをしようとも、この災厄は目標に効果を発揮し続ける。
例 :(これは赤腫れ病に感染した場合の例である。)彼は病気を避けるための、DC15の頑健セーヴに失敗した。従って、1d3日の潜伏期間後に彼は【筋力】への1d6ポイントのダメージを受けることを避けるために、もう一度DC15の頑健セーヴに成功しなければならない。これ以後、それ以上の【筋力】ダメージを受けるのを避けるために(病気の頻度に従って)毎日DC15の頑健セーヴに成功しなければならない。連続2日成功したとき、彼の病気は治癒する。そして、その病気が引き起こした全てのダメージは、普通に良くなり始める。
災厄は、ペナルティを受けることから逃れるために一定期間ごとにクリーチャーにセーヴィング・スローを要求する。ほとんどの災厄は、もしいくつかのセーヴィング・スローに連続して成功すれば、災厄は取り除かれ、それ以上のいかなるセーヴも必要ではなくなる。いくつかの災厄(通常超常能力のもの)は、セーヴィング・スローだけで治療することができず、取り除くためには強力な魔法の助力を要求する。それぞれの災厄は、君がよりよくその結果を裁定するのを手伝うために、小さなブロックの情報に分けられている。
名称 :災厄の名称を表す。
種別 :これは呪い、病気、毒などの災厄の種別を表す。ここには接触、吸引、負傷、呪文、あるいは罠といった関わる方法も含む。
抵抗 :これは災厄を振り払うのに必要な抵抗のタイプおよび抵抗のDCを表している。他に記述がない限り、これはまた災厄の効果から逃れるためのDCにもなり、同様に リムーヴ・カース または ニュートラライズ・ポイズン のような災厄を終わらせるための呪文の際に必要な術者レベル判定へのDCとなる。
潜伏期間 :いくつかの災厄は影響を受ける前にいくらかの時間がかかるものがある。潜伏期間をもつ災厄に関わったクリーチャーは直ちにセーヴィング・スローを行わなければならない。成功すれば災厄を避けられ、それ以上のセーヴィング・スローをする必要がないことを意味する。失敗した場合、クリーチャーは潜伏期間が経過した後、災厄を被り、追加のセーヴを行うことが必要であることを意味する。災厄の効果はセーヴィング・スローに失敗した場合だけで、潜伏期間が経過するだけでは起きない。
頻度 :これは災厄を被った後で、どれくらいの頻度で定期的にセーヴィング・スローを試みなければならないかを表す(もし、災厄に潜伏期間があるならその後で)。例えキャラクターが他の方法で治療されなくても、早々にそれが治療される前に災厄が終了してしまうものもある。もし、災厄の終わりがある場合、頻度の項目に記述されている。例えば、病気の頻度に1/日と書かれていれば、治療されるまで続くが、毒の頻度に1/ラウンド(6ラウンド)と書かれていれば、6ラウンド後に災厄は終了する。
頻度のない災厄は、ただ一度災厄を被った時のみ(潜伏期間があればその後のみ)に影響を受ける。
効果 :キャラクターがセーヴィング・スローに失敗すると、彼は各時間ごとにこの影響を受ける。多くの災厄の呪いは能力値ダメージかヒット・ポイントダメージである。これらの効果は次第に増加するが、通常は治療することができる。また、他の災厄はクリーチャーにペナルティを与えたり、他の効果を与えるものもある。クリーチャーに影響が残ったまま、最も最近のセーヴに失敗したら、これらの効果はしばしば累積する。これらの災厄には初期効果があり、これらは最初のセーヴィング・スローに失敗したときに起きる、そして副次効果はテキストに記載された時のように追加で行うセーヴに失敗するときに発生する。災厄によって被ったヒット・ポイントと能力値へのダメージは災厄を治療するまでの間治療することはできない。
治癒 :この項目はどのように災厄を治癒するかを表す。一般的に何度かのセーヴィング・スローを連続して成功しなければならない。たとえ災厄の頻度に時間制限が設けられていたとしても、もし充分なセーヴィング・スローをすれば早々に治療される。ヒット・ポイントダメージや能力値ダメージは災厄が治癒されても取り除かれない。これらのダメージは普通に治療されなければいけない。治癒の項目のない災厄は ニュートラライズポイズン や リムーヴ・カーズ のような強力な呪文によってのみ治療することができる。どれほど多くのセーヴィング・スローをしようとも、この災厄は目標に効果を発揮し続ける。
例 :(これは赤腫れ病に感染した場合の例である。)彼は病気を避けるための、DC15の頑健セーヴに失敗した。従って、1d3日の潜伏期間後に彼は【筋力】への1d6ポイントのダメージを受けることを避けるために、もう一度DC15の頑健セーヴに成功しなければならない。これ以後、それ以上の【筋力】ダメージを受けるのを避けるために(病気の頻度に従って)毎日DC15の頑健セーヴに成功しなければならない。連続2日成功したとき、彼の病気は治癒する。そして、その病気が引き起こした全てのダメージは、普通に良くなり始める。
毒 POISON
毒ほど一般的な災難は他にはない。ヴァイパーの牙から汚れた暗殺者の刃まで、毒は常に晒される脅威である。毒はセーヴィング・スローに成功するか、
ニュートラライズ・ポイズン
のような呪文で治癒することができる。
接触毒は生身の肌に触れたと同時に冒される。このような毒は致傷毒として用いることができる。接触毒は、通常、1分の潜伏期間と1分の頻度を持っている。摂取毒はクリーチャーが毒を飲食したときに冒される。摂取毒はたいてい10分の潜伏期間と1分の頻度を持つ。致傷毒はクリーチャーの攻撃によって、あるいは毒の塗られた武器を介して冒される。致傷毒はたいてい潜伏期間がなく、頻度は1ラウンドである。吸引毒はクリーチャーがこのような毒を含むエリアに入ると同時に冒される。ほとんどの吸入毒は1服当たり10フィート立法の体積を満たす。毒の中にいる間、それを吸い込まないように息を止めることができる。息を止めている間頑健セーヴを50%の確率でせずに済む。息を止めることと、窒息に関する記述は環境を参照。呼吸をする代わりに息を止め続けていると、キャラクターは通常窒息することに注意すること。
他の災厄と違って、同じ毒は累積する。致傷や接触によって引き起こされる毒は一度に一服以上与えることができないが、吸入毒は同時に複数用いることができる。追加で毒を一服加えるごとに全体の持続時間(頻度を後ろに記載されている時間)の半分持続時間を増加させる。加えて、毒の抵抗のDCを+2する。この増加は累積する。毒を複数使用することは毒の状態から治癒する際には影響を与えず、これらの毒状態は一度に終了する。例えば、キャラクターが3回同じラウンドに中型のモンストラス・スパイダー達に噛みつかれたので、中型スパイダー毒を三度注入された。この不幸なキャラクターはDC18の頑健セーヴに失敗すると、以後8ラウンド毒を受けなければならない。幸運にも1回セーヴに成功し、治癒されたキャラクターは3つのすべての毒から逃れられた。
毒を武器に塗る、あるいは単純に毒を使用することは標準アクションである。キャラクターは毒の使用するのに5%の可能性で自分自身に毒に晒されてしまう可能性があり、その毒に対して普通に抵抗しなければならなくなることがある。この場合、毒は消費されない。キャラクターが毒を仕込んだ武器で攻撃するときはいつも、もし攻撃ロールの際にダイスの出目が1の場合、彼自身の毒に冒される。この場合、武器の毒は消費される。キャラクターが“毒の使用”のクラス能力を持っていれば、偶然に自分自身に毒を受けてしまうようなことはない。
毒は〈製作:錬金術〉で作成することができる。この時のDCは毒の頑健セーヴのDCと同じである。作成の判定時にダイス目が1のときは、作っている間に製作者は毒に冒されてしまう。“毒の使用”のクラス能力を持っていれば、偶然に自分自身に毒を受けてしまうようなことはない。
以下に毒を作り出すときの参考となるサンプルを示す。
接触毒は生身の肌に触れたと同時に冒される。このような毒は致傷毒として用いることができる。接触毒は、通常、1分の潜伏期間と1分の頻度を持っている。摂取毒はクリーチャーが毒を飲食したときに冒される。摂取毒はたいてい10分の潜伏期間と1分の頻度を持つ。致傷毒はクリーチャーの攻撃によって、あるいは毒の塗られた武器を介して冒される。致傷毒はたいてい潜伏期間がなく、頻度は1ラウンドである。吸引毒はクリーチャーがこのような毒を含むエリアに入ると同時に冒される。ほとんどの吸入毒は1服当たり10フィート立法の体積を満たす。毒の中にいる間、それを吸い込まないように息を止めることができる。息を止めている間頑健セーヴを50%の確率でせずに済む。息を止めることと、窒息に関する記述は環境を参照。呼吸をする代わりに息を止め続けていると、キャラクターは通常窒息することに注意すること。
他の災厄と違って、同じ毒は累積する。致傷や接触によって引き起こされる毒は一度に一服以上与えることができないが、吸入毒は同時に複数用いることができる。追加で毒を一服加えるごとに全体の持続時間(頻度を後ろに記載されている時間)の半分持続時間を増加させる。加えて、毒の抵抗のDCを+2する。この増加は累積する。毒を複数使用することは毒の状態から治癒する際には影響を与えず、これらの毒状態は一度に終了する。例えば、キャラクターが3回同じラウンドに中型のモンストラス・スパイダー達に噛みつかれたので、中型スパイダー毒を三度注入された。この不幸なキャラクターはDC18の頑健セーヴに失敗すると、以後8ラウンド毒を受けなければならない。幸運にも1回セーヴに成功し、治癒されたキャラクターは3つのすべての毒から逃れられた。
毒を武器に塗る、あるいは単純に毒を使用することは標準アクションである。キャラクターは毒の使用するのに5%の可能性で自分自身に毒に晒されてしまう可能性があり、その毒に対して普通に抵抗しなければならなくなることがある。この場合、毒は消費されない。キャラクターが毒を仕込んだ武器で攻撃するときはいつも、もし攻撃ロールの際にダイスの出目が1の場合、彼自身の毒に冒される。この場合、武器の毒は消費される。キャラクターが“毒の使用”のクラス能力を持っていれば、偶然に自分自身に毒を受けてしまうようなことはない。
毒は〈製作:錬金術〉で作成することができる。この時のDCは毒の頑健セーヴのDCと同じである。作成の判定時にダイス目が1のときは、作っている間に製作者は毒に冒されてしまう。“毒の使用”のクラス能力を持っていれば、偶然に自分自身に毒を受けてしまうようなことはない。
以下に毒を作り出すときの参考となるサンプルを示す。
表:毒の例
| 名前 | 種別 | 頑健DC | 潜伏期間 | 頻度 | 効果 | 治療 | 価格 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| アカネグサ | 致傷 | 12 | 1ラウンド | 1/ラウンド(4ラウンド) | 1【耐久力】+1【判断力】 | 1回 | 100 gp |
| 悪夢の水蒸気 | 吸入 | 20 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1【判断力】+混乱状態1ラウンド | 2回連続 | 1,800 gp |
| アンゴル・ダスト | 吸入 | 15 | ― | 1/ラウンド(4ラウンド) | 1【魅力】吸収/1d2【魅力】 | 1回 | 1,000 gp |
| イド苔 | 摂取 | 14 | 10分 | 1/分(6ラウンド) | 1d3【知力】 | 1回 | 125 gp |
| 王の眠り | 摂取 | 19 | 1日 | 1/日 | 1【耐久力】吸収 | 2回連続 | 5,000 gp |
| 大型スコーピオン毒 | 致傷 | 17 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d2【筋力】 | 1回 | 200 gp |
| オーサー焼香 | 吸入 | 18 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1【耐久力】吸収/1d3【耐久力】 | 2回連続 | 2,100 gp |
| 狂気の霧 | 吸入 | 15 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d3【判】 | 1回 | 1,500 gp |
| グリーンブラッド・オイル | 致傷 | 13 | ― | 1/ラウンド(4ラウンド) | 1【耐久力】 | 1回 | 100 gp |
| グリーン・プリズマティック・ポイズン | 呪文 | 様々 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 即死/1【耐久力】 | 2回連続 | ― |
| 小型センチピード毒 | 致傷 | 11 | ― | 1/ラウンド(4ラウンド) | 1【敏捷力】 | 1回 | 90 gp |
| サソーヌの葉の残滓 | 接触 | 16 | 1分 | 1/分(6分) | 2d12 hp/1【耐久力】 | 1回 | 300 gp |
| 死の涙 | 接触 | 22 | 1分 | 1/分(6分) | 1d6【耐久力】1+麻痺状態1分 | ― | 6,500 gp |
| 縞模様のキノコ | 摂取 | 11 | 10分 | 1/分(4分) | 1d3【判断力】および1【知力】 | 1回 | 180 gp |
| ジャイアント・ワスプの毒 | 致傷 | 18 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d2【敏捷力】 | 1回 | 210 gp |
| シャドウ・エッセンス | 致傷 | 17 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1【筋力】吸収/1d2【筋力】 | 1回 | 250 gp |
| ダーク・リーヴァーの粉末 | 接触 | 18 | 10分 | 1/分(6分間) | 1d3【耐久力】+1【筋力】 | 2回連続 | 800 gp |
| ダギットのオイル | 摂取 | 15 | 1分 | ― | 気絶状態1d3時間 | 1回 | 90 gp |
| 中型スパイダー毒 | 致傷 | 14 | ― | 1/ラウンド(4ラウンド) | 1d2【筋力】 | 1回 | 150 gp |
| デスブレード | 致傷 | 20 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d3【耐久力】 | 2回連続 | 1,800 gp |
| ドラウの毒 | 致傷 | 13 | ― | 1/分(2分) | 気絶状態1分/2d4時間 | 1回 | 75 gp |
| ドラゴンの胆汁 | 接触 | 26 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d3【筋力】 | ― | 1,500 gp |
| トリアネフの根 | 接触 | 16 | 1分 | 1/分(6分) | 1d3【敏捷力】 | 1回 | 400 gp |
| トリカブト | 摂取 | 16 | 10分 | 1/分(6分) | 1d3【耐久力】 | 1回 | 500 gp |
| ニサリット | 接触 | 13 | 1分 | 1/分(6分) | 1d3【耐久力】 | 1回 | 650 gp |
| パープル・ワームの毒 | 致傷 | 24 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d3【筋力】 | 2回連続 | 700 gp |
| ヒ素 | 摂取 | 13 | 10分 | 1/分(4分間) | 1d2【耐久力】 | 1回 | 120 gp |
| ブラック・アダーの毒 | 致傷 | 11 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d2【耐久力】 | 1回 | 120 gp |
| ブラック・ロータス抽出液 | 接触 | 20 | 1分 | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d6【耐久力】 | 2回連続 | 4,500 gp |
| ブルー・フィニス | 致傷 | 14 | ― | 1/ラウンド(2ラウンド) | 1【耐久力】/気絶状態1d3時間 | 1回 | 120 gp |
| ヘムロック | 摂取 | 18 | 10分 | 1/分(6ラウンド) | 1d6【敏捷力】、本文参照 | 2回連続 | 2,500 gp |
| ベラドンナ | 摂取 | 14 | 10分 | 1/分(6分間) | 1d2【筋力】、本文参照 | 1回 | 100 gp |
| マリスの根のペースト | 接触 | 16 | 1分 | 1/分(6分) | 1d2【敏捷力】 | 1回 | 250 gp |
| リッチ・ダスト | 摂取 | 17 | 10分 | 1/分(6分) | 1d3【筋力】 | 2回連続 | 400 gp |
| ワイヴァーンの毒 | 致傷 | 17 | ― | 1/ラウンド(6ラウンド) | 1d4【耐久力】 | 2回連続 | 3,000 gp |
オーサー焼香
Burnt othur fumes
種別 毒、吸入; セーヴ 頑健DC18
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 1【耐久力】吸収; 副次効果 1d3【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 毒、吸入; セーヴ 頑健DC18
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 1【耐久力】吸収; 副次効果 1d3【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
グリーン・プリズマティック・ポイズン
Green prismatic poison
種別 毒、呪文; セーヴ 頑健DC呪文による
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 即死; 副次効果 1【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功、詳細は プリズマティック・スフィアー 、 プリズマティック・スプレー 、 プリズマティック・ウォール を参照。
種別 毒、呪文; セーヴ 頑健DC呪文による
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 即死; 副次効果 1【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功、詳細は プリズマティック・スフィアー 、 プリズマティック・スプレー 、 プリズマティック・ウォール を参照。
サソーヌの葉の残滓
Sassone leaf residue
種別 毒、接触; セーヴ 頑健DC16
潜伏期間 1分; 頻度 1/分(6分)
初期効果 2d12ヒット・ポイント・ダメージ; 副次効果 1【耐久力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、接触; セーヴ 頑健DC16
潜伏期間 1分; 頻度 1/分(6分)
初期効果 2d12ヒット・ポイント・ダメージ; 副次効果 1【耐久力】ダメージ; 治癒 1回成功
縞模様のキノコ
Striped toadstool
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健DC11
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(4分)
効果 1d3【判断力】ダメージ+1【知力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健DC11
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(4分)
効果 1d3【判断力】ダメージ+1【知力】ダメージ; 治癒 1回成功
シャドウ・エッセンス
Shadow essence
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健DC17
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 1【筋力】吸収; 副次効果 1d2【筋力】ダメージ; 治癒 1回成功
種別 毒、致傷; セーヴ 頑健DC17
頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
初期効果 1【筋力】吸収; 副次効果 1d2【筋力】ダメージ; 治癒 1回成功
ダーク・リーヴァーの粉末
Dark reaver power
種別 毒、接触; セーヴ 頑健DC18
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d3【耐久力】ダメージ+1【筋力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 毒、接触; セーヴ 頑健DC18
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d3【耐久力】ダメージ+1【筋力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
ブラック・ロータス(黒い蓮)抽出液
Black lotus extract
種別 毒、接触; セーヴ 頑健DC20
潜伏期間 1分; 頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d6【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
種別 毒、接触; セーヴ 頑健DC20
潜伏期間 1分; 頻度 1/ラウンド(6ラウンド)
効果 1d6【耐久力】ダメージ; 治癒 2回連続成功
ヘムロック(毒人参)
Hemlock
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健DC18
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d6【敏捷力】ダメージ、【敏捷力】が0に下がったクリーチャーは窒息する; 治癒 2回連続成功
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健DC18
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d6【敏捷力】ダメージ、【敏捷力】が0に下がったクリーチャーは窒息する; 治癒 2回連続成功
ベラドンナ
Belladonna
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健DC14
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d2【筋力】ダメージ、目標は過去に受けたライカンスロピーの災厄に対するセーヴを1回試みることができる
種別 毒、摂取; セーヴ 頑健DC14
潜伏期間 10分; 頻度 1/分(6分)
効果 1d2【筋力】ダメージ、目標は過去に受けたライカンスロピーの災厄に対するセーヴを1回試みることができる
呪い CURSES
墓を略奪する不届きなごろつき、強力なウィザードを侮辱する酔っ払いの英雄、古の剣を取るとする無鉄砲な冒険家、その全てが呪いに悩まされるだろう。この魔法的な災厄は単純なペナルティから犠牲者をカエルに変身させるような判定まで様々な効果を起こすことができる。呪いにはゆっくりと腐敗して後には塵しか残らなくなるようなものもある。他の災厄とは異なり、ほとんどののろいはセーヴィング・スローに何度か成功しただけでは治療できない。しかしながら、呪いは
リムーヴ・カース
や
ブレイク・エンチャントメント
のような呪文を使って治療することができる。ある呪いは能力値の低下を引き起こしたり、またある呪いは呪われると同時に能力値ペナルティを受けて時間が経っても薄らぐことも、悪化することもない。加えて、魔法のアイテムの中には呪いのような効果を発揮するものもある。詳細は魔法のアイテムの中の呪いのアイテムを参照せよ。
以下に呪いを作る時の参考となるサンプルを示す。
以下に呪いを作る時の参考となるサンプルを示す。
不運
Unluck
種別 呪い; セーヴ 意志DC20無効化、一度受けた効果を無効化するためにセーヴはできない
頻度 1/時間
効果 目標はGMが決めた判定で再ロールしなければならず、より悪い結果になる。
種別 呪い; セーヴ 意志DC20無効化、一度受けた効果を無効化するためにセーヴはできない
頻度 1/時間
効果 目標はGMが決めた判定で再ロールしなければならず、より悪い結果になる。
ベイルフル・ポリモーフの呪文
Baleful Polymorph Spell
種別 呪い、呪文; セーヴ 頑健DC17、打ち消し、意志DC17、部分的
効果 目標をトカゲに変身させる。 ベイフル・ポリモーフ の項目を見よ。
種別 呪い、呪文; セーヴ 頑健DC17、打ち消し、意志DC17、部分的
効果 目標をトカゲに変身させる。 ベイフル・ポリモーフ の項目を見よ。
ミイラ腐敗病
Mummy Rot
種別 呪い、病気、負傷; セーヴ 頑健DC16
潜伏期間 1分; 頻度 1/日
効果 1d6【耐】ダメージと1d6【魅】ダメージ; 治癒 ミイラ腐敗病は リムーヴ・カース と リムーヴ・ディジーズ の呪文を1分以内に両方発動することによってのみ治療できる。
種別 呪い、病気、負傷; セーヴ 頑健DC16
潜伏期間 1分; 頻度 1/日
効果 1d6【耐】ダメージと1d6【魅】ダメージ; 治癒 ミイラ腐敗病は リムーヴ・カース と リムーヴ・ディジーズ の呪文を1分以内に両方発動することによってのみ治療できる。
ワーウルフのライカンスロピー
Werewolf Lycanthropy
種別 呪い、負傷; セーヴ 頑健DC15打ち消し、意志DC15効果を受けない
潜伏期間 次の満月; 頻度 満月の夜の度、もしくは目標が負傷したときはいつも
効果 目標は次の朝まで狼に変身してGMの管理下に置かれる。
種別 呪い、負傷; セーヴ 頑健DC15打ち消し、意志DC15効果を受けない
潜伏期間 次の満月; 頻度 満月の夜の度、もしくは目標が負傷したときはいつも
効果 目標は次の朝まで狼に変身してGMの管理下に置かれる。
病気 DISEASES
拡散した疫病から巨大ネズミに噛まれる事まで、病気は庶民同様冒険者にとっても大変な脅威となる。病気はめったに頻度に限界はないが、非常に長い潜伏期間がある。この潜伏期間はまた変数になっている。多くの病気が何回か連続でセーヴィング・スローに成功するか、
リムーヴ・ディジーズ
のような呪文によって治療される。
以下に病気を作り出すときの参考となるサンプルを示す。
以下に病気を作り出すときの参考となるサンプルを示す。
悪魔熱
Demon Fever
種別 病気、致傷; セーヴ 頑健DC18
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d6【耐久力】ダメージ、目標は2度目の頑健セーヴを行わなければならない。もし、失敗したのならば、ダメージの内1ポイントは能力値吸収となる; 治癒 2回連続成功
種別 病気、致傷; セーヴ 頑健DC18
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d6【耐久力】ダメージ、目標は2度目の頑健セーヴを行わなければならない。もし、失敗したのならば、ダメージの内1ポイントは能力値吸収となる; 治癒 2回連続成功
失明病
Blinding Sickness
種別 病気、摂取; セーヴ 頑健DC16
潜伏期間 1d3日; 頻度 1/日
効果 1d4【筋力】ダメージ、もし【筋力】に2ポイント以上ダメージを受けた場合、目標は追加の頑健セーヴを行わなければならない。もし、失敗したなら失明する; 治癒 2連続セーヴ成功
種別 病気、摂取; セーヴ 頑健DC16
潜伏期間 1d3日; 頻度 1/日
効果 1d4【筋力】ダメージ、もし【筋力】に2ポイント以上ダメージを受けた場合、目標は追加の頑健セーヴを行わなければならない。もし、失敗したなら失明する; 治癒 2連続セーヴ成功
腺ペスト(普通のペスト)
Bubonic Plague
種別 病気、致傷または吸引; セーヴ 頑健DC17
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d4【耐久力】ダメージ+1【魅力】ダメージ+疲労状態; 治癒 2回連続セーヴ成功
種別 病気、致傷または吸引; セーヴ 頑健DC17
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d4【耐久力】ダメージ+1【魅力】ダメージ+疲労状態; 治癒 2回連続セーヴ成功
溶死病
Slimy Doom
種別 病気、接触; セーヴ 頑健DC14
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d4【耐久力】ダメージ、目標は2度目の頑健セーヴを行わなければいけない。もし、失敗したのならば、ダメージの内1ポイントは能力値吸収となる; 治癒 2回連続成功
種別 病気、接触; セーヴ 頑健DC14
潜伏期間 1日; 頻度 1/日
効果 1d4【耐久力】ダメージ、目標は2度目の頑健セーヴを行わなければいけない。もし、失敗したのならば、ダメージの内1ポイントは能力値吸収となる; 治癒 2回連続成功
夜目 LOW-LIGHT VISION
夜目を持ったキャラクターは、光に敏感な目を持っており、薄暗い明かりの下で、通常より2倍遠くまでの距離を見通すことができる。夜目は色彩も判別できる。夜目をもった呪文の使い手は、少なくとも小さなろうそく程度の光源が脇にある限り、巻物を読むことができる。
夜目を持ったキャラクターは、月明かりに照らされた屋外を、昼間と同じように見通すことができる。
夜目を持ったキャラクターは、月明かりに照らされた屋外を、昼間と同じように見通すことができる。
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